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[Todo list] les propositions et idées pertinentes

Par -microplay- - ANCIEN ABONNÉ - 20 Mars 2013 - 19:24:43
DevTracker AnkaTracker

Bonjour.

J'ai mis un peu de temps à créer le sujet mais cela nécessite de bien expliquer son objectif (j'y pensais depuis un moment mais finalement c'est une fusion avec un autre sujet todo de Crevard).

En effet, on croise souvent de petites idées toujours sympathiques à rajouter en jeu ou des idées un peu plus complètes, notamment en partie Evolutions de Discussions Générales et parfois en messages dans la zone Commentaires et autres.
Le but de ce sujet est de remonter les idées pertinentes pour améliorer le jeu. C'était déjà quelque chose que nous faisions, 48, en privé pour des idées légères pas prioritaires mais toujours cool. Ce sujet peut accueillir les idées plus complètes et plus longues que deux simples lignes, à condition qu'elles aient véritablement une utilité en jeu (ne voyons pas que l'aspect esthétique évidemment huhu, et prendre en compte le temps de travail pour un tel résultat, si ça en vaut le coup etc).

Il est agréable pour la lisibilité de décomposer en plusieurs parties peut-être : PvP, PvM, classes, objets... Il est toujours bon de classer lorsqu'on cite une idée smile. Les idées citées répondront aux attentes de joueurs ou de 48 (comme noté dans le post-it de Sylf', le représentant peut tout à fait proposer ses propres idées pour le jeu). A noter que par "idées" il peut aussi s'agir de faire une remarque sur un point du jeu (dans le cas où il n'y a pas de sujet SEULEMENT, par exemple pour la Màj Cac mavelot en a ouvert un pour en discuter)

Afin d'éviter que le sujet en zone Commentaires 48 soit une véritable poubelle à idées pas forcément pertinentes et utiles, chers joueurs, veuillez l'utiliser pour débattre des idées citées dans ce sujet par un ou plusieurs 48/faire des remarques en proposant une solution tongue. Il est possible d'en proposer si elles sont véritablement pertinentes. Ou mieux : les 48 peuvent se permettre dans le sujet en zone Commentaires de citer certaines idées pour recueillir avis des joueurs par exemple.

Microplay

6 -1
Première intervention Ankama

Un journal de vente :


En 2.11, nous améliorons le fonctionnement de l'historique des ventes effectuées hors connexion (historique avec une semaine de validité au lieu... d'une heure actuellement !).

Créer une interface dédiée pour lister tout ce qui est en vente serait sûrement possible, mais ça revient à créer une nouvelle interface dédiée (et un autre bouton dans l'interface du bandeau inférieur déjà bien surchargé) uniquement pour de la consultation d'informations, ça ne me semble pas très pertinent si cette interface ne sert qu'à cela.
Nous n'avons rien de tel de prévu qui aille dans ce sens actuellement et si nous pouvions consacrer du temps au commerce, je pense que nous chercherions à privilégier les améliorations du système d'hôtel de vente.


Droits de guilde : ajouter deux nouveaux droits par rapport aux enclos pour éviter le vol ou la confusion entre membres. Le premier serait "gérer ses objets d'élevage"


Ce n'est pas possible actuellement, il n'existe pas de notion de propriétaire sur les objets d'élevage.


Le deuxième droit permettrait au meneur de décider quel membre doit utiliser quel enclos. On remarque souvent que des guildes possèdent "des enclos privés", où celui-ci ne peut être qu'utiliser par celui qui a donné l'intégralité de la somme (en gros, c'est son enclos). Du coup, ce droit permettrait que l'enclos soit bel et bien utilisé par son réel propriétaire et non par tout le monde.


C'est beaucoup plus complexe que cela.
Les enclos peuvent être ajoutés ou supprimés (de la liste d'enclos qu'une guilde possède), ce qui imposerait d'avoir une gestion des droits d'enclos très dynamique.
Pour que tout cela fonctionne, il faudrait avoir une définition des droits au niveau des rangs et une attribution des rangs aux membres en fonction des droits que l'on désire leur donner. C'est quelque chose que nous cherchons à faire depuis un bon moment déjà, mais ça ne fait pas partie de nos priorités actuelles.


Achat d'enclos : permettre que le(s) bras droit puisse(nt) acheter également les enclos serait très intéressant. D'une part, ça évite le fait qu'il faut obligatoirement que le meneur soit connecté; et d'autre part, ça rendrait l'achat d'enclos un peu plus souple pour certaines personnes, et donc certaines guildes pour éviter la création de guilde fantôme pour l'occasion même si ça ne résout pas réellement le problèmes de celles-ci.


Le soucis c'est qu'il s'agirait d'une modification un peu invisible pour les joueurs. Une solution plus générique consisterait à créer un nouveau droit permettant d'acheter des enclos. Mais l'achat d'enclos est une fonctionnalité occasionnelle, il est difficile de donner une priorité importante pour ce type de développement.


Coffre : avoir un journal de coffre accessible aux membres de la guilde pour voir ce qui a été ajouté/retiré. Cela permet de s'y retrouver plus facilement, surtout si la guilde est basé sur l'entraide afin de ne pas demander qui à prit quoi.


Jusqu'à présent nous ne l'avons pas fait pour des raisons de performances. Les historiques transactionnels doivent être potentiellement très importants pour éviter que des manipulations ne soient volontairement masquées par des faux transferts destinés à écraser les anciens historiques. On ne peut donc pas vraiment imposer de taille maximale pour ces historiques, mais juste une durée de vie maximale. Ce qui pose un problème, car nous ne sommes alors plus en mesure de contrôler la quantité de données qu'il faut sauvegarder et mémoriser pour ces historiques de transactions.


Challenge : préciser dans le descriptif du challenge si les invocations sont prises en compte ou non. Il arrive à beaucoup de monde de voir un challenge échouer à cause d'une invocation et c'est assez pénible. Ca serait bien que ça soit décrit pour éviter une confusion étant donné qu'on n'est jamais sûr si ça fera échouer ou non.


Est-ce que vous avez des exemples précis de Challenges où l'absence de cette information pose problème ?
Ça m'a toujours semblé plutôt "évident" .


Onglet succès : il est très pénible de voir que l'onglet se réinitialise. En gros, je regardais la partie "Monstres - Frigost" afin de savoir ce qu'il me reste à tuer dans cette zone... mais ayant une mémoire de poisson rouge, il m'arrive donc de souvent le regarder vu que je ne retiens pas tous les noms des monstres à tuer. Ce qui fait que je dois souvent ouvrir mon onglet et répéter le même schéma : aller à l'étape qui m'intéresse (Monstres - Frigost). De ce fait, ne serait-il pas possible que ça sauvegarde la partie que je regardais ?


C'est amélioré en 2.11, l'état de l'interface est sauvegardé pendant une session.


Inventaire : pouvoir trier son inventaire et ne plus avoir des objets importants éparpillés partout. En gros, on pourrait sélectionner une ressource (ou un objet, équipement, etc) et la cibler sur une case dans notre inventaire. La ressource sélectionnée prendrait la place de la case qu'on a ciblé et si la case est prise, l'objet qui se trouvait là prendrait la place de la ressource afin de faire un échange de place.


Ce n'est pas réellement compatible avec l'approche actuelle de l'inventaire DOFUS qui repose sur différentes possibilités de tri et de filtres.
Permettre de modifier manuellement la position des objets après avoir appliqué un tri impliquerait de créer une notion de "tri personnalisé" qu'il faudrait sauvegarder côté serveur (si c'est fait côté client uniquement, vous allez devoir régulièrement trier votre inventaire manuellement . Ça implique potentiellement beaucoup trop de dialogue réseau car les inventaires comptent parfois plusieurs centaines d'objets différents.


Parchottage : à quand un consommable donnant +1 agilité comme c'est le cas pour tout les autres éléments ?


En même temps que la sortie de Dragodinde Squelette. Peut-être.


Certains joueurs dont moi aimeraient beaucoup avoir votre avis au sujet de "une voie = un domaine", c'est une idée qui s'est beaucoup répandue, et que beaucoup approuvent, dont moi (et j'ai aussi un souvenir d'un message de Pandorian à ce sujet, topic au sujet du crâ je crois). L'idée serait que chaque voie ait un rôle, cela selon la possibilité la classe (par exemple pour le Xel, la voie feu est une voie longue portée et à retrait de PA brut, la voie eau pourrait servir de vol de PA). On peut partir sur cet exemple ou penser à des différences comme une voie à longue portée, courte portée...


Les classes n'ont pas été conçues sur cette base. Au fil des équilibrages des sorts, c'est peut-être vers cela que le jeu va tendre progressivement, mais dans l'immédiat ce n'est pas quelque chose que nous envisageons, il faudrait revoir un nombre de sorts et d'éléments de sorts beaucoup trop conséquent.
Voir le message dans son contexte
Réactions 16
Score : 9034
[size=16]La vente & l'achat

[/size]
Un journal de vente : qui n'a pas trouvé cela pénible de devoir tenir soi-même un petit bloc-note pour énumérer ce qu'on a mit en vente afin de savoir ce qui s'est vendu ? Pareil pour la personne qui regarde à chaque fois sa bourse au Ogrines afin de voir si il a obtenu des kamas ? Une interface qui regrouperait tout ce qu'on a mit en Hdv serait très intéressant afin de tout avoir en jeu et de savoir où ça en est au niveau de nos ventes. On pourrait pousser le système plus loin et y mettre également les achats effectués. Cet ajout a été évoqué à maintes reprises sur le forum et ça serait très sympa de le voir en jeu.

[size=16]Guilde

[/size]
Droits de guilde : ajouter deux nouveaux droits par rapport aux enclos pour éviter le vol ou la confusion entre membres. Le premier serait "gérer ses objets d'élevage", un peu comme le droit percepteur qui permet de récolter que le(s) sien(s). Et bien ici, ça serait pareil. Le deuxième droit permettrait au meneur de décider quel membre doit utiliser quel enclos. On remarque souvent que des guildes possèdent "des enclos privés", où celui-ci ne peut être qu'utiliser par celui qui a donné l'intégralité de la somme (en gros, c'est son enclos). Du coup, ce droit permettrait que l'enclos soit bel et bien utilisé par son réel propriétaire et non par tout le monde.

Achat d'enclos : permettre que le(s) bras droit puisse(nt) acheter également les enclos serait très intéressant. D'une part, ça évite le fait qu'il faut obligatoirement que le meneur soit connecté; et d'autre part, ça rendrait l'achat d'enclos un peu plus souple pour certaines personnes, et donc certaines guildes pour éviter la création de guilde fantôme pour l'occasion même si ça ne résout pas réellement le problèmes de celles-ci.

Coffre : avoir un journal de coffre accessible aux membres de la guilde pour voir ce qui a été ajouté/retiré. Cela permet de s'y retrouver plus facilement, surtout si la guilde est basé sur l'entraide afin de ne pas demander qui à prit quoi.

[size=16]Combat
[/size]

Challenge : préciser dans le descriptif du challenge si les invocations sont prises en compte ou non. Il arrive à beaucoup de monde de voir un challenge échouer à cause d'une invocation et c'est assez pénible. Ca serait bien que ça soit décrit pour éviter une confusion étant donné qu'on n'est jamais sûr si ça fera échouer ou non.

[size=16]Divers[/size]

Onglet succès : il est très pénible de voir que l'onglet se réinitialise. En gros, je regardais la partie "Monstres - Frigost" afin de savoir ce qu'il me reste à tuer dans cette zone... mais ayant une mémoire de poisson rouge, il m'arrive donc de souvent le regarder vu que je ne retiens pas tous les noms des monstres à tuer. Ce qui fait que je dois souvent ouvrir mon onglet et répéter le même schéma : aller à l'étape qui m'intéresse (Monstres - Frigost). De ce fait, ne serait-il pas possible que ça sauvegarde la partie que je regardais ?

Inventaire : pouvoir trier son inventaire et ne plus avoir des objets importants éparpillés partout. En gros, on pourrait sélectionner une ressource (ou un objet, équipement, etc) et la cibler sur une case dans notre inventaire. La ressource sélectionnée prendrait la place de la case qu'on a ciblé et si la case est prise, l'objet qui se trouvait là prendrait la place de la ressource afin de faire un échange de place.

