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Quelques retours sur la Guerre des Alliances

Par ShosuroPhil - ZONE 48 MEMBER - 26 Juin 2013 - 17:27:53
DevTracker AnkaTracker
Réactions 44
Score : 9033

Pour reprendre l'un des points de Lunevirtuelle vis-à-vis des récompenses, je ne suis pas tout à fait d'accord.
D'une part, parce que bien souvent ça demande un investissement assez conséquent que ça soit en défense ou attaque de prisme. Et d'autres part, le combat final est bien souvent joué d'avance (du moins sur mon serveur). D'ailleurs et pour notre alliance, nous n'avons pas beaucoup de territoires et pourtant nous devons défendre coûte que coûte; nous faisons parfois que cela durant nos temps de jeu sans rien faire à côté. Alors ok pour l'amusement mais finalement, n'est-ce pas assez faible ? De ce fait et sans réelles récompenses pour attirer du monde, le système ne va plus intéresser d'ici quelques temps. D'ailleurs, pourquoi les donjons ne comptent-ils pas pour le bonus d'xp/drop alors que pour les arènes c'est le cas ?

Notons tout de même que pour le combat final, beaucoup regrettent que le multi-compte y soit autorisé étant donné que c'est bien souvent l'alliance qui a le plus de comptes (et non personnes !) qui gagne le territoire (à ne pas confondre avec les agressions AvA. Je parle au niveau de la supériorité numérique; vous savez ceux qui glandent car ils ont le nombre et beaucoup de comptes ..). Les alliances ne se battent donc pas à armes égales et ça en désespère certains (dont moi, j'ai décidé de ne plus y participer, seuls les combats 5vs5 m'intéressent).

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Score : 5901
LuneVirtuelle|2013-07-03 15:54:30

Deuxièmement, la relative inutilité des personnages bas niveau. Et là c'est un peu plus embêtant je trouve. Déjà que c'est plus compliqué pour eux de prendre du temps pour l'alliance alors qu'ils ont tant à faire sur le jeu (enfin, moi, niveau 200 depuis belle lurette, c'est également mon cas, mais moins), quand ils le font, ils se sentent inutiles, voire subissent. Beaucoup ont l'impression que c'est une occupation end-game, et je trouve ça dommage.


Exactement la meme remarque chez moi, les seuls personnages de niveau <150 qu'on peut voir dans les King of the Hill, ce sont les mules de joueurs THL. C'est peut-etre un peu lie aux habitudes de recrutement de nos guildes, mais j'ai quand meme vu pas mal de remarques du style "c'est pas pour moi", et c'est difficile de les contester.

Et s'il faut un indice supplementaire, je constate que, dans les scores lors des batailles, le nombre de points est toujours assez proche de 200 fois le nombre de personnages - le niveau moyen doit quasiment toujours etre superieur a 180, voire 190.
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Les récompenses obtenues lors de la conquête des territoires sont trop théoriques, voire trop faibles pour l'investissement demandé.
En effet, on se rend vite compte que dès que notre alliance possède un certain nombre de territoires, il faut s'y consacrer à temps plein. Et qu'y gagne-t-on ? Un bonus à l'xp-drop dont on ne peut pas profiter vu qu'on se bat pour son alliance.
Les zones particulières telles que les villages, les zones d'arène de bonta-brakmar, etc... sont vraiment intéressantes (et encore, ça reste théorique, je n'ai pas encore eu l'occasion de profiter d'aucune d'entre elles), mais il n'y aura bientôt plus l'attrait de la nouveauté pour pousser les alliances à se bouger le train pour conquérir d'autres zones, pour arrêter leur activité égoïstement lucrative afin juste de donner de la visibilité à leur alliance.

Il me semble qu'il faudrait ajouter une récompense plus terre à terre, quelque chose de palpable, pour que ce système soit viable sur du long terme. des alliancetons pour ceux qui ont fait (gagné ?) au moins un combat lors d'une conquête-défense réussie ? Des succès à débloquer ? Un réel avantage dans chaque zone ?


Nous comptons apporter d'autres récompenses, cela a déjà été annoncé.
Pour l'instant nous comptons nous concentrer sur des avantages supplémentaires au contrôle d'une zone (gains indirects).

Les gains directs (jetons lorsque l'on défend un prisme ou lorsque l'on gagne un combat de type KOH par exemple) ne sont pas envisageables car les combats arrangés sont possibles.
Espérer que les joueurs ne tricheront pas si les gains sont "modestes" est illusoire et si les gains sont trop faibles, ils ne joueront pas leur rôle de toutes façons.

L'objectif à long terme est d'apporter suffisamment d'avantages aux zones contrôlées pour que l'individualisme soit moins "payant" que la participation à l'effort de guerre qui donnera accès à des avantages indirects.
Nous en sommes encore très loin, je vous le concède. Mais nous voulons également avancer doucement et sûrement dans cette direction, l'évolution doit être progressive et les joueurs doivent pouvoir prendre le temps de s'y habituer.

