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Trackers Ankama

2.11 BETA : remarques diverses

Par -microplay- - ANCIEN ABONNÉ - 04 Avril 2013 - 17:45:43
DevTracker AnkaTracker

Le sujet traditionnel pour regrouper les remarques des joueurs à propos de la Màj 2.11.

Je commence rapidement en remontant les remarques les plus fréquentes, croisées sur le forum :

Sortilèges :
- Beaucoup d'Iops demandent des explications sur les modifications du sort "Colère de Iop". Le sort était à l'origine peu flexible mais avec des dégâts conséquents, ce qui nécessitait de faire un sacrifice pour la placer et le sort était de ce fait un peu plus équilibré. Certains ne voyaient donc pas d'inconvénients à ce sort (peut-être un petit manque). Désormais, accompagné par une baisse de dégâts, beaucoup dénoncent le manque de flexibilité. Le sort est jugé trop cher en PA pour sa mise en place, malgré la revalorisation du premier lancer, 6PA serait un coût adapté pour son placement.
Il y a aussi eu d'autres propositions comme une augmentation de bonus dégâts, rajouter d'autres doms au second lancer ou l'ajout d'un effet annexe au sort (toute à part). Cela concerne surtout les niveaux 1-5 du sort. La majorité a souligné un trop grand écart entre le niv 5 et le niv 6 du sort.
- Compte tenu de la mise à jour des armes, certains se demandent si la contrainte du sort "Précipitation" a encore sa place et ne devrait pas plutôt être revue, voire supprimée.
- Beaucoup de joueurs trouvent que la maîtrise n'est vraiment pas rentable et ne comptent plus l'utiliser. Le boost apporté n'est pas du tout convaincant pour un sort qui est censé être joué au bon moment et en deux tours, et n'apporte pas la même importance selon l'arme. Il y a eu des propositions comme quoi il faudrait augmenter le bonus apporté (certains trouvent que le bonus en puissance n'est pas le plus juste) ou changer la maîtrise en état plutôt qu'en effet pour éviter les débuff trop sévères par exemple.
Un peu moins important, c'est pour le côté animation, certains s'attendaient à un sort plus frappant et trouvent dommage que le sort garde l'animation de l'ancienne Maîtrise d’Épée (avec la même image dans le panel).

Mise à jour des armes :
- Le Brageut a fait sujet de beaucoup de débats. La remarque qui revient le plus souvent reste que les conditions demandées sont trop imposantes. De ce fait, beaucoup disent l'abandonner pour un Henual par exemple. Comme l'a dit mavelot, certains proposent plutôt à ce qu'il ait un prérequis maxi en intel ou réduire le nb de force requis à 250. Le nerf qu'a subi cette arme aurait mieux collé à la Toche.
- Même problème pour la Toche, nombre de joueurs digèrent mal le passage à 6PA car elle devient même inférieure à des armes plus BLs, comme la Kari, az'tech... Les dégâts en non-CC ne sont pas toujours conséquents (en CC, en revanche ils sont redoutables). Des solutions ont été proposées comme une baisse du bonus CC. tout en diminuant le coût en PA.
- Des joueurs apprécieraient beaucoup que certains anciens items comme l'az'tech soient revues (coût en PA/bonus cc). L'az'tech a toujours eu des contraintes importantes et ce qu'elle offre (notamment en vitalité) deviendrait presque ridicule. Actuellement, la Kari comme perce-armure, a presque servi de remplacement à cette arme malheureusement.
- Le marteau R'Gnole a perdu de son efficacité depuis un bon moment et se retrouve vraiment en dessous malgré la tranche de niveau requise. Bonus CC faible, il serait peut-être judicieux d'augmenter les dommages du marteau. On dénonce aussi un délaissement de la Baguette du Chêne Mou, l'aléatoire ne posait pas problème puisqu'elle était utilisée plusieurs fois dans le même tour (coût de 3PA). Désormais avec les limitations de lancer, quelques doutes sur cette baguette.
- Concernant les armes à VdV 4/5PA, principalement le Champmanique, des joueurs aimeraient des explications sur son passage à 5PA. En pratique, le bâton perd en effet de son efficacité et devient presque médiocre. Il y a eu une proposition comme quoi il faudrait le passer à 4PA tout en baissant le bonus CC ou simplement augmenter le jet mini de VdV. Ce problème touche particulièrement les armes vol de vie.

Cela ne concerne évidemment pas que ces armes, d'autres armes "pré-frigost" notamment ont posé un petit problème d'équilibrage.

Bilan des sorts modifiés de la màj 2.10.
Suite de mes dernières remarques sur la mise à jour 2.10, dernier message. Je fais un petit suivi des sorts qui avaient été modifiés et qui posent toujours un problème, même si ce n'est effectivement pas le sujet de la màj 2.11.

Eca
- Certains Ecaflips ont proposé d'ajouter un bonus dmg cc à Trèfle (remarque remontée par mavelot).
- Toujours des demandes pour une révision du sort Perception, comme une augmentation de son bonus risible, de la po. Même remarque que la dernière qui avait été effectuée pour Esprit Félin (passage air, voir sujet).
Sram
- Des commentaires comme quoi la voie feu n'est absolument pas viable, sorts et paliers. Les soucis sont sensiblement les mêmes que ceux qui avaient été remontés (nécessité de fuite pour repérage, énorme difficulté de lancer pour Concentration, coup sournois assez faible...).
Pandawa
- Bon nombre de Pandawas ont abandonné la voie terre suite à la modification de Pandatak. Une augmentation même légère de la PO serait grandement appréciée (quitte à baisser les dégâts s'il le faut).

Général :
L'inquiétude a déjà été remontée mais de plus en plus de joueurs regrettent l'absence d'une révision des panels des sorts des classes. Plusieurs classes vont être concernées par un changement de comportement (on note souvent des déceptions sur un manque d'équilibrage de la classe Zobal/Féca/Eca et des soins Eni). PvM ou PvP, on croise des remarques comme des combats apparemment ennuyeux et trop longs, où la vitalité insoignable se doit de trancher.

