FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Retours sur la refonte des armes 2.11

Par mavelot - ANCIEN ABONNÉ - 19 Mars 2013 - 14:39:45
DevTracker AnkaTracker

En attendant l'arrivée de la Maj, voici la liste des questions que se pose la communauté.

Sans respecter l'ordre des préoccupations:
-Certaines classes désirent savoir si une modification de leur panel de sortilège accompagnera la refonte des cac. (le sacri qui est censé être en partie DD et qui n'a qu'un seul sort terre/air et feu; le xelor qui ne sert déjà pratiquement à rien en pvm en dehors de 4 sorts spécifiques et l'eni qui a peur d'être réduit à une simple mule à soin.)

-Ils souhaitent aussi savoir si c'est une volonté du studio de réduire l'influence des bonus PA et d'inciter à jouer multi-élément en limitant toutes les actions du jeu.

-D'autres joueurs craignent que l'augmentation de la durée des combats rende le cra (ainsi que les classes basées sur la durée comme le roublard ou le steamer) et l'érosion encore plus puissants en pvp au contraire des classes de soutien qui passeraient d'un extrême à l'autre.

-Certains se demandent en quoi limiter le nombre de cac/tour rendra le jeu plus tactique. ("Entre bourriner au cac et bourriner au cac+un random sort y-aurait pas de différence") ou d'une manière plus générale: si le nerf du cac suffira à réduire l'efficacité des tactiques basées sur le rush.

-La limitation à une utilisation par tour des cac 4PA et plus avantagerait soit disant les cac 5 PA sur les 4 PA.

-Les cac avec retrait de PA (en dehors des dagues) risqueraient d'être pénalisés par cette limitation. Comment est-ce-que vous comptez les ré-équilibrer?

-La nouvelle maîtrise serait soit-disante trop sensible au débuff énutrof ou panda. On se demande aussi quel impact elle aurait sur une classe sans buff comme le sadida comparé à une autre telle que le iop ou l'eca.

-La vitalité de certains mobs comme la mérulette semble inquiéter, ainsi que l’allongement des combats face à certains boss tels que le korriandre et ses cases mortelles, le fuji et l'érosion (cf question n°3)

-En plus de certains challenges (duo) qui seront plus difficiles à réaliser pour certaines classes, les compositions des groupes risqueront d'être plus compliquées à gérer puisqu'en plus de nécessiter la présence d'un heal, d'un buffeur et d'un placeur, il faudra aussi s'assurer d'avoir un nombre de dd suffisant pour ne pas mourir à l'usure.

-La maj étant quand même conséquente: combien de temps durera la bêta?

Voici un lien vers la section commentaire.

Je crois n'avoir rien oublié.

0 0
Première intervention Ankama

Certaines classes désirent savoir si une modification de leur panel de sortilège accompagnera la refonte des cac. (le sacri qui est censé être en partie DD et qui n'a qu'un seul sort terre/air et feu; le xelor qui ne sert déjà pratiquement à rien en pvm en dehors de 4 sorts spécifiques et l'eni qui a peur d'être réduit à une simple mule à soin.)


Nous ne prévoyons pas pour la 2.11 de modifications sur les sorts, si ce n'est le sort Colère de Iop que nous comptons revoir pour lui ajouter un temps de relance global, réduire son temps de relance et réduire dans les même proportions ses dommages (nous voulons garder le concept général du sort, mais nous ne voulons pas qu'il permette de tuer n'importe quel Boss du jeu en un tour dès que celui-ci devient vulnérable). Le sort ne sera pas moins puissant après cette modification, il occasionnera moins de dommages au second lancer, mais il en occasionnera plus souvent. Nous revaloriserons également les dommages effectués au premier lancement du sort, pour que les joueurs soient plus souvent incités à essayer de placer le sort sur un ennemi dès le premier lancer.

Même avec un seul sort à 3 PA lançable deux fois par tour, il est possible de dédier 11 PA (en comptant une arme à 5 PA) aux dommages par tour.

Toutes les classes pourront continuer d'occasionner d'importants dommages par tour en utilisant une attaque à l'arme et des sorts offensifs ensuite. Le potentiel offensif de certaines classes sera plus réduit que pour d'autres, mais c'est un des objectifs de la mise à jour.

Beaucoup de joueurs ont l'impression qu'en dehors des armes, les capacités de leur classe ne servent "à rien" en combat.
Nous ne sommes pas d'accord (même s'il est vrai que certaines classes ont plus de difficultés que d'autres pour occuper un rôle important en combat), nous pensons que ces joueurs vont redécouvrir ce qu'il est possible de faire avec leur panel de sorts, oubliés au profit des armes qui étaient beaucoup plus rentables et qui ont donc éclipsé certaines capacités apportées par les sorts.
Ce n'est pas parce que les personnage perdent des capacités offensives qu'elles n'auront rien d'autre à faire pendant leur tour de jeu.


Ils souhaitent aussi savoir si c'est une volonté du studio de réduire l'influence des bonus PA et d'inciter à jouer multi-élément en limitant toutes les actions du jeu.


Nous voulons réduire l'influence des dons de PA car c'est une capacité beaucoup trop puissante en jeu. La modification des armes en 2.11 va dans ce sens, nous préférons que les gains de PA permettent aux joueurs de gagner des possibilités (utilisation d'autres sorts complémentaires) plutôt que de servir systématiquement à utiliser son arme plus souvent.

Nous ne cherchons pas à inciter les joueurs à jouer plusieurs éléments, du moins pas plus qu'à jouer un seul élément !
Nous voulons que les joueurs aient le choix de jouer un ou plusieurs éléments, qu'ils y prennent du plaisir et que leurs personnages puissent être viables.
Les limitations sur le nombre d'actions ne servent pas à inciter les joueurs à jouer plusieurs éléments mais tout simplement à placer des limitations. Ces limitations nous permettent de contrôler le potentiel maximal de chaque action et ainsi de pouvoir rendre leurs effets plus puissants aussi bien avec un faible nombre d'utilisations, qu'avec le nombre maximal d'utilisations autorisées.
Sans limitations, on se retrouve beaucoup trop souvent avec une action plus intéressante que les autres, qui sera répétée continuellement car elle est plus intéressante dans certains contextes.
Notre objectif est d'équilibrer toutes les actions entre elles, qu'elles aient chacune un intérêt, mais avec des actions aussi différentes, il est impossible de garantir que certaines d'entre elles ne puissent pas devenir plus intéressantes dans un contexte de jeu qui peut devenir récurrent. Ces limitations sont là pour servir de "garde-fou" et nous permettre de faire des sorts ou armes potentiellement très puissantes mais jamais suffisantes.