Parchottage : à quand un consommable donnant +1 agilité comme c'est le cas pour tout les autres éléments ?
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Score : 14373

[size=16]VOIES ÉLEMENTAIRES (classes)[/size]

Je devais en faire part dans le sujet qui concerne la mise à jour des armes mais je me dis que finalement cette proposition est plus adaptée ici. happy

Certains joueurs dont moi aimeraient beaucoup avoir votre avis au sujet de "une voie = un domaine", c'est une idée qui s'est beaucoup répandue, et que beaucoup approuvent, dont moi (et j'ai aussi un souvenir d'un message de Pandorian à ce sujet, topic au sujet du crâ je crois). L'idée serait que chaque voie ait un rôle, cela selon la possibilité la classe (par exemple pour le Xel, la voie feu est une voie longue portée et à retrait de PA brut, la voie eau pourrait servir de vol de PA). On peut partir sur cet exemple ou penser à des différences comme une voie à longue portée, courte portée...

Qu'en pensez-vous ?

Microplay

1 0

Un journal de vente :


En 2.11, nous améliorons le fonctionnement de l'historique des ventes effectuées hors connexion (historique avec une semaine de validité au lieu... d'une heure actuellement !).

Créer une interface dédiée pour lister tout ce qui est en vente serait sûrement possible, mais ça revient à créer une nouvelle interface dédiée (et un autre bouton dans l'interface du bandeau inférieur déjà bien surchargé) uniquement pour de la consultation d'informations, ça ne me semble pas très pertinent si cette interface ne sert qu'à cela.
Nous n'avons rien de tel de prévu qui aille dans ce sens actuellement et si nous pouvions consacrer du temps au commerce, je pense que nous chercherions à privilégier les améliorations du système d'hôtel de vente.


Droits de guilde : ajouter deux nouveaux droits par rapport aux enclos pour éviter le vol ou la confusion entre membres. Le premier serait "gérer ses objets d'élevage"


Ce n'est pas possible actuellement, il n'existe pas de notion de propriétaire sur les objets d'élevage.


Le deuxième droit permettrait au meneur de décider quel membre doit utiliser quel enclos. On remarque souvent que des guildes possèdent "des enclos privés", où celui-ci ne peut être qu'utiliser par celui qui a donné l'intégralité de la somme (en gros, c'est son enclos). Du coup, ce droit permettrait que l'enclos soit bel et bien utilisé par son réel propriétaire et non par tout le monde.


C'est beaucoup plus complexe que cela.
Les enclos peuvent être ajoutés ou supprimés (de la liste d'enclos qu'une guilde possède), ce qui imposerait d'avoir une gestion des droits d'enclos très dynamique.
Pour que tout cela fonctionne, il faudrait avoir une définition des droits au niveau des rangs et une attribution des rangs aux membres en fonction des droits que l'on désire leur donner. C'est quelque chose que nous cherchons à faire depuis un bon moment déjà, mais ça ne fait pas partie de nos priorités actuelles.


Achat d'enclos : permettre que le(s) bras droit puisse(nt) acheter également les enclos serait très intéressant. D'une part, ça évite le fait qu'il faut obligatoirement que le meneur soit connecté; et d'autre part, ça rendrait l'achat d'enclos un peu plus souple pour certaines personnes, et donc certaines guildes pour éviter la création de guilde fantôme pour l'occasion même si ça ne résout pas réellement le problèmes de celles-ci.


Le soucis c'est qu'il s'agirait d'une modification un peu invisible pour les joueurs. Une solution plus générique consisterait à créer un nouveau droit permettant d'acheter des enclos. Mais l'achat d'enclos est une fonctionnalité occasionnelle, il est difficile de donner une priorité importante pour ce type de développement.


Coffre : avoir un journal de coffre accessible aux membres de la guilde pour voir ce qui a été ajouté/retiré. Cela permet de s'y retrouver plus facilement, surtout si la guilde est basé sur l'entraide afin de ne pas demander qui à prit quoi.


Jusqu'à présent nous ne l'avons pas fait pour des raisons de performances. Les historiques transactionnels doivent être potentiellement très importants pour éviter que des manipulations ne soient volontairement masquées par des faux transferts destinés à écraser les anciens historiques. On ne peut donc pas vraiment imposer de taille maximale pour ces historiques, mais juste une durée de vie maximale. Ce qui pose un problème, car nous ne sommes alors plus en mesure de contrôler la quantité de données qu'il faut sauvegarder et mémoriser pour ces historiques de transactions.


Challenge : préciser dans le descriptif du challenge si les invocations sont prises en compte ou non. Il arrive à beaucoup de monde de voir un challenge échouer à cause d'une invocation et c'est assez pénible. Ca serait bien que ça soit décrit pour éviter une confusion étant donné qu'on n'est jamais sûr si ça fera échouer ou non.


Est-ce que vous avez des exemples précis de Challenges où l'absence de cette information pose problème ?
Ça m'a toujours semblé plutôt "évident" .


Onglet succès : il est très pénible de voir que l'onglet se réinitialise. En gros, je regardais la partie "Monstres - Frigost" afin de savoir ce qu'il me reste à tuer dans cette zone... mais ayant une mémoire de poisson rouge, il m'arrive donc de souvent le regarder vu que je ne retiens pas tous les noms des monstres à tuer. Ce qui fait que je dois souvent ouvrir mon onglet et répéter le même schéma : aller à l'étape qui m'intéresse (Monstres - Frigost). De ce fait, ne serait-il pas possible que ça sauvegarde la partie que je regardais ?


C'est amélioré en 2.11, l'état de l'interface est sauvegardé pendant une session.


Inventaire : pouvoir trier son inventaire et ne plus avoir des objets importants éparpillés partout. En gros, on pourrait sélectionner une ressource (ou un objet, équipement, etc) et la cibler sur une case dans notre inventaire. La ressource sélectionnée prendrait la place de la case qu'on a ciblé et si la case est prise, l'objet qui se trouvait là prendrait la place de la ressource afin de faire un échange de place.


Ce n'est pas réellement compatible avec l'approche actuelle de l'inventaire DOFUS qui repose sur différentes possibilités de tri et de filtres.
Permettre de modifier manuellement la position des objets après avoir appliqué un tri impliquerait de créer une notion de "tri personnalisé" qu'il faudrait sauvegarder côté serveur (si c'est fait côté client uniquement, vous allez devoir régulièrement trier votre inventaire manuellement . Ça implique potentiellement beaucoup trop de dialogue réseau car les inventaires comptent parfois plusieurs centaines d'objets différents.


Parchottage : à quand un consommable donnant +1 agilité comme c'est le cas pour tout les autres éléments ?


En même temps que la sortie de Dragodinde Squelette. Peut-être.


Certains joueurs dont moi aimeraient beaucoup avoir votre avis au sujet de "une voie = un domaine", c'est une idée qui s'est beaucoup répandue, et que beaucoup approuvent, dont moi (et j'ai aussi un souvenir d'un message de Pandorian à ce sujet, topic au sujet du crâ je crois). L'idée serait que chaque voie ait un rôle, cela selon la possibilité la classe (par exemple pour le Xel, la voie feu est une voie longue portée et à retrait de PA brut, la voie eau pourrait servir de vol de PA). On peut partir sur cet exemple ou penser à des différences comme une voie à longue portée, courte portée...


Les classes n'ont pas été conçues sur cette base. Au fil des équilibrages des sorts, c'est peut-être vers cela que le jeu va tendre progressivement, mais dans l'immédiat ce n'est pas quelque chose que nous envisageons, il faudrait revoir un nombre de sorts et d'éléments de sorts beaucoup trop conséquent.
Score : 9034
lichen|2013-03-28 12:28:40

Challenge : préciser dans le descriptif du challenge si les invocations sont prises en compte ou non. Il arrive à beaucoup de monde de voir un challenge échouer à cause d'une invocation et c'est assez pénible. Ca serait bien que ça soit décrit pour éviter une confusion étant donné qu'on n'est jamais sûr si ça fera échouer ou non.


Est-ce que vous avez des exemples précis de Challenges où l'absence de cette information pose problème ?
Ça m'a toujours semblé plutôt "évident" .


Le challenge Cruel, Duel, Focus, Ni pious ni soumis, Ni pioutes ni soumises, Ordonné.

lichen|2013-03-28 12:28:40
Parchottage : à quand un consommable donnant +1 agilité comme c'est le cas pour tout les autres éléments ?


En même temps que la sortie de Dragodinde Squelette. Peut-être.


*est triste*

Je rajouterai un petit ajout pour les éleveurs.
A l'heure actuelle, lorsqu'un éleveur désire échanger des dindes contre des parchemins de caractéristique, il se doit de tout faire à la main pour faire l'échange et donc de cliquer X fois (X dépend du nombre de dinde à échanger). Du coup, permettre d'avoir une petite icône comme avec l'échange de banque serait très intéressant, un peu comme ceci:

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demoniiiaque|2013-03-29 22:01:03

A l'heure actuelle, lorsqu'un éleveur désire échanger des dindes contre des parchemins de caractéristique, il se doit de tout faire à la main pour faire l'échange et donc de cliquer X fois (X dépend du nombre de dinde à échanger).


Je confirme, surtout qu'une longue serie de clics rapproches se traduit toujours assez vite par un popup "vous ne possedez pas l'objet" (du a un peu de lag), bloquant qui plus est. A la limite, la simple disparition du popup bloquant me semblerait une avancee suffisante pour augmenter mon confort de jeu smile

(Je me rappelle encore de l'epoque ou il fallait echanger au Garde Montay les parchemins un par un... on ne peut pas nier qu'il y ait eu des progres tout de meme!)
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Bonsoir,

J'aurais quelques propositions intéressantes à citer que j'ai croisées ces temps-ci en Évolutions des joueurs.

[size=17]Élevage et hôtel de ventes[/size]



Actuellement, il n'est pas toujours aisé de retrouver une dragodinde si nous avons en tête un modèle précis de monture. Ainsi, il y a eu une proposition comme quoi il devrait y avoir plusieurs autres moyens de filtrage, par exemple selon les capacités, le sexe ou le statut (stérile/castré). A l'heure actuelle, il est souvent question de parcourir fiche après fiche pour trouver la dragodinde adaptée, surtout que les noms des montures appliqués par les joueurs sont parfois trompeurs.

Personnellement, je pense que la mise en place de cette idée n'est peut-être pas évidente, dans ce cas il me semble important de revoir au moins les certificats de monture afin d'y ajouter plus d'informations sur la monture ; niveau, sexe, capacité... Certes ça n'enlève toujours pas cette fatigue de consulter certificats après certificats (contrairement à la première idée) mais c'est toujours un plus pour les rendre plus efficaces.

[size=17]Succès pour les mariés/couples[/size]




L'idée de l'auteur, comme l'indique le titre de la proposition, est d'instaurer des Succès pour les joueurs étant en couple. Comme l'auteur a pris soin d'y apporter des exemples de titres et d'ornements, voici le lien du sujet.
Cependant, cette idée comporte un inconvénient. En effet même si cette catégorie de Succès ne concerne pas tous les joueurs (comme pour l'élevage d'ailleurs), c'est un bon moyen de remplir les Succès rapidement, mais c'est surtout un bon moyen de triche. Par exemple, nous ne sommes pas à l’abri de faux couples uniquement pour réaliser les Succès (notamment pour ce qui concerne les multicompteurs, se marier avec sa mule). C'est pour cette raison qu'il faudrait prévoir cette solution un peu trop simple. Globalement, l'idée est tout de même très intéressante et le plus est que cela pourrait remonter le côté social du jeu qui a tendance à manquer actuellement. Si cela peut permettre de redonner de l'importance au mariage et d'avoir des ornements un peu plus originaux, centrés sur l'amour !

En bref, cette idée me semble intéressante pour le côté sociabilité du jeu et ça me semble être toujours intéressant en cas de manque de contenu dans une mise à jour. Le seul bémol est que cela peut prendre du temps.

[size=17]Flood canal métiers[/size]


Dans certains métiers, le canal qui concentre les activités des métiers (finition d'une recette) prend souvent de la place lorsque l'on souhaite réaliser en masse une recette de pains par exemple. Ou encore de faire des farines. Le même message de création revient en boucle ce qui a tendance à boucher inutilement le canal. Serait-il tout simplement possible de mettre la phrase en une fois en y ajoutant le nombre de fois à côté une fois les crafts terminés ? Cela se présenterait ainsi de cette manière :

"Vous avez crafté tel objet x5"
(seulement après avoir quitté l'interface de craft, voire pendant si cela est vraiment important)

Plutôt que d'avoir :

"Vous avez crafté tel objet"
"Vous avez crafté tel objet"
"Vous avez crafté tel objet"
etc.

