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Frigost 3 : la mince limite entre difficulté et pénibilité

Par Lokyev 22 Avril 2013 - 16:26:49
DevTracker AnkaTracker

Bonjour

Je tiens d'abord à préciser que je n'ai pas testé personnellement tous les donjons de Frigost 3. Je n'ai testé que Miss Fizz, avant sa màj récente. J'ai testé de petits combats contre des monstres à l'extérieur des donjons, dans les différentes zones de Frigost 3, en revanche.

Je me suis surtout documenté via les forums pour préciser mon avis.

De façon générale, dans un jeu vidéo, on cherche à s'amuser. Bien entendu, on cherche le challenge, et ce n'est pas à titre personnel que je vais dénoncer des donjons "difficiles" stratégiquement parlant. Si j'avais un peu plus de temps, je me réjouirais à l'idée d'attaquer des combats aux mécaniques complexes.
Mais même si le jeu a pris une tournure que je trouve excellente, je ne pense pas être représentatif de la majorité des joueurs, ni même des joueurs expérimentés.

Il y a, de mon point de vue, plusieurs problématiques.

La première, est celle, avec la màj des Armes, de la prépondérance du retrait de PM. Et donc, de l'Enutrof.

Je vais ainsi citer quelques posts que j'ai pu trouver sur JOL :

Citation
Salut ! Perso j'ai réussi à 4 après des dizaines d'essais. Panda, Cra, Feca, Enu.Suicides des 3 premiers pour terminer avec l'Enu en 1v1 avec Missiz, plutôt facile.
Citation
2) Maximisation du retrait pm : Votre enu doit retirer un max de pm, personnellement après ma 120 ieme tentative ça ma soûlé et j'ai craft ce que je m'étais juré de ne jamais crafter pour un de mes personnages ( je met les balises spoil pour les âmes sensibles) avec une hique soit un total honorable de 120 retrait pm.
Citation
3) Et pour finir : Il ne faut pas hésiter à suicider ses personnages contre un mur même si ça fait peur et qu'on ce dit qu'on fait peut être une connerie monumentale afin de ne garder que l'enu pour tuer la miss lorsqu'il ne reste qu'elle.
Citation
Un boss plus facile seul avec un énu qu'à 4 c'est amusant quand même go prendre ton énu et 4 persos a 20 pdv que tu bute pi voila !
Je remarque donc ce que j'avais présenti, à savoir non seulement que le retrait de PM (apanage d'un nombre réduit de classes) est extrêmement important (trop, apparemment), mais qu'en plus, concernant Miss Fizz, on a un problème dans le fonctionnement même du donjon. Ce problème est qu'il est plus facile de réaliser cette dernière salle avec moins de personnages.

Quand on joue multi-compte, pourquoi pas. Quand on joue plus conventionnellement, se suicider et attendre 80 tours que l'un de nos alliés finisse le donjon, je trouve que c'est illustrateur d'une certaine erreur de fonctionnement du boss.

J'ai également remarqué, au vu des commentaires sur ces donjons, que jouer de près, pour diverses raisons liées aux effets des sorts des monstres, devenait extrêmement compliqué.
La màj des Armes me semblait avoir, en elle-même, suffit à corriger le souci lié à une stratégie uniquement tournée vers le fait de se coller aux ennemis et de les bourrer au CàC.
Y avait-il besoin de rajouter d'autres mécaniques supplémentaires pour exacerber le jeu à distance et donc favoriser encore plus les classes à retrait de PM ?

Autre chose encore : les tours paraissent de plus en plus courts. Personnellement, j'ai toujours trouvé les tours trop courts (on est dans un jeu au tour par tour, pas un jeu en temps réel). Là, que ce soit en multi compte ou en mono, il faut vérifier à chaque tour, un nombre important de données, avant de commencer à réfléchir à ce que l'on va faire de façon optimale.
Bref, les tours sont bien trop courts. Ce n'est pas nouveau mais c'est pire depuis ces donjons aux fonctionnements complexes et dont le dernier déplacement d'un ennemi (donc relativement aléatoire) a des effets potentiels sur toute la map (concernant Fizz, c'est encore pire).
Cela renforce encore, par ailleurs, l'importance du retrait de PM.

Autre chose encore : les monstres me semble être pensés pour que les joueurs utilisent les capacités de ces monstres pour pouvoir achever les combats dans un temps décent (ou les achever tout court).
Cette contrainte devient excessive (de mon point de vue) pour les combats à l'extérieur des donjons, où les monstres sont présents dans un groupe de façon aléatoire, et où la mécanique en question est parfois absente.
Cela donne des combats extrêmement longs et devenus absolument pas "rentables". Autant aller farmer du Boufmouth, au moins, on ne se prend pas la tête (le lvling est bien assez pesant comme ça).

Encore autre chose : j'ai lu certaines mécaniques qui me semblaient simplement "prise de tête". Comme par exemple, le fonctionnement du Compte qui fait entrer en jeu des nombre à base de "Pi".
Je pense que cela paraîtra exagéré pour un certain nombre de joueurs.

Les dégâts infligés par les monstres sont également très décriés. Les mécaniques sont déjà complexes, pourquoi y avoir rajouté à la fois des monstres avec beaucoup (trop ?) de points de vie et faisant des dégâts très importants ?

Je pense que l'accumulation pourra paraître excessive aux yeux d'un grand nombre de joueurs.

Je pense revenir sur cette discussion avec d'autres éléments (je manque un peu de temps là), mais pour être clair :
- le leveling sur Dofus est pénible (moins qu'avant, mais toujours beaucoup trop),
- en plus de cela, peu de joueurs ont passé Frigost 1 et 2
- ajouter à cela des donjons aux mécaniques complexes (parfois trop pour être analysées en un tour de jeu, du fait du temps trop court, parfois simplement "chiantes")
- ajouter à cela des zones qui ne sont pas attrayantes hors donjons
- ajouter à cela des donjons qui demandent des optimisations pour résister aux dégâts
- ajouter à cela des donjons qui demandent des compositions particulières (ce point est celui qui me gêne le plus), du fait de mécaniques assez rigides
- ajouter à cela des points de vie de monstres qui font qu'on n'en voit pas la fin (d'autant plus avec la màj des armes). A ce titre, j'ai toujours trouvé les points de vie trop importants (quand le monstre est "géré", c'est simplement des tours à taper, ce n'est pas plaisant)

me paraît être une accumulation de choses parfois louables, mais qui, cumulées, me semblent nuire au plaisir que l'on attend d'un "jeu".

Merci pour votre réponse !
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Première intervention Ankama

Je remarque donc ce que j'avais présenti, à savoir non seulement que le retrait de PM (apanage d'un nombre réduit de classes) est extrêmement important (trop, apparemment), mais qu'en plus, concernant Miss Fizz, on a un problème dans le fonctionnement même du donjon. Ce problème est qu'il est plus facile de réaliser cette dernière salle avec moins de personnages.


Nous travaillons sur ce donjon, pour réduire sa difficulté avec un nombre plus important de personnages et pour donner moins d'importance au retrait de PM.


J'ai également remarqué, au vu des commentaires sur ces donjons, que jouer de près, pour diverses raisons liées aux effets des sorts des monstres, devenait extrêmement compliqué.
La màj des Armes me semblait avoir, en elle-même, suffit à corriger le souci lié à une stratégie uniquement tournée vers le fait de se coller aux ennemis et de les bourrer au CàC.
Y avait-il besoin de rajouter d'autres mécaniques supplémentaires pour exacerber le jeu à distance et donc favoriser encore plus les classes à retrait de PM ?