Frigost 3 :
Je n'ai pas fait de commentaires mais le peu que j'ai vu des commentaires me laisse une bonne impression.
- Les joueurs ont l'air satisfait bien que certains aient été surpris de la puissance de certains items.
- J'ai relevé quelques déceptions sur le manque de caractéristiques comme Po/invoc/dom/rési/soin/ret pa-pm (surtout +invo) et des panoplies qui ne concernent pas souvent le mode force/air ou chance. Pour le reste, je n'ai relevé pour le moment que du positif (nouveaux donjons, miss Frizz...)
- des déceptions sur la panoplie du compte Harembourg, principalement à cause des malus importants. Manque quelque chose à la pano peut-être.

J'encourage fortement à compléter cette partie happy

Divers
:
On termine quand même sur une petite touche positive ? biggrin
+1 pour l'amélioration des statuts, ajout vraiment apprécié !

Tout le monde sait que les débats tournent toujours autour de ce qui ne va pas !

En souhaitant bon rox à l'équipe ! \o/

8 -1
Première intervention Ankama

Beaucoup d'Iops demandent des explications sur les modifications du sort "Colère de Iop". Le sort était à l'origine peu flexible mais avec des dégâts conséquents, ce qui nécessitait de faire un sacrifice pour la placer et le sort était de ce fait un peu plus équilibré. Certains ne voyaient donc pas d'inconvénients à ce sort (peut-être un petit manque). Désormais, accompagné par une baisse de dégâts, beaucoup dénoncent le manque de flexibilité. Le sort est jugé trop cher en PA pour sa mise en place, malgré la revalorisation du premier lancer, 6PA serait un coût adapté pour son placement.


Le sort permettait d'occasionner des dommages trop importants sur un seul tour, et permettait de tuer un Boss ou un personnage trop "facilement".
Le principe du sort est d'occasionner des dommages très importants pendant 1 tour après plusieurs tours de préparation. Nous voulons conserver ce principe qui nous semble très intéressant, mais le sort nous semblait un peu déséquilibré tout de même.

En réduisant son temps de relance, en augmentant ses dommages au premier lancer et en réduisant ses dommages au deuxième lancer, nous pensons que le sort a un fonctionnement beaucoup plus raisonnable : les joueurs sont beaucoup plus incités à cibler un adversaire dès le premier lancer et aurons plus facilement la possibilité de lancer le sort en version chargée une deuxième fois durant un combat.

Nous estimons que son coût en PA reste pertinent malgré ces modifications.


Compte tenu de la mise à jour des armes, certains se demandent si la contrainte du sort "Précipitation" a encore sa place et ne devrait pas plutôt être revue, voire supprimée.


Nous ne voyons pas de bonne raison pour retirer cette contrainte. Elle est moins nécessaire qu'auparavant, mais elle joue toujours un rôle.


Beaucoup de joueurs trouvent que la maîtrise n'est vraiment pas rentable et ne comptent plus l'utiliser. Le boost apporté n'est pas du tout convaincant pour un sort qui est censé être joué au bon moment et en deux tours, et n'apporte pas la même importance selon l'arme. Il y a eu des propositions comme quoi il faudrait augmenter le bonus apporté (certains trouvent que le bonus en puissance n'est pas le plus juste) ou changer la maîtrise en état plutôt qu'en effet pour éviter les débuff trop sévères par exemple.
Un peu moins important, c'est pour le côté animation, certains s'attendaient à un sort plus frappant et trouvent dommage que le sort garde l'animation de l'ancienne Maîtrise d’Épée (avec la même image dans le panel).


Entre temps le bonus de la Maîtrise a été augmenté, j'espère qu'elle répond mieux aux attentes de la communauté.
Son bonus n'a pas le même impact suivant le type d'arme utilisé, mais ça ne nous dérange pas.
De même, la possibilité qu'elle puisse être désenvoûtée nous semble équilibré, car la désenvoûter coûtera généralement plus cher en PA que le coût nécessaire pour la lancer.
L'icône du sort et son animation seront probablement revus dans une future mise à jour.


Certains Ecaflips ont proposé d'ajouter un bonus dmg cc à Trèfle (remarque remontée par mavelot).


Il est vrai que les personnages qui ne cherchent pas à jouer 1/2 critique ne trouvent pas d'intérêt à jouer ce sort, mais il ne nous semble pas anormal que certains sorts de classe soient spécifiques à certains "builds" de personnages. Nous n'avons pas pris de décision vis à vis de ce sort.


Toujours des demandes pour une révision du sort Perception, comme une augmentation de son bonus risible, de la po. Même remarque que la dernière qui avait été effectuée pour Esprit Félin (passage air, voir sujet).


Les bonus de dommages du sort sont un effet bonus, ce n'est pas censé être un sort destiné à augmenter les dommages de l'Ecaflip, c'est avant tout un sort pour détecter les invisibles.
Bien entendu la nécessité de détecter les invisibles en combat se faire rarement sentir et c'est effectivement un problème qu'il faudrait corriger.


Des commentaires comme quoi la voie feu n'est absolument pas viable, sorts et paliers. Les soucis sont sensiblement les mêmes que ceux qui avaient été remontés (nécessité de fuite pour repérage, énorme difficulté de lancer pour Concentration, coup sournois assez faible...).


Nous n'avons pas ce sentiment. Nous regarderons cela de plus près.


Bon nombre de Pandawas ont abandonné la voie terre suite à la modification de Pandatak. Une augmentation même légère de la PO serait grandement appréciée (quitte à baisser les dégâts s'il le faut).


L'objectif n'est pas de de proposer une longue portée avec ce sort. S'il n'est plus assez joué je pense que nous modifierons autre chose que sa portée pour le revaloriser.


L'inquiétude a déjà été remontée mais de plus en plus de joueurs regrettent l'absence d'une révision des panels des sorts des classes. Plusieurs classes vont être concernées par un changement de comportement (on note souvent des déceptions sur un manque d'équilibrage de la classe Zobal/Féca/Eca et des soins Eni). PvM ou PvP, on croise des remarques comme des combats apparemment ennuyeux et trop longs, où la vitalité insoignable se doit de trancher.


Je pense qu'il est encore un peu tôt pour envisager des changements importants sur les classes qui réduisent les dommages subis suite aux modifications sur les corps à corps.
Avant la 2.11, de nombreux joueurs se plaignaient des combats trop courts avec des personnages qui mourraient régulièrement en un seul tour de focus en combat de Kolizéum par exemple.
Avec la 2.11 ce problème devrait être nettement atténué.
Certains combats vont prendre plus de temps qu'avant, mais c'est ce que nous souhaitons pour les combats qui se déroulement beaucoup trop rapidement (PVM et PVP). Il y a bien entendu un bon compromis à trouver et l'Erosion ne doit pas être l'unique outil permettant de tuer ses adversaires, mais la réduction de durée des effets sur les ennemis n'a par exemple pas été réduite en 2.11 et cette technique reste toujours aussi viable pour réduire les réductions de dommages adverses.

Pour la durée des combats PVM, c'est un sujet que nous avons déjà abordé à maintes reprises sur les forums et sur le Devblog.
Les tests que les joueurs ont effectué sur Frigost démontrent que les combats sont beaucoup plus rapides désormais, la majorité des combats contre les Boss se terminent en moins de 3 tours !

Plus sérieusement, nous ferons attention à ce que les combats (PVM ou PVP) ne s'éternisent pas trop et ne deviennent pas trop ennuyeux, mais nous devons surtout nous assurer que les combats conservent une réelle dimension tactique. Cette dimension a du mal à exister dans les combats très courts qui consistent à exercer un focus sur une cible après l'autre et les tuer avant qu'elles ne puissent jouer.


des déceptions sur la panoplie du compte Harembourg, principalement à cause des malus importants. Manque quelque chose à la pano peut-être.


Certains joueurs estiment que le contenu "end game" doit apporter des récompenses parfaites, qui permettent de maximiser l'efficacité de son personnage dans tous les domaines.
Ce n'est pas notre vision, des récompenses ultimes peuvent être très puissantes mais elles doivent toujours imposer des choix aux joueurs.

Voir le message dans son contexte
Réactions 26

Beaucoup d'Iops demandent des explications sur les modifications du sort "Colère de Iop". Le sort était à l'origine peu flexible mais avec des dégâts conséquents, ce qui nécessitait de faire un sacrifice pour la placer et le sort était de ce fait un peu plus équilibré. Certains ne voyaient donc pas d'inconvénients à ce sort (peut-être un petit manque). Désormais, accompagné par une baisse de dégâts, beaucoup dénoncent le manque de flexibilité. Le sort est jugé trop cher en PA pour sa mise en place, malgré la revalorisation du premier lancer, 6PA serait un coût adapté pour son placement.


Le sort permettait d'occasionner des dommages trop importants sur un seul tour, et permettait de tuer un Boss ou un personnage trop "facilement".
Le principe du sort est d'occasionner des dommages très importants pendant 1 tour après plusieurs tours de préparation. Nous voulons conserver ce principe qui nous semble très intéressant, mais le sort nous semblait un peu déséquilibré tout de même.

En réduisant son temps de relance, en augmentant ses dommages au premier lancer et en réduisant ses dommages au deuxième lancer, nous pensons que le sort a un fonctionnement beaucoup plus raisonnable : les joueurs sont beaucoup plus incités à cibler un adversaire dès le premier lancer et aurons plus facilement la possibilité de lancer le sort en version chargée une deuxième fois durant un combat.

Nous estimons que son coût en PA reste pertinent malgré ces modifications.


Compte tenu de la mise à jour des armes, certains se demandent si la contrainte du sort "Précipitation" a encore sa place et ne devrait pas plutôt être revue, voire supprimée.


Nous ne voyons pas de bonne raison pour retirer cette contrainte. Elle est moins nécessaire qu'auparavant, mais elle joue toujours un rôle.


Beaucoup de joueurs trouvent que la maîtrise n'est vraiment pas rentable et ne comptent plus l'utiliser. Le boost apporté n'est pas du tout convaincant pour un sort qui est censé être joué au bon moment et en deux tours, et n'apporte pas la même importance selon l'arme. Il y a eu des propositions comme quoi il faudrait augmenter le bonus apporté (certains trouvent que le bonus en puissance n'est pas le plus juste) ou changer la maîtrise en état plutôt qu'en effet pour éviter les débuff trop sévères par exemple.
Un peu moins important, c'est pour le côté animation, certains s'attendaient à un sort plus frappant et trouvent dommage que le sort garde l'animation de l'ancienne Maîtrise d’Épée (avec la même image dans le panel).


Entre temps le bonus de la Maîtrise a été augmenté, j'espère qu'elle répond mieux aux attentes de la communauté.
Son bonus n'a pas le même impact suivant le type d'arme utilisé, mais ça ne nous dérange pas.
De même, la possibilité qu'elle puisse être désenvoûtée nous semble équilibré, car la désenvoûter coûtera généralement plus cher en PA que le coût nécessaire pour la lancer.
L'icône du sort et son animation seront probablement revus dans une future mise à jour.


Certains Ecaflips ont proposé d'ajouter un bonus dmg cc à Trèfle (remarque remontée par mavelot).


Il est vrai que les personnages qui ne cherchent pas à jouer 1/2 critique ne trouvent pas d'intérêt à jouer ce sort, mais il ne nous semble pas anormal que certains sorts de classe soient spécifiques à certains "builds" de personnages. Nous n'avons pas pris de décision vis à vis de ce sort.


Toujours des demandes pour une révision du sort Perception, comme une augmentation de son bonus risible, de la po. Même remarque que la dernière qui avait été effectuée pour Esprit Félin (passage air, voir sujet).