D'une autre manière, il serait peut-être plus intéressant aussi, afin d'éviter le flood, de pouvoir activer/désactiver via les options. Le craft s'est simplifié donc il n'est pas toujours utile de conserver cette phrase. Pour autant, dans le cas d'un craft item, elle est toujours utile pour consulter le jet par exemple.

[size=17]Ergonomie[/size]



Encore une idée pour rendre le jeu un peu plus confortable pour ce qui est de la consultation d'un hôtel de vente. En effet, actuellement, il n'est pas possible d'ouvrir simultanément des fenêtres de jeu étant donné qu'elles ont pour habitude de se superposer, et qu'elles ne sont pas déplaçables. La proposition serait de pouvoir visionner des fiches d'items et/ou de montures simultanément, par exemple, en donnant la possibilité de les déplacer un peu partout dans l'écran. Un exemple, parfois il est souvent nécessaire d'acheter des ressources en HDV tout en regardant une recette. Seulement, l'interface de la recette se superpose avec l'HDV, il serait donc plus agréable de pouvoir consulter la fiche de recette associée en même temps que l'HDV, donc visionner les deux simultanément. C'est le même cas pour la forgemagie car on ne peut pas visualiser en même temps le jet parfait de l'item et le jet de l'objet qui passe en forgemagie.

Microplay

H.S : 8000ème message ! \o/
 
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Score : 9034

Je doute que les succès des mariés soient pertinent et je ne vois pas l'intérêt de le remonter (sans offenser qui que ce soit).
D'une part parce qu'il y aura de la triche à coup sûr, à l'inverse de l'élevage qui demande bien plus de "ressources" pour arriver à valider les succès même si tout est possible en scrutant l'Hdv mais il y a derrière un achat; ce qui fait que c'est biiiiiiien différent du succès proposé par l'auteur. D'autre part, le côté social devrait être mit en avant par autre chose qu'une carotte et, soyons réaliste, je ne vois pas en quoi ce succès aide le côté social; faudra m'expliquer.

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Score : 14373

(Je vais faire un peu long pour expliquer plus clairement mon idée sur cette proposition).

J'ai bien précisé que la triche était inévitable. Dans tous les cas, le multicompteur a toujours moyen de remporter plus que ce que le Succès apporte, et a donc toujours un avantage. Puisque pour les Succès de donjons par exemple, en fonction du nombre de comptes qu'il a, il gagnera X fois la récompense d'un Succès effectué (X étant le nombre de comptes). C'est pour cette raison que je ne considère pas la triche comme un bon argument, elle est présente partout et pour tout. wink

Deuxièmement, je comprends pour le fait que l'élevage nécessite plus de ressources, je ne le comparais pas de cette manière. L'élevage ne concerne en réalité qu'une catégorie de joueurs (étant donné que tout le monde n'en fait pas), c'est en cette raison que je dis que les Succès pour les couples peuvent aussi ne concerner qu'une catégorie, donc ce n'est pas un problème.
Ensuite, pour le fait que les Succès des couples ne demandent pas de ressources, tout dépend des Succès qu'il y aura, mais le thème sur les couples me semble une bonne idée. De plus, ce n'est pas la seule catégorie de Succès qui n'en demande pas, il y a des Succès qui ne demandent pratiquement aucun achat, aucune ressource, tels que les Succès reliés à l'exploration. Sur le fait que tu as peur d'un manque de ressources, ce n'est pas inenvisageable, par exemple on peut penser à des Succès qui demanderaient de réaliser X combats en couple.

De plus, rajoutons que la simplicité que tu décris n'est pas si présente que cela, car comme propose l'auteur de cette idée :

Au bout des 3 mois de mariage vous obtenez le titre : Épris
Au bout de 6 mois de mariage vous obtiendrez le titre : Amoureux
Au bout de 1 an de mariage vous obtiendrez le titre : fidèle

Ainsi c'est un exemple de durée qui fait que débloquer les récompenses ne sera pas aussi simple. Qui plus est, je pense personnellement que l'on peut supprimer les récompenses d'XP (en gros pas d'XP pour les Succès des couples, par exemple. Ou un moyen de réduire les récompenses pour cette catégorie). J'ai pris soin de rajouter les ornements qu'a réalisé l'auteur de cette idée car je salue l'investissement, et ça me paraît assez sympathique. ^^

Pour finir, au niveau du côté social dont je parlais, il me semble important de revaloriser le mariage de cette façon. En tout cas les Succès me semblent être une bonne idée pour le faire. Le mariage a perdu de sa valeur, alors certes ce n'est qu'un détail, mais le mariage concerne le côté social du jeu. Les Succès pour les mariages peuvent nécessiter davantage de discussion et redonner une certaine ambiance de ce côté. Donc oui, c'est un plus pour le social qui se perd un peu de nos jours. Après tout, il est toujours important de redonner une couche de fun puisque la plupart des Succès ne sont pas de tout repos.
Et une précision qui a tout de même son importance, c'est que c'est également un gros plus pour le côté RP, qui a tendance à être un peu délaissé.

Voilà en clair mon avis sur la chose, tu comprendras certainement un peu mieux les avantages que je décris x) (même si, en effet, je comprends très bien tes inquiétudes, mais je considère que ça peut être contré).

Microplay 
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Actuellement, il n'est pas toujours aisé de retrouver une dragodinde si nous avons en tête un modèle précis de monture. Ainsi, il y a eu une proposition comme quoi il devrait y avoir plusieurs autres moyens de filtrage, par exemple selon les capacités, le sexe ou le statut (stérile/castré). A l'heure actuelle, il est souvent question de parcourir fiche après fiche pour trouver la dragodinde adaptée, surtout que les noms des montures appliqués par les joueurs sont parfois trompeurs.


Techniquement c'est un peu compliqué, cela demande des développements spécifiques comme pour l'hôtel de vente des pierres d'âmes. Rien d'impossible, mais il est peu probable que ce type de développement puisse devenir prioritaire.


Personnellement, je pense que la mise en place de cette idée n'est peut-être pas évidente, dans ce cas il me semble important de revoir au moins les certificats de monture afin d'y ajouter plus d'informations sur la monture ; niveau, sexe, capacité... Certes ça n'enlève toujours pas cette fatigue de consulter certificats après certificats (contrairement à la première idée) mais c'est toujours un plus pour les rendre plus efficaces.