Nous n'avons pas utilisé de mécanique particulière pour arriver à ce résultat, les sorts des monstres que nous avons créés pour Frigost 1, 2 et 3 occasionnent généralement plus de dommages à courte qu'à longue portée.
De plus, les monstres ont la possibilité à courte portée d'utiliser généralement leurs sorts à courte et longue portée, alors qu'à longue portée ils ne peuvent généralement utiliser que leurs sorts à longue portée.
Mais c'est quelque chose que nous faisons déjà depuis plusieurs années, rien de neuf avec Frigost 3.
Il est encore trop tôt pour décréter que le jeu à distance supplante le jeu à courte ou moyenne portée sur Frigost 3 sachant que bien souvent, on doit subir le jeu à courte distance des monstres agressifs.


Autre chose encore : les tours paraissent de plus en plus courts. Personnellement, j'ai toujours trouvé les tours trop courts (on est dans un jeu au tour par tour, pas un jeu en temps réel). Là, que ce soit en multi compte ou en mono, il faut vérifier à chaque tour, un nombre important de données, avant de commencer à réfléchir à ce que l'on va faire de façon optimale.
Bref, les tours sont bien trop courts. Ce n'est pas nouveau mais c'est pire depuis ces donjons aux fonctionnements complexes et dont le dernier déplacement d'un ennemi (donc relativement aléatoire) a des effets potentiels sur toute la map (concernant Fizz, c'est encore pire).


Un bug qui réduisait la durée des tours dans les donjons de Frigost 3 a été corrigé récemment, cela devrait améliorer la situation normalement.
Augmenter la durée des tours, c'est risquer de rendre les combats encore plus longs, ce qui n'est pas souhaitable.
Nous savons qu'il est parfois difficile de jouer correctement ses tours sur Frigost 3, mais nous pensons qu'avec un peu plus de pratique, les joueurs apprendront à mieux connaître les monstres, leurs capacités et la façon de réagir promptement et efficacement aux situations de combat proposées.
Les joueurs sont également censés pouvoir profiter des tours de jeu de leurs alliés pour préparer leurs actions et interpréter le contexte du combat avant de jouer.
C'est une pratique qui devient caduque lorsque l'on doit contrôler plusieurs comptes simultanément. Mais dans ce cas j'ai envie de dire "Huhuhu".


Autre chose encore : les monstres me semble être pensés pour que les joueurs utilisent les capacités de ces monstres pour pouvoir achever les combats dans un temps décent (ou les achever tout court).
Cette contrainte devient excessive (de mon point de vue) pour les combats à l'extérieur des donjons, où les monstres sont présents dans un groupe de façon aléatoire, et où la mécanique en question est parfois absente.
Cela donne des combats extrêmement longs et devenus absolument pas "rentables". Autant aller farmer du Boufmouth, au moins, on ne se prend pas la tête (le lvling est bien assez pesant comme ça).


Le prochain patch devrait améliorer cet aspect : les sorts occasionneront plus de dommages et l'expérience sur Frigost 3 sera augmentée.
Les monstres de Frigost 3 n'ont pas été conçus pour devoir être vaincus en utilisant leurs capacités spéciales si l'on veut terminer les combats dans un temps décent.
Ces capacités spéciales sont plutôt des accélérateurs de combats.
Les monstres de Frigost 3 sont dignes d'un contenu de fin de jeu, il ne faut pas vous attendre à retrouver le niveau de difficulté que vous avez connu sur Frigost 1 ou 2.
Les récompenses doivent être à la hauteur de cette difficulté, nous sommes d'accord et nous veillerons à ce qu'elles soient suffisantes.
Il faut cependant prendre en compte que les joueurs ne maîtrisent pas encore pleinement ces contenus, toutes les techniques particulières à utiliser contre les monstres ne font pas encore partie des automatismes des joueurs.
Cela va prendre du temps et c'est normal.
Au fil des mois, les joueurs vont être de plus en plus efficaces face au contenu de Frigost 3, il nous semble normal que le contenu de Frigost 3 vous semble "peu rentable" lorsque vous le découvrez et que vous ne le maîtrisez pas encore pleinement, puisque vous comparez ce contenu avec celui que vous maîtrisez depuis des années (et qui est censé être plus facile).
Mais j'insiste sur ce point, nous restons attentifs vis à vis de cette problématique, nous voulons que le contenu de Frigost 3, une fois maîtrisé, devienne un contenu adapté à la progression des personnages de très haut niveau.


Encore autre chose : j'ai lu certaines mécaniques qui me semblaient simplement "prise de tête". Comme par exemple, le fonctionnement du Compte qui fait entrer en jeu des nombre à base de "Pi".
Je pense que cela paraîtra exagéré pour un certain nombre de joueurs.


Non c'est très simple, il y a 3 décalages seulement à connaître, aux joueurs de mémoriser (s'ils ne veulent pas interpréter) quel effet produit quel décalage.
Nous avons juste voulu nous amuser un peu en proposant plusieurs dénominations pour un même décalage.


Les dégâts infligés par les monstres sont également très décriés. Les mécaniques sont déjà complexes, pourquoi y avoir rajouté à la fois des monstres avec beaucoup (trop ?) de points de vie et faisant des dégâts très importants ?


A niveau équivalent, les monstres ont 10% de points de vie en plus que ceux de Frigost 2. Cela nous semblait nécessaire pour une extension de haut niveau dont de nombreuses capacités peuvent être retournées contre les monstres.
Les dommages des monstres sont plus importants que ceux de Frigost 2 également, mais là encore cela nous semble normal pour ce type de contenu.
Est-ce que les monstres sont trop dangereux ? Peut-être, mais pour l'instant nous ne partageons pas ce point de vue.
Nous voulions que les combats de Boss ne reposent pas uniquement ou de façon trop importante sur les Boss, mais que les monstres qui les accompagnent puissent jouer un rôle important voir décisif dans l'issue du combat, cela enrichit considérablement la profondeur tactique des combats.


le leveling sur Dofus est pénible (moins qu'avant, mais toujours beaucoup trop),


Tout dépend de la façon dont il est abordé et des objectifs que l'on se fixe.
Nous avons cependant l'impression que faire progresser un personnage dans un contexte normal (premier personnage, et sans aide particulière extérieure) est particulièrement et inutilement long (et par extension pénible dans certains cas).
C'est pour cela que nous essayons de diversifier progressivement les moyens de gagner de l'expérience et que nous essayons d'accélérer de façon globale la vitesse de progression des personnages (expérience des quêtes augmentée, gains d'expérience des Succès, gains d'expérience des anciens Boss augmentés, niveaux et expérience des monstres de certaines anciennes zones augmentés etc.).
Nous continuons de travailler sur des méthodes pour rendre les gains d'expérience plus rapides et plus ludiques.


en plus de cela, peu de joueurs ont passé Frigost 1 et 2


Je ne pense pas que la difficulté des contenus de Frigost 1 et 2 en soit la cause.


ajouter à cela des donjons aux mécaniques complexes (parfois trop pour être analysées en un tour de jeu, du fait du temps trop court, parfois simplement "chiantes")


L'extension a quelques semaines seulement... C'est une extension de haut niveau.
Les mécaniques sont complexes lorsqu'il faut les découvrir et les comprendre, avec un peu de pratique elles deviennent très abordables.
Frigost 3 demande un apprentissage de la part des joueurs, il y a de nouvelles mécaniques de jeu, de nouveaux effets etc. C'est un contenu volontairement exigent qui pousse le joueur à réapprendre certains aspects du jeu.
On ne pouvait tout de même pas vous proposer quelque chose que vous connaissiez avant même d'avoir plus l'essayer.


ajouter à cela des zones qui ne sont pas attrayantes hors donjons


Nous allons essayer de faire attention à ceci et veiller à ce que les combats en dehors des donjons de Frigost 3 soient "rentables", mais j'insiste, il faut également que les joueurs prennent leurs habitudes et apprennent à bien maîtriser ce contenu pour être efficaces dans les zones concernées. C'est peut-être un privilège qui ne sera réservé qu'aux joueurs assez persévérants et organisés.


ajouter à cela des donjons qui demandent des optimisations pour résister aux dégâts


Pour du contenu de très haut niveau, cela ne nous semble pas être un problème.


ajouter à cela des donjons qui demandent des compositions particulières (ce point est celui qui me gêne le plus), du fait de mécaniques assez rigides


Nous ne sommes pas parvenus pour Frigost 3 à proposer de la difficulté tout en gardant des contenus très "ouverts". Nous nous sommes cependant efforcer de laisser plusieurs façons d'aborder ces contenus (Boss à tuer en premier, en dernier, ou en intermédiaire par exemple).
Plus on désire introduire de difficulté, plus il devient difficile de proposer des contenus qui peuvent être abordés de manières différentes.
Un part de la difficulté de Frigost 3 réside dans l'obligation de comprendre et de se conformer aux capacités et contraintes des monstres et Boss.
Les combats peuvent sembler rigides car ils imposent plus de contraintes mortelles, mais les possibilités dont vous disposez pour contourner ces contraintes sont multiples et n'ont pas été réduites.