Les bonus de dommages du sort sont un effet bonus, ce n'est pas censé être un sort destiné à augmenter les dommages de l'Ecaflip, c'est avant tout un sort pour détecter les invisibles.
Bien entendu la nécessité de détecter les invisibles en combat se faire rarement sentir et c'est effectivement un problème qu'il faudrait corriger.


Des commentaires comme quoi la voie feu n'est absolument pas viable, sorts et paliers. Les soucis sont sensiblement les mêmes que ceux qui avaient été remontés (nécessité de fuite pour repérage, énorme difficulté de lancer pour Concentration, coup sournois assez faible...).


Nous n'avons pas ce sentiment. Nous regarderons cela de plus près.


Bon nombre de Pandawas ont abandonné la voie terre suite à la modification de Pandatak. Une augmentation même légère de la PO serait grandement appréciée (quitte à baisser les dégâts s'il le faut).


L'objectif n'est pas de de proposer une longue portée avec ce sort. S'il n'est plus assez joué je pense que nous modifierons autre chose que sa portée pour le revaloriser.


L'inquiétude a déjà été remontée mais de plus en plus de joueurs regrettent l'absence d'une révision des panels des sorts des classes. Plusieurs classes vont être concernées par un changement de comportement (on note souvent des déceptions sur un manque d'équilibrage de la classe Zobal/Féca/Eca et des soins Eni). PvM ou PvP, on croise des remarques comme des combats apparemment ennuyeux et trop longs, où la vitalité insoignable se doit de trancher.


Je pense qu'il est encore un peu tôt pour envisager des changements importants sur les classes qui réduisent les dommages subis suite aux modifications sur les corps à corps.
Avant la 2.11, de nombreux joueurs se plaignaient des combats trop courts avec des personnages qui mourraient régulièrement en un seul tour de focus en combat de Kolizéum par exemple.
Avec la 2.11 ce problème devrait être nettement atténué.
Certains combats vont prendre plus de temps qu'avant, mais c'est ce que nous souhaitons pour les combats qui se déroulement beaucoup trop rapidement (PVM et PVP). Il y a bien entendu un bon compromis à trouver et l'Erosion ne doit pas être l'unique outil permettant de tuer ses adversaires, mais la réduction de durée des effets sur les ennemis n'a par exemple pas été réduite en 2.11 et cette technique reste toujours aussi viable pour réduire les réductions de dommages adverses.

Pour la durée des combats PVM, c'est un sujet que nous avons déjà abordé à maintes reprises sur les forums et sur le Devblog.
Les tests que les joueurs ont effectué sur Frigost démontrent que les combats sont beaucoup plus rapides désormais, la majorité des combats contre les Boss se terminent en moins de 3 tours !

Plus sérieusement, nous ferons attention à ce que les combats (PVM ou PVP) ne s'éternisent pas trop et ne deviennent pas trop ennuyeux, mais nous devons surtout nous assurer que les combats conservent une réelle dimension tactique. Cette dimension a du mal à exister dans les combats très courts qui consistent à exercer un focus sur une cible après l'autre et les tuer avant qu'elles ne puissent jouer.


des déceptions sur la panoplie du compte Harembourg, principalement à cause des malus importants. Manque quelque chose à la pano peut-être.


Certains joueurs estiment que le contenu "end game" doit apporter des récompenses parfaites, qui permettent de maximiser l'efficacité de son personnage dans tous les domaines.
Ce n'est pas notre vision, des récompenses ultimes peuvent être très puissantes mais elles doivent toujours imposer des choix aux joueurs.

Score : 2898

Une modification de dernière minute du sort Trêve a été ajoutée.

Le sort Trêve est modifié : son coût passe à 3 PA, le temps de relance passe à 10,9,8,7,6 et 5 tours aux niveaux 1 à 6. La durée passe à 1. Le coup critique est supprimé. La réduction de dommage n'est désormais plus désenvoûtable. Les points de sort investis sont rendus.

J'imagine que c'est pour rendre impossible le combo trêve + désenvoûtement, mais est-il possible d'expliquer plus précisément ce qui a poussé à faire cette modification ?
0 0
LuneVirtuelle|2013-04-15 15:11:13
J'imagine que c'est pour rendre impossible le combo trêve + désenvoûtement, mais est-il possible d'expliquer plus précisément ce qui a poussé à faire cette modification ?

Oui c'est essentiellement pour éviter ce combo.

C'est un combo qui nous semblait globalement équilibré en PVP et qui pouvait amener des situations intéressantes, mais dans certains cas c'est un combo qui restait beaucoup trop puissant si l'équipe adverse n'avait pas la possibilité d'utiliser assez d'Erosion ou des capacités de désenvoûtement. Le soucis étant qu'une équipe utilisant le sort Trêve pouvait facilement organiser tout son jeu et sa composition autour de cette technique.

Mais c'est un combo qui pose surtout problème en PVM contre les Boss. Nous pouvions le contrer de 3 façons : avec de l'Erosion, des désenvoûtements ou des effets de mort inesquivables.
Nous n'avons pas voulu utiliser trop de désenvoûtements dans l'extension Frigost 3 car cela a tendance à anéantir certaines approches tactiques des joueurs en leur faisant perdre trop facilement tout ce qu'ils essayent de mettre en place.

Nous avons utilisé l'Erosion et les morts inesquivables sur les Boss de Frigost 3, mais il fallait également être raisonnables, on ne pouvait pas utiliser constamment ces effets pour contrer les combos associés à Trêve sous peine de pénaliser ceux qui ne les exploitaient pas.

Les combos associés à Trêve sont en outre devenus beaucoup plus puissants avec Frigost 3 car la quantité de dommages générée par les monstres a augmenté (dommages plus importants, monstres plus longs à tuer, monstres plus complexes à gérer etc.).

Cela fait un moment déjà que nous nous intéressions à ce combo et nous avons voulu attendre de voir ce qu'il permettait de faire sur le contenu de Frigost 3 pour prendre une décision. Son efficacité dans les combats de Frigost 3 nous a convaincu qu'il fallait modifier le sort en conséquence pour qu'il soit à la fois plus équilibré en PVM et en PVP.
Score : 5917

Sur le principe, je n'ai pas de problème avec le "cassage" de combo.