Vis à vis de notre politique sur les éléments, nous cherchons un bon équilibre entre la diversité apportée par plusieurs éléments et la spécialisation lorsqu'un personnage se concentre sur un seul élément. C'est pour cela que nous créons à la fois des objets, panoplies et sorts qui rendent l'utilisation de plusieurs éléments possible, tout en continuant de permettre de se spécialiser dans un seul élément.

Nous sommes conscients que certaines classes ont des difficultés à pouvoir se concentrer sur un seul élément ou au contraire à jouer efficacement plusieurs éléments. Nous cherchons à améliorer cet aspect progressivement, au fil des mises à jour sur les sorts de classe.


D'autres joueurs craignent que l'augmentation de la durée des combats rende le cra (ainsi que les classes basées sur la durée comme le roublard ou le steamer) et l'érosion encore plus puissants en pvp au contraire des classes de soutien qui passeraient d'un extrême à l'autre.


Nous avons voulu donner aux classes Crâ, Steamer et Roublard un rôle de "finisher" (plus grande puissance en fin de combat, pour en faire des personnages dangereux en fin de combat s'ils ne sont pas tués à temps). Ce rôle ne pouvait pas s'exprimer correctement lorsque les combats sont extrêmement courts, en PVM comme en PVP.
Si ce rôle est renforcé après la mise à jour 2.11, cela nous convient tout à fait.
Nous ne pensons pas que les classes de soutien vont passer "d'un extrême à l'autre", elles vont également profiter des limitations sur les armes en devenant moins vulnérables.
L'érosion va peut-être jouer un rôle plus important, mais cela ne nous dérange pas pour l'instant.


Certains se demandent en quoi limiter le nombre de cac/tour rendra le jeu plus tactique. ("Entre bourriner au cac et bourriner au cac+un random sort y-aurait pas de différence") ou d'une manière plus générale: si le nerf du cac suffira à réduire l'efficacité des tactiques basées sur le rush.


C'est quelque chose qui a déjà été expliqué dans l'article de Devblog, donc je vais essayer de le reformuler autrement !

Actuellement, les attaques à l'arme sont si efficaces qu'elles éclipsent un très grand nombre de sorts et de capacités.
Il est très souvent plus rentable de se concentrer sur les attaques à l'arme que de chercher à exploiter les sorts et capacités de sa classe.
Cette efficacité des armes rend les autres choix et possibilités peu intéressants.
Il n'y a donc finalement quasiment qu'un seul choix pertinent : utiliser ses armes au maximum.
Cette absence de plusieurs choix viables (quand un seul choix surpasse les autres, il n'y a plus qu'un seul choix !) limite le potentiel tactique du jeu, sa profondeur et sa richesse.

En outre, permettre aux personnages d'occasionner des dommages trop importants régulièrement, leur permet de s'affranchir du challenge apporté par les monstres. S'ils sont tués trop rapidement, ils ne peuvent pas jouer. A quoi bon créer des monstres "originaux" avec des sorts spécifiques et fourbes s'ils n'ont pas le temps de les utiliser parce qu'ils sont tués avant de pouvoir les jouer ?

Les personnages ont une vingtaine de sorts à disposition, les combinaisons viables ne se limiteront pas à une attaque à l'arme et un sort, mais à un choix chaque tour entre une attaque à l'arme (ou pas) et un ou plusieurs sorts parmi le panel disponible, sachant que chaque action entrant dans une combinaison possible peut avoir des contraintes de portée minimale, maximale, ligne de vue etc. différentes.
Avec l'habitude les joueurs vont finir par identifier un nombre plus restreint de combinaisons efficaces qu'ils utiliseront régulièrement, mais il restera toujours des contextes de jeu dans lesquels il sera pertinent de se poser la question suivante "est-ce qu'il n'y a pas un combo d'actions plus intéressant à faire ce tour-ci ?".

Cette question, beaucoup de joueurs ont totalement oublié de se la poser en jouant au fil des années, car la puissance des armes permettait de répondre très souvent à cette question par "non, des attaques à l'armes répétées sont bien plus efficaces que tout ce que je pourrais faire d'autre".


La limitation à une utilisation par tour des cac 4PA et plus avantagerait soit disant les cac 5 PA sur les 4 PA.


Nous ne sommes pas de cet avis, nous pensons que les armes à 4 PA resteront très intéressantes pour leur souplesse et pour les combos de sorts qu'elles autoriseront et qu'une arme à 5 PA n'autorisera pas nécessairement. Le choix d'une arme à 4 ou 5 PA dépendra de la classe utilisée, des sorts utilisés, et du nombre de PA total du personnage. On ne peut pas établir de règle générale pour déterminer dans quels cas une arme à 4 PA sera plus ou moins intéressante qu'une arme à 5 PA, c'est un choix tactique que chaque joueur devra envisager.


Les cac avec retrait de PA (en dehors des dagues) risqueraient d'être pénalisés par cette limitation. Comment est-ce-que vous comptez les ré-équilibrer?


Nous ne prévoyons pas d'améliorer la capacité de retrait PA des armes qui ont cette possibilité. Il s'agit pour nous désormais plus d'un bonus annexe qui peut permettre de "casser" occasionnellement les combos d'un adversaire, mais ça ne doit pas constituer une capacité importante de retrait de PA.


La nouvelle maîtrise serait soit-disante trop sensible au débuff énutrof ou panda. On se demande aussi quel impact elle aurait sur une classe sans buff comme le sadida comparé à une autre telle que le iop ou l'eca.


Ça ne nous dérange pas, il s'agit d'un bonus court, sensible aux réductions de durée, comme les autres bonus courts du jeu...
Les réductions de durée des Enutrofs et Pandawa ont en outre toutes les deux des contraintes de lancé (portée minimale ou portée courte) permettant de s'en protéger dans certains cas.


La vitalité de certains mobs comme la mérulette semble inquiéter, ainsi que l’allongement des combats face à certains boss tels que le korriandre et ses cases mortelles, le fuji et l'érosion (cf question n°3)


Les résistances de la Mérulette seront revues à la baisse (mais pas de façon conséquente).
Pour l'exemple du donjon Korriande, le concept du donjon consiste à jouer et éviter les glyphes de début de tour.
Tuer le Korriande très rapidement est une façon de contourner le fonctionnement du donjon, il nous semble donc normal de nous assurer qu'il ne soit pas possible de tuer ce monstre TROP rapidement.
C'est la même chose pour les monstres qui exploitent l'Erosion, ils sont censés apporter une contrainte lorsque le combat dure trop longtemps.
Les joueurs doivent trouver le bon compromis entre terminer le combat rapidement et essayer d'éviter de subir cette Erosion.
Ce sont des mécanismes voulus, et encore une fois, nous pensons qu'il est normal de nous assurer qu'il ne soit pas possible de tuer ces monstres TROP rapidement.

Si ces monstres deviennent trop difficiles à vaincre avec la version 2.11, nous les modifierons, mais actuellement nous pensons qu'ils sont équilibrés avec le futur fonctionnement de la 2.11.


En plus de certains challenges (duo) qui seront plus difficiles à réaliser pour certaines classes, les compositions des groupes risqueront d'être plus compliquées à gérer puisqu'en plus de nécessiter la présence d'un heal, d'un buffeur et d'un placeur, il faudra aussi s'assurer d'avoir un nombre de dd suffisant pour ne pas mourir à l'usure.


Tout est une question de stratégie de jeu et de choix. Une équipe qui possède peu ou pas de personnages très offensifs aura forcément en contrepartie plus de capacités de soin, protection ou entrave. A cette équipe de tirer partie de ces capacités supplémentaires pour réussir son combat.

Il est évident qu'un groupe bien équilibré en terme de capacités de combat devrait être globalement plus efficace (en terme de rapidité) qu'un groupe qui possède des lacunes dans certains domaines, mais c'est quelque chose qui nous semble normal.

Il faut garder à l'esprit que les classes de DOFUS restent tout de même très polyvalentes et que toutes les classes conserveront un potentiel offensif "suffisant" grâce aux armes complétées par d'autres sorts offensifs.

Notre objectif n'est pas d'imposer des classes pour certains donjons. Nous sommes conscients que certaines compositions de classe sont plus efficaces dans certains donjons que d'autres, nous savons que nous devons encore faire des progrès pour qu'une plus grande variété de compositions de classes soient viables et utilisées en donjon, mais nous estimons que les joueurs pourront continuer en 2.11 à réussir la majorité des donjons du jeu en utilisant des compositions de classe originales, en exploitant le système de donjon modulaire, en réfléchissant aux synergies des sorts, aux équipements utilisés etc.


La maj étant quand même conséquente: combien de temps durera la bêta?


Environ 3 semaines.

Voir le message dans son contexte
Réactions 7

Certaines classes désirent savoir si une modification de leur panel de sortilège accompagnera la refonte des cac. (le sacri qui est censé être en partie DD et qui n'a qu'un seul sort terre/air et feu; le xelor qui ne sert déjà pratiquement à rien en pvm en dehors de 4 sorts spécifiques et l'eni qui a peur d'être réduit à une simple mule à soin.)


Nous ne prévoyons pas pour la 2.11 de modifications sur les sorts, si ce n'est le sort Colère de Iop que nous comptons revoir pour lui ajouter un temps de relance global, réduire son temps de relance et réduire dans les même proportions ses dommages (nous voulons garder le concept général du sort, mais nous ne voulons pas qu'il permette de tuer n'importe quel Boss du jeu en un tour dès que celui-ci devient vulnérable). Le sort ne sera pas moins puissant après cette modification, il occasionnera moins de dommages au second lancer, mais il en occasionnera plus souvent. Nous revaloriserons également les dommages effectués au premier lancement du sort, pour que les joueurs soient plus souvent incités à essayer de placer le sort sur un ennemi dès le premier lancer.

Même avec un seul sort à 3 PA lançable deux fois par tour, il est possible de dédier 11 PA (en comptant une arme à 5 PA) aux dommages par tour.

Toutes les classes pourront continuer d'occasionner d'importants dommages par tour en utilisant une attaque à l'arme et des sorts offensifs ensuite. Le potentiel offensif de certaines classes sera plus réduit que pour d'autres, mais c'est un des objectifs de la mise à jour.

Beaucoup de joueurs ont l'impression qu'en dehors des armes, les capacités de leur classe ne servent "à rien" en combat.
Nous ne sommes pas d'accord (même s'il est vrai que certaines classes ont plus de difficultés que d'autres pour occuper un rôle important en combat), nous pensons que ces joueurs vont redécouvrir ce qu'il est possible de faire avec leur panel de sorts, oubliés au profit des armes qui étaient beaucoup plus rentables et qui ont donc éclipsé certaines capacités apportées par les sorts.
Ce n'est pas parce que les personnage perdent des capacités offensives qu'elles n'auront rien d'autre à faire pendant leur tour de jeu.


Ils souhaitent aussi savoir si c'est une volonté du studio de réduire l'influence des bonus PA et d'inciter à jouer multi-élément en limitant toutes les actions du jeu.


Nous voulons réduire l'influence des dons de PA car c'est une capacité beaucoup trop puissante en jeu. La modification des armes en 2.11 va dans ce sens, nous préférons que les gains de PA permettent aux joueurs de gagner des possibilités (utilisation d'autres sorts complémentaires) plutôt que de servir systématiquement à utiliser son arme plus souvent.

Nous ne cherchons pas à inciter les joueurs à jouer plusieurs éléments, du moins pas plus qu'à jouer un seul élément !
Nous voulons que les joueurs aient le choix de jouer un ou plusieurs éléments, qu'ils y prennent du plaisir et que leurs personnages puissent être viables.
Les limitations sur le nombre d'actions ne servent pas à inciter les joueurs à jouer plusieurs éléments mais tout simplement à placer des limitations. Ces limitations nous permettent de contrôler le potentiel maximal de chaque action et ainsi de pouvoir rendre leurs effets plus puissants aussi bien avec un faible nombre d'utilisations, qu'avec le nombre maximal d'utilisations autorisées.
Sans limitations, on se retrouve beaucoup trop souvent avec une action plus intéressante que les autres, qui sera répétée continuellement car elle est plus intéressante dans certains contextes.
Notre objectif est d'équilibrer toutes les actions entre elles, qu'elles aient chacune un intérêt, mais avec des actions aussi différentes, il est impossible de garantir que certaines d'entre elles ne puissent pas devenir plus intéressantes dans un contexte de jeu qui peut devenir récurrent. Ces limitations sont là pour servir de "garde-fou" et nous permettre de faire des sorts ou armes potentiellement très puissantes mais jamais suffisantes.

Vis à vis de notre politique sur les éléments, nous cherchons un bon équilibre entre la diversité apportée par plusieurs éléments et la spécialisation lorsqu'un personnage se concentre sur un seul élément. C'est pour cela que nous créons à la fois des objets, panoplies et sorts qui rendent l'utilisation de plusieurs éléments possible, tout en continuant de permettre de se spécialiser dans un seul élément.

Nous sommes conscients que certaines classes ont des difficultés à pouvoir se concentrer sur un seul élément ou au contraire à jouer efficacement plusieurs éléments. Nous cherchons à améliorer cet aspect progressivement, au fil des mises à jour sur les sorts de classe.


D'autres joueurs craignent que l'augmentation de la durée des combats rende le cra (ainsi que les classes basées sur la durée comme le roublard ou le steamer) et l'érosion encore plus puissants en pvp au contraire des classes de soutien qui passeraient d'un extrême à l'autre.


Nous avons voulu donner aux classes Crâ, Steamer et Roublard un rôle de "finisher" (plus grande puissance en fin de combat, pour en faire des personnages dangereux en fin de combat s'ils ne sont pas tués à temps). Ce rôle ne pouvait pas s'exprimer correctement lorsque les combats sont extrêmement courts, en PVM comme en PVP.
Si ce rôle est renforcé après la mise à jour 2.11, cela nous convient tout à fait.
Nous ne pensons pas que les classes de soutien vont passer "d'un extrême à l'autre", elles vont également profiter des limitations sur les armes en devenant moins vulnérables.
L'érosion va peut-être jouer un rôle plus important, mais cela ne nous dérange pas pour l'instant.


Certains se demandent en quoi limiter le nombre de cac/tour rendra le jeu plus tactique. ("Entre bourriner au cac et bourriner au cac+un random sort y-aurait pas de différence") ou d'une manière plus générale: si le nerf du cac suffira à réduire l'efficacité des tactiques basées sur le rush.


C'est quelque chose qui a déjà été expliqué dans l'article de Devblog, donc je vais essayer de le reformuler autrement !

Actuellement, les attaques à l'arme sont si efficaces qu'elles éclipsent un très grand nombre de sorts et de capacités.
Il est très souvent plus rentable de se concentrer sur les attaques à l'arme que de chercher à exploiter les sorts et capacités de sa classe.
Cette efficacité des armes rend les autres choix et possibilités peu intéressants.
Il n'y a donc finalement quasiment qu'un seul choix pertinent : utiliser ses armes au maximum.
Cette absence de plusieurs choix viables (quand un seul choix surpasse les autres, il n'y a plus qu'un seul choix !) limite le potentiel tactique du jeu, sa profondeur et sa richesse.

En outre, permettre aux personnages d'occasionner des dommages trop importants régulièrement, leur permet de s'affranchir du challenge apporté par les monstres. S'ils sont tués trop rapidement, ils ne peuvent pas jouer. A quoi bon créer des monstres "originaux" avec des sorts spécifiques et fourbes s'ils n'ont pas le temps de les utiliser parce qu'ils sont tués avant de pouvoir les jouer ?

Les personnages ont une vingtaine de sorts à disposition, les combinaisons viables ne se limiteront pas à une attaque à l'arme et un sort, mais à un choix chaque tour entre une attaque à l'arme (ou pas) et un ou plusieurs sorts parmi le panel disponible, sachant que chaque action entrant dans une combinaison possible peut avoir des contraintes de portée minimale, maximale, ligne de vue etc. différentes.
Avec l'habitude les joueurs vont finir par identifier un nombre plus restreint de combinaisons efficaces qu'ils utiliseront régulièrement, mais il restera toujours des contextes de jeu dans lesquels il sera pertinent de se poser la question suivante "est-ce qu'il n'y a pas un combo d'actions plus intéressant à faire ce tour-ci ?".

Cette question, beaucoup de joueurs ont totalement oublié de se la poser en jouant au fil des années, car la puissance des armes permettait de répondre très souvent à cette question par "non, des attaques à l'armes répétées sont bien plus efficaces que tout ce que je pourrais faire d'autre".


La limitation à une utilisation par tour des cac 4PA et plus avantagerait soit disant les cac 5 PA sur les 4 PA.


Nous ne sommes pas de cet avis, nous pensons que les armes à 4 PA resteront très intéressantes pour leur souplesse et pour les combos de sorts qu'elles autoriseront et qu'une arme à 5 PA n'autorisera pas nécessairement. Le choix d'une arme à 4 ou 5 PA dépendra de la classe utilisée, des sorts utilisés, et du nombre de PA total du personnage. On ne peut pas établir de règle générale pour déterminer dans quels cas une arme à 4 PA sera plus ou moins intéressante qu'une arme à 5 PA, c'est un choix tactique que chaque joueur devra envisager.


Les cac avec retrait de PA (en dehors des dagues) risqueraient d'être pénalisés par cette limitation. Comment est-ce-que vous comptez les ré-équilibrer?


Nous ne prévoyons pas d'améliorer la capacité de retrait PA des armes qui ont cette possibilité. Il s'agit pour nous désormais plus d'un bonus annexe qui peut permettre de "casser" occasionnellement les combos d'un adversaire, mais ça ne doit pas constituer une capacité importante de retrait de PA.