Bien entendu le concept de gains indirects est un peu plus complexe à appréhender que des jetons qui tombent à la fin du combat...
Mais est-ce réellement un mal ?
Si les gains indirects deviennent suffisamment importants et valorisent les joueurs qui ont des ambitions à long terme et qui réussissent à voir un peu plus loin que leur rentabilité à la minute pour les 2 prochaines heures de jeu, nous aurons fait un autre pas dans une bonne direction (valoriser la projection dans le temps, la planification et l'anticipation).

Il est vrai que nous avons toujours veillé à apporter un maximum de gains directs pour assurer la popularité de nos différents systèmes de jeu. Les joueurs y sont habitués, la quasi totalité des mécaniques de jeu reposent sur leurs gains potentiels directs.
Mais nous n'avons de toutes façons pas le choix pour le système AvA, les récompenses doivent être indirectes.


De plus, une dérive que j'ai pu voir lors de mes quelques tentatives me choque un peu : la guerre des alliances se cantonne souvent à deux (ou plus suivant le nombre d'alliances sur la zone) campements sur deux maps différentes, et des joueurs qui discutent en attendant que ça passe, ce qui me parait tout sauf ludique. Que faire pour donner plus de dynamisme à cette guerre ?


Tant que ceux qui ne sont pas en supériorité numérique n'auront pas compris qu'ils n'ont aucun intérêt à attendre et tout intérêt à essayer d'attaquer, ce type de situation perdurera.
Bien entendu, il est parfois difficile de se lancer à l'attaque quand cela implique d'arriver sur une carte remplie d'ennemis qui vous attendent.
Nous étudions différentes solutions pour inciter les joueurs à faire autre chose que d'attendre regroupés sur une même carte, mais pour l'instant nous n'avons rien de concret à présenter.


le fait de ne pas pouvoir identifier les paires d'adversaires sur la map en phase de lancement est-il fait exprès ? (enfin, on peut en lisant le canal informations, mais le temps de vérifier tous les plots de lancement, le temps de lancement est souvent fini)


De quoi parles-tu ? De la difficulté à identifier les ennemis et les alliés pendant la phase de placement ?
Il suffit normalement de regarder la couleur des plots de départs sur lesquels ils sont posés, mais ça manque peut-être de lisibilité. On pourrait peut-être essayer d'afficher en phase de placement les symboles KOH au dessus de la tête des personnages (étoile verte, bouclier bleu ou épée rouge).


Deuxièmement, la relative inutilité des personnages bas niveau. Et là c'est un peu plus embêtant je trouve. Déjà que c'est plus compliqué pour eux de prendre du temps pour l'alliance alors qu'ils ont tant à faire sur le jeu (enfin, moi, niveau 200 depuis belle lurette, c'est également mon cas, mais moins), quand ils le font, ils se sentent inutiles, voire subissent. Beaucoup ont l'impression que c'est une occupation end-game, et je trouve ça dommage.


Je ne suis pas d'accord avec leur inutilité, un personnage de niveau 100 ne rapporte "que" deux fois moins qu'un personnage de niveau 200 par exemple.
Certains conflits se gagnent à quelques centaines de points, les personnages de faible niveau peuvent clairement faire la différence.

Il est vrai que ces personnages peuvent estimer avoir mieux à faire (faire progresser leur personnage par exemple) que de participer aux combats AvA, mais je pense que c'est un problème qui peut être atténué avec l'augmentation des récompenses indirectes.


D'ailleurs et pour notre alliance, nous n'avons pas beaucoup de territoires et pourtant nous devons défendre coûte que coûte; nous faisons parfois que cela durant nos temps de jeu sans rien faire à côté. Alors ok pour l'amusement mais finalement, n'est-ce pas assez faible ? De ce fait et sans réelles récompenses pour attirer du monde, le système ne va plus intéresser d'ici quelques temps.


En l'état, je pense que le système intéressera toujours ceux qui prennent du plaisir à participer et ceux pour qui la renommée et l'image de leur alliance est importante. Il y aura toujours une alliance intéressée par ces avantages. A nous ensuite d'augmenter progressivement les avantages apportés par le contrôle des zones pour s'assurer qu'il y ait assez de conflits et que le système reste dynamique.


D'ailleurs, pourquoi les donjons ne comptent-ils pas pour le bonus d'xp/drop alors que pour les arènes c'est le cas ?


Les donjons ont leur propre zone et nous ne voulions pas qu'il soit possible de placer des prismes à l'intérieur des donjons (dont le fonctionnement n'est pas réellement compatible avec celui du KOH).
Mais nous prévoyons de permettre aux alliances de profiter d'avantages pour les donjons "inclus" dans les zones qu'elles contrôlent. C'est juste un peu compliqué à mettre en place actuellement.

