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Réinitialisation des points de caractéristiques, Paliers de classes

Par BasuKun 21 Octobre 2013 - 18:38:41
DevTracker AnkaTracker

Ce sujet n'est possiblement pas d'actualité au sein des développeurs d'Ankama, mais une petite visite à la section Discussions Générales nous montre rapidement que le système actuel de réinitialisation des points de caractéristiques déplait à beaucoup de joueurs, pour des raisons évidentes: le système est rigide, préhistorique et empêche deux éléments qui profiteraient beaucoup à la communauté, soit la récupération des points parchottés ainsi qu'un éventuel changement des paliers de classes.

Après quelques emails envoyés à des joueurs qui, de souvenir, étaient bien actifs sur ces sujets, j'ai récolté suffisamment d'information pour apporter plusieurs éléments qui pourraient animer ce débat de façon officielle, en zone 48.

1/ Défauts du système actuel
2/ Propositions
3/ Changement des paliers de classes


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[size=14]
1/ Défauts du système actuel[/size]
Au moment de réinitialiser nos points de caractéristiques, deux options nous sont offertes: la réinitialisation complète à 0 (donc perdre la totalité des points parchottés) et la réinitialisation jusqu'à 101 (donc garder ses points parchottés, en gardant les erreurs commises en dessous de ce palier).
Il est simple de comprendre pourquoi le système est aussi pauvre en options: le codage du jeu ne fait pas la différence entre les points de caractéristiques naturels et les points parchottés. C'est principalement ce défaut qui empêche le système d'évoluer.

Deuxième problème, les multiples paliers de classes et les différents parchemins de caractéristiques. Toutes ces particularités font qu'il est donc possible à deux joueurs différents de se rendre aux mêmes caractéristiques, au même niveau, en utilisant un parchottage différent.

Petit exemple de deux builds au niveau 19 (donc 90 points à dépenser):
Build 1:
90 Points en sagesse: 30 Sagesse
Parchottage 90 Vitalité
Total: 90 points dépensés, 90 points parchottés

Build 2:
Parchottage 30 Sagesse
90 points en Vitalité: 90 Vitalité
Total: 90 points dépensés, 30 points parchottés


On ne peut donc pas simplement faire un calcul (Niv-1)*5 afin de déterminer le nombre de points naturels, pour ensuite remettre le surplus, car le build 2 pourrait ainsi générer des parchemins supplémentaires (l'équivalent de 60 points dans son cas) qu'il n'a jamais utilisé.

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[size=14]2/ Propositions[/size]

Aujourd'hui il est possible de récupérer les points de sorts supplémentaires, mais pas les points de caractéristiques, qui demandent pourtant un niveau d'investissement tout aussi important.

J'ai reçu plusieurs propositions de différents joueurs pour permettre la récupération des points de caractéristiques parchottés. Bien sûr, aucuns ne sont 100% parfaits, il y aura toujours des sacrifices car il faut travailler autour d'un codage vieux comme le Krosmoz.

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2.1: Pensez aux futurs-nés !
Ne serait-il pas possible de séparer les points naturels des points parchottés, pour les futurs personnages? Au survol d'une caractéristique, nous y voyons actuellement -pour exemple- (300 + 400), 300 étant les points naturels+parchottés, 400 étant les points obtenus par l'équipement.
Il serait intéressant de séparer la première donnée pour y voir (101 + 199 + 400), 101 étant les points parchottés, 199 étant les points naturels, 400 étant les points obtenus par l'équipement.

Il serait bien sûr impossible de faire cette séparation sur les personnages déjà existants, leurs points étant déjà fusionnés, impossible de les séparer parfaitement, mais si nous oublions la jalousie auprès des vieux joueurs que cela procurerait, les nouveaux joueurs / personnages quant à eux en seraient éternellement reconnaissants.

------

2.2: 25% c'est mieux que 0% !
Une solution permettant de récupérer une petite partie de tes parchemins serait-il envisageable? Une proposition m'a été envoyée qui promet une récupération d'approximativement 25% des points parchottés, sans possibilité d'en abuser.

On imagine un Sacrieur niveau 199 (donc 990 points naturels) avec les caractéristiques ci-dessous, que nous transformons en points comme s'ils étaient tous naturels, selon les paliers de cette classe:
1980 Vitalité (/2 = 990 points)
101 Sagesse (*3 = 303 points)
101 Chance (100*3 + 1*4 = 304 points)
50 Agi (*3 = 150 points)
Pour un total de 1747 points, soit 757 points (1747 - 990) en trop.


Actuellement les Parchemins de caractéristiques s'obtiennent via les Doplons (Petit = 20 / Moyen = 60 / Grand = 140 / Puissant = 340), ce Sacrieur (ayant parchotté sa Sagesse, sa Chance et son Agi, aucun parchottage en Vitalité) a utilisé un total de:
20*25*3 + 60*25*3 + 140*29*2 + 340*11*2 = 21 600 doplons
(Mais ça, le système ne le sait pas)

Si nous utilisons les points en trop trouvés plus haut (757) pour découvrir le nombre de Doplons qu'il devrait récupérer en utilisant uniquement le petit parchemin pour ensuite le diviser par 3 (j'explique ensuite):
(757*20)/3 = 5046 Doplons
Soit une obtention d'environ 1/4 de l'investissement initial.