La nouvelle maîtrise serait soit-disante trop sensible au débuff énutrof ou panda. On se demande aussi quel impact elle aurait sur une classe sans buff comme le sadida comparé à une autre telle que le iop ou l'eca.


Ça ne nous dérange pas, il s'agit d'un bonus court, sensible aux réductions de durée, comme les autres bonus courts du jeu...
Les réductions de durée des Enutrofs et Pandawa ont en outre toutes les deux des contraintes de lancé (portée minimale ou portée courte) permettant de s'en protéger dans certains cas.


La vitalité de certains mobs comme la mérulette semble inquiéter, ainsi que l’allongement des combats face à certains boss tels que le korriandre et ses cases mortelles, le fuji et l'érosion (cf question n°3)


Les résistances de la Mérulette seront revues à la baisse (mais pas de façon conséquente).
Pour l'exemple du donjon Korriande, le concept du donjon consiste à jouer et éviter les glyphes de début de tour.
Tuer le Korriande très rapidement est une façon de contourner le fonctionnement du donjon, il nous semble donc normal de nous assurer qu'il ne soit pas possible de tuer ce monstre TROP rapidement.
C'est la même chose pour les monstres qui exploitent l'Erosion, ils sont censés apporter une contrainte lorsque le combat dure trop longtemps.
Les joueurs doivent trouver le bon compromis entre terminer le combat rapidement et essayer d'éviter de subir cette Erosion.
Ce sont des mécanismes voulus, et encore une fois, nous pensons qu'il est normal de nous assurer qu'il ne soit pas possible de tuer ces monstres TROP rapidement.

Si ces monstres deviennent trop difficiles à vaincre avec la version 2.11, nous les modifierons, mais actuellement nous pensons qu'ils sont équilibrés avec le futur fonctionnement de la 2.11.


En plus de certains challenges (duo) qui seront plus difficiles à réaliser pour certaines classes, les compositions des groupes risqueront d'être plus compliquées à gérer puisqu'en plus de nécessiter la présence d'un heal, d'un buffeur et d'un placeur, il faudra aussi s'assurer d'avoir un nombre de dd suffisant pour ne pas mourir à l'usure.


Tout est une question de stratégie de jeu et de choix. Une équipe qui possède peu ou pas de personnages très offensifs aura forcément en contrepartie plus de capacités de soin, protection ou entrave. A cette équipe de tirer partie de ces capacités supplémentaires pour réussir son combat.

Il est évident qu'un groupe bien équilibré en terme de capacités de combat devrait être globalement plus efficace (en terme de rapidité) qu'un groupe qui possède des lacunes dans certains domaines, mais c'est quelque chose qui nous semble normal.

Il faut garder à l'esprit que les classes de DOFUS restent tout de même très polyvalentes et que toutes les classes conserveront un potentiel offensif "suffisant" grâce aux armes complétées par d'autres sorts offensifs.

Notre objectif n'est pas d'imposer des classes pour certains donjons. Nous sommes conscients que certaines compositions de classe sont plus efficaces dans certains donjons que d'autres, nous savons que nous devons encore faire des progrès pour qu'une plus grande variété de compositions de classes soient viables et utilisées en donjon, mais nous estimons que les joueurs pourront continuer en 2.11 à réussir la majorité des donjons du jeu en utilisant des compositions de classe originales, en exploitant le système de donjon modulaire, en réfléchissant aux synergies des sorts, aux équipements utilisés etc.


La maj étant quand même conséquente: combien de temps durera la bêta?


Environ 3 semaines.

Score : 1073

* Par rapport aux armes 4PA
Il me semble qu'elles seront nécessairement désavantagées au profit des armes 3PA ou 5PA (voire plus). Une arme 4PA (1/tour) aura nécessairement une capacité de dégâts moins élevée qu'une arme 5PA (1/tour) ou une arme 3PA (2/tour), au vu des formules de calcul de dégâts actuelles. L'argument des combos débloquées par rapport au nombre de PA restants pour lancer des sorts est selon moi caduque au vu de la facilité désormais triviale pour les joueurs de jouer avec le nombre de PA qu'ils désirent (items PA sans perte de stats, panoplies à bonus PA, nouveau trophée PA). Il sera bien plus optimal d'équiper une arme 5PA pour cogner, avec au besoin un gain de PA via un autre moyen pour compenser plutôt qu'une arme 4PA (l'éventuelle économie d'1PA sur le stuff se traduira par un bonus de stats qui n'aura qu'une faible influence sur les dégâts vu le faible scaling des armes 4PA).

* Cette modification des CàC va vers un accroissement significatif de la difficulté du jeu. Vous aviez déjà été forcés de diminuer drastiquement cette difficulté sur Frigost 2 (et même Frigost 1 !) pour que les joueurs puissent accéder au contenu de l'île. N'avez-vous pas peur de créer à nouveau des points de blocage ? De rencontrer cet écueil en pire sur Frigost 3 qui arrive ? N'avez pas peur de retomber dans une situation où les joueurs, plutôt que d'affronter des monstres devenus trop coriaces et difficiles pour eux, ne retournent farmer que des monstres triviaux pour eux (problème qui existe déjà à l'heure actuelle de manière, je pense, très répandue, et qui ne pourrait qu'empirer) ?

2 0
Score : 4493

Une seconde question sur le ré-équilibrage des armes aussi. Certains se demandent si celui-ci se fera toujours en tenant compte de la différenciation entre les armes à une main et celles à deux mains ou non.

1 0
Score : 14361

Quelques craintes que je tiens à remonter en plus complet car je suis du même avis. Je n'aime pas effectuer des remarques avant la bêta, donc je souhaite plutôt votre avis à ces sujets.

- Si les corps-à-corps se voient modifiés, sévèrement limités selon certains, les sorts à gros dégâts ne risquent-ils pas de finalement les remplacer ?
Il est vrai que les sorts de rox de certaines classes risquent de faire office de "nouveau càc". Au final, l'objectif est de créer des stratégies intéressantes avec le panel de sorts, mais les joueurs risquent peut-être de contourner celui-ci. Les combats ne seront alors que plus longs, surtout ennuyeux.
D'un autre côté, on dépend moins des corps-à-corps et cela permet de se reposer plus sur les sorts. Seulement, beaucoup de sorts redondants, délaissés (car souvent les voies sont redondantes) et ont un manque plus ou moins urgent.

- Certains trouvent que la baisse de vitalité des monstres n'est peut-être pas assez suffisante.

Je trouve dommage que la màj ne s'apporte pas de modifications sur les sorts de certaines classes finalement. Au moins une révision des sorts jugés trop aléatoires ou des remarques qui avaient été faites lors de la dernière màj (puisqu'elle avait concerné pas mal de classes).
Cette mise à jour risque de mettre en valeur certaines classes tandis que d'autres s'enfonceront encore plus, simplement car certaines ont eu le droit par exemple à une refonte avant et qu'il y a un déséquilibre conséquent. Certaines n'ont pas encore eu le droit à ce qui était promis et n'ont pas beaucoup de possibilités. Mes inquiétudes concernent principalement l'Osamodas, le Xélor... tandis que d'autres comme le Zobal (avec les PB ) doivent peut-être être surveillées de près. Si même l'Eni et le Féca se voient améliorés indirectement, on parle surtout du PvP.

Ce que j'attends des armes est un peu vague, mais je les vois plus comme une alternative voire même un dernier recours. Une nouvelle possibilité de jeu qui diffère assez des sorts. A partir de là, il n'est peut-être pas obligatoire de limiter l'utilisation des corps-à-corps et on peut imaginer plusieurs armes à des coûts plus chers. Je n'ai pas encore d'idées, mais il peut s'agir d'effets annexes ou directement sur le combat, pas forcément en terme de dégâts : déplacement, état... Par exemple, un corps-à-corps servira à effectuer des dégâts pour les classes qui sont plus soutien. Un corps-à-corps servira à une autre possibilité autre que les dégâts pour les DD. Enfin, cela nécessite effectivement à ce que les classes respectent plus leur rôle principal.

Actuellement, le rox prend une place vachement importante, càc ou sorts de rox (d'où le premier point que j'ai cité), il faudrait que DD ou soutien, l'importance soit la même. Que l'on essaie de se détacher un peu de cette volonté de vouloir à tout prix rox en valorisant les autres possibilités qui ne touchent pas nécessairement à des dégâts.

Je sais que certaines de mes remarques restent assez vagues, mais je voulais en faire part.

Microplay 

1 0

Il me semble qu'elles seront nécessairement désavantagées au profit des armes 3PA ou 5PA (voire plus). Une arme 4PA (1/tour) aura nécessairement une capacité de dégâts moins élevée qu'une arme 5PA (1/tour) ou une arme 3PA (2/tour), au vu des formules de calcul de dégâts actuelles.


La souplesse apportée par les armes à 3 PA est prise en compte et le ratio de dommages par PA des armes à 4 PA est globalement supérieur en 2.11 à celui des armes à 3 PA. Le calcul ne se limite pas à choisir une arme qui va systématiquement permettre d'investir le plus de PA par tour en attaque.


L'argument des combos débloquées par rapport au nombre de PA restants pour lancer des sorts est selon moi caduque au vu de la facilité désormais triviale pour les joueurs de jouer avec le nombre de PA qu'ils désirent (items PA sans perte de stats, panoplies à bonus PA, nouveau trophée PA).
Il sera bien plus optimal d'équiper une arme 5PA pour cogner, avec au besoin un gain de PA via un autre moyen pour compenser plutôt qu'une arme 4PA (l'éventuelle économie d'1PA sur le stuff se traduira par un bonus de stats qui n'aura qu'une faible influence sur les dégâts vu le faible scaling des armes 4PA).


Nous ne sommes pas du tout de cet avis.
S'il est désormais beaucoup plus facile de choisir un mode 10/11/12 PA, cela ne se fait pas sans contraintes ni contreparties (positives ou négatives).
Jouer par exemple 11 PA apporte des avantages potentiels en terme de bonus d'équipements qu'un mode 12 PA ne permet pas.
Choisir de jouer 11 PA et 6 PM ou 12 PA et 5 PM (par exemple) ça n'est pas du tout la même chose, on ne peut pas basculer entre ces modes sans que cela n'ait de conséquences sur les bonus et malus apportés et même surtout sur la façon de jouer.
Et c'est bien pour cela que le coût en PA des armes aura une grande importance et que certains joueurs préféreront inclure des armes à 4 PA (ou autre chose) dans leurs équipements pour combiner à la fois un "build" d'équipements particulier qui soit compatible avec les combos d'actions qu'ils voudront pouvoir réaliser.

Et si nous avons tort, rien ne nous empêchera de revaloriser les armes à 4 PA.


Cette modification des CàC va vers un accroissement significatif de la difficulté du jeu. Vous aviez déjà été forcés de diminuer drastiquement cette difficulté sur Frigost 2 (et même Frigost 1 !) pour que les joueurs puissent accéder au contenu de l'île. N'avez-vous pas peur de créer à nouveau des points de blocage ? De rencontrer cet écueil en pire sur Frigost 3 qui arrive ? N'avez pas peur de retomber dans une situation où les joueurs, plutôt que d'affronter des monstres devenus trop coriaces et difficiles pour eux, ne retournent farmer que des monstres triviaux pour eux (problème qui existe déjà à l'heure actuelle de manière, je pense, très répandue, et qui ne pourrait qu'empirer) ?


Si on suit ton raisonnement, il ne faut surtout pas corriger des déséquilibres car cela va rendre le jeu plus difficile.

Pour qui le jeu va devenir plus difficile en 2.11 ?
Pour ceux qui se reposaient principalement sur les enchaînements d'attaques à l'arme pour réussir leurs donjons.
Peut-être qu'il s'agit d'une majorité de joueurs.
Mais qu'importe, ce n'est pas le fonctionnement que nous voulons pour le jeu, alors nous le corrigeons.

Nous avons déjà réduit de façon significative la difficulté des contenus de Frigost 1 et 2.
Nous avons considérablement amélioré l'accessibilité des donjons (sauvegarde, téléportation de groupe, système modulaire).
Nous avons considérablement augmenté l'intérêt de faire ces donjons (nombreux ajouts d'objets, Succès, possibilité de confectionner au moins 1 objet associé au donjon en terminant la première fois le donjon etc.).