Les arènes n'ont pas de zones dédiées, c'est pour cela qu'elles profitent des bonus des prismes associés à leur zone.


Notons tout de même que pour le combat final, beaucoup regrettent que le multi-compte y soit autorisé étant donné que c'est bien souvent l'alliance qui a le plus de comptes (et non personnes !) qui gagne le territoire (à ne pas confondre avec les agressions AvA. Je parle au niveau de la supériorité numérique; vous savez ceux qui glandent car ils ont le nombre et beaucoup de comptes ..). Les alliances ne se battent donc pas à armes égales et ça en désespère certains (dont moi, j'ai décidé de ne plus y participer, seuls les combats 5vs5 m'intéressent).


Pour l'instant, ce sont des contraintes techniques et d'ergonomie/logique qui nous empêchent de ne pas comptabiliser les personnages issus de multicomptes dans le calcul pour la supériorité numérique. C'est un problème beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît (ne serait-ce que pour afficher clairement quels sont les personnages comptabilisés et comment éviter de désactiver constamment le mode AvA des joueurs à leur insu), mais nous allons continuer de chercher des solutions.


Et s'il faut un indice supplementaire, je constate que, dans les scores lors des batailles, le nombre de points est toujours assez proche de 200 fois le nombre de personnages - le niveau moyen doit quasiment toujours etre superieur a 180, voire 190.


Nous n'en sommes pas en jeu à un point où la conquête de territoires apporte des avantages considérables pour lesquels des joueurs vont s'investir énormément. Nous en sommes à un stade où les joueurs qui s'affrontent le font parce qu'ils apprécient les combats / qu'ils n'ont rien d'autre de plus intéressant à faire / la notoriété de leur alliance est très importante pour eux.
Mais progressivement, on peut espérer que la conquête de territoires apporte des avantages beaucoup plus importants (sans pénaliser directement ceux qui décident de ne pas s'y impliquer) et qu'il soit pertinent pour les alliances de motiver et d'impliquer au maximum ses troupes (de tous niveaux) pour que ces avantages soient conservés.
Score : 2897
lichen|2013-07-10 21:22:13


le fait de ne pas pouvoir identifier les paires d'adversaires sur la map en phase de lancement est-il fait exprès ? (enfin, on peut en lisant le canal informations, mais le temps de vérifier tous les plots de lancement, le temps de lancement est souvent fini)


De quoi parles-tu ? De la difficulté à identifier les ennemis et les alliés pendant la phase de placement ?
Il suffit normalement de regarder la couleur des plots de départs sur lesquels ils sont posés, mais ça manque peut-être de lisibilité. On pourrait peut-être essayer d'afficher en phase de placement les symboles KOH au dessus de la tête des personnages (étoile verte, bouclier bleu ou épée rouge).


Non, je parle de plusieurs combats lancés en simultané. On arrive bien à distinguer un camp de l'autre, mais pas qui est l'adversaire de qui dans chaque combat. Et si je ne m'abuse, dès qu'on entre en phase de lancement de combat, même si on se fait expluser du combat, on se retrouve avec une durée où on ne compte pas pour l'alliance. Du coup, c'est un peu compliqué d'entrer au hasard dans un combat en espérant que ça soit le bon. En plus, certains aimeraient des combats pvp équilibrés pendant cette phase, c'est impossible si on ne sait pas qui sont les adversaires avant d'entrer dans le combat.
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Merci pour les précisions, je comprends mieux désormais wink

Pour l'instant nous n'avons rien de prévu pour améliorer cela, peut-être qu'un chiffre affiché en permanence au dessus des épées pour identifier les paires pourrait suffire. Nous y réfléchirons.

Score : 2180

Merci beaucoup pour tes réponses Lichen, elles vont avoir un impact fort sur la motivation des joueurs à maîtriser ce système en attendant qu'il soit vraiment attirantsmile

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Score : 4493

Petit bilan après 1 mois de la maj.

Le soucis majeurs qui se posent: (Lichen a déjà répondu à certain, mais c'est pour dire que même en essayant de s'en passer, on ressent quand même leur absence de temps à autre.)

-Les droits d'alliance laissés à une seule personne. Dans le cas actuel: Le meneur doit faire le boulot tout seul et si celui-ci part en vacance, l'alliance se retrouve partiellement figée.

-L'impossibilité de connaitre véritablement le nombre de joueurs dans les grosses alliances. On se doute bien que sur 1800 membres il doit à peine y-avoir 400 joueurs dont la moitié d'actifs, mais avoir la possibilité de filtrer les personnages appartenant à un même compte aiderait à se donner une vision plus réaliste des choses. (Là on est obligé d'attendre que chaque représentant donne la liste de ses membres actifs et on s'expose forcement à quelques mensonges pour x ou y raison.)