Par contre, la situation des effets et des désenvouvements me semble de plus en plus complexe, est-ce qu'il n'y a pas un risque d'avoir de plus en plus de situations difficiles à lire et à anticiper? (chaque fois qu'il y a une interaction spécifique entre deux sorts, je m'inquiète un peu... idéalement, les sorts devraient faire interagir un nombre pas trop élevé de mécanismes, et être relativement faciles à interpréter en termes de ces mécanismes, non?)

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Score : 1157

Pour rejoindre Phil, je me souviens qu'il y a quelques temps de cela, le système était bien simple : un état ne se désenvoûte pas, alors que tous les autres buffs se désenvoutent. Aujourd'hui, sauf erreur de ma part, ce n'est plus le cas. Pourquoi ne pas rationaliser tous les envoûtements/états en reprenant ce système facile à intégrer pour l'ensemble de la communauté ?

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Auraclea|2013-04-16 14:02:55
Pour rejoindre Phil, je me souviens qu'il y a quelques temps de cela, le système était bien simple : un état ne se désenvoûte pas, alors que tous les autres buffs se désenvoutent. Aujourd'hui, sauf erreur de ma part, ce n'est plus le cas. Pourquoi ne pas rationaliser tous les envoûtements/états en reprenant ce système facile à intégrer pour l'ensemble de la communauté ?

Les états et les "buffs" sont des effets différents, qui ne jouent pas le même rôle et sont gérés différemment par le jeu.

Typiquement, les effets qui permettent de déclencher d'autres sorts sont des effets de sorts classiques et non pas des états.
Pourtant nous avons besoin généralement que ces effets ne puissent pas être désenvoûtés si nous voulons éviter que les joueurs puissent contourner totalement le gameplay de certains monstres ou Boss.

En appliquant strictement le principe des "buffs" désenvoûtables et des états non désenvoûtables, le jeu gagnerait sûrement en accessibilité et en simplicité, mais son gameplay devrait être dans certains cas sacrifié. Ce n'est pas le choix que nous avons fait jusqu'ici même si nous essayons autant que possible de trouver des compromis.

Pour résoudre ce problème de compréhension, il faudra probablement que nous envisagions d'autres modifications, comme un affichage explicite de ce qui peut être désenvoûté ou non (en essayant de ne pas surcharger l'affichage...).
Score : 9052

Outre le fait que certains monstres ont une vitalité assez élevée et que cela crée une cohue sur les forums (notons tout de même que la vitalité sera diminuée ce mardi à en croire Sylfaen, cliquez ici), je voulais revenir sur la maîtrise d'arme.

Le bonus en puissance ne dure que 2 tours et est assez sensible au débuff. Du coup, ne serait-il pas judicieux que le sort soit un état non débuffable pour plus de pratique ?

Pour les donjons de Frigost 3, il est parfois plus pratique et rentable de faire le donjon en team réduite étant donné qu'il y a moins de contraintes et donc de difficulté. Est-ce que des changements auront lieu afin de diminuer ce fossé ?

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Score : 14361

Merci de tes réponses lichen.

Le sort permettait d'occasionner des dommages trop importants sur un seul tour, et permettait de tuer un Boss ou un personnage trop "facilement".
Le principe du sort est d'occasionner des dommages très importants pendant 1 tour après plusieurs tours de préparation. Nous voulons conserver ce principe qui nous semble très intéressant, mais le sort nous semblait un peu déséquilibré tout de même.

En réduisant son temps de relance, en augmentant ses dommages au premier lancer et en réduisant ses dommages au deuxième lancer, nous pensons que le sort a un fonctionnement beaucoup plus raisonnable : les joueurs sont beaucoup plus incités à cibler un adversaire dès le premier lancer et aurons plus facilement la possibilité de lancer le sort en version chargée une deuxième fois durant un combat.

Nous estimons que son coût en PA reste pertinent malgré ces modifications.

Personnellement, je trouvais que l'ancienne Colère collait plus au rôle du Iop puisqu'elle nécessitait en effet des tours de préparation mais pour un résultat loin d'être médiocre. Pour autant, la nouvelle n'est pas mauvaise non plus, mais la rendre plus fréquente n'est peut-être pas une bonne solution (je parle du temps de relance). Je dirais que ce qui pose surtout problème reste la colère avant le niveau 6. En effet, on note surtout un grand écart entre le niveau 5 et 6 du sort. J'ai peur qu'elle ne soit pas aussi intéressante avant ce niveau atteint.

Entre temps le bonus de la Maîtrise a été augmenté, j'espère qu'elle répond mieux aux attentes de la communauté.
Son bonus n'a pas le même impact suivant le type d'arme utilisé, mais ça ne nous dérange pas.
De même, la possibilité qu'elle puisse être désenvoûtée nous semble équilibré, car la désenvoûter coûtera généralement plus cher en PA que le coût nécessaire pour la lancer.
L'icône du sort et son animation seront probablement revus dans une future mise à jour.

Je ne veux pas paraître trop exigeante à ce sujet, mais j'ai peur que ce rajout ne soit pas vraiment suffisant. C'est pourquoi on a vu beaucoup de propositions sur un autre boost à apporter plutôt que ce bonus-ci. L'objectif était que la maîtrise puisse "apporter une grande puissance sur une courte durée" mais ça n'est pas vraiment si puissant que décrit et peut-être pas assez déterminant au combat. On le remarque en faisant une comparaison avec un coup de càc avant et après la Màj, sans compter les limitations càc.
Aussi, d'un autre côté, ce souhait de forte puissance me paraît difficile puisqu'il s'agit d'un sort commun (sinon ça donne lieu à des déséquilibres comme les anciennes armes), et que le souhait n'est pas tout à fait rempli étant donné le faible boost apporté finalement. Ce n'est donc pas un bon chemin à emprunter pour la maîtrise à mon avis.Je comprends donc très bien que rien n'ait été donné de trop puissant en boost de votre part, mais dans cet état, j'ai peur que la maîtrise perde de son importance et n'exerce pas le rôle souhaité pour cette mise à jour.