Est-ce que la "faible" fréquentation des donjons est aujourd'hui (et sera après la 2.11) réellement liée à leur difficulté ?
J'en doute de plus en plus.
Je pense que désormais cette "faible" fréquentation s'explique par :
- La non nécessité de faire les donjons (nombreux sont les joueurs qui ont acheté leurs panoplies issues de Frigost sans avoir fait les donjons et n'ont aucune incitation actuelle à les faire puisqu'ils possèdent déjà les équipements qui les intéressent).
- Le désintérêt pour ce type de contenu : si le contenu PVM est globalement plus populaire et "universel" que le contenu PVP, les donjons restent une catégorie de contenu qui n'attire pas tous les adeptes du PVM, de l'élevage, du PVP etc. Certains joueurs ne se mettront jamais au PVP dans DOFUS car ça ne les intéresse tout simplement pas. Il en est de même pour les donjons.
- La barrière importante pour former une équipe de donjon : pour les joueurs qui ne jouent pas plusieurs comptes, former une équipe de donjons est très souvent un véritable calvaire. Les guildes peuvent aider, mais ça ne fait pas tout non plus, on ne trouve pas nécessairement des membres de guildes dévoués dans toutes les guildes.

Baisser la difficulté des donjons ne changera strictement rien pour les joueurs concernés par les 3 raisons évoquées plus haut.
Je ne suis donc pas du tout certain qu'il soit encore nécessaire de baisser la difficulté des donjons pour augmenter leur fréquentation, il faut de préférence réussir à cibler ces 3 raisons en rendant les donjons plus intéressants (pour ceux qui ne les trouvent pas intéressants), plus importants (sans pour autant franchir le pas de "l'indispensable" que nous n'apprécions pas) et beaucoup plus faciles à organiser.

Ce sont les 3 points les plus difficiles et longs à améliorer sur nos donjons actuels, c'est pour cela que nous sommes jusqu'à présent concentrés sur les soucis de difficulté et d'accessibilité.

Quoi qu'il en soit, nous sommes tout à fait disposés à réduire la difficulté des donjons de Frigost 1 et 2 si la mise à jour 2.11 les rend trop difficiles.
Mais il restera la délicate question de savoir s'ils deviennent trop difficiles ou non.

Nous savons qu'il existe encore de très grandes différences d'équipements entre les personnages (même si nous essayons progressivement de réduire certains écarts trop importants), mais nous constatons régulièrement que des joueurs qui "savent jouer" parviennent à terminer les Succès des donjons de Frigost 1 et 2 et même à aller au delà, en terminant ces donjons avec 1 seul personnage par exemple...

Ce sont des exceptions, et nous ne les prendrons jamais comme références pour équilibrer nos contenus, mais il faut reconnaître qu'il est parfois difficile de comprendre les demandes de réduction de difficulté quand on voit avec quelle aisance et facilité certains contenus sont terminés (par des joueurs qui ne possèdent pas nécessairement des équipements exceptionnels).

Il y a un compromis à trouver, mais surtout, il ne faut pas systématiquement attribuer des problèmes de fréquentation de contenus à leur difficulté.


Une seconde question sur le ré-équilibrage des armes aussi. Certains se demandent si celui-ci se fera toujours en tenant compte de la différenciation entre les armes à une main et celles à deux mains ou non.


Ce ne sont pas des paramètres qui à ma connaissance ont eu une réelle incidence sur l'équilibrage des armes en 2.11.
Mais rien de nous empêchera de prendre en compte de façon plus pertinente la distinction entre les armes à une et deux mains lorsque cela sera plus déterminant en jeu.


Si les corps-à-corps se voient modifiés, sévèrement limités selon certains, les sorts à gros dégâts ne risquent-ils pas de finalement les remplacer ?
Il est vrai que les sorts de rox de certaines classes risquent de faire office de "nouveau càc". Au final, l'objectif est de créer des stratégies intéressantes avec le panel de sorts, mais les joueurs risquent peut-être de contourner celui-ci. Les combats ne seront alors que plus longs, surtout ennuyeux.
D'un autre côté, on dépend moins des corps-à-corps et cela permet de se reposer plus sur les sorts. Seulement, beaucoup de sorts redondants, délaissés (car souvent les voies sont redondantes) et ont un manque plus ou moins urgent.


Par pitié, arrêtez d'utiliser le terme "rox" à toutes les sauces. Pensez à la santé mentale de notre équipe. ^^
C'est aussi atroce que vos "GG", de terribles déformations de langage qui ne sont pas des évolutions naturelles destinées à compléter un manque, ce sont juste des utilisations de mots ou expressions utilisées hors contexte car non comprises.
Je pense de plus en plus à vous punir en ajoutant ce mot à la liste des termes censurés du client ! :]

Plus sérieusement...

Les armes vont globalement garder un potentiel offensif supérieur à celui des sorts (ce qui est logique car les armes ont généralement des contraintes de lignes de vue et de portée plus importantes que celles des sorts). Elles garderont donc un avantage sur les sorts.
Bien entendu dans certains cas, il vaudra mieux profiter des avantages des sorts et ne pas utiliser son arme malgré leur potentiel offensif supérieur, mais c'est exactement ce que nous recherchons : que les armes ne soient pas systématiquement utilisées à chaque tour de jeu, qu'il puisse y avoir des alternatives viables.

Est-ce que les combats seront seront plus longs ?

Tout dépend des combats, pour ceux qui utilisaient presque exclusivement des armes comme attaques, les combats seront effectivement plus longs, mais c'est ce que nous souhaitons, nous considérons que certains combats actuels dans lesquels les armes sont utilisés à outrance sont beaucoup trop courts pour que le potentiel tactique des monstres, des joueurs et du jeu de façon globale puisse s'exprimer.
Il va falloir faire avec, DOFUS n'est pas un Hack and Slash avec des monstres qui meurent par paquets de 10 en 3 attaques, c'est un jeu tactique, au tour par tour (ce qui implique plusieurs tours de jeu...).

Nous ne cherchons pas à rendre les combats volontairement longs, nous aimerions tous que les combats soient plus intenses, plus rapides, plus courts et plus dynamiques, mais il ne faut pas que cela se fasse au détriment complet de l'aspect tactique du jeu.