-le manque d'information sur les autres membres de l'alliance. Pour le même souci d'analyse et de gestion de l'alliance il serait agréable de voir avec précision qui est connecté ou à quand remonte la dernière connexion, qui garde son chan alliance activé, leur grade dans la guilde en question, etc. (étant donné qu'on impose pas l'implication en AvA, on aimerait savoir plus efficacement qui s'implique dans l'alliance et quelle forme prend cet investissement.)

-L'absence d'outils divers: modération, mais aussi partage de coffre ou d'enclos, possibilité de faire des annonces. (ça pourrait par exemple être une bonne occasion pour relancer l'outils de recherche de groupe en y permettant de lancer une annonce automatique.)
En parallèle, certains joueurs de l'alliance aimeraient pouvoir participer aux défenses de perco/prisme sans avoir à subir le chan alliance. Seulement s'ils désactivent le chan, certaines alertes disparaissent.

-La création de nouveaux canaux: chan dédié aux leaders, aux KotH, au commerce inter alliance, aux discutions personnelles, etc. Idéalement, la possibilité d'en créer soi-même et de gérer les accès. Actuellement les chan des grosses alliances ont du mal à concilier le social et le pratique.

-L'éternel souci gain/temps passé, qui dissuade les alliances faiblement peuplées de participer aux KotH. Des gains directs quelque soit le résultat pourraient les inciter à participer sans que des magouilles soient réalisables. (ex: 1 jeton gagné à chaque aggro lancée, sachant que si on fait ça intelligemment, on peut se faire res derrière et enchainer les points. ça aurait le mérite de rendre le KotH plus dynamique.)

-Une autre idée qui a été soulevée, est la notion de vassalité. Certaines alliances mineures pourraient supporter les grosses lors des KotH de manière plus formel (désactivation de la potion d'agression sur ces joueurs par exemple) en échange d'avantages (possibilité d'exploiter le bonus d'exp drop du territoire acquis) tout en gardant leur autonomie. C'est encore à l'état de brouillon et je connais pas les contraintes techniques mais ça reste une piste pour inciter les petites alliances à participer au AvA.

-Un autre détail qui a été soulevé est l'absence de seconde entrée dans les villages, empêchant la défense de recevoir des renforts.

-Les monstres agressifs peuvent se montrer assez gênants en phase de KotH.

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Les droits d'alliance laissés à une seule personne. Dans le cas actuel: Le meneur doit faire le boulot tout seul et si celui-ci part en vacance, l'alliance se retrouve partiellement figée.


C'est un point sur lequel nous travaillons actuellement. Plus d'informations à venir dans un prochain article de Devblog !


L'impossibilité de connaitre véritablement le nombre de joueurs dans les grosses alliances. On se doute bien que sur 1800 membres il doit à peine y-avoir 400 joueurs dont la moitié d'actifs, mais avoir la possibilité de filtrer les personnages appartenant à un même compte aiderait à se donner une vision plus réaliste des choses. (Là on est obligé d'attendre que chaque représentant donne la liste de ses membres actifs et on s'expose forcement à quelques mensonges pour x ou y raison.)


Ça me semble difficile à faire, surtout s'il faut gérer les comptes non connectés. Afficher le nombre total de personnages connectés serait déjà plus simple. Je pense que l'appréciation des forces doit de toutes façons se faire... sur le champ de bataille !


le manque d'information sur les autres membres de l'alliance. Pour le même souci d'analyse et de gestion de l'alliance il serait agréable de voir avec précision qui est connecté ou à quand remonte la dernière connexion, qui garde son chan alliance activé, leur grade dans la guilde en question, etc. (étant donné qu'on impose pas l'implication en AvA, on aimerait savoir plus efficacement qui s'implique dans l'alliance et quelle forme prend cet investissement.)


Encore une fois, est-ce que ce ne sont pas des choses qui se mesurent avec la participation aux efforts de guerre ?
Techniquement il doit être faisable de donner un accès aux informations des guildes présentes dans une alliance (liste des connectés, dates de dernière connexion etc.), mais il serait peut-être préférable de mettre en place un droit spécifique pour accéder à ces informations, je ne suis pas certain que les guildes soient prêtes à révéler ces informations à tous les membres de leur alliance.


L'absence d'outils divers: modération, mais aussi partage de coffre ou d'enclos, possibilité de faire des annonces. (ça pourrait par exemple être une bonne occasion pour relancer l'outils de recherche de groupe en y permettant de lancer une annonce automatique.)
En parallèle, certains joueurs de l'alliance aimeraient pouvoir participer aux défenses de perco/prisme sans avoir à subir le chan alliance. Seulement s'ils désactivent le chan, certaines alertes disparaissent.