Bonne chose pour l'icône et l'anim, même si ce n'est que secondaire.

Nous n'avons pas ce sentiment. Nous regarderons cela de plus près.

Il y a eu des remarques comme un manque de fuite, de synergie chez le Sram. Sans compter qu'il est difficile d'adopter la voie feu même en multi. Mais j'en avais déjà parlé dans le sujet de la màj précédente.

Certains joueurs estiment que le contenu "end game" doit apporter des récompenses parfaites, qui permettent de maximiser l'efficacité de son personnage dans tous les domaines.
Ce n'est pas notre vision, des récompenses ultimes peuvent être très puissantes mais elles doivent toujours imposer des choix aux joueurs.

Je pense que les déceptions se situent plus au niveau de l'absence de po/invoc/dom/rési/soin/ret pa-pm (surtout +invo) et des panoplies qui ne concernent pas souvent le mode force/air ou chance. Bien sûr, il ne s'agit pas de rassembler tous ces bonus dans une seule et même panoplie ^^.

Les tests que les joueurs ont effectué sur Frigost démontrent que les combats sont beaucoup plus rapides désormais, la majorité des combats contre les Boss se terminent en moins de 3 tours !

Beaucoup ont mal interprété cette phrase ! Elle démontre bien la difficulté rajoutée \o/.

Microplay 
1 0

Je dirais que ce qui pose surtout problème reste la colère avant le niveau 6. En effet, on note surtout un grand écart entre le niveau 5 et 6 du sort. J'ai peur qu'elle ne soit pas aussi intéressante avant ce niveau atteint.


Nous allons nous pencher sur ce problème.


Je comprends donc très bien que rien n'ait été donné de trop puissant en boost de votre part, mais dans cet état, j'ai peur que la maîtrise perde de son importance et n'exerce pas le rôle souhaité pour cette mise à jour.


Nous allons nous pencher sur ce problème également, nous voulons que la Maîtrise reste un sort joué et aux effets significatifs en combat tout en restant équilibrés.


Je pense que les déceptions se situent plus au niveau de l'absence de po/invoc/dom/rési/soin/ret pa-pm (surtout +invo) et des panoplies qui ne concernent pas souvent le mode force/air ou chance. Bien sûr, il ne s'agit pas de rassembler tous ces bonus dans une seule et même panoplie ^^.


Le but n'est pas d'apporter exactement ce que les joueurs attendent pour leurs objets, mais plutôt de leur proposer des objets viables qu'ils doivent choisir et combiner.
Une approche ludique de la gestion des équipements pour les joueurs consiste à devoir trouver les combinaisons d'équipements optimales avec les objets disponibles, pas à imaginer le "build" idéal et à chercher à le réaliser avec les équipements disponibles.
Pour la majorité des effets que tu cites, nous avons volontairement utilisé ces effets avec parcimonie pour limiter leur impact en jeu et proposer d'autres choses aux joueurs.
Il faut en outre, garder en tête que de nouveaux objets continueront d'être ajoutés en jeu et qu'on ne pouvait pas avec une seule mise à jour couvrir la majorité des attentes vis à vis des objets (sachant que ça n'est pas notre objectif de toutes façons, les joueurs doivent faire des choix et des compromis sur leurs équipements).


Beaucoup ont mal interprété cette phrase ! Elle démontre bien la difficulté rajoutée \o/.


Oui et cela m'a beaucoup attristé, c'est ma blague préférée du moment, je voulais juste expliquer que les joueurs mourraient en quelques tours sur Frigost 3 et que les combats étaient donc très rapides.
Humour de Dev !
Score : 14361

Pour ceux qui ne l'auraient pas remarqué, voici quelques modifications qui ont été rajoutées et qui ont leur importance (ici). Plusieurs ups des sorts et lichen qui s'est pris un malin plaisir à modifier ce fameux "rox".

Ces modifications ne sont en soi pas surprenantes : beaucoup se plaignaient de combats trop longs. Rajoutons que l'expérience acquise dans Frigost III (monstres et boss) a augmenté.
- Mot Lotof que beaucoup ont délaissé depuis un bon moment a été revu, ce qui est plutôt une bonne chose pour les Eniripsas. Au sujet de perception, le petit rajout n'est pas déplaisant non plus.
- Depuis le temps que les Xélors l'attendaient, Flétrissement devient enfin un peu moins aléatoire. Ce n'est pas le seul sort à l'être, mais ce petit détail reste toujours apprécié. Quant à Momification, ce n'était pas spécialement ce que j'attendais chez ce sort (c'est un de ces sorts qui peut bien se permettre d'accueillir un effet annexe très sympathique, j'aurais préféré également un lancer possible du sort pour les ennemis et montres) mais je ne préfère pas le juger pour le moment. J'apprécie la jolie augmentation du sort Aiguille.
- Je suis déçue que les Srams n'aient pas plus de modifications que cela. Certains ups très appréciés, quoique l'up de fourvoiement me semble vachement important. ^^ Le problème de la classe, et notamment pour la voie feu, reste un manque de tacle et de synergie pour pouvoir réellement profiter de cette nouvelle naissance. Cela ne change pas grand chose de ce qui était déploré chez cette voie. Il en va de même pour le Zozo avec ses sorts Picada et Martelo qui ont quelques inconvénients.

Tandis que certaines classes ont eu le droit à de beaux 20%, même 30%, le Iop s'arrêtera finalement à du 10%/5%, cela se justifie plus ou moins et va probablement générer quelques déceptions. Pourquoi leur avoir accordé si peu pour certains sorts ? Le fait que les augmentations de sorts soient plus légères reste compréhensible, mais autant cela se justifie très bien pour certains sorts, autant pour Pression par exemple, il n'y avait pas de mal à rehausser un peu plus le sort. Je tiens à remonter également l'inquiétude des Roublards au sujet de la santé des bombes : ne deviennent-elles pas fagiles ?