Depuis des années, nous avons amélioré la vitesse de déroulement des combats, en accélérant les transitions entre les actions, les déplacements, les tours des monstres etc. Il reste cependant des mécanismes fondamentaux (le fait que chaque joueur ne puisse jouer que pendant son tour de jeu) qui continuent d'imposer un rythme de jeu particulièrement lent au jeu. Nous en sommes tout à fait conscients, cela fait des années que nous travaillons sur des solutions pour y remédier (sans avoir jusqu'ici trouvé de solution "miracle), mais nous ne voulons pas céder à la facilité et accélérer le déroulement des combats en appauvrissant la profondeur et la richesse tactique du jeu.


Certains trouvent que la baisse de vitalité des monstres n'est peut-être pas assez suffisante.


Elle n'est pas suffisante si les équipes qui utilisaient presque exclusivement des attaques à l'arme veulent retrouver en 2.11 la même efficacité avec leurs sorts.
Mais nous l'avons déjà expliqué, ça n'est pas ce que nous voulons proposer, nous voulons que les monstres puissent jouer et nous voulons que les dommages ne soient pas la meilleure forme d'entrave et de protection du jeu en anéantissant toutes formes de danger le plus rapidement possible.
Mais nous resterons bien entendu attentifs aux résultats de la BETA vis à vis de la réduction des points de vie des monstres, nous n'excluons pas la possibilité de les réduire de façon plus importante, cependant nous estimons actuellement que la réduction prévue est suffisante.


Je trouve dommage que la màj ne s'apporte pas de modifications sur les sorts de certaines classes finalement. Au moins une révision des sorts jugés trop aléatoires ou des remarques qui avaient été faites lors de la dernière màj (puisqu'elle avait concerné pas mal de classes).


Nous également, mais nous avons dû faire des choix.
Frigost 3 était cependant prioritaire et devait s'accompagner des équilibrages des armes.


Cette mise à jour risque de mettre en valeur certaines classes tandis que d'autres s'enfonceront encore plus, simplement car certaines ont eu le droit par exemple à une refonte avant et qu'il y a un déséquilibre conséquent. Certaines n'ont pas encore eu le droit à ce qui était promis et n'ont pas beaucoup de possibilités. Mes inquiétudes concernent principalement l'Osamodas, le Xélor... tandis que d'autres comme le Zobal (avec les PB ) doivent peut-être être surveillées de près. Si même l'Eni et le Féca se voient améliorés indirectement, on parle surtout du PvP.


Nous pensons que ces problèmes sont beaucoup moins importants que les problèmes engendrés par les armes actuellement.
Même si les modifications effectuées sur les armes vont potentiellement apporter quelques déséquilibres, ces derniers sont moins néfastes pour le jeu que les déséquilibres des armes.


Ce que j'attends des armes est un peu vague, mais je les vois plus comme une alternative voire même un dernier recours. Une nouvelle possibilité de jeu qui diffère assez des sorts. A partir de là, il n'est peut-être pas obligatoire de limiter l'utilisation des corps-à-corps et on peut imaginer plusieurs armes à des coûts plus chers. Je n'ai pas encore d'idées, mais il peut s'agir d'effets annexes ou directement sur le combat, pas forcément en terme de dégâts : déplacement, état... Par exemple, un corps-à-corps servira à effectuer des dégâts pour les classes qui sont plus soutien. Un corps-à-corps servira à une autre possibilité autre que les dégâts pour les DD. Enfin, cela nécessite effectivement à ce que les classes respectent plus leur rôle principal.


Nous avons déjà donné notre vision sur ce sujet, tout est expliqué dans l'article de Devblog.


Actuellement, le rox prend une place vachement importante, càc ou sorts de rox (d'où le premier point que j'ai cité), il faudrait que DD ou soutien, l'importance soit la même. Que l'on essaie de se détacher un peu de cette volonté de vouloir à tout prix rox en valorisant les autres possibilités qui ne touchent pas nécessairement à des dégâts.


C'est ce que nous essayons de faire et nous sommes conscients qu'il y a encore énormément de travail à produire pour avancer dans cette direction.

Score : 1073
lichen|2013-03-27 19:52:31
Par pitié, arrêtez d'utiliser le terme "rox" à toutes les sauces. Pensez à la santé mentale de notre équipe. ^^
C'est aussi atroce que vos "GG", de terribles déformations de langage qui ne sont pas des évolutions naturelles destinées à compléter un manque, ce sont juste des utilisations de mots ou expressions utilisées hors contexte car non comprises.
Je pense de plus en plus à vous punir en ajoutant ce mot à la liste des termes censurés du client ! :]

Ouh, quel trolleur ce lichen !
0 0
Score : 9052
lichen|2013-03-19 16:19:37
Nous ne prévoyons pas pour la 2.11 de modifications sur les sorts, si ce n'est le sort Colère de Iop que nous comptons revoir pour lui ajouter un temps de relance global, réduire son temps de relance et réduire dans les même proportions ses dommages (nous voulons garder le concept général du sort, mais nous ne voulons pas qu'il permette de tuer n'importe quel Boss du jeu en un tour dès que celui-ci devient vulnérable). Le sort ne sera pas moins puissant après cette modification, il occasionnera moins de dommages au second lancer, mais il en occasionnera plus souvent. Nous revaloriserons également les dommages effectués au premier lancement du sort, pour que les joueurs soient plus souvent incités à essayer de placer le sort sur un ennemi dès le premier lancer.

Les joueurs comprennent pourquoi une modification du sort a eu lieu mais par contre, et je rejoins leur avis, le sort ne vaut plus ses 7PA vu que les dommages ont été considérablement baissés et que le sort n'est plus aussi puissant et/ou redouté qu'avant. En l'état, il est préférable de faire des concentrations plutôt que d'essayer de placer cette Colère (surtout en PVP) vu les PA pour réussir ce combo. On peut comparer avec Epée du Destin qui est, sur ce coup, bien plus rentable actuellement en terme de dégâts/PA, sachant qu'il peut se lancer avec le sort Précipitation, ce qui n'est pas le cas de Colère.
1 0
Réagir à ce sujet