Il me semble que les notifications d'attaques sont tout de même affichées même lorsque le canal d'alliance est désactivé.


La création de nouveaux canaux: chan dédié aux leaders, aux KotH, au commerce inter alliance, aux discutions personnelles, etc. Idéalement, la possibilité d'en créer soi-même et de gérer les accès. Actuellement les chan des grosses alliances ont du mal à concilier le social et le pratique.


Actuellement nous ne pouvons pas créer d'autres canaux de discussions à cause de l'ancien système de discussion (cases à cocher) qui est encore utilisé par certains joueurs et dont le nombre de canaux n'est pas extensible (contrairement au système de discussion par onglets qui supporte une infinité de canaux potentiellement).
Nous devons étudier les statistiques d'utilisation de l'ancien système de discussion pour déterminer quelle part de la communauté continue de l'utiliser pour savoir s'il est envisageable ou non de ne proposer que le système par onglets et ainsi proposer beaucoup plus de canaux différents.

Nous aimerions également proposer un système avec création libre de canaux et gestion des droits d'accès, mais c'est techniquement assez compliqué à mettre en place, nous ne travaillons pas sur un tel système actuellement.


L'éternel souci gain/temps passé, qui dissuade les alliances faiblement peuplées de participer aux KotH. Des gains directs quelque soit le résultat pourraient les inciter à participer sans que des magouilles soient réalisables. (ex: 1 jeton gagné à chaque aggro lancée, sachant que si on fait ça intelligemment, on peut se faire res derrière et enchainer les points. ça aurait le mérite de rendre le KotH plus dynamique.)


Nous l'avons déjà expliqué, les gains directs ne sont pas envisageables, car la triche sera alors possible.
Dans ton exemple, il est possible d'utiliser des personnages d'une alliance factice pour lancer de faux combats et générer ainsi des jetons.
Nous ajouterons d'autres gains et d'autres avantages au fur et à mesure, mais ils seront indirects.


Une autre idée qui a été soulevée, est la notion de vassalité. Certaines alliances mineures pourraient supporter les grosses lors des KotH de manière plus formel (désactivation de la potion d'agression sur ces joueurs par exemple) en échange d'avantages (possibilité d'exploiter le bonus d'exp drop du territoire acquis) tout en gardant leur autonomie. C'est encore à l'état de brouillon et je connais pas les contraintes techniques mais ça reste une piste pour inciter les petites alliances à participer au AvA.


Durant le développement du système AvA, nous avons envisagé d'intégrer un système de "statuts" (allié / neutre / ennemi) entre les alliances pour ajouter une dimension diplomatique supplémentaire et permettre à de petites alliances de pouvoir lutter plus efficacement contre d'autres. Ce concept n'a pas été intégré faute de temps mais aussi parce que nous voulions d'abord voir comment les alliances allaient s'organiser et se structurer.

Si l'idée est séduisante en théorie, elle pourrait aussi amener des situations moins intéressantes, dans lesquelles on retrouverait majoritairement deux coalitions regroupant plusieurs alliances sur la majorité des serveurs. Ce qui limite actuellement la taille d'une alliance, c'est la capacité des joueurs à s'entendre et à réussir à jouer et dialoguer les uns avec les autres. Un système de coalition d'alliances risquerait peut-être de rendre le système (encore) moins dynamique.

Nous n'avons pas enterré définitivement ce concept, mais nous préférons attendre, nous pensons que la structure actuelle des alliances risque d'évoluer au fil des mises à jours et des modifications du système AvA.


[bgcolor=#fcf7df][size=12]Un autre détail qui a été soulevé est l'absence de seconde entrée dans les villages, empêchant la défense de recevoir des renforts.
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Les défenseurs des villages de conquête sont généralement plutôt avantagés actuellement, si d'autres entrées devaient être ajoutées, je pense qu'elles devraient plutôt servir les attaquants que les défenseurs. Et puis les défenseurs n'ont qu'à être présents à l'heure après tout ^^


Les monstres agressifs peuvent se montrer assez gênants en phase de KotH.


Pour les défenseurs comme pour les attaquants. Cela fait partie de la spécificité de certaines zones, je ne vois pas de bonne raison de changer cela pour l'instant (en dehors du fait que cela serait techniquement assez complexe).
Score : 4493
lichen|2013-07-26 17:32:40

L'impossibilité de connaitre véritablement le nombre de joueurs dans les grosses alliances. On se doute bien que sur 1800 membres il doit à peine y-avoir 400 joueurs dont la moitié d'actifs, mais avoir la possibilité de filtrer les personnages appartenant à un même compte aiderait à se donner une vision plus réaliste des choses. (Là on est obligé d'attendre que chaque représentant donne la liste de ses membres actifs et on s'expose forcement à quelques mensonges pour x ou y raison.)