C'est peut-être plus simple, mais je ne pense pas qu'essayer d'extraire un maximum d'informations de la fiche de montures pour les replacer dans la liste des effets du certificat soit une approche très pertinente.


L'idée de l'auteur, comme l'indique le titre de la proposition, est d'instaurer des Succès pour les joueurs étant en couple. Comme l'auteur a pris soin d'y apporter des exemples de titres et d'ornements, voici le lien du sujet.


Je ne suis pas du tout favorable à cette proposition.
La triche est trop facile et ça ne récompense rien de réellement pertinent.
La majorité des personnages qui sont mariés le sont avec des mules pour profiter de la téléportation.


Dans certains métiers, le canal qui concentre les activités des métiers (finition d'une recette) prend souvent de la place lorsque l'on souhaite réaliser en masse une recette de pains par exemple. Ou encore de faire des farines. Le même message de création revient en boucle ce qui a tendance à boucher inutilement le canal. Serait-il tout simplement possible de mettre la phrase en une fois en y ajoutant le nombre de fois à côté une fois les crafts terminés ? Cela se présenterait ainsi de cette manière :


Techniquement, il me semble difficile de modifier une même ligne dans un canal de discussion, cette possibilité n'existe pas actuellement et ce type d'information disparaîtrait rapidement si d'autres messages (discussions) sont affichés pendant une séance de confection d'objets.

La seule solution envisageable serait effectivement d'afficher en fin de de session de craft une seule ligne de retour avec la quantité totale d'objets créés mais sans rien afficher pendant la session de craft.


Encore une idée pour rendre le jeu un peu plus confortable pour ce qui est de la consultation d'un hôtel de vente. En effet, actuellement, il n'est pas possible d'ouvrir simultanément des fenêtres de jeu étant donné qu'elles ont pour habitude de se superposer, et qu'elles ne sont pas déplaçables. La proposition serait de pouvoir visionner des fiches d'items et/ou de montures simultanément, par exemple, en donnant la possibilité de les déplacer un peu partout dans l'écran. Un exemple, parfois il est souvent nécessaire d'acheter des ressources en HDV tout en regardant une recette. Seulement, l'interface de la recette se superpose avec l'HDV, il serait donc plus agréable de pouvoir consulter la fiche de recette associée en même temps que l'HDV, donc visionner les deux simultanément. C'est le même cas pour la forgemagie car on ne peut pas visualiser en même temps le jet parfait de l'item et le jet de l'objet qui passe en forgemagie.


Le déplacement des interfaces avait été étudié lors du développement de la version 2.0 mais avait été abandonné faute de temps. Il faudrait que l'on se penche à nouveau sur cette question, mais de mémoire, c'est quelque chose d'assez compliqué à mettre en place sur DOFUS.


Pour finir, au niveau du côté social dont je parlais, il me semble important de revaloriser le mariage de cette façon.


En quoi le mariage a-t-il besoin d'être revalorisé ? Il ne s'agit en théorie que d'une fonctionnalité rôle-play, pas d'une fonctionnalité de gameplay qui doit être équilibrée par rapport à d'autres et apporter de réelles récompenses. Si les joueurs ont besoin de récompenses pour marier leurs personnages, il y a un problème quelque part (et plutôt du côté des joueurs ^^).
Score : 9034

Je remonte le topic pour remonter quelques idées en vrac.

[size=18]Métiers[/size]

Beaucoup se demandent si la limitation de 3 métiers et 3 spécialisations a encore sa place actuellement. Effectivement, tout le monde passe par un autre personnage pour dépasser la limitation et être indépendant à ce niveau-là. Qui plus est, les métiers d'Artisanat sont lésés par rapport aux métiers de craft comme les Forgerons/Sculpteurs étant donné qu'ils permettent d'avoir "un métier" en plus et d'avoir des pods en plus comparé à une personne qui ne prend que des métiers comme Alchimiste, Paysan ou Boulanger. Il serait préférable, afin de mettre tout le monde sur un pied d'égalité selon moi, de pouvoir avoir 6 métiers confondus et non plus 3 craft/spécialisations. Cela dit, permettre d'avoir un système comme Wakfu serait le top... mais n'en demandons pas trop.

[size=18]Elevage[/size]

Je cite un de mes messages:

demoniiiaque|2013-03-29 22:01:03
Je rajouterai un petit ajout pour les éleveurs.A l'heure actuelle, lorsqu'un éleveur désire échanger des dindes contre des parchemins de caractéristique, il se doit de tout faire à la main pour faire l'échange et donc de cliquer X fois (X dépend du nombre de dinde à échanger). Du coup, permettre d'avoir une petite icône comme avec l'échange de banque serait très intéressant, un peu comme ceci:

Tous les éleveurs doivent penser comme moi: c'est très lassant de devoir cliquer un par un afin de faire ce genre d'échange, pareil lorsqu'on doit retirer nos dindes de l'enclos. Est-il prévu quelque chose à ce niveau-là ?

[size=18]Alliance[/size]

Dans l'onglet alliance, et lorsqu'un percepteur d'une guilde alliée est attaqué, serait-il possible de voir les défenseurs/attaquants après la phase de préparation ? En gros, j'arrive après l'attaque et le combat a lieu, je peux voir, via l'onglet alliance, nos défenseurs et les attaquants; comme dans l'onglet de guilde (j'ai pris l'exemple du percepteur mais c'est pareil pour le prisme).

[size=18]Caractéristiques[/size]

Actuellement, il est "impossible", pour certaines classes, de pouvoir avoir des caractéristiques utiles pour le PVM et le PVP. Prenons l'exemple de l'Osamodas qui est bien plus intéressant à jouer, en PVP, en investissant en vitalité contrairement au PVM où ça ne servira pas à grand chose étant donné que les invocations ne sont pas très intéressantes; surtout qu'en PVM il est préférable d'avoir une force de frappe adéquate. Si on prend l'exemple de divers MMO, il est possible de cumuler deux stats différentes afin de pouvoir faire ces deux activités. En plus du fait que ça permettrait de faire du Kolizéum sans devoir restat obligatoirement, ce qui est parfois difficile/pénible pour certaines personnes (Metal-Djinn, si tu me lis n_n), ça serait très apprécié par les joueurs.
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Score : 9034
[size=18]Parchemins[/size]

Lorsqu'on désire utiliser plusieurs parchemins de sort, de caractéristique ou d'expérience, on doit faire un par un. Cela devient pénible à partir du moment où on doit en utiliser plusieurs. Il est impossible de faire comme les consommables où nous avons la possibilité d'utiliser l'utilisation multiple.