La division par 3 s'explique par le fait qu'aucun palier d'aucune classe ne commence à 4/1 en dessous de 25, soit la limite du petit parchemin, qui coûte 3 fois moins que le moyen parchemin: impossible donc de générer une faille.

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2.3: Gloire à l'élite !
Je n'approuve pas spécialement cette proposition, mais la voici tout de même:
En accomplissant une réinitialisation à 101 comme actuellement, si les points redonnés au joueur équivalent au nombre exact de points naturels qu'il devrait posséder pour son niveau, ceci signifie que tous les autres points en dessous sont des points parchottés, il est donc très simple à ce moment de redonner la totalité des parchemins au joueur.

Cette idée n'est donc possible que si le joueur n'a commis aucune erreur dans son parchottage, aucun point naturel n'a été dépensé en dessous de 101. C'est donc une solution idéale pour les experts, mais entièrement inutile pour les autres.

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2.4 Euh..
Cette proposition promet apparemment de regagner la quasi-totalité des parchemins, redonnés en doplons, mais elle est tellement mal expliquée qu'après plusieurs lectures, je ne comprends toujours rien... Je la laisse donc ici tout de même au cas ou d'autres joueurs pourraient y mettre plus de sens.
Il aurait dépensé 13200 doplons, et en regagnerait 13160:
Après quelques heures de réflexions débiles, ceci à l'air bien mieux.

Exemple : Eca 21, parchoté à 101 Eau et 60 Air (13200 Doplons). Et il a mis 30 points dans la Force, à monté la Chance à 111, et l'Agilité à 70. Il ne lui reste aucun point.

100 points de caractéristiques au niveau 21.

Au total, ça lui ferait 30 (Points en Force) +355 (Points en Chance) +90 (Points en Agi)= 475 points théoriques au total.

Les parchemins représentent donc, en prenant en compte les paliers utilisés, 475-100= 375 points théoriques de parchemins.

Moyenne des paliers possibles utilisés par les parchemins : 101 Chance : 3.46/1, 70 Air : 1.28/1, 30 Force 1/1. Total : 1.91. On tronque à 1.9

Calcul du nombre de points caractéristiques de parchemins en moyenne selon le palier moyen (101, 70, 30) : 375/1.9= 197.36 On tronque à 197.

Calcul des points de parchemin possibles sans paliers : 75+55+49+22 = 201

On soustrait toujours le second au premier pour avoir ce chiffre qui ne veut peut-être rien dire du tout mais que j'utilise quand même. J'aime bien faire cela.

Chiffre magique : 197-201= -4. Il faut le déduire du nombre chaque type de parchemins.

Calcul des doplons : (75-4)x20+(55-4)x60+(49-4)x140+(11-4)x340 = 13160 Doplons

Erreur ((VF-VI)/VF)x100, merci ma vieille option d'SES qui m'aura souvent aidée : -0.30% de Doplons (40 Doplons perdus... C'est rien)

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[size=14]3/ Changement des paliers de classes[/size]
Une question qui est souvent revenue: sera-t-il éventuellement possible de modifier les paliers de classe?
Le problème actuel est que pour modifier les paliers, il faudra obligatoirement réinitialiser les points de caractéristiques de chaque joueur, ce n'est donc pas réalisable tant que le problème des points parchottés n'est pas réglé. Qui plus est, si les dégâts actuels des sorts sont considérés comme équilibrés, retoucher les paliers emmènera donc par la même occasion une modification des jets des sorts pour qu'ils reflètent autant que possible les dégâts d'aujourd'hui.

Cependant, modifier les paliers pour plutôt se rapprocher de ceux des dernières classes serait très intéressant pour la diversité des builds, spécialement pour les nouveaux joueurs (qui n'ont pas le budget pour du parchottage), qui en voyant les paliers se voient vite forcés à jouer un élément en particulier plutôt qu'un autre (quel débutant voudra bien commencer un Enutrof feu plutôt qu'un Enutrof Eau?).

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Au final, je trouve qu'il est réellement nécessaire de modifier ce système de réinitialisation des caractéristiques, même si chaque proposition jusqu'ici n'est pas parfaite à 100%, c'est déjà un excellent début.
Je pense par ailleurs que la proposition 2.1 serait à envisager dès que possible, pour profiter à un maximum de nouveaux joueurs (car chaque personnage créé avant l'instauration d'une telle modification, est un personnage de moins pouvant en profiter).

Serait-il possible par ailleurs de connaître l'avis du studio sur ces points? Y a-t-il une équipe qui y travaille actuellement, ou est-ce que c'est prévu sur le long terme?

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Première intervention Ankama

Les caractéristiques, vaste sujet !

Il y a BEAUCOUP de choses que nous aimerions modifier dans le système des caractