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Trackers Ankama

2.10 BETA : remarques diverses

Par -microplay- - ANCIEN ABONNÉ - 19 Février 2013 - 13:17:59
DevTracker AnkaTracker

Le sujet traditionnel pour regrouper les remarques à propos de la Màj 2.10.

EDIT : Je viens de voir les nouvelles modifications. Certaines remarques risquent de ne plus être valables.

Trophées :
Beaucoup trouvent les contreparties trop faibles. Ou simplement les trophées beaucoup trop puissants.
- Pour les trophées Voyageur et Turbulent, certains ont proposé de rendre l’association de ces deux trophées impossible. Ou de rajouter des conditions pour équiper le Voyageur ou le Turbulent (notamment), pour éviter de récupérer un PA trop facilement (conditions telles que PA < 12 et/ou PM < 6.)
- La majorité trouve les trophées beaucoup trop indulgents, rattrapant même certains dofus tels que le Vulbis (un peu moins car il peut être un complément, pour 30 fuite + 30 tacle), Ocre, Pourpre, Emeraude. Ils nécessitent des mois (surtout la quête Ocre) et sont désormais presque "remplacés" par les trophées.

(rectification : je viens de remarquer les dernières modifications)

Ecaflip :
Les avis sont mitigés.
-
Éléments : beaucoup d'interrogations sur la voie eau. Pour certains, il fallait rester à un modèle de 3 éléments, beaucoup plus intéressant à jouer. Le plus dérangeant reste que la voie eau est injouable en mono, notamment à cause des contraintes des sorts (Félintion/Bluff/ToR).
- Bond du félin : encore une fois, déception pour ce nouveau fonctionnement. Pour l'améliorer, certains ont parlé d'ajouter un état intaclable.
- Odorat : les avis sont mitigés également. Beaucoup trouvent son utilisation nulle en PvM, et le voit plus comme une incitation à rush.
- Destin : le problème vient du retrait PM sur les dégâts de poussé qui reste rare. Certains ont proposé de diminuer la durée du retrait ou de diminuer le retrait en lui-même.

Sadida :
- Je remonte une question : est-il prévu de réviser les sorts de poison du Sadida ?

Eniripsa :
- Certains trouvent que Mot de Régénération manque de souplesse, et qu'il faudrait revoir le lancer en ligne.

Osamodas :
Je reprends ce que j'avais dit à leur compte.

Effectivement, certains ne comprennent pas la modification de la Griffe cinglante. Il n'y avait pas vraiment de plaintes à propos de ce sort eau.

Globalement, la communauté Osamodas est satisfaite des modifications. Certaines invocations semblent avoir changé soudainement de comportement. De ce que j'ai pu en lire : le bilan est positif, assez proche du mitigé peut-être. Néanmoins, il y a une inquiétude qui ressort souvent dans les messages des joueurs Osa' et autres : l'Osamodas ne peut désormais pas se passer du boost. Chaque tour, il utilise ses sorts de boost. Certains trouvent ainsi que l'Osamodas devient une mule-à-boost et reproche à cette mise à jour de rendre ce rôle plus important.

Enutrof :
Pas de remarque particulière à faire. La majorité trouve cette mise à jour très satisfaisante.

Crâ :
- Œil de Taupe : nombreux sont ceux qui trouvent que la détection des invisibles n'a pas sa place sur ce sort ou que celle-ci ne doit pas être ajoutée à une classe telle que le Crâ.

Sram :
- Certains trouvent la voie feu avantageuse en ce qui concerne le placement mais pas du tout pour les dégâts. Elle n'est en l'état pas viable.

Zobal :
Je remonte une question : est-il prévu de modifier Picada à l'avenir ?

J'encourage fortement à compléter mon message (je n'ai pas cité toutes les classes)

Microplay

12 -3
Première intervention Ankama

Beaucoup trouvent les contreparties trop faibles. Ou simplement les trophées beaucoup trop puissants.


Nous ne sommes pas de cet avis.
Beaucoup de joueurs ne font pas attention aux malus et se focalisent uniquement sur les bonus "primaires" (PA, PM, caractéristique principale et bonus dommages fixes).
Ils ont également tendance à ne pas prendre en compte la limitation du nombre d'emplacements pour les Trophées. Utiliser un nouveau Trophée, c'est accepter de perdre les bonus d'un autre.
Quoi qu'il en soit, les Trophées utilisent des bonus fixes facilement modifiables de façon rétroactive, si nous constatons des déséquilibres, nous pourrons les équilibrer facilement.


La majorité trouve les trophées beaucoup trop indulgents, rattrapant même certains dofus tels que le Vulbis (un peu moins car il peut être un complément, pour 30 fuite + 30 tacle), Ocre, Pourpre, Emeraude. Ils nécessitent des mois (surtout la quête Ocre) et sont désormais presque "remplacés" par les trophées.


"Presque remplacés".

Notre objectif avec les Trophées est de réduire les écarts de puissance entre les possesseurs de Dofus et ceux qui n'en possèdent pas.
Les Dofus doivent rester des objets puissants (ce qui implique à long terme que les bonus de certains soient revus ainsi que leur méthode d'obtention), mais ils doivent apporter un avantage et un bonus raisonnables, ils ne doivent pas être surpuissants.
Certains sont "difficiles" d'accès, mais ça ne doit pas justifier la présence de bonus qui puissent créer des écarts de puissance trop importants entre les personnages.

En outre, nous ne voulons pas que la façon la plus optimale de s'équiper consiste systématiquement à utiliser tous les Dofus.
Car ça n'a aucun intérêt tactique.
Notre objectif n'est pas de proposer une seule solution optimale pour s'équiper, mais d'en proposer une grande variété, ce qui impliquera généralement de combiner des Trophées et des Dofus.


Éléments : beaucoup d'interrogations sur la voie eau. Pour certains, il fallait rester à un modèle de 3 éléments, beaucoup plus intéressant à jouer. Le plus dérangeant reste que la voie eau est injouable en mono, notamment à cause des contraintes des sorts (Félintion/Bluff/ToR).


La classe Ecaflip possède assez de sorts offensifs pour permettre la gestion de 4 voies élémentaires.
Même si la voie Eau est difficilement jouable de façon exclusive, elle apporte une dimension supplémentaire intéressante pour les "builds" exploitants deux éléments.


Bond du félin : encore une fois, déception pour ce nouveau fonctionnement. Pour l'améliorer, certains ont parlé d'ajouter un état intaclable.


Nous avons déjà donné nos explications sur ce sujet dans cet article de Devblog : Cliquez ici


Odorat : les avis sont mitigés également. Beaucoup trouvent son utilisation nulle en PvM, et le voit plus comme une incitation à rush.


C'est surtout un sort déterministe qui permet de grandes variations dans le cycle de jeu en exploitant les bonus et malus de PA et de PM.
Le fonctionnement actuel nous semble beaucoup plus intéressant que l'ancien.


Destin : le problème vient du retrait PM sur les dégâts de poussé qui reste rare. Certains ont proposé de diminuer la durée du retrait ou de diminuer le retrait en lui-même.


Il n'est pas si rare si l'on fait attention à son placement ou que l'on exploite un jeu d'équipe.
Je ne comprends pas la proposition qui est faire, tu suggères de baisser le retrait de PM du sort ?


Je remonte une question : est-il prévu de réviser les sorts de poison du Sadida ?


Cette question trouve sa réponse sur le Devblog : Cliquez ici


Certains trouvent que Mot de Régénération manque de souplesse, et qu'il faudrait revoir le lancer en ligne.


Quels sont les arguments ?


Effectivement, certains ne comprennent pas la modification de la Griffe cinglante. Il n'y avait pas vraiment de plaintes à propos de ce sort eau.


Nous ne modifions pas uniquement les sorts en fonction des plaintes que nous recevons.
Nous mettons en place depuis longtemps déjà des restrictions sur le nombre de lancers de sorts par tour et par cible car c'est un excellent levier d'équilibrage, qui nous permet d'éviter de devoir baisser l'efficacité de certains sorts, ou nous permet d'augmenter leur efficacité sans risque de créer des déséquilibres importants.


Néanmoins, il y a une inquiétude qui ressort souvent dans les messages des joueurs Osa' et autres : l'Osamodas ne peut désormais pas se passer du boost. Chaque tour, il utilise ses sorts de boost. Certains trouvent ainsi que l'Osamodas devient une mule-à-boost et reproche à cette mise à jour de rendre ce rôle plus important.


Il est difficile de prévoir dès maintenant comment les joueurs vont se comporter en combat avec la classe Osamodas, certains préféreront se concentrer sur les invocations, d'autres sur les bonus aux alliés et bien entendu il y aura un nombre de variations important en fonction du type de combat et du "build" choisi pour chaque personnage.
Je pense qu'il est encore trop tôt pour décréter que le rôle de l'Osamodas a évolué dans la mauvaise direction.
Nous sommes conscients que la classe aura encore besoin d'évoluer, avec entre autre, des voies élémentaires plus efficaces et complètes (pour les voies Terre et Eau) et potentiellement un rôle plus intéressant en combat que d'apporter des bonus aux alliés ou d'invoquer. Mais c'est quelque chose de difficile à faire tant les attentes vis à vis de cette classe sont différentes : certains joueurs veulent envahir la carte d'invocations, certains voudraient être très utiles à leur équipe en lui donnant des bonus puissants, d'autres voudraient pouvoir se passer totalement des invocations et jouer avec des sorts classiques, d'autres voudraient avoir un nouveau rôle complètement différent et enfin certains voudraient tout cela à la fois. Quelle que soit l'orientation qui sera prise, des joueurs seront déçus, car leurs attentes sont parfois contradictoires avec celles d'autres joueurs.


Œil de Taupe : nombreux sont ceux qui trouvent que la détection des invisibles n'a pas sa place sur ce sort ou que celle-ci ne doit pas être ajoutée à une classe telle que le Crâ.


Beaucoup critiquent les modifications apportées à la classe Crâ sans les comprendre.
Oeil de Taupe a un temps de relance important, l'utiliser pour tenter de détecter un Sram, c'est se priver potentiellement d'appliquer un malus de portée sur d'autres personnages de l'équipe. Le sort n'est pas rendu plus puissant, il offre une autre possibilité, un autre choix.


Sram :
- Certains trouvent la voie feu avantageuse en ce qui concerne le placement mais pas du tout pour les dégâts. Elle n'est en l'état pas viable.


Avec les dernières modifications effectuées sur la BETA, cette voie devrait être beaucoup plus viable.


Je remonte une question : est-il prévu de modifier Picada à l'avenir ?


Ça n'est pas prévu actuellement.
Voir le message dans son contexte
Réactions 7

Beaucoup trouvent les contreparties trop faibles. Ou simplement les trophées beaucoup trop puissants.


Nous ne sommes pas de cet avis.
Beaucoup de joueurs ne font pas attention aux malus et se focalisent uniquement sur les bonus "primaires" (PA, PM, caractéristique principale et bonus dommages fixes).
Ils ont également tendance à ne pas prendre en compte la limitation du nombre d'emplacements pour les Trophées. Utiliser un nouveau Trophée, c'est accepter de perdre les bonus d'un autre.
Quoi qu'il en soit, les Trophées utilisent des bonus fixes facilement modifiables de façon rétroactive, si nous constatons des déséquilibres, nous pourrons les équilibrer facilement.


La majorité trouve les trophées beaucoup trop indulgents, rattrapant même certains dofus tels que le Vulbis (un peu moins car il peut être un complément, pour 30 fuite + 30 tacle), Ocre, Pourpre, Emeraude. Ils nécessitent des mois (surtout la quête Ocre) et sont désormais presque "remplacés" par les trophées.


"Presque remplacés".

Notre objectif avec les Trophées est de réduire les écarts de puissance entre les possesseurs de Dofus et ceux qui n'en possèdent pas.
Les Dofus doivent rester des objets puissants (ce qui implique à long terme que les bonus de certains soient revus ainsi que leur méthode d'obtention), mais ils doivent apporter un avantage et un bonus raisonnables, ils ne doivent pas être surpuissants.
Certains sont "difficiles" d'accès, mais ça ne doit pas justifier la présence de bonus qui puissent créer des écarts de puissance trop importants entre les personnages.

En outre, nous ne voulons pas que la façon la plus optimale de s'équiper consiste systématiquement à utiliser tous les Dofus.
Car ça n'a aucun intérêt tactique.
Notre objectif n'est pas de proposer une seule solution optimale pour s'équiper, mais d'en proposer une grande variété, ce qui impliquera généralement de combiner des Trophées et des Dofus.


Éléments : beaucoup d'interrogations sur la voie eau. Pour certains, il fallait rester à un modèle de 3 éléments, beaucoup plus intéressant à jouer. Le plus dérangeant reste que la voie eau est injouable en mono, notamment à cause des contraintes des sorts (Félintion/Bluff/ToR).


La classe Ecaflip possède assez de sorts offensifs pour permettre la gestion de 4 voies élémentaires.
Même si la voie Eau est difficilement jouable de façon exclusive, elle apporte une dimension supplémentaire intéressante pour les "builds" exploitants deux éléments.


Bond du félin : encore une fois, déception pour ce nouveau fonctionnement. Pour l'améliorer, certains ont parlé d'ajouter un état intaclable.


Nous avons déjà donné nos explications sur ce sujet dans cet article de Devblog : Cliquez ici


Odorat : les avis sont mitigés également. Beaucoup trouvent son utilisation nulle en PvM, et le voit plus comme une incitation à rush.


C'est surtout un sort déterministe qui permet de grandes variations dans le cycle de jeu en exploitant les bonus et malus de PA et de PM.
Le fonctionnement actuel nous semble beaucoup plus intéressant que l'ancien.


Destin : le problème vient du retrait PM sur les dégâts de poussé qui reste rare. Certains ont proposé de diminuer la durée du retrait ou de diminuer le retrait en lui-même.


Il n'est pas si rare si l'on fait attention à son placement ou que l'on exploite un jeu d'équipe.
Je ne comprends pas la proposition qui est faire, tu suggères de baisser le retrait de PM du sort ?


Je remonte une question : est-il prévu de réviser les sorts de poison du Sadida ?


Cette question trouve sa réponse sur le Devblog : Cliquez ici


Certains trouvent que Mot de Régénération manque de souplesse, et qu'il faudrait revoir le lancer en ligne.


Quels sont les arguments ?


Effectivement, certains ne comprennent pas la modification de la Griffe cinglante. Il n'y avait pas vraiment de plaintes à propos de ce sort eau.


Nous ne modifions pas uniquement les sorts en fonction des plaintes que nous recevons.
Nous mettons en place depuis longtemps déjà des restrictions sur le nombre de lancers de sorts par tour et par cible car c'est un excellent levier d'équilibrage, qui nous permet d'éviter de devoir baisser l'efficacité de certains sorts, ou nous permet d'augmenter leur efficacité sans risque de créer des déséquilibres importants.


Néanmoins, il y a une inquiétude qui ressort souvent dans les messages des joueurs Osa' et autres : l'Osamodas ne peut désormais pas se passer du boost. Chaque tour, il utilise ses sorts de boost. Certains trouvent ainsi que l'Osamodas devient une mule-à-boost et reproche à cette mise à jour de rendre ce rôle plus important.


Il est difficile de prévoir dès maintenant comment les joueurs vont se comporter en combat avec la classe Osamodas, certains préféreront se concentrer sur les invocations, d'autres sur les bonus aux alliés et bien entendu il y aura un nombre de variations important en fonction du type de combat et du "build" choisi pour chaque personnage.
Je pense qu'il est encore trop tôt pour décréter que le rôle de l'Osamodas a évolué dans la mauvaise direction.
Nous sommes conscients que la classe aura encore besoin d'évoluer, avec entre autre, des voies élémentaires plus efficaces et complètes (pour les voies Terre et Eau) et potentiellement un rôle plus intéressant en combat que d'apporter des bonus aux alliés ou d'invoquer. Mais c'est quelque chose de difficile à faire tant les attentes vis à vis de cette classe sont différentes : certains joueurs veulent envahir la carte d'invocations, certains voudraient être très utiles à leur équipe en lui donnant des bonus puissants, d'autres voudraient pouvoir se passer totalement des invocations et jouer avec des sorts classiques, d'autres voudraient avoir un nouveau rôle complètement différent et enfin certains voudraient tout cela à la fois. Quelle que soit l'orientation qui sera prise, des joueurs seront déçus, car leurs attentes sont parfois contradictoires avec celles d'autres joueurs.


Œil de Taupe : nombreux sont ceux qui trouvent que la détection des invisibles n'a pas sa place sur ce sort ou que celle-ci ne doit pas être ajoutée à une classe telle que le Crâ.


Beaucoup critiquent les modifications apportées à la classe Crâ sans les comprendre.
Oeil de Taupe a un temps de relance important, l'utiliser pour tenter de détecter un Sram, c'est se priver potentiellement d'appliquer un malus de portée sur d'autres personnages de l'équipe. Le sort n'est pas rendu plus puissant, il offre une autre possibilité, un autre choix.


Sram :
- Certains trouvent la voie feu avantageuse en ce qui concerne le placement mais pas du tout pour les dégâts. Elle n'est en l'état pas viable.


Avec les dernières modifications effectuées sur la BETA, cette voie devrait être beaucoup plus viable.


Je remonte une question : est-il prévu de modifier Picada à l'avenir ?


Ça n'est pas prévu actuellement.
Score : 76252

Petit point sur l'intégration des peaux de Skeunk et des galets brasillants dans les nouvelles recettes (ça n'a pas été évoqué ici, mais le sujet revient beaucoup sur le forum).

Je lis beaucoup d'inquiétude sur la difficulté d'obtention de ces peaux, rapport au format du donjon et à sa difficulté d'accès (traverser le Canyon, puis la Vallée...).

Alors, tout d'abord, petit spoiler pour vous rassurer :

Dans la mise à jour suivante, la 2.11, le Repaire de Skeunk aura le droit à une refonte. Il adoptera le format classique des donjons (4 salles successives + la salle du boss) et disposera d'une clef craftable par les Bricoleurs.
En outre, la zone d'agression des Koalaks en extérieur sera réduite à 1 case, la même que celle des monstres de Frigost.

Ensuite, je rappelle que les Succès sont une source sûre de récupérer les ressources des boss. Une source insuffisante pour le joueur qui souhaite crafter pour revendre (celui là doit s'investir plus, c'est logique), mais qui fournira l'essentiel des besoin d'un personnage qui cherche juste à s'équiper lui-même.

Concernant les galets du Kolizéum (qui, précisons le, ne sont pas présent dans toutes les recettes, puis qu'il y a aussi des galets acajou), nous avons fixé les quantités après étude des prix de ces galets sur les différents serveurs. Pour information, l'intégration de ces mêmes galets dans les recettes des dernières vagues d'objets intégrés en jeu n'avait quasiment pas eu d'impact sur leur prix.

La confection de panoplies demande certes plus qu'avant de passer par l'étape commerce pour les joueurs totalement réfractaires au PvP, mais il faut bien prendre conscience que la capacité d'une partie des joueurs à confectionner des panoplies très haut niveau par dizaines, jusqu'à saturer le marché, n'était pas une situation normale. Nous espérons avec ces nouvelles recettes retomber sur un rythme de création d'objet plus logique.

7 -1
Score : 9077
[size=16]Eniripsa[/size]

  • Mot de Régénération: quasi tout le monde est content de la mise à jour de ce sort qui n'était pas très utilisé. Sur le papier, le sort est niquel et très intéressant, sauf que ça ne reste que de la théorie. Une fois en pratique, le sort pose des problèmes à cause de son lancer en ligne. En début de combat, ça ne pose aucun de problème étant donné que les alliés sont souvent regroupés et qu'il est facile à l'eniripsa de lancer ce sort à ses compagnons. Par contre et une fois le combat bien entamé, le sort perd de l'intérêt dans le sens où il n'est pas facile de le lancer à ses amis vu qu'ils sont bien souvent éparpillés ou que l'eniripsa est bloqué. Il est donc difficile pour la classe d'utiliser ce sort, surtout que l'eniripsa est l'une des classes les plus touché/sensible au tacle.
  • Mot de Prévention: pareil que Régénération. Le sort pose problème car il est difficile de le lancer si l'eniripsa est bloqué. Le sort permettait d'essayer de sauver un allié si l'eniripsa ne pouvait pas soigner car il était entouré d'ennemi, si il n'avait pas les PM pour une ligne de vue ou si il lui manquait de la PO. Les joueurs ne comprennent pas pourquoi un tel changement.
  • Mot Stimulant: ne serait-ce pas plus équilibré de réduire le % d'érosion donné par ce sort, sachant que son temps de relance a été modifié ? Donner 20% d'érosion avec Stimulant, sachant que ce sort a un temps de relance de 3 tours, cela veut dire que l'eniripsa sera bien trop souvent sous l'effet de l'érosion et que ses points de vie max' seront très vite assez bas. Je vais prendre mon exemple d'un combat Kolizéum fait il y a deux jours: je joue en dernière et le tour 1 je lance mon Stimulant; +20% d'érosion qui ne me pose pas de problème vu qu'on est qu'au tour 1 et que j'ai rien à craindre. Sauf que le sram qui joue en premier commence un rush: de 3'7xx points de vie, je me retrouve à 3'XXX. Jusque-là, pas de soucis vu que c'est normal. Sauf que quand je vois que le Iop continue à me taper et que je vois ma vitalité max' baisser à 2'1xx points de vue alors que nous sommes au tour 2, je commence à me poser des questions. L'eniripsa devient un poutch et il ne sait rien faire pour contrer cela ou se défendre. Je précise également que cette classe est la seule qui peut se donner de l'érosion et qu'il n'y a rien pour s'en défaire.. à moins de ne jamais jouer les sorts qui en donnent.


[size=16]Sort commun[/size]

  • Flamiche: la modification de ce sort a fait beaucoup parler de lui. Certains ne comprennent pas pourquoi un sort dit commun peut faire autant de dommage qu'un sort de personnage. Certes la PO n'est pas modifiable mais, et après test, les dégâts sont assez monstrueux et il est parfois plus rentable de jouer Flamiche qu'un autre sort. Je précise également qu'on a l'impression que la voie feu est en dominance étant donné qu'il y a déjà deux sorts communs pour cette voie-là.
 
2 -1
Score : 3332
Mot Stimulant: ne serait-ce pas plus équilibré de réduire le % d'érosion donné par ce sort, sachant que son temps de relance a été modifié ? Donner 20% d'érosion avec Stimulant, sachant que ce sort a un temps de relance de 3 tours, cela veut dire que l'eniripsa sera bien trop souvent sous l'effet de l'érosion et que ses points de vie max' seront très vite assez bas. Je vais prendre mon exemple d'un combat Kolizéum fait il y a deux jours: je joue en dernière et le tour 1 je lance mon Stimulant; +20% d'érosion qui ne me pose pas de problème vu qu'on est qu'au tour 1 et que j'ai rien à craindre. Sauf que le sram qui joue en premier commence un rush: de 3'7xx points de vie, je me retrouve à 3'XXX. Jusque-là, pas de soucis vu que c'est normal. Sauf que quand je vois que le Iop continue à me taper et que je vois ma vitalité max' baisser à 2'1xx points de vue alors que nous sommes au tour 2, je commence à me poser des questions. L'eniripsa devient un poutch et il ne sait rien faire pour contrer cela ou se défendre. Je précise également que cette classe est la seule qui peut se donner de l'érosion et qu'il n'y a rien pour s'en défaire.. à moins de ne jamais jouer les sorts qui en donnent.
Hum, l'Enirispa est justement la seule classe de soutien qui peut se debuff son érosion à tous les tours.

Par ailleurs, l'érosion uniquement sur le tour de lancer apparaît comme une contrainte insuffisante pour beaucoup.

Si quelque chose est à blâmer dans ton exemple, c'est au choix le fait que tu puisses subir autant de dégâts dès le deuxième tour, ou alors les armes qui engendrent trop de dégâts.

En plus, étant donné les classes que tu cites, il était très simple pour tes adversaires de te mettre à 50% d'érosion, même hors mot stimulant. Ce qui conforte l'idée selon laquelle la contrainte sur Stimulant est insuffisante.

Concernant les galets du Kolizéum (qui, précisons le, ne sont pas présent dans toutes les recettes, puis qu'il y a aussi des galets acajou), nous avons fixé les quantités après étude des prix de ces galets sur les différents serveurs. Pour information, l'intégration de ces mêmes galets dans les recettes des dernières vagues d'objets intégrés en jeu n'avait quasiment pas eu d'impact sur leur prix.
Ah, j'ai observé une hausse de 30% personnellement.
Ensuite, on passe quand même d'une dizaine d'items à environ une centaine impactés (à la louche). Autrement dit, la hausse va être exponentielle.
Et quid des parchemins de sorts qui "coutent" le même prix en kolizéton que les Galets ?
La mise à jour permettant de remettre en jeu les parchemins utilisés sur les personnages a déjà fini de provoquer ses effets et le prix des parchemins de sort est remonté à un haut niveau.

Nous ne sommes pas de cet avis. Beaucoup de joueurs ne font pas attention aux malus et se focalisent uniquement sur les bonus "primaires" (PA, PM, caractéristique principale et bonus dommages fixes). Ils ont également tendance à ne pas prendre en compte la limitation du nombre d'emplacements pour les Trophées. Utiliser un nouveau Trophée, c'est accepter de perdre les bonus d'un autre.
C'est aussi que certains malus n'en sont pas ou sont inégalitaires.
L'impact du malus 30fuite/tacle est très loin d'être le même sur toutes les classes, par exemple.
Le malus retrait PM sur un Xelor n'en est pas un.
Le malus retrait PA sur un Sadida n'en est pas un.
Etc.

Aujourd'hui, le vulbis n'est plus un dofus donnant un PM. C'ets un Dofus donnant 30 tacle et 30 fuite. Ce qui est dérisoire dans le metagame actuel.
1 -1
Score : 9077
Lokyev|2013-02-23 12:29:52
Par ailleurs, l'érosion uniquement sur le tour de lancer apparaît comme une contrainte insuffisante pour beaucoup.

Pourquoi serait-ce une contrainte insuffisante ? Si j'essaye de suivre ta façon de pensée, il faudrait que l'érosion s'étale sur un deuxième tour et pas seulement au tour du lancer. Mais es-tu conscient que l'eniripsa est fortement touché par ce malus et qu'en remettre une couche, c'est la voie assurée à sa mort ?
Ceci dit, je ne suis pas contre le fait que Stimulant ne se lance pas de suite, mais qu'il y ait un tour de vide et donc que l'eniripsa n'ait pas toujours le bonus des 2PA.

Je précise que Mot de Sacrifice et Drainant donnent également des % d'érosion. Si l'eniripsa fait ses 3 sorts sur le même tour, il a donc (hors coup critique) 40% d'érosion juste donné par ses propres sorts. Si ça, ce n'est pas une contrainte pour éviter de spam ses sorts-là, je veux bien ton avis sur la question.

Hum, l'Enirispa est justement la seule classe de soutien qui peut se debuff son érosion à tous les tours

Effectivement et je n'ai jamais dit le contraire vu qu'il m'arrive de faire cela lorsque je reçois le malus d'érosion par un adversaire. Ceci dit, si tu vois un eniripsa faire cela après avoir lancé son Stimulant, tu peux screen ?
1 -1
Score : 832

Pour passer de 3'700 PV à 2'200 PV de vitalité maximum (soit -1'500 PV) avec 30% d'Érosion, il aurait fallu prendre l'équivalent de 5'000 dommages. Sans sort de protection, il n'est pas sûr que tu puisses jouer le second tour !

Du coup je partage l'avis de Lokyev : la faute n'est pas de l'Érosion lui-même mais bien de la possibilité de faire beaucoup trop de dommages (via les armes) (et aussi comment tu t'es débrouillé pour t'en prendre autant dès le second tour). L'Érosion sur le Mot Stimulant est complètement accessoire et complètement insuffisant pour contrebalancer la puissance du sort sur la 2.9. Il en est même quasiment inexploitable.
Les modifications qu'apportent la 2.10 rend ce malus plus récurrent. Cependant comme il était insuffisant auparavant, réduire l'effet pour qu'il est des contraintes équivalentes ne me semble pas nécessaire (mais je peux me tromper).

Mot Stimulant reste l'un des meilleurs sorts du jeu. Permettre à son équipe d'avoir +2 PA, c'est augmenter considérablement les possibilités de jeu : augmentation des dommages infligés (3 coups d'arme au lieu de 2 + Flamiche/sort à 3PA), maximiser ses dommages (placement, déplacement, vulnérabilité, boost...), augmenter le nombre d'action par tour... Ce n'est pas comparable à une vulgaire Cupidité localisée. Il est donc normal que ce sort possède une réelle contrepartie, chose qu'il n'avait pas réellement auparavant. L'Érosion est justement le meilleur malus à appliquer puisque l'Eniripsa y est très sensible.

Le fait que tu puisses émettre l'hypothèse qu'un Eniripsa ne désenvoûtera jamais un Mot Stimulant à cause de son malus est bien la preuve que l'Érosion actuel du sort ne sera jamais trop contraignante en toute circonstance au point que l'Eniripsa ne lancera jamais ce sort uniquement dans le but de booster ses alliés puis se désenvoûter pour ne pas subir le contrecoup.

Je sens bien que je ne vais pas me faire des amis en disant ça :[

4 0
Score : 14398

Merci pour les réponses lichen. Je risque de faire long mais j'aurais au moins tout résumé de manière claire (j'appuie l'avis de Lokyev sur les trophées).

[size=16]Ecaflip[/size]

- Odorat peut être vu comme un sort d'altération, dans ce cas-ci je pense qu'il peut effectivement être intéressant. Augmenter son bonus/malus à 3 rend son utilisation encore plus difficile et risquée, mais j'attends de voir réellement en jeu comment les Ecaflips s'en serviront.
- Perception est un sort peu maniable, est-il possible d'augmenter sa portée de 2 ? (cela me semble juste), quitte à empiéter sur la zone. De plus, en effet le boost est risible, loin d'être alléchant, peut-être est-il possible d'augmenter ce bonus ? De lui donner une importance ?
- Avec la modification de bond du félin, comptez-vous modifier le sort Esprit Félin ? (devient très risqué dans le cas où l'Eca se fait tacler). Certains ont proposé de léguer ce sort à la voie air (et ceangal repasse terre), voire modifier totalement le fonctionnement d'Esprit félin tout en le gardant terre (étant donné les pertes subies par cette voie, comme ceangal en air). En un peu plus extrême, il est peut-être possible de remplacer EF par un sort de poussée souple pour l'Eca (comme ça on évite de prendre en compte ma remarque plus bas sur bond du félin)..

Le nerf de bond a beau être justifié, il est clair que l'Ecaflip a un besoin énorme de fuite désormais, ce qui fait que la voie air est quasi obligatoire compte tenu des bonus qu'elle apporte (j'ai un petit doute sur son utilisation à BL/ML d'ailleurs, car le bi-élément n'est pas toujours adapté dans ces tranches). Peut-être que le sort pourrait apporter un bonus en fuite ? (en conservant le bonus PM, voire le supprimer totalement mais comme ce bonus existe déjà pour les Eca air, pas d'utilité d'avoir un bonus fuite solo).

Comme Sylfaen a dit qu'une modification était prévue, je ne reviens que rapidement là-dessus : toujours les paliers qui ne sont pas viables, même si ça ne concerne pas que cette classe.

Il n'est pas si rare si l'on fait attention à son placement ou que l'on exploite un jeu d'équipe.
Je ne comprends pas la proposition qui est faire, tu suggères de baisser le retrait de PM du sort ?

La perte de PM peut atteindre -4 (ça reste esquivable c'est vrai), mais n'est-ce pas trop sachant que la durée est de 2 tours ? (par ailleurs on note que l'éca a pas mal de sorts à 4PA, je ne sais pas encore si ça lui permet de faire de bonnes combinaisons du coup, je me trompe peut-être.)

[size=16]Crâ[/size]

- Pour OdT, toujours des débats et la majorité reste sur la position que le Crâ ne devrait pas bénéficier d'un tel ajout. En essayant de faire un avis mélangé (de ce que j'en pense et également bon nombre de joueurs, attention c'est long et j'ai essayé d'aérer au maximum) :

Si l'objectif est de faire de ce sort une utilisation difficile (dans le sens où on incite le crâ à soit le lancer dans le vide au risque d'échouer et en prenant en compte le temps de relance soit toujours le lancer sur ennemis visibles), c'est compréhensible, mais il ne faut pas oublier que le crâ n'attendra pas pour lancer OdT au tour deux. Il faut dire que je n'ai moi-même pas eu le temps de constater en jeu.

À mon avis, les joueurs s'inquiètent justement dans le cas où le Sram est détecté : OdT est déjà puissant, et il va permettre d'annuler une invisibilité, retirer des po et le vdv (si avec ça le sram est pas gâté ^^). Je suis d'accord que ça reste une prise de risque pour le Crâ d'essayer de détecter le Sram, mais en PvP multi notamment, il n'est pas difficile de trouver la zone où se situe le Sram (et avec les sorts comme explo etc) et il est même possible d'amener alliés du Sram via des sorts de placement comme Dispersion pour qu'ils soient affectés par OdT. Il est vrai que je l'aurais vu collé à un sort comme Perception des Ecaflips, mais c'est le seul sort (Oeil) qui puisse finalement l'adopter chez le crâ si vous tenez à conserver la détection.

Ensuite, il est possible d'attendre de lancer invisibilité mais ça n'est pas efficace non plus : si le Sram se retrouve avec -6po (le Sram a une petite po) il ne peut pas vraiment faire grand chose sous invisibilité, le lancer n'est donc pas vraiment nécessaire s'il ne peut plus profiter de sa po. Le bonus de PO de repérage (1 à 2PO en plus) n'existe plus, et c'était le seul sort qui permettait au Sram de s'en sortir VS un crâ à vraie dire.

Conclusion : OdT est lançable au tour deux, à ce moment les teams sont groupées pour les boosts, le crâ ne se privera pas pour lancer OdT. Si le sram est déjà invisible, il sera de toute manière relativement proche de sa team, donc le Crâ le détectera, le Sram ne pourra rien faire sans sa po et son invisibilité morte. La plupart de ces pièges ont une PO de base assez ridicule (exception pour sournois lvl 6), si le sram a une perte de -6PO, je ne suis pas certaine qu'avec un piège d'environ 2PO, une sournoiserie de 4PO, il puisse faire grand chose. Le Sram ne peut donc pas profiter de sa po et même si son jeu ne se base pas exclusivement sur de la distance et qu'il doit se rapprocher au CaC, il n'aura pas de possibilités de sorts en attendant (faible po et lancer en ligne, donc quelques sorts très difficiles à placer du coup), et le crâ a de quoi l'éloigner avec son retrait PM, ce qui exclut la possibilité de jouer avec son corps-à-corps. Le problème est le même que ce soit en 1vs1 ou 3vs3.

-> Je crois que le problème ne vient pas directement du crâ, les joueurs voient ça comme une nouvelle possibilité en plus d'anéantir le jeu du Sram, et en plus venant du crâ qui a déjà de multiples possibilités et qui au passage va surtout coller un malus de -6PO au Sram. Même si en effet, le crâ aura à faire un choix. Disons que l'inquiétude se situe surtout chez le Sram.

- Pas de rapport avec la màj, mais comme le crâ cumule trop d'avantages (sans que les autres classes puissent véritablement le rendre vulnérable) et que certains joueurs (y compris moi) s'interrogent sur la possibilité du retrait de PA du crâ. N'est-il judicieux de le lui enlever cette possibilité de retrait PA ? Que le Crâ ne puisse pas absolument tout faire et que ces autres rôles soient plus équilibrés certainement.
- Œil de taupe et Tir éloigné sont des sorts permettant au crâ de faire une différence de 12, n'est-il pas possible de diminuer le retrait po de Œil de taupe à 4 ? Ceci permettrait à ce que les autres classes ne soient pas trop pénalisées, particulièrement le Sram qui pourra se défendre un peu plus avec ses pièges.

[size=16]Sram[/size]

Pour ce qui est de la voie feu des Srams, il est vrai que les augmentations de dégâts permettent de remonter un peu la voie. Pour autant, certains aimeraient bien que le mode invisibilité soit un peu plus important. Il y a eu des propositions intéressantes comme :
- Rendre coup sournois utilisable en mode invisibilité (que ce sort n'annule plus l'invisi), ceci permettrait au Sram d'inciter la cible à tomber dans les pièges et à ce que Concentration soit plus facile à utiliser. Le mode invisibilité pourrait permettre au Sram de jouer un peu au niveau du placement, donc les dégâts de coup sournois ne seraient pas comptés.
- Pour concentration de chakra, peut-être est-il possible à ce que tous les pièges soient concernés (empoisonné, etc) ? Comme ce sort demande un réseau de pièges et que ça n'est pas toujours aisé pour le Sram (particulièrement en Koli), certains ont proposé à ce que la durée du sort soit de deux (et relance 3, voire 4).
- Profiter de l'attirance de repérage sans que les dégâts soient comptés, seulement sous invisibilité. Ceci afin de rendre le sram terre/feu plus intéressant, même si la principale raison qui fait que les Srams n'adopteront pas ce mode sont les paliers (gaspillage de beaucoup de points si on augmente la force et l'intel, pour un vdv pas si important que ça, donc à moins d'augmenter le vdv.). Qui plus est, ce mode demande beaucoup de fuite pour un sort tel que Repérage. Donc si la distinction mode invisibilité/non invisibilité est trop compliquée (ça peut être faisable en créant un état sous invisibilité, non?), on a eu une proposition comme quoi Repérage pourrait être uniquement du placement invi ou non (on supprime les dégâts, et on en profite pour baisser le coût en PA du sort). Cependant, cette proposition est peut-être trop risquée pour la voie feu, c'est pourquoi le premier choix est meilleur.

[size=16]Pandawa[/size]

- Un bon nombre de Pandawas s'interroge sur la modification de la po de pandatak puisque si le but est d'éviter au Pandawa de faire de gros dégâts à longue distance, Flasque Explosive et Vague à Lame offrent toujours cette possibilité, sans compter qu'ils faisaient déjà très mals à la base et qu'ils ont été ups.
La PO non modifiable de 6 est certainement un peu trop courte, il serait peut-être meilleur de l'augmenter de 1 ou 2 PO en plus (1 me semble idéal). Ainsi le sort sera équilibré. Cette po non modifiable permet certes d'éviter le retrait PO, mais le pandawa ne le craignait pas et ne craint pas du tout ce genre de sort (1pa et le malus disparaît).

[size=16]Enutrof[/size]

- La mise à jour a été sympa pour les Enutrofs mais une petite interrogation qui tracasse plusieurs d'entre eux :
L'enutrof était jusqu'ici habitué à des sorts de boost à durée assez longue (Chance, Cupidité...) et possède désormais des sorts à durée très courte comme le Iop, quelle est la raison de ce soudain raccourcissement ?

[size=16]Osamodas[/size]

- Fouet effectue apparemment des dégâts moyens et dans l'élément terre. Un seul sort terre, est-ce vraiment envisageable de le laisser tel quel dans cet élément ?
J'ai moi-même pensé que ce n'était qu'un début, et que le reste se fera prochainement. C'est pourquoi je n'insiste pas sur ce qui touche à cette classe, même si je m'inquiète assez sur son rôle en attendant cette fameuse refonte.

Nous ne modifions pas uniquement les sorts en fonction des plaintes que nous recevons.
Nous mettons en place depuis longtemps déjà des restrictions sur le nombre de lancers de sorts par tour et par cible car c'est un excellent levier d'équilibrage, qui nous permet d'éviter de devoir baisser l'efficacité de certains sorts, ou nous permet d'augmenter leur efficacité sans risque de créer des déséquilibres importants.

Je comprends que cela permet d'équilibrer l'Osamodas prochainement, mais en attendant effectivement cette refonte, c'est une modification assez mal vécue pour les Osas eau. Peut-être aurait-il fallu patienter à la refonte ? Dans tous les cas, je comprends et je ne peux que souhaiter bonne chance pour la refonte, pas mal de paramètres à prendre en compte, j'en suis consciente.

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