Ça me semble difficile à faire, surtout s'il faut gérer les comptes non connectés. Afficher le nombre total de personnages connectés serait déjà plus simple. Je pense que l'appréciation des forces doit de toutes façons se faire... sur le champ de bataille !


le manque d'information sur les autres membres de l'alliance. Pour le même souci d'analyse et de gestion de l'alliance il serait agréable de voir avec précision qui est connecté ou à quand remonte la dernière connexion, qui garde son chan alliance activé, leur grade dans la guilde en question, etc. (étant donné qu'on impose pas l'implication en AvA, on aimerait savoir plus efficacement qui s'implique dans l'alliance et quelle forme prend cet investissement.)


Encore une fois, est-ce que ce ne sont pas des choses qui se mesurent avec la participation aux efforts de guerre ?
Techniquement il doit être faisable de donner un accès aux informations des guildes présentes dans une alliance (liste des connectés, dates de dernière connexion etc.), mais il serait peut-être préférable de mettre en place un droit spécifique pour accéder à ces informations, je ne suis pas certain que les guildes soient prêtes à révéler ces informations à tous les membres de leur alliance.

Le souci, c'est que tes réponses se basent sur des alliances à régime autocratique imposant à tous les membres de participer au Ava. Or certaines grosses alliances ne mesurent pas l'activité de leurs membres ainsi. L'investissement peut se faire via le pvp, le pvm, le commerce ou même par la simple animation du chan alliance ou du forum; ce qui rend très difficile de cibler les membres/guildes qui ne participent à aucune de ces activités pour leur en demander les raisons et essayer de définir une démarche à suivre.
Il n'est bien sûr pas question de pouvoir connaitre tous les membre d'une alliance aussi bien que dans une guilde, mais ce manque d'information peut aussi générer des tensions suite à l'impossibilité de définir si certaines décisions représentent vraiment l'opinion générale. Dans mon cas personnel (une 30aine de guildes variant entre 20 et 100 membres et dont chacune désigne 2 représentants à défaut de connaitre le nombre réel d'actifs), il est parfois difficile de savoir si le bilan de la 30aine de guilde représente réellement l'opinion de tous les membres. (Le souci d'un tel système, c'est que si les guildes A et B votent "oui" alors que la guilde C vote "non", c'est le "oui" qui l'emporte même si la guilde C regroupe beaucoup plus d'actifs que les deux autres réunis.) Sans outils d'analyse plus poussés, un système plus libéral serait forcément susceptible d'être truqué par l'apparition de faux joueurs.

Après, je conçois effectivement qu'il est difficile de tout filtrer. (Outre les personnages sur un même compte, il y-a aussi les mules qui peuvent être employé pour ce genre de magouille.)
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Vous pouvez aussi vous organiser autour du fonctionnement actuel des alliances (au lieu de demander systématiquement l'inverse ^^).
Donner des objectifs aux guildes et mesurer les résultats pour estimer la participation des guildes par exemple.

Je trouve ça un peu farfelu de chercher à mesurer la participation globale des guildes sur des critères autres que leur participation aux activités de l'alliance !
Si tu veux mesurer la participation des guildes au KOH, il suffit d'être sur place régulièrement. Si tu veux mesurer leur participation en craft / PVM pour fournir des ressources à l'échelle de l'alliance, il suffit de contrôler ce qui est produit par les guildes etc.

Quant à l'implication globale dans la vie de tous les jours d'une alliance, je pense qu'elle se mesure au jour le jour, en apprenant à connaître les membres et en reconnaissant ceux qui participent régulièrement, je ne vois pas quels autres indicateurs numériques pourraient t'aider à mesurer efficacement l'activité des membres.

Et puis ça fait peut-être tout simplement partie du "travail" lié à la gestion d'une alliance, ce qui crée la différence entre alliance qui connaît ses membres et une autre.

Score : 9033

Comme certains l'ont vu, un article sur le Devblog a été mit en ligne (cliquez ici), où des améliorations sont apportés au système d'AvA et des percepteurs. Ceci dit, je suis déçue qu'un droit important n'a pas été mit...les membres d'une guilde où le percepteur est attaqué ont la priorité pour défendre et peuvent prendre la place d'une personne ne faisant pas partie de la guilde du percepteur attaqué. Ca me semble juste important et cela évite de voir des personnes non optimisé prendre une place afin de maximiser au mieux les chances de gagner étant donné qu'il est toujours rageant de voir de faibles personnes prendre une place alors que la guilde a des personnages disponibles pour défendre.

Enfin j'espère que cela sera dans une future mise à jour ou qui sait, ajouté vite fais pour la 2.14 ! (a)

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Nous n'envisageons pas d'ajouter un droit pour être prioritaire en défense de Percepteur ou de Prisme.
Pour les Percepteurs, nous comptons donner la priorité aux membres de la guilde correspondante et aux personnages de niveau supérieur.