J'imagine que le reste demande plus de réflexion et de concentration (il ne s'agit après tout que d'augmentations de sorts offensifs), c'est pourquoi je ne parle pas de l'état global de certaines classes.

Microplay

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Score : 3330

Juste comme ça, 10% de 100 > 50% de 10.

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Score : 4493

Une explication sur la logique qui a poussé à augmenter d'avantage certains sorts plutôt que d'autres dans la maj de demain est aussi réclamée sur le forum.
Pourquoi des sorts comme arnaque, bluff, répulsion, frappe du xel, force de l'age les sorts utilitaires cra, etc sont autant rehaussé tandis que d'autres sont complètement mis à l'écart? (Notamment les sorts iop)

Cette modif risque d'effacer l'intérêt de nombreux sorts/voies comparé à d'autres. L'enu force, qui était déjà le plus intéressant, se voit encore renforcé au détriment de la voie eau, les sorts utilitaires du cra ne manque plus que de faire le café, EF des eca est pratiquement occulté par bluff et sa limite à 3/cible, son absence de contraintes et sa po, le soin de ToR aurait mérité une exception pour rester viable, j'en passe, et des meilleurs.

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D'une manière générale, nous voulions une augmentation globale des dégâts finaux des joueurs d'environ 15-20%. Dans la mesure où il fallait prendre en compte les dommages fixes, l'augmentation est donc plus élevée pour les sorts à faibles dégâts de base. Parmi ces sorts à faibles dégâts de base, on retrouve justement des sorts Crâ comme la flèche empoisonnée, la flèche glacée ou la flèche d'immobilisation.

Nous avons également préféré mettre l'accent sur les sorts ayant des contraintes de lancer par tour, par cible ou des contraintes fortes de portée voire d'une manière générale, des sorts relativement peu utilisés/actuellement peu rentables. Par exemple les augmentations d'Arnaque, Force de l'Âge ou Frappe du Xélor que tu cites sont simplement dans la moyenne.
Il y a très très peu de sorts qui soient réellement mis à l'écart : quasiment tous les sorts de dégâts subissent une amélioration d'au moins 10%.

Une exception a toutefois été faite pour les sorts du Iop et les sorts à forts dégâts de base du Crâ car ceux-ci étaient déjà bien au dessus du lot : même s'ils ont subi une augmentation des dégâts moindre (voire nulle pour la Colère de Iop), ils restent tout de même meilleurs que d'autres sorts qui ont été bien plus augmentés.

Concernant la comparaison entre Bluff et Esprit Félin : il vaut mieux comparer les sorts dans leur entièreté plutôt que simplement regarder les dégâts de base, la portée et le nombre de lancer par cible. D'un côté on a un sort qui est totalement bi-élément et avec des dégâts inférieurs tandis que de l'autre nous avons un sort mono-élément et avec des dégâts plus élevés. Nous estimons que les contraintes de lancer inférieures sur Bluff se justifient de part sa contrainte du bi-élément et de part le fait qu'il n'a pas d'effet annexe (même si le malus retrait PA d'esprit félin est très situationnel), et on peut rajouter à cela que ses dégâts de base sont moins élevés.

Le soin de Tout ou Rien a été autant augmenté que ses dégâts, c'est un oubli dans le changelog.

Bien entendu, nous restons attentifs à vos retours concernant cette augmentation des dégâts des sorts,

Score : 9052

A propos de l'eniripsa: beaucoup se demandent pourquoi un tel sort de classe sur une classe se voulant soutien.

On est d'accord que la modification de ce sort était nécessaire mais n'aurait-il pas été plus judicieux d'éviter de donner à la classe eniripsa la capacité de s'offrir un bonus au dommage/puissance sachant qu'elle n'est pas censé être la classe pouvant octroyer des dommages intéressant sur les ennemis, digne d'un iop (même si la comparaison est un peu foireuse vu que le iop sera largement au-dessus malgré tout) ?

Je suis d'accord que cela aide les eniripsa jouant en solo dans leur coin mais ne ce n'est pas comme-ci ils ne pouvaient rien faire en solo et que ce sort vient, comme par magie, les sauver et qu'ils peuvent tout gérer mieux qu'avant; surtout que le up des sorts fait hier était largement suffisant et que la classe n'avait pas besoin d'un tel sort (selon moi). J'ai l'impression qu'un gouffre se creuse de plus en plus entre les classes et que certaines ont la chance de pouvoir faire le café, du moins en partie ! Et j'ai aussi l'impression que le sort a été modifié en vitesse pour dire "on l'a enfin modifié, ils vont pouvoir l'utiliser bien plus qu'avant".. mais j'espère que ça ne restera qu'une impression.

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demoniiiaque|2013-05-01 15:19:02
On est d'accord que la modification de ce sort était nécessaire mais n'aurait-il pas été plus judicieux d'éviter de donner à la classe eniripsa la capacité de s'offrir un bonus au dommage/puissance sachant qu'elle n'est pas censé être la classe pouvant octroyer des dommages intéressant sur les ennemis, digne d'un iop (même si la comparaison est un peu foireuse vu que le iop sera largement au-dessus malgré tout) ?
Et quelle autre capacité aurait été appropriée ? L'Eniripsa est déjà la classe de soutien par excellence, rajouter davantage de capacités de soutien aurait encore renforcé cet aspect.

Le but de ce sort est justement de permettre à l'Eniripsa de se sortir de son rôle sans pour autant empiéter sur celui des autres classes : il aura beau avoir des dégâts fortement boostés, tu le dis toi-même ses dégâts restent inférieurs à ceux des classes ayant pour rôle de faire des dommages. Là où le Iop lancera son sort "Puissance" pour profiter encore mieux de tout son panel de sort, l'Eniripsa se prive d'une grande partie de ses capacités via l'utilisation de "Mot Lotof".