Certaines compositions sont plus efficaces que d'autres, mais c'est quelque chose d'inévitables lorsque l'on désire garder des classes différentes, aux aptitudes différentes.
Partir explorer un contenu de haut niveau très exigent en délaissant certaines capacités est une prise de risque, la complémentarité des classes est importante pour contrer la difficulté du contenu proposé.
En outre, les joueurs ont tendance à penser que les premières compositions parvenant à terminer les donjons sont celles qui sont les plus efficaces et s'arrêtent sur ce constat.
Je pense que le temps nous montrera que d'autres compositions sont tout à fait valables.
Je ne dis pas que tout est parfait, certaines classes ont une place de choix sur Frigost 3 et d'autres semblent à trouver la leur, mais les choses changent progressivement, en fonction des équilibrages de classes et des ajouts et modifications de contenu.


ajouter à cela des points de vie de monstres qui font qu'on n'en voit pas la fin (d'autant plus avec la màj des armes). A ce titre, j'ai toujours trouvé les points de vie trop importants (quand le monstre est "géré", c'est simplement des tours à taper, ce n'est pas plaisant)


La dernière mise à jour a amélioré ce point.
Le sujet des points de vie des monstres est très sensible, car ils sont une des principales causes de durée excessive des combats, mais lorsqu'ils sont trop faibles, les monstres peinent à pouvoir jouer et exprimer leur potentiel ce qui réduit énormément l’intérêt tactique des combats. Il y a un juste milieu à trouver et nous restons attentifs sur ce sujet.


me paraît être une accumulation de choses parfois louables, mais qui, cumulées, me semblent nuire au plaisir que l'on attend d'un "jeu".


Il est vrai que ces contraintes faibles indépendamment peuvent rendre le contenu trop laborieux, c'est pour cela que nous essayons de les traiter séparément et de veiller à ce que l'ensemble fonctionne correctement.
Mais certaines de ces contraintes, comme je l'ai expliqué disparaîtront progressivement lorsque les joueurs auront appris à connaître ces contenus.


J'imagine que vous avez déjà songé à un mécanisme qui permettrait d'enlever cette possibilité d'agression, peut être selon le niveau du personnage, ou avec sur soi un objet de quête qui protège (pour une durée limitée ?). Est-ce possible techniquement ? Comment justifiez-vous (autrement que par l'immersion) l'existence de ces zones d'agression ?


Nous ne sommes pas satisfaits par le fonctionnement actuel de l'agression des monstres.
Nous avons travaillé sur des mécaniques alternatives, beaucoup plus ludiques (des monstres agressant à vue, mais devant "toucher" les personnages pour lancer les combats et poursuivant leurs adversaires qui auraient l'opportunité de fuir en changeant de carte par exemple). Mais malheureusement les ressources de développement nécessaires étaient beaucoup trop importantes et le projet est en pause pour une durée indéterminée.
L'agression des monstres est importante quand elle permet de renforcer la sensation d'exploration et de danger, quand elle permet de rendre certains zones dangereuses et peu accessibles pour certains personnages et que cette contrainte s'efface lorsque le personnage devient plus puissant par rapport à la zone explorée.
Aujourd'hui dans DOFUS, la majorité des zones sont accessibles sans danger dès les premiers niveaux, ce qui est dommage, la mécanique d'exploration et de découverte progressive des zones n'existe presque pas.

Désormais nous utilisons des zones d'agression minimales (1 case de distance) afin de réduire au maximum la gêne occasionnée lorsque des zones sont parcourues. Nous n'avons pas supprimé totalement cette notion d'agression car elle garde une utilité en rendant les zones "dangereuses" et parce qu'il sera théoriquement très difficile de réintroduire une nouvelle mécanique d'agression en jeu si non décidions avant cela de supprimer totalement la mécanique actuelle d'agression.

Le cas de Frigost 3 est un peu particulier car les agressions sont très difficiles à éviter dans les nombreuses cartes aux passages étroits.
De plus les joueurs finissent généralement par abandonner leurs combats en cas d'agression pour revenir ensuite plutôt que d'essayer de terminer un combat qui leur prendra plus de temps.

C'est un problème que nous prenons en considération, nous n'avons pas encore décidé s'il était préférable ou non de supprimer toutes formes d'agression ou non du jeu. Idéalement nous préférerions modifier et rendre ludique les agressions de monstres, mais si nous n'avons pas l'opportunité de le faire dans des délais raisonnables, la question se posera à nouveau.


Je tiens aussi à faire remarquer qu'il y a un décalage entre la difficulté que pensez trouver les joueurs et la difficulté effective des donjons. Peut-être qu'il est trop tôt de s'avancer vu que ça ne fait pas longtemps que les joueurs ont eu l'occasion d'affronter ces nouveaux boss, et n'ont donc pas forcément les habitudes de jeu pour mener ces combats. Pour beaucoup, seul les combats contre le Comte (surtout accompagné par 1 du conseil des 4 artisans) devaient représenter un challenge hardcore, et que les 4 fantastiques artisans devaient représenter une difficulté légèrement supérieure à un Glourséleste. Cela veut aussi dire être dans la capacité d'effectuer un challenge en combat pour maximiser le drop.
Seul les plus confirmés pourront valider les succès, surtout les duos.


La difficulté est globalement conforme à ce que nous voulions proposer.
Quel est l'intérêt de proposer 4 donjons sur 5 offrant un challenge à peine supérieur à celui d'un donjon déjà totalement maîtrisé par une partie de la communauté depuis plusieurs années ?
Nous avons préféré proposer 5 donjons dont la difficulté présente un challenge plus important que les contenus déjà présents en jeu.
La majorité des joueurs ayant accès à Frigost 3 devront peut-être attendre plusieurs mois avant de maîtriser correctement ces 5 donjons, mais nous trouvons cela normal, notre objectif avec ce contenu de très haut niveau est de vous proposer un challenge conséquent qui puisse vous tenir en haleine pendant plusieurs mois.


C'est d'autant plus suprenant que même des joueurs qui se sont enrichis de milliards en milliards, qui ont l'occasion d'avoir sous la main toutes les classes, parfois même en double, avec des équipements aux jets proches du parfait et pouvant s'adapter à pas mal de situation, avec Dofus et reformagie exotique inclus, ont du mal alors qu'ils auraient "du" rouler sur le contenu (enfin, surtout les 4 artisans). Enfin, pas forcément "rouler", mais pas galérer autant après une cinquante de tentatives sur un même boss.


Je ne suis pas du tout d'accord avec ce que tu écris.
Si des équipes "ultra optimisées" de parviennent pas à vaincre les Boss de Frigost 3 après une cinquantaine de tentatives, c'est que leurs techniques ne sont pas optimales, certains mécanismes ne doivent pas être compris.
J'insiste sur ce point, Frigost 3 est du contenu de très haut niveau censé proposer un challenge important. Je ne vois rien de choquant à ce que des équipes rencontrent des difficultés à terminer ces contenus après quelques semaines seulement.