Pour les Prismes, nous comptons donner la priorité aux personnages de niveau supérieur.

Les personnages prioritaires par rapport à d'autres, pourront les remplacer en défense en cliquant sur leur portrait (dans la liste des défenseurs).

Ces modifications ne seront pas présentes dans la version 2.14, nous allons essayer de les intégrer en version 2.15.

Score : 9033

Le fait que le multi-compte ne soit plus "présent" durant le KOTH est très bénéfique mais cela engendre un autre soucis: lorsqu'un personnage est envoyé au cimetière, il arrive bien souvent (du moins, sur mon serveur) que la personne ramène un autre personnage pour être comptabilisé à nouveau dans la balance. Ce qui fait qu'on doit le re-tuer une deuxième fois (parfois bien plus, tout dépend du nombre de compte qu'il possède). C'est minime mais cela ne met pas, encore une fois, a égalité le mono et le multi-compte et je trouve ça assez dommage. Rien ne peut être fait à ce niveau-là ?

lichen|2013-07-26 17:32:40
Actuellement nous ne pouvons pas créer d'autres canaux de discussions à cause de l'ancien système de discussion (cases à cocher) qui est encore utilisé par certains joueurs et dont le nombre de canaux n'est pas extensible (contrairement au système de discussion par onglets qui supporte une infinité de canaux potentiellement).
Nous devons étudier les statistiques d'utilisation de l'ancien système de discussion pour déterminer quelle part de la communauté continue de l'utiliser pour savoir s'il est envisageable ou non de ne proposer que le système par onglets et ainsi proposer beaucoup plus de canaux différents.

Ne serait-il pas intéressant de faire un sondage pour avoir l'avis des joueurs sur quel tchat utilisent-ils, afin de savoir si beaucoup utilisent l'ancien ou celui à onglets multiples ? Je sais que c'est malheureux pour ceux utilisant l'ancien système mais si cela est juste la cause du fait que "vous ne pouvez pas" ajouter de nouveaux canaux, je trouve ça dommage parce qu'on a tous à y gagner finalement.

Sinon et un peu HS avec le AvA: ne serait-il pas judicieux de mettre l'état d'invulnérabilité sur les percepteurs durant deux tours, comme c'est le cas pour les prismes ?

Le seul argument qu'on peut me sortir serait "les petites guildes ont le droit d'avoir la victoire" et je suis tout à fait d'accord mais dans ce cas, les petites alliances aussi et pourtant une mise à jour a été faite à ce niveau-là. Et oui, les petites alliances ont, elles aussi, le droit de battre un prisme en le tuant directement pour avoir une zone vulnérable comme Pandala afin d'aller prendre les ressources. Du coup, je ne trouve pas ça équilibré que les percepteurs n'ont pas cette immunité. D'ailleurs, sur le prisme, il fait écrit qu'il est invulnérable même lorsque le tour 2 est terminé. Bug d'affichage qui aurait causé notre perte il n'y a pas si longtemps. Dieu merci, on a testé une flamiche au tour 13.. (mdr)
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Score : 5901
demoniiiaque|2013-08-28 01:49:31

Le seul argument qu'on peut me sortir serait "les petites guildes ont le droit d'avoir la victoire" et je suis tout à fait d'accord mais dans ce cas, les petites alliances aussi et pourtant une mise à jour a été faite à ce niveau-là.


Je ne comprends pas l'argument, vu que ce ne sont pas les guildes, ni les alliances, qui attaquent des percepteurs ou des prismes, ce sont des joueurs, qui peuvent parfaitement ne pas avoir de guilde ou d'alliance, ou appartenir à des guildes, ou des alliances, distinctes.

Après, je suis plutôt favorable à une invulnérabilité initiale des percepteurs comme des prismes, que "jouer perco" ne soit pas la stratégie dominante de manière trop immédiate. Mon seul doute, c'est dans le cas où il n'y a pas de défense, mais bon, deux tours ça passe vite dans ce genre de situation.
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Score : 2180

Hi, je fais remonter une petite remarque qui me semble essentielle, mais qui ne correspond pas tout à fait au sujet, puisque je vais parler gestion d'alliance et pas Guerre entre alliances.

Serait-il possible d'ajouter un polygramme de guilde optionnel dans le chat alliance ?
Quelques pistes pour mieux me faire comprendre :

  • Lors de l'intégration de guildes dans une alliance, il est difficile de savoir qui, parmi les membres de cette guilde, s'exprime. Plus globalement, dès qu'on veut savoir d'où vient la personne qui s'exprime, utiliser la commande /whois est plutôt rébarbatif et pas très user-friendly.
  • Certains noms de guilde sont assez longs. On pourrait aisément imaginer ajouter un droit au meneur de guilde pour choisir une abréviation représentant sa guilde (c'est déjà le cas sur JOL)
  • ça n'intéressera peut-être pas certaines personnes, on peut donc imaginer que cet affichage soit optionnel, comme celui de l'heure dans la zone de chat.
  • Dans l'idée, l'affichage donnerait : "[MGg]JudoBoy : Salut l'alliance !"
 