Une fois de plus, nous restons attentifs quant à l'évolution de la situation. Et notamment vis-à-vis des contraintes qu'il impose : elles peuvent être potentiellement contournable ou pas assez élevées.
Score : 4493
demoniiiaque|2013-05-01 15:19:02
A propos de l'eniripsa: beaucoup se demandent pourquoi un tel sort de classe sur une classe se voulant soutien.
Ah ouai. Jme disais bien que j'avais oublié un truc dans mon post. x)

Sinon je dois avouer que je suis pas vraiment convaincu pour le coup:
Les sorts iop (dont la colère) ont désormais un ratio dmg/pa inférieurs à de nombreuses classes.
à titre d'eca, je vois pas en quoi la contrainte du bi-élément de bluff justifie un up de 40% C'est beaucoup trop puissant et pour en revenir à la comparaison avec EF, ça reste toujours plus flexible qu'un sort utilisable uniquement en diagonale, 1 fois/cible et qui incite à le réutiliser chaque tour en l'absence d'un feca, d'un enu ou d'un steamer. Personne ne demande à ce que les dégâts d'EF soient augmenté, mais ceux de bluff sont clairement devenu trop violents.

En fait, l'incompréhension qui ressort de cette maj ne vient pas des valeurs en elles-mêmes mais bien de l'impression que vous avez rehaussé les sorts en vous basant uniquement sur leurs dégâts, les dmg fixes et leur portée, sans prendre en compte leur aspect utilitaire, nombre d'utilisation/tour ou même fréquence d'utilisation. C'est plus sur cette question que j'attendais une réponse. Par exemple: pourquoi des sorts comme la flèche de recul, la cinglante ou la ralentissante qui sont déjà des sorts quasi-essentiels subissent un up égal plus important que l'explo?
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Score : 9052
@ [Briss]: je suis d'accord et tu as entièrement raison dans le fond mais pourquoi ne pas permettre que le sort puisse être lancé sur les alliés ?
Je vais prendre mon exemple pour illustré: je suis ce qu'on peut appeler une mule vu que je préfère largement soigner, entraver que de faire des dégâts car j'aime bien prendre soin de mes alliés. Du coup, le sort m'est complètement inutile (j'admet que le "complètement" est un peu fort n.n) mais je trouverais ça bien plus intéressant et plus adéquat que les dommages peuvent se mettre sur un allié (l'état altruiste sur l'eni bien sûr) afin de justement permettre à un de mes compagnons de faire son rôle de damage dealer.

Donc, pourquoi le sort ne peut être utilisé que sur le lanceur ?
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@Mavelot :

En considérant que les dégâts des sorts en question étaient équilibrés auparavant. Une augmentation identique sur tous les sorts conserve cet équilibre. Il n'y a pas de raison pour que les sorts avec effet annexe ne subissent pas une augmentation similaire aux autres sorts, à moins que l'on veuille accentuer l'écart entre eux.

Ce n'est pas tout à fait ce que l'on a appliqué pour cette mise à jour étant donné que certains sorts ont bénéficié d'une hausse plus importante que d'autres. Toutefois, ce raisonnement s'applique à tous les sorts dont l'augmentation est comprise entre 20 et 30%.

Pour Flèche de Recul/Cinglante : je le répète, ce sont les dégâts de base qui sont augmentés. Dans le but d'avoir une augmentation d'environ 15 à 20% sur les dégâts finaux, il faut une augmentation des dégâts de base du sort plus élevée (25% pour ces sorts). Le sort n'a pas bénéficié de traitement de faveur : l'augmentation est dans la moyenne.

Le cas particulier se situe plutôt du côté de la flèche explosive qui est typiquement un sort sans grosse contrainte d'utilisation (même si on pourrait citer sa zone d'effet), utilisable à répétition. Nous avons préféré rester prudent sur ce genre de sort qui est déjà bien au dessus du lot dans une optique de farm et notamment aux alentours de leur niveau d'obtention.

@demoniiiaque :

Pour deux raisons qui sont liées : la première est que nous ne voulions pas en faire un n-ième sort de soutien.
La seconde, parce que la contrainte est très forte et ciblée sur l'Eniripsa : il ne peut déjà plus soigner alors s'il ne peut pas profiter de son boost non plus, quelle serait son utilité dans le combat ?
Nous pensons que cela serait surtout bénéfique aux personnages "mules" (pas dans le sens "soutien" mais plutôt "utile en combat uniquement pour le bonus d'xp de groupe"), bien souvent avec tous leurs points répartis en sagesse. Ce que nous ne voulons pas encourager.

Score : 2181
demoniiiaque|2013-05-01 16:42:10
@ [Briss]: je suis d'accord et tu as entièrement raison dans le fond mais pourquoi ne pas permettre que le sort puisse être lancé sur les alliés ?
Pas du tout du tout d'accord avec toi.
Je trouve le concept même de ce sort hyper intéressant. Avec la perte (bon, la diminution plutôt) du corps à corps, les classes de soutien se retrouvent incapables de jouer en solo de manière efficace. Là, on propose à l'Eniripsa de gagner énormément en efficacité mais de perdre tout son potentiel de soutien. On est d'accord, ce sort ne sera pas souvent activé sur Frigost 3, mais il répond pleinement à une énorme frustration pour les joueurs solo voire polyvalents.

ça reste un sort situationnel, à utiliser avec parcimonie (je sens que pas mal de teams vont perdre à cause de l'Eni qui ne peut pas soigner au moment opportun, parce qu'il a voulu bourrinner), et à surtout ne pas pouvoir lancer sur un allié : où serait la contrainte ????

J'espère d'ailleurs qu'à l'avenir, le studio proposera des sorts équivalent pour les autres classes. J'imagine bien un sort qui interdit d'invoquer à l'Osa, qui baisse de 100 la prospection de l'Enu, qui pose un gros malus de résistance au Feca, etc... pour leur octroyer un bonus de Damage Dealer et pallier ainsi à leur faible pouvoir offensif dans des situations où il est préférable de taper plutôt que soutenir.
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