Ils en arrivent alors à la conclusion suivante : vous faites exprès de proposer un contenu beaucoup trop corsé en début d'extension pour proposer du challenge aux joueurs afin de le nerfer par la suite pour le rendre plus accessible. Ce qui s'est vu pour Frigost I et II.


Le contenu de Frigost 3 n'est pas volontairement trop difficile, il est volontairement difficile et propose un challenge important.
Les différents Boss de Frigost 3 (en dehors du Comte) ont déjà été vaincus entre 200 et 400 fois chacun depuis la sortie de l'extension. Ces contenus sont faisables, ils sont difficiles, mais faisables.
Bien entendu si nous nous apercevons que ces contenus sont trop difficiles pour la majorité des joueurs, nous réduirons leur difficulté, mais il nous semble judicieux de placer la barre assez haut dans un premier temps lorsqu'un nombre déjà important de joueurs parviennent déjà à la franchir au bout de quelques semaines.


Je ne sais pas si cela ne choque pas le studio mais je trouve ça assez aberrant de voir de plus en plus de personnes faire ces donjons en groupe réduit. Non pas que les modulaires me dérangent mais en fait, il n'y a, pour moi, aucun moyen d'équilibrer la difficulté entre 8 personnes et un groupe réduit; il y aura toujours un aspect qui sera bien plus difficile que l'autre. Du coup, est-ce que cela dérange le studio ou, au contraire, ils trouvent cela normal ?


Notre objectif avec les donjons modulaires était de réussir à proposer la même difficulté quel que soit le nombre de personnages présents dans le combat (entre 4 et 6).
C'est un objectif que nous n'avons pas atteint et pas uniquement sur Frigost 3, la quasi totalité des donjons sont plus faciles à faire à 4 qu'à 8 car il sera toujours plus facile de gérer un combat avec moins de paramètres (moins d'alliés et d'ennemis).
Ce problème est exacerbé dans certains combats de Frigost 3 où le placement prend une place extrêmement importante.
Nous essayons progressivement d'atténuer ce problème en rendant certaines mécaniques de placement moins exigeantes.
Nous travaillons également sur la composition des groupes de monstres afin de nous assurer que les monstres considérés comme les plus dangereux n'apparaissent pas uniquement dans les combats comprenant des équipes de taille importante.

Des ajustements sont possible, mais je pense que les combats à 4, quelle que soit la mécanique utilisée par les Boss resteront plus simples que des combats à 8.
Nous avons explorer en interne plusieurs possibilités pour contrer ce problème, mais elles aboutissent jusqu'à présent systématiquement sur des évolutions contre intuitives qui consistent par exemple à rendre plus dangereux les monstres ou Boss présents en mode 4 qu'en mode 8 par exemple.
L'équilibrage qui consiste à augmenter la puissance des monstres et boss pour compenser la facilité apportée par un nombre de personnages et monstres plus faible est véritablement chaotique et nous semble pour l'instant peu fiable.
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Je suis globalement d'accord avec Lok, même si pour le comte Harebourg, ça ne me semble pas plus compliqué que de se souvenir que tel sort a tel effet (dont le nom est différent du sort) déclenché de telle façon.

J'aime beaucoup le fait qu'on peut utiliser certains monstres contre leurs alliés ou pour nous booster, mais effectivement, hors donjon, c'est parfois un peu compliqué à mettre en place selon la composition des groupes.

J'ajoute un truc que Lok n'a pas évoqué, et qui est pour moi complètement anti-ludique : l'agression des monstres. C'est une mécanique présente dans beaucoup de RPG j'imagine pour augmenter la durée de vie, pour que les personnages ne passent pas dans une zone sans s'être préparé à des gros combats qu'ils ne géreront pas s'ils n'ont pas xp un minimum. Mais dans Dofus, j'ai du mal à comprendre l'intérêt. On est dans un univers très ouvert, où on a plusieurs choix de zones pour un même niveau, et aucune obligation à passer certaines étapes pour accéder aux autres et à des équipements (sauf dans frigost) donc l'agression n'est pas le moyen d'xp ce qu'il faut avant d'accéder à la fin de la zone. Encore, les agressions seraient présentes sur des maps vastes comme les plaines de cania par exemple, mais non, on nous met ça sur des maps étroites, où on a parfois 2 cases uniquement pour passer. C'était pénible dans le marais des crocodailles (en plus des résistances horribles des chefs, heureusement que l'agression a été enlevée), c'est pénible sur l'île des wabbits (mais à la limite, vu la taille faible de la zone et vu le gain d'un dofus, pourquoi pas), c'est ultra pénible sur les mini murailles de frigost 3. Quand on se balade à Frigost 3 pour xp en groupe, se faire agresser n'est pas grave, on fait le combat, on xp un peu moins que si on avait choisi le groupe, mais ça va. C'est également la raison pour laquelle je trouve l'agression à Grobe acceptable. On est là pour xp. Par contre, quand on se balade à Frigost 3 pour les quêtes ou pour atteindre un donjon (la majorité des cas ?), on abandonne le combat direct parce que soit le combat est perdu d'avance, soit ça fait perdre du temps, énormément de temps selon la taille du groupe, pour l'activité qu'on avait prévu. Bref, aucune utilité. Juste un énervement accru. Surtout si on joue avec des gens.

J'imagine que vous avez déjà songé à un mécanisme qui permettrait d'enlever cette possibilité d'agression, peut être selon le niveau du personnage, ou avec sur soi un objet de quête qui protège (pour une durée limitée ?). Est-ce possible techniquement ? Comment justifiez-vous (autrement que par l'immersion) l'existence de ces zones d'agression ?

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Je tiens aussi à faire remarquer qu'il y a un décalage entre la difficulté que pensez trouver les joueurs et la difficulté effective des donjons. Peut-être qu'il est trop tôt de s'avancer vu que ça ne fait pas longtemps que les joueurs ont eu l'occasion d'affronter ces nouveaux boss, et n'ont donc pas forcément les habitudes de jeu pour mener ces combats. Pour beaucoup, seul les combats contre le Comte (surtout accompagné par 1 du conseil des 4 artisans) devaient représenter un challenge hardcore, et que les 4 fantastiques artisans devaient représenter une difficulté légèrement supérieure à un Glourséleste. Cela veut aussi dire être dans la capacité d'effectuer un challenge en combat pour maximiser le drop.
Seul les plus confirmés pourront valider les succès, surtout les duos.

Je rajoute aussi un autre facteur dans la balance : l'équipement. Pour l'extension de Frigost I ou II, les joueurs pouvaient acquérir de la puissance soit en ayant un niveau supérieur à la tranche requis du boss, soit s'équiper d'objet (parfois même issu du dit boss) pour le vaincre et faciliter les prochains donjons. Avec Frigost III, ce facteur est très largement moindre. Les équipements apportent certes des nouveautés mais rien qui transcendent l'existant (et heureusement). Par conséquent, le seul apport de ces équipements que peuvent apporter est une meilleure spécificité dans leur style de jeu. Très loin d'un équipement supérieur en tout point (et je le répète : et heureusement).
C'est d'autant plus suprenant que même des joueurs qui se sont enrichis de milliards en milliards, qui ont l'occasion d'avoir sous la main toutes les classes, parfois même en double, avec des équipements aux jets proches du parfait et pouvant s'adapter à pas mal de situation, avec Dofus et reformagie exotique inclus, ont du mal alors qu'ils auraient "du" rouler sur le contenu (enfin, surtout les 4 artisans). Enfin, pas forcément "rouler", mais pas galérer autant après une cinquante de tentatives sur un même boss.

Ils en arrivent alors à la conclusion suivante : vous faites exprès de proposer un contenu beaucoup trop corsé en début d'extension pour proposer du challenge aux joueurs afin de le nerfer par la suite pour le rendre plus accessible. Ce qui s'est vu pour Frigost I et II.