[size=18]Percepteurs[/size]

Avoir un message de confirmation lorsqu'on clique, sans le vouloir, sur Attaquer ainsi que sur Relever la collecte. Effectivement, il arrive souvent que des personnes cliquent trop vite et auraient voulu cliquer sur Parler.

PS: mon message juste au-dessus tient toujours !
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Score : 14373

Je viens relancer une idée qui avait été proposée il y a un moment et qui a été re-proposée par un joueur il n'y a pas longtemps. Le premier sujet entre autre est disponible ici.

Effectivement, si je ne me trompe pas, il est aujourd'hui impossible de suivre ses Succès en combat. C'est-à-dire que peu importe la situation de combat, il n'y a aucun moyen pour que nous sachions si le Succès a été raté ou non. Souvent, on continue à le faire pendant tout le combat. Mais l'épreuve devient beaucoup plus ardue quant il s'agit d'effectuer un challenge et plusieurs Succès, par exemple.

Sylfaën avait apporté une première réponse en août 2013 :

Alors, c'est une très bonne idée, que nous aurions aimé pouvoir mettre en place dès le lancement des succès, mais plus complexe à instaurer qu'elle n'y parait.

Je vous passe le détail des diverses contraintes techniques qui pourraient tout de même être contournée en y accordant le temps nécessaire, mais c'est avant tout une question d'espace à l'écran qui nous bloque.

Je n'ai pas fait le calcul précis, mais il y a des combats dans lesquels on peut accomplir au moins 8 succès (les combats de donjon où deux boss sont présents, comme le combat Minotot/Minotoror). Auxquels se rajouteraient les succès à étapes comme ceux des familles de monstres, parce que si on se lance dans une telle fonctionnalité, autant le faire à fond.

Le problème est le suivant : on n'a pour le moment pas vraiment de place dans l'interface en combat pour rajouter ces informations. Il y a déjà les challenges à gauche, en dessous desquels on trouve les notifications diverses d'invitation, d'almanax, etc. À droite, on a l'interface de groupe. En haut, les buffs et dans certains cas l'interface de KOTH, voire même la timeline.

Nous n'avons pas encore trouvé de solution satisfaisante pour mettre les succès en combat en avant sans trop alourdir l'interface de jeu. Mais l'idée reste bonne, et très positive pour la valorisation des succès, alors qui sait... peut-être un jour !

De ce fait, avez-vous avancé quant à une éventuelle possibilité de suivre ses Succès? C'est-à-dire, de n'importe quelle manière que ce soit, permettre de savoir l'avancée d'un Succès (par cochage ou automatiquement quand on se trouve dans une zone, afficher une liste des noms de Succès que l'on peut accomplir. On coche ceux que l'on souhaite effectuer et on les retrouve en avancée pendant le combat).

Microplay
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Beaucoup se demandent si la limitation de 3 métiers et 3 spécialisations a encore sa place actuellement. Effectivement, tout le monde passe par un autre personnage pour dépasser la limitation et être indépendant à ce niveau-là. Qui plus est, les métiers d'Artisanat sont lésés par rapport aux métiers de craft comme les Forgerons/Sculpteurs étant donné qu'ils permettent d'avoir "un métier" en plus et d'avoir des pods en plus comparé à une personne qui ne prend que des métiers comme Alchimiste, Paysan ou Boulanger. Il serait préférable, afin de mettre tout le monde sur un pied d'égalité selon moi, de pouvoir avoir 6 métiers confondus et non plus 3 craft/spécialisations. Cela dit, permettre d'avoir un système comme Wakfu serait le top... mais n'en demandons pas trop.


C'est un sujet sur lequel nous avons déjà commencé à travailler (et nous avons beaucoup d'idées !), mais c'est un chantier assez important, nous ne prévoyons pas de changement sur la gestion des métiers en 2014.


Tous les éleveurs doivent penser comme moi: c'est très lassant de devoir cliquer un par un afin de faire ce genre d'échange, pareil lorsqu'on doit retirer nos dindes de l'enclos. Est-il prévu quelque chose à ce niveau-là ?


Nous aimerions proposer la possibilité de transférer plusieurs certificats en une seule fois (et faire de même pour les échanges entre personnages), mais cela implique des changements conséquents sur le système d'échange qui n'autorise pas actuellement les transferts massifs (principalement pour des raisons de sécurité). Nous avons prévu de travailler sur ce point, mais je ne peux pas vous donner de date, il est peu probable que cette fonctionnalité soit modifiée en 2014.


Dans l'onglet alliance, et lorsqu'un percepteur d'une guilde alliée est attaqué, serait-il possible de voir les défenseurs/attaquants après la phase de préparation ? En gros, j'arrive après l'attaque et le combat a lieu, je peux voir, via l'onglet alliance, nos défenseurs et les attaquants; comme dans l'onglet de guilde (j'ai pris l'exemple du percepteur mais c'est pareil pour le prisme).


Nous étudierons cette proposition.


Actuellement, il est "impossible", pour certaines classes, de pouvoir avoir des caractéristiques utiles pour le PVM et le PVP. Prenons l'exemple de l'Osamodas qui est bien plus intéressant à jouer, en PVP, en investissant en vitalité contrairement au PVM où ça ne servira pas à grand chose étant donné que les invocations ne sont pas très intéressantes; surtout qu'en PVM il est préférable d'avoir une force de frappe adéquate. Si on prend l'exemple de divers MMO, il est possible de cumuler deux stats différentes afin de pouvoir faire ces deux activités. En plus du fait que ça permettrait de faire du Kolizéum sans devoir restat obligatoirement, ce qui est parfois difficile/pénible pour certaines personnes (Metal-Djinn, si tu me lis n_n), ça serait très apprécié par les joueurs.