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Score : 2897

Petit retour sur les changements 2.16 qui concernent l'AvA.

Les pépites et le malus de territoires ont relancé l'AvA sur mon serveur, il y a actuellement entre 5 et 10 alliances actives à chaque phase de koth. C'est souvent serré, et on s'amuse bien. Mais ce n'est apparemment pas le cas sur tous les serveurs, il paraît que certaines grosses alliances transfèrent des territoires sur des alliances mules, et changent de guilde au gré des territoires à défendre. C'est mitigé donc.

Sur les pépites particulièrement, j'ai vu qu'il y avait un nombre égal de pépites sur chaque groupe de monstres, quel que soit le nombre de monstres, et quel que soit le nombre de combattants. Du coup, la méthode la plus rapide pour obtenir des pépites est de faire tous les groupes de 1-2 (et 3-4 sur les groupes bas niveau) monstres en solo. Serait-il possible de mettre les pépites en fonction du nombre de monstres dans le groupe ?

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Score : 9033

Lorsqu'un prisme est saboté, il serait intéressant d'avoir le pseudo de la personne qui a fait l'action.
A priori, certaines alliances rencontrent des problèmes à ce niveau-là et des taupes ne se gênent pas pour tout rendre affaibli.

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Score : 9033

La présence de pépites et de bonus accessible grâce à celles-ci a redonné le goût de PVP pour beaucoup afin de garder ou d'obtenir une zone convoitée, pour le bonus d'XP/Drop et surtout pour le nombre de pépites générées dans la zone. Du coup, beaucoup de personne s'investissent mais on remarque que d'autres ne viennent qu'à la fin, pour l'appât du gain, raflant ce qui ne leur est pas dû finalement étant donné qu'ils n'ont rien fait.

Est-il possible de mettre en place un système permettant de récompenser ceux qui se sont battu pour la zone, dans le sens où les pépites ne peuvent être obtenues que par ceux ayant leur AvA activé dans la zone durant le KOTH ? D'ailleurs, peut-on avoir l'avis du studio sur la question; pour vous, est-ce au(x) meneur(s) d'alliance de résoudre "ce soucis" et donc laisser aux joueurs la liberté de faire ce qui doit être fait (dans le sens: si une personne n'aide pas, pourquoi la garder ? / laisser aux joueurs l'opportunité de créer leur propre système de répartition des pépites) ou voulez-vous récompenser, avec une modification, les joueurs qui combattent pour leur alliance ?

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Nous pensons que c'est aux alliances de s'organiser et de gérer cette problématique "sociale".
Elles ont tous les outils pour se séparer des joueurs indésirables et qui profitent anormalement des richesses de leur alliance.


Lorsqu'un prisme est saboté, il serait intéressant d'avoir le pseudo de la personne qui a fait l'action.
A priori, certaines alliances rencontrent des problèmes à ce niveau-là et des taupes ne se gênent pas pour tout rendre affaibli.


C'est à cela que sert une taupe !
Pour se prémunir de ce genre de soucis, il faut faire attention aux guildes que l'on choisit et à quels membres les droits de sabotage sont donnés.
Il est en outre possible de trouver le responsable potentiel par recoupement (personnes connectés au moment des faits et ayant les droits pour le faire).
La protection parfaite contre ce genre de trahison n'existe pas, mais c'est une faiblesse que nous trouvons intéressante, elle donne énormément d'importance aux relations sociales et de confiance et valorise les alliances bien organisées et solides.
Score : 5901

Je ne suis pas d'accord en ce qui concerne les taupes. Autant le contrôle du recrutement est raisonnable au sein d'une guilde, autant, dans une alliance, c'est vraiment difficile - ou alors il faut n'intégrer dans une alliance que des guildes hyper strictes du point de vue recrutement, et là, il y a vite un souci de masse critique.

L'affichage de l'identité des saboteurs, ça pourrait permettre de repérer d'où viennent les problèmes de sabotage malveillant, et ensuite libre aux meneurs de l'alliance de prendre des mesures. Mais dans le contexte actuel, en gros, c'est quasi impossible d'empêcher l'infiltration de taupes dans une alliance qui a l'intention d'atteindre une taille suffisante pour peser.

(J'avoue que, sur le sujet, je n'ai plus aucune expérience récente - l'alliance à laquelle j'appartiens n'a aucune activité en AvA, on n'a eu un unique prisme que très brièvement et suite à un quasi malentendu)

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