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Je ne suis pas forcément choqué.
Lors de la sortie de Frigost 2, les donjons étaient assez lourds, leurs mécanismes plutôt frustrants. Ce challenge a permis aux PGM de prendre du plaisir, de l'avance sur les autres, de faire rêver le joueur moyen via youtube, etc...
Evidemment, c'est trop élitiste sur le long terme, et il faudra des équilibrages pour rendre tout ça plus abordable petit à petit, mais comme tu le soulignes Lok, il y a des joueurs comme toi qui attendent ce genre de challenges, qui méritent d'être parmi les seuls à profiter de cette zone dans un premier temps (et le fait qu'il faille finir les donjons pour profiter de l'équipement limitera les bénéfices que ça engendre).

Par contre, s'il y a une chose à corriger rapidement, c'est le concept qui pousse à se suicider pour laisser un seul perso orienté entrave gérer le combat.

En zone commentaire, il est dit que le problème ne vient pas de la zone d'agression des mobs mais des cartes trop linéaires pour permettre de passer, avec trop de décors bloquants qui n'apportent rien graphiquement.

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Score : 9031

Je suis assez d'accord avec Judow et ce qui se dit en zone commentaires: les passages sont trop étroits pour éviter de se faire agresser. Le fait que les monstres agressent ne me dérange pas en soi vu que c'est le cas dans bon nombre de MMO et je trouverais ça dommage que ça soit retiré sur dofus mais par contre, le fait que le passage soit petit est assez pénible, dans le sens où on est est bien souvent obligé d'attendre quelques minutes pour que le groupe se dégage. D'ailleurs et dans les autres zones hors Frigost 3, on ne ressent pas cette lassitude vis-à-vis des monstres qui agressent parce que, justement, la map est assez grande pour se permettre de passer à côté. Ce qui n'est pas le cas ici.

Je voulais en revenir par contre au modulaire parce qu'on sent nettement la différence entre un groupe de 8 et un groupe inférieur. En fait, je n'ai pas réellement besoin d'expliquer vu que bon nombre de boss réussi ont été fait, bien souvent, avec un groupe réduit et non à 8 personnes. Je ne dis pas que personne ne fait à 8 mais la difficulté est toujours trop présente comparé à un groupe réduit. On peut noter que Nileza a subit une modification pour que la difficulté soit là à 4 personnes en échangeant un mob mais le problème est toujours là pour les autres et surtout pour Missiz. Le réel problème de ce boss est la glyphe qui est bien plus gérable niveau placement avec un groupe réduit. Ce qui fait que le groupe de 8 aura bien plus de difficulté à gérer les placements.

Je ne sais pas si cela ne choque pas le studio mais je trouve ça assez aberrant de voir de plus en plus de personnes faire ces donjons en groupe réduit. Non pas que les modulaires me dérangent mais en fait, il n'y a, pour moi, aucun moyen d'équilibrer la difficulté entre 8 personnes et un groupe réduit; il y aura toujours un aspect qui sera bien plus difficile que l'autre. Du coup, est-ce que cela dérange le studio ou, au contraire, ils trouvent cela normal ?

Pour le reste et surtout le besoin "obligatoire" de retrait PM et le fait que les mobs ont trop de vie et/ou tapent trop fort, tout a été dit. On peut noter aussi que le Zobal semble réellement important depuis la mise à jour des armes avec son sort Mascarade mais, ne l'utilisant pas, je ne vais pas trop donner mon point de vue. Je constate juste que beaucoup de teams ont décidés de prendre/choisir cette classe pour compléter leur groupe afin d'aller plus vite.

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Je remarque donc ce que j'avais présenti, à savoir non seulement que le retrait de PM (apanage d'un nombre réduit de classes) est extrêmement important (trop, apparemment), mais qu'en plus, concernant Miss Fizz, on a un problème dans le fonctionnement même du donjon. Ce problème est qu'il est plus facile de réaliser cette dernière salle avec moins de personnages.


Nous travaillons sur ce donjon, pour réduire sa difficulté avec un nombre plus important de personnages et pour donner moins d'importance au retrait de PM.


J'ai également remarqué, au vu des commentaires sur ces donjons, que jouer de près, pour diverses raisons liées aux effets des sorts des monstres, devenait extrêmement compliqué.
La màj des Armes me semblait avoir, en elle-même, suffit à corriger le souci lié à une stratégie uniquement tournée vers le fait de se coller aux ennemis et de les bourrer au CàC.
Y avait-il besoin de rajouter d'autres mécaniques supplémentaires pour exacerber le jeu à distance et donc favoriser encore plus les classes à retrait de PM ?


Nous n'avons pas utilisé de mécanique particulière pour arriver à ce résultat, les sorts des monstres que nous avons créés pour Frigost 1, 2 et 3 occasionnent généralement plus de dommages à courte qu'à longue portée.
De plus, les monstres ont la possibilité à courte portée d'utiliser généralement leurs sorts à courte et longue portée, alors qu'à longue portée ils ne peuvent généralement utiliser que leurs sorts à longue portée.
Mais c'est quelque chose que nous faisons déjà depuis plusieurs années, rien de neuf avec Frigost 3.
Il est encore trop tôt pour décréter que le jeu à distance supplante le jeu à courte ou moyenne portée sur Frigost 3 sachant que bien souvent, on doit subir le jeu à courte distance des monstres agressifs.


Autre chose encore : les tours paraissent de plus en plus courts. Personnellement, j'ai toujours trouvé les tours trop courts (on est dans un jeu au tour par tour, pas un jeu en temps réel). Là, que ce soit en multi compte ou en mono, il faut vérifier à chaque tour, un nombre important de données, avant de commencer à réfléchir à ce que l'on va faire de façon optimale.
Bref, les tours sont bien trop courts. Ce n'est pas nouveau mais c'est pire depuis ces donjons aux fonctionnements complexes et dont le dernier déplacement d'un ennemi (donc relativement aléatoire) a des effets potentiels sur toute la map (concernant Fizz, c'est encore pire).


Un bug qui réduisait la durée des tours dans les donjons de Frigost 3 a été corrigé récemment, cela devrait améliorer la situation normalement.
Augmenter la durée des tours, c'est risquer de rendre les combats encore plus longs, ce qui n'est pas souhaitable.
Nous savons qu'il est parfois difficile de jouer correctement ses tours sur Frigost 3, mais nous pensons qu'avec un peu plus de pratique, les joueurs apprendront à mieux connaître les monstres, leurs capacités et la façon de réagir promptement et efficacement aux situations de combat proposées.
Les joueurs sont également censés pouvoir profiter des tours de jeu de leurs alliés pour préparer leurs actions et interpréter le contexte du combat avant de jouer.
C'est une pratique qui devient caduque lorsque l'on doit contrôler plusieurs comptes simultanément. Mais dans ce cas j'ai envie de dire "Huhuhu".


Autre chose encore : les monstres me semble être pensés pour que les joueurs utilisent les capacités de ces monstres pour pouvoir achever les combats dans un temps décent (ou les achever tout court).
Cette contrainte devient excessive (de mon point de vue) pour les combats à l'extérieur des donjons, où les monstres sont présents dans un groupe de façon aléatoire, et où la mécanique en question est parfois absente.
Cela donne des combats extrêmement longs et devenus absolument pas "rentables". Autant aller farmer du Boufmouth, au moins, on ne se prend pas la tête (le lvling est bien assez pesant comme ça).