Nous aimerions faciliter considérablement les changements de "builds", mais certaines mécaniques de jeu actuelles s'y prêtent très mal (parchemins, points de caractéristiques, paliers etc.).
En outre, la capacité à transformer trop facilement et sans conséquence un personnage en "mule" XP/Drop en fonction du contexte nous pose quelques problèmes.
C'est un sujet très discuté en interne depuis plusieurs années, j'espère que nous finirons un jour par apporter des solutions adaptées à ces problématiques.


Lorsqu'on désire utiliser plusieurs parchemins de sort, de caractéristique ou d'expérience, on doit faire un par un. Cela devient pénible à partir du moment où on doit en utiliser plusieurs. Il est impossible de faire comme les consommables où nous avons la possibilité d'utiliser l'utilisation multiple.


Nous avons déjà commencé à travailler sur cette problématique, mais je ne sais plus exactement ce qui était bloquant de notre côté. Je me pencherai sur cette question prochainement.


Avoir un message de confirmation lorsqu'on clique, sans le vouloir, sur Attaquer ainsi que sur Relever la collecte. Effectivement, il arrive souvent que des personnes cliquent trop vite et auraient voulu cliquer sur Parler.


Ça devrait pouvoir être fait.


De ce fait, avez-vous avancé quant à une éventuelle possibilité de suivre ses Succès? C'est-à-dire, de n'importe quelle manière que ce soit, permettre de savoir l'avancée d'un Succès (par cochage ou automatiquement quand on se trouve dans une zone, afficher une liste des noms de Succès que l'on peut accomplir. On coche ceux que l'on souhaite effectuer et on les retrouve en avancée pendant le combat).


Nous n'avons pas trouvé de solution viable depuis.
On ne peut pas afficher la liste des Succès qu'il est possible de réaliser dans une zone, car cette liste peut être potentiellement beaucoup trop longue.
Certains Succès n'ont pas de zone associée et peuvent être réalisés dans n'importe quelle zone du jeu.

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Petite amélioration pour l'onglet des quêtes: pouvoir différencier les dimensions.

Actuellement, et pour les deux dimensions, les quêtes sont regroupés dans une même catégorie. Cela s'avère un peu fastidieux pour retrouver les quêtes d'une des deux dimensions, alors n'imaginons pas lorsqu'il y en aura plusieurs. Est-il possible de faire une sous-catégorie pour pouvoir s'y retrouver ?

PS: merci pour les réponses.

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Une petite suggestion qui est venue jusqu'à mes yeux !

Actuellement en combat, nous avons le choix entre deux modes. Le mode par défaut, donc celui qui nous laisse admirer les magnifiques maps qui sont créees, et le deuxième, le mode tactique qui supprime totalement les décors. On a donc le choix entre avoir un jeu beau sur lequel on prend plaisir de jouer et un jeu qui renforce opte pour un côté plus stratégique tout en le rendant beaucoup moins intéressant à regarder.

Ainsi, une proposition a été faite permettant de relier un peu ces deux modes, c'est-à-dire profiter des maps tout en gardant cet aspect tactique. La création de maps est tout de même un travail que l'on doit respecter, je pense que tout le monde trouve cela assez dommage de créer des maps jolies pour au final ne pas en profiter. happy

1) L'idée serait de rajouter les "blocs d'obstacles" en mode tactique aux maps par défaut, donc avec les décors. Cela devrait donner un résultat comme cela. Pas mal de joueurs soutiennent cette alternative bien que je trouve que cela surcharge assez la map, encore plus pour les maps avec plus de détails (la zone dans l'exemple est assez épurée donc à première vue ça ne semble pas contraignant).

2) Une deuxième idée proposée par l'auteur, que je trouve plus adéquate (s'il y a possibilités techniquement) de montrer les obstacles à la souris. C'est-à-dire que si l'on glisse sa souris sur un obstacle (arbre, rocher, etc) on voit le bloc qui nous l'indique. Comme

Source

Microplay 

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Une suggestion que je n'ai pas vue suggérer par quelqu'un d'autre que moi dans ma petite tête, donc je ne sais pas si elle est vraiment pertinente, mais ça me semble tout de même être le bon sujet...

Pour ceux d'entre nous qui renseignent une "vraie" adresse email dans leur gestion de compte, et qui essaient de s'abonner autrement qu'à la semaine, il pourrait être utile que les mails de "attention votre abonnement se termine" arrivent un peu plus longtemps avant la fin de l'abonnement . Dans mon cas, j'essaie de m'abonner à l'année; avoir un mois de rappel avant que l'abonnement ne se termine me permettrait de prévoir doucement mes achats d'ogrines pour profiter des variations de taux (à la hausse comme à la baisse) qu'on observe à peu près systématiquement à l'échelle de quelques semaines.

La façon dont j'envisagerais ça, ce serait, au niveau de la gestion de compte, une option qui permettrait de paramétrer la durée de préavis. Clairement ça n'aurait pas de sens pour quelqu'un qui s'abonne à la semaine de demander un préavis de plus de 2-3 jours, mais quand on s'abonne par 6 mois ou à l'année, c'est très facile d'oublier de prévoir le renouvellement, et recevoir un mail seulement quelques jours avant l'expiration (en supposant que je le voie, dans une boîte aux lettres qui est quand même surchargée de spams - mais c'est un autre problème) ne laisse pas toujours le temps de s'organiser dans de bonnes conditions.

Edit: Mon message a provoqué une réponse Ankabox d'un joueur, et une discussion, au cours de laquelle j'ai remarqué un truc sur un sujet totalement différent, à savoir une fonctionalité de l'Ankabox: la possibilité d'envoyer un message à tout un groupe d'utilisateurs, et notamment, à toute sa guilde.

Le seul problème (je viens d'essayer!) c'est que l'Ankabox ne permet pas d'envoyer un message à un grand nombre de personnes (la limite affichée est de 25, on dirait), ce qui fait que la fonctionalité en question est totalement inutilisable dès qu'on est dans une guilde un tant soit peu nombreuse - alors que précisément, cela pourrait servir de canal d'information privilégié à l'intérieur d'une guilde, pour celles qui n'ont pas leur propre forum privé... En plus, l'interface ne semble pas permettre d'utiliser la liste des membres de la guilde pour en sélectionner un sous-ensemble auquel on enverrait un message Ankabox commun. C'est dommage! (je ne sais pas à quel point l'Ankabox est quelque chose sur laquelle des évolutions sont possibles, ceci dit...)

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