Le prochain patch devrait améliorer cet aspect : les sorts occasionneront plus de dommages et l'expérience sur Frigost 3 sera augmentée.
Les monstres de Frigost 3 n'ont pas été conçus pour devoir être vaincus en utilisant leurs capacités spéciales si l'on veut terminer les combats dans un temps décent.
Ces capacités spéciales sont plutôt des accélérateurs de combats.
Les monstres de Frigost 3 sont dignes d'un contenu de fin de jeu, il ne faut pas vous attendre à retrouver le niveau de difficulté que vous avez connu sur Frigost 1 ou 2.
Les récompenses doivent être à la hauteur de cette difficulté, nous sommes d'accord et nous veillerons à ce qu'elles soient suffisantes.
Il faut cependant prendre en compte que les joueurs ne maîtrisent pas encore pleinement ces contenus, toutes les techniques particulières à utiliser contre les monstres ne font pas encore partie des automatismes des joueurs.
Cela va prendre du temps et c'est normal.
Au fil des mois, les joueurs vont être de plus en plus efficaces face au contenu de Frigost 3, il nous semble normal que le contenu de Frigost 3 vous semble "peu rentable" lorsque vous le découvrez et que vous ne le maîtrisez pas encore pleinement, puisque vous comparez ce contenu avec celui que vous maîtrisez depuis des années (et qui est censé être plus facile).
Mais j'insiste sur ce point, nous restons attentifs vis à vis de cette problématique, nous voulons que le contenu de Frigost 3, une fois maîtrisé, devienne un contenu adapté à la progression des personnages de très haut niveau.


Encore autre chose : j'ai lu certaines mécaniques qui me semblaient simplement "prise de tête". Comme par exemple, le fonctionnement du Compte qui fait entrer en jeu des nombre à base de "Pi".
Je pense que cela paraîtra exagéré pour un certain nombre de joueurs.


Non c'est très simple, il y a 3 décalages seulement à connaître, aux joueurs de mémoriser (s'ils ne veulent pas interpréter) quel effet produit quel décalage.
Nous avons juste voulu nous amuser un peu en proposant plusieurs dénominations pour un même décalage.


Les dégâts infligés par les monstres sont également très décriés. Les mécaniques sont déjà complexes, pourquoi y avoir rajouté à la fois des monstres avec beaucoup (trop ?) de points de vie et faisant des dégâts très importants ?


A niveau équivalent, les monstres ont 10% de points de vie en plus que ceux de Frigost 2. Cela nous semblait nécessaire pour une extension de haut niveau dont de nombreuses capacités peuvent être retournées contre les monstres.
Les dommages des monstres sont plus importants que ceux de Frigost 2 également, mais là encore cela nous semble normal pour ce type de contenu.
Est-ce que les monstres sont trop dangereux ? Peut-être, mais pour l'instant nous ne partageons pas ce point de vue.
Nous voulions que les combats de Boss ne reposent pas uniquement ou de façon trop importante sur les Boss, mais que les monstres qui les accompagnent puissent jouer un rôle important voir décisif dans l'issue du combat, cela enrichit considérablement la profondeur tactique des combats.


le leveling sur Dofus est pénible (moins qu'avant, mais toujours beaucoup trop),


Tout dépend de la façon dont il est abordé et des objectifs que l'on se fixe.
Nous avons cependant l'impression que faire progresser un personnage dans un contexte normal (premier personnage, et sans aide particulière extérieure) est particulièrement et inutilement long (et par extension pénible dans certains cas).
C'est pour cela que nous essayons de diversifier progressivement les moyens de gagner de l'expérience et que nous essayons d'accélérer de façon globale la vitesse de progression des personnages (expérience des quêtes augmentée, gains d'expérience des Succès, gains d'expérience des anciens Boss augmentés, niveaux et expérience des monstres de certaines anciennes zones augmentés etc.).
Nous continuons de travailler sur des méthodes pour rendre les gains d'expérience plus rapides et plus ludiques.


en plus de cela, peu de joueurs ont passé Frigost 1 et 2


Je ne pense pas que la difficulté des contenus de Frigost 1 et 2 en soit la cause.


ajouter à cela des donjons aux mécaniques complexes (parfois trop pour être analysées en un tour de jeu, du fait du temps trop court, parfois simplement "chiantes")


L'extension a quelques semaines seulement... C'est une extension de haut niveau.
Les mécaniques sont complexes lorsqu'il faut les découvrir et les comprendre, avec un peu de pratique elles deviennent très abordables.
Frigost 3 demande un apprentissage de la part des joueurs, il y a de nouvelles mécaniques de jeu, de nouveaux effets etc. C'est un contenu volontairement exigent qui pousse le joueur à réapprendre certains aspects du jeu.
On ne pouvait tout de même pas vous proposer quelque chose que vous connaissiez avant même d'avoir plus l'essayer.


ajouter à cela des zones qui ne sont pas attrayantes hors donjons


Nous allons essayer de faire attention à ceci et veiller à ce que les combats en dehors des donjons de Frigost 3 soient "rentables", mais j'insiste, il faut également que les joueurs prennent leurs habitudes et apprennent à bien maîtriser ce contenu pour être efficaces dans les zones concernées. C'est peut-être un privilège qui ne sera réservé qu'aux joueurs assez persévérants et organisés.


ajouter à cela des donjons qui demandent des optimisations pour résister aux dégâts


Pour du contenu de très haut niveau, cela ne nous semble pas être un problème.


ajouter à cela des donjons qui demandent des compositions particulières (ce point est celui qui me gêne le plus), du fait de mécaniques assez rigides


Nous ne sommes pas parvenus pour Frigost 3 à proposer de la difficulté tout en gardant des contenus très "ouverts". Nous nous sommes cependant efforcer de laisser plusieurs façons d'aborder ces contenus (Boss à tuer en premier, en dernier, ou en intermédiaire par exemple).
Plus on désire introduire de difficulté, plus il devient difficile de proposer des contenus qui peuvent être abordés de manières différentes.
Un part de la difficulté de Frigost 3 réside dans l'obligation de comprendre et de se conformer aux capacités et contraintes des monstres et Boss.
Les combats peuvent sembler rigides car ils imposent plus de contraintes mortelles, mais les possibilités dont vous disposez pour contourner ces contraintes sont multiples et n'ont pas été réduites.

Certaines compositions sont plus efficaces que d'autres, mais c'est quelque chose d'inévitables lorsque l'on désire garder des classes différentes, aux aptitudes différentes.
Partir explorer un contenu de haut niveau très exigent en délaissant certaines capacités est une prise de risque, la complémentarité des classes est importante pour contrer la difficulté du contenu proposé.
En outre, les joueurs ont tendance à penser que les premières compositions parvenant à terminer les donjons sont celles qui sont les plus efficaces et s'arrêtent sur ce constat.
Je pense que le temps nous montrera que d'autres compositions sont tout à fait valables.
Je ne dis pas que tout est parfait, certaines classes ont une place de choix sur Frigost 3 et d'autres semblent à trouver la leur, mais les choses changent progressivement, en fonction des équilibrages de classes et des ajouts et modifications de contenu.


ajouter à cela des points de vie de monstres qui font qu'on n'en voit pas la fin (d'autant plus avec la màj des armes). A ce titre, j'ai toujours trouvé les points de vie trop importants (quand le monstre est "géré", c'est simplement des tours à taper, ce n'est pas plaisant)


La dernière mise à jour a amélioré ce point.
Le sujet des points de vie des monstres est très sensible, car ils sont une des principales causes de durée excessive des combats, mais lorsqu'ils sont trop faibles, les monstres peinent à pouvoir jouer et exprimer leur potentiel ce qui réduit énormément l’intérêt tactique des combats. Il y a un juste milieu à trouver et nous restons attentifs sur ce sujet.


me paraît être une accumulation de choses parfois louables, mais qui, cumulées, me semblent nuire au plaisir que l'on attend d'un "jeu".


Il est vrai que ces contraintes faibles indépendamment peuvent rendre le contenu trop laborieux, c'est pour cela que nous essayons de les traiter séparément et de veiller à ce que l'ensemble fonctionne correctement.
Mais certaines de ces contraintes, comme je l'ai expliqué disparaîtront progressivement lorsque les joueurs auront appris à connaître ces contenus.


J'imagine que vous avez déjà songé à un mécanisme qui permettrait d'enlever cette possibilité d'agression, peut être selon le niveau du personnage, ou avec sur soi un objet de quête qui protège (pour une durée limitée ?). Est-ce possible techniquement ? Comment justifiez-vous (autrement que par l'immersion) l'existence de ces zones d'agression ?


Nous ne sommes pas satisfaits par le fonctionnement actuel de l'agression des monstres.
Nous avons travaillé sur des mécaniques alternatives, beaucoup plus ludiques (des monstres agressant à vue, mais devant "toucher" les personnages pour lancer les combats et poursuivant leurs adversaires qui auraient l'opportunité de fuir en changeant de carte par exemple). Mais malheureusement les ressources de développement nécessaires étaient beaucoup trop importantes et le projet est en pause pour une durée indéterminée.
L'agression des monstres est importante quand elle permet de renforcer la sensation d'exploration et de danger, quand elle permet de rendre certains zones dangereuses et peu accessibles pour certains personnages et que cette contrainte s'efface lorsque le personnage devient plus puissant par rapport à la zone explorée.
Aujourd'hui dans DOFUS, la majorité des zones sont accessibles sans danger dès les premiers niveaux, ce qui est dommage, la mécanique d'exploration et de découverte progressive des zones n'existe presque pas.

Désormais nous utilisons des zones d'agression minimales (1 case de distance) afin de réduire au maximum la gêne occasionnée lorsque des zones sont parcourues. Nous n'avons pas supprimé totalement cette notion d'agression car elle garde une utilité en rendant les zones "dangereuses" et parce qu'il sera théoriquement très difficile de réintroduire une nouvelle mécanique d'agression en jeu si non décidions avant cela de supprimer totalement la mécanique actuelle d'agression.

Le cas de Frigost 3 est un peu particulier car les agressions sont très difficiles à éviter dans les nombreuses cartes aux passages étroits.
De plus les joueurs finissent généralement par abandonner leurs combats en cas d'agression pour revenir ensuite plutôt que d'essayer de terminer un combat qui leur prendra plus de temps.

C'est un problème que nous prenons en considération, nous n'avons pas encore décidé s'il était préférable ou non de supprimer toutes formes d'agression ou non du jeu. Idéalement nous préférerions modifier et rendre ludique les agressions de monstres, mais si nous n'avons pas l'opportunité de le faire dans des délais raisonnables, la question se posera à nouveau.


Je tiens aussi à faire remarquer qu'il y a un décalage entre la difficulté que pensez trouver les joueurs et la difficulté effective des donjons. Peut-être qu'il est trop tôt de s'avancer vu que ça ne fait pas longtemps que les joueurs ont eu l'occasion d'affronter ces nouveaux boss, et n'ont donc pas forcément les habitudes de jeu pour mener ces combats. Pour beaucoup, seul les combats contre le Comte (surtout accompagné par 1 du conseil des 4 artisans) devaient représenter un challenge hardcore, et que les 4 fantastiques artisans devaient représenter une difficulté légèrement supérieure à un Glourséleste. Cela veut aussi dire être dans la capacité d'effectuer un challenge en combat pour maximiser le drop.
Seul les plus confirmés pourront valider les succès, surtout les duos.


La difficulté est globalement conforme à ce que nous voulions proposer.
Quel est l'intérêt de proposer 4 donjons sur 5 offrant un challenge à peine supérieur à celui d'un donjon déjà totalement maîtrisé par une partie de la communauté depuis plusieurs années ?
Nous avons préféré proposer 5 donjons dont la difficulté présente un challenge plus important que les contenus déjà présents en jeu.
La majorité des joueurs ayant accès à Frigost 3 devront peut-être attendre plusieurs mois avant de maîtriser correctement ces 5 donjons, mais nous trouvons cela normal, notre objectif avec ce contenu de très haut niveau est de vous proposer un challenge conséquent qui puisse vous tenir en haleine pendant plusieurs mois.


C'est d'autant plus suprenant que même des joueurs qui se sont enrichis de milliards en milliards, qui ont l'occasion d'avoir sous la main toutes les classes, parfois même en double, avec des équipements aux jets proches du parfait et pouvant s'adapter à pas mal de situation, avec Dofus et reformagie exotique inclus, ont du mal alors qu'ils auraient "du" rouler sur le contenu (enfin, surtout les 4 artisans). Enfin, pas forcément "rouler", mais pas galérer autant après une cinquante de tentatives sur un même boss.


Je ne suis pas du tout d'accord avec ce que tu écris.
Si des équipes "ultra optimisées" de parviennent pas à vaincre les Boss de Frigost 3 après une cinquantaine de tentatives, c'est que leurs techniques ne sont pas optimales, certains mécanismes ne doivent pas être compris.
J'insiste sur ce point, Frigost 3 est du contenu de très haut niveau censé proposer un challenge important. Je ne vois rien de choquant à ce que des équipes rencontrent des difficultés à terminer ces contenus après quelques semaines seulement.


Ils en arrivent alors à la conclusion suivante : vous faites exprès de proposer un contenu beaucoup trop corsé en début d'extension pour proposer du challenge aux joueurs afin de le nerfer par la suite pour le rendre plus accessible. Ce qui s'est vu pour Frigost I et II.


Le contenu de Frigost 3 n'est pas volontairement trop difficile, il est volontairement difficile et propose un challenge important.
Les différents Boss de Frigost 3 (en dehors du Comte) ont déjà été vaincus entre 200 et 400 fois chacun depuis la sortie de l'extension. Ces contenus sont faisables, ils sont difficiles, mais faisables.
Bien entendu si nous nous apercevons que ces contenus sont trop difficiles pour la majorité des joueurs, nous réduirons leur difficulté, mais il nous semble judicieux de placer la barre assez haut dans un premier temps lorsqu'un nombre déjà important de joueurs parviennent déjà à la franchir au bout de quelques semaines.


Je ne sais pas si cela ne choque pas le studio mais je trouve ça assez aberrant de voir de plus en plus de personnes faire ces donjons en groupe réduit. Non pas que les modulaires me dérangent mais en fait, il n'y a, pour moi, aucun moyen d'équilibrer la difficulté entre 8 personnes et un groupe réduit; il y aura toujours un aspect qui sera bien plus difficile que l'autre. Du coup, est-ce que cela dérange le studio ou, au contraire, ils trouvent cela normal ?


Notre objectif avec les donjons modulaires était de réussir à proposer la même difficulté quel que soit le nombre de personnages présents dans le combat (entre 4 et 6).
C'est un objectif que nous n'avons pas atteint et pas uniquement sur Frigost 3, la quasi totalité des donjons sont plus faciles à faire à 4 qu'à 8 car il sera toujours plus facile de gérer un combat avec moins de paramètres (moins d'alliés et d'ennemis).
Ce problème est exacerbé dans certains combats de Frigost 3 où le placement prend une place extrêmement importante.
Nous essayons progressivement d'atténuer ce problème en rendant certaines mécaniques de placement moins exigeantes.
Nous travaillons également sur la composition des groupes de monstres afin de nous assurer que les monstres considérés comme les plus dangereux n'apparaissent pas uniquement dans les combats comprenant des équipes de taille importante.

Des ajustements sont possible, mais je pense que les combats à 4, quelle que soit la mécanique utilisée par les Boss resteront plus simples que des combats à 8.
Nous avons explorer en interne plusieurs possibilités pour contrer ce problème, mais elles aboutissent jusqu'à présent systématiquement sur des évolutions contre intuitives qui consistent par exemple à rendre plus dangereux les monstres ou Boss présents en mode 4 qu'en mode 8 par exemple.
L'équilibrage qui consiste à augmenter la puissance des monstres et boss pour compenser la facilité apportée par un nombre de personnages et monstres plus faible est véritablement chaotique et nous semble pour l'instant peu fiable.
Score : 5901
lichen|2013-04-28 00:16:19

Des ajustements sont possible, mais je pense que les combats à 4, quelle que soit la mécanique utilisée par les Boss resteront plus simples que des combats à 8.

Je me doute qu'il y a des limites, mais sur le fond, ca ne me semble pas choquant que les donjons soient plus faciles a 4 qu'a 8. Les recompenses sont aussi nettement moindres, en XP (via le multiplicateur d'XP en groupe) comme en drop (moins de mobs, pierre de capture a moins de butins).
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Score : 9031

Je ne vois pas où est le problème que l'XP ou le drop soit moindre vu que c'est entièrement logique.
Là où le soucis se pose et ce, malgré une baisse d'XP/drop, c'est que la difficulté est nettement supérieure en groupe de 8 et cela force les joueurs à faire les donjons de Frigost 3 en groupe réduit car ce phénomène touche principalement cette extension étant donné qu'être à 8 ne pose pas autant de difficulté sur Frigost I & II ainsi que sur les autres continents. Du coup et vu que la difficulté est moins présente en groupe de 4, cela s'associe principalement au fait que le combat est nettement plus rapide (non, pas de troll n.n) et donc ça compense largement le fait que l'XP/drop soit inférieur que si le groupe était de 8.

Ceci dit et vu la réponse de lichen à ce sujet, j'espère qu'à l'avenir la difficulté sera présente dès le début sur le groupe de 4 et non attendre les retours des joueurs pour que les changements aient lieu.

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Score : 3329

Merci pour cette réponse complète à mon poste Lichen.

Celui-ci n'était pas tant ma propre impression que celle que j'ai pu recueillir sur les forums et j'espère que ton post donnera des réponses à leurs questions.

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(Les messages concernant l'augmentation des dégâts des sorts de classe ont été déplacés dans le topic 2.11 : Cliquez ici )

Score : 9031

Petit remontage du topic pour parler du drop sur Frigost III.

Ne trouvez-vous pas qu'il y a un soucis comparé aux autres continents ou même à Frigost I et II ?
Dépendre quasiment des succès liés aux donjons, voir des quêtes pour obtenir la/les ressource(s) qu'on convoite, il y a un léger soucis je trouve.

Du coup et si c'est voulu, peut-on savoir le pourquoi ? Parce que mine de rien, c'est pénible de faire un donjon et de voir le drop assez merdique qu'on a eu. Sachant que le temps passé à faire le donjon, sans compter si on perd un combat ou non, n'est pas rentabilisé par le drop... et ne parlons pas de l'XP qui est, pour moi, encore assez faible.

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Les probabilités de récupérer les ressources sur Frigost 3 sont exactement les mêmes que celles utilisées dans les autres zones (Frigost 1 et 2 etc.).

La différence c'est que le contenu y est plus difficile, donc les joueurs ont plus de difficulté à réussir les challenges, s'équiper avec de la Prospection au détriment de la puissance de leur personnage ou tout simplement ne peuvent pas enchaîner les donjons aussi rapidement que dans les zones plus faciles.

Tout ceci nous semble "normal", le contenu est plus difficile donc il est plus difficile de récupérer des ressources.

Score : 5901

Concernant le drop, ça me semble correct (en même temps, je n'ai toujours pas passé le moindre donjon de Frigost 3, donc je parle un peu dans le vide; mais ça ne me choque pas qu'il soit difficile, hors succès, d'obtenir les ressources pour les crafts).

Maintenant, pour l'XP, je trouve effectivement que l'XP de la zone est vraiment faible, notamment comparée à la difficulté - même hors donjon, avec un mauvais groupe, sur une mauvaise map, les combats peuvent être tendus, et l'XP est un peu faible. Bon, une grosse partie des gens qui se baladent dans la zone sont niveau 200, donc l'XP n'est pas leur principale préoccupation, mais il reste toujours des guildes ou des dragodindes à monter.

Ensuite, j'imagine que sinon, le risque est que les quelques joueurs qui maitrisent largement ces donjons, se gavent absolument d'XP. Mais combien de ceux-là sont loin du niveau 200?

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L'expérience des monstres sur Frigost 3 profite déjà d'un bonus d'environ 10-20% par rapport à un contenu de même niveau se situant en dehors de Frigost 3.

Nous sommes conscients que les joueurs ne sont pas satisfaits des gains d'expérience sur Frigost 3, mais nous voulons éviter de reproduire la même erreur que celle que nous avons faîte sur les contenus de Frigost 1 et 2 dont les récompenses en expérience avaient été "anormalement" augmentées pour compenser la difficulté des contenus. Puis lorsque les contenus ont commencé à être bien maîtrisés par les joueurs, les gains d'expérience se sont révélés trop conséquents par rapport à ce que l'on pouvait obtenir à niveau équivalent dans le reste du jeu.

C'est un problème identique à celui du butin, le contenu est difficile et peu maîtrisé dans l'ensemble donc les joueurs réussissent rarement les challenges et sacrifient leur Sagesse pour avoir un personnage plus efficace. Quand les joueurs commenceront à bien maîtriser ces contenus et à profiter d'équipements plus efficaces, les gains d'expérience seront vraisemblablement plus intéressants.

Une partie du problème réside davantage dans la formule d'expérience que dans l'expérience apportée par les monstres de Frigost 3 (ces monstres sont ceux qui apportent le plus d'expérience dans le jeu).
La formule actuelle ne "pénalise" pas assez les personnages qui affrontent des monstres dont le niveau est plus faible que le leur. Il devient rapidement plus rentable d'affronter des monstres de plus faible niveau que celui du personnage joué (en terminant rapidement les combats, en réussissant des challenges et en maximisant sa Sagesse) que d'affronter des monstres dont le niveau est proche de celui de son personnage.

Nous ne travaillons pas actuellement sur les (nombreux) problèmes de la formule d'expérience, mais c'est un chantier sur lequel nous revenons régulièrement en interne pour tenter de trouver des solutions à long terme.

Pour l'aspect "mauvaise carte" de Frigost 3, les placements de départ ont été entièrement revus en 2.13, les combats hors des donjons devraient être plus accessibles et moins dangereux.

Score : 5901

Bien sûr que c'est la différence de difficulté qui joue, mais j'ai l'impression que, entre aller taper des groupes de Givrefoux ou de monstres en zone Korriandre, et aller taper des groupes dans les différentes zones de Frigost 3, si l'objectif est l'XP, il faudrait vraiment que je gagne monstrueusement en efficacité pour que Frigost 3 soit compétitif...

lichen|2013-06-24 15:50:14

Une partie du problème réside davantage dans la formule d'expérience que dans l'expérience apportée par les monstres de Frigost 3 (ces monstres sont ceux qui apportent le plus d'expérience dans le jeu).
La formule actuelle ne "pénalise" pas assez les personnages qui affrontent des monstres dont le niveau est plus faible que le leur. Il devient rapidement plus rentable d'affronter des monstres de plus faible niveau que celui du personnage joué (en terminant rapidement les combats, en réussissant des challenges et en maximisant sa Sagesse) que d'affronter des monstres dont le niveau est proche de celui de son personnage.


Amen à cela, ça fait des années que je le répète qu'il faut pénaliser plus nettement l'XP des combats trop faciles contre des monstres de trop faible niveau. Je maintiens qu'il est aberrant que, lorsque mon personnage principal était niveau 199, j'aie pu faire une proportion importante de l'XP de mon niveau 200 en allant combattre des koalaks dans la région des Lacs Enchantés (simplement parce que c'était une zone où Pekeualaks et Piralaks ont un niveau minimum de 80, soit pile 40% de 200, je n'avais aucune pénalité due au trop faible niveau des mobs!).


Nous ne travaillons pas actuellement sur les (nombreux) problèmes de la formule d'expérience, mais c'est un chantier sur lequel nous revenons régulièrement en interne pour tenter de trouver des solutions à long terme.


Si un jour on peut voir (peut-être en zone privée) les pistes explorées, ça m'intéresse de voir à quoi ça ressemble. J'imagine qu'un simple changement de certains paramètres (comme le fameux 40% du niveau des persos comme seuil de déclenchement de la pénalité "monstres trop faibles") ne suffirait pas, sans quoi ça fait longtemps qu'on aurait vu quelque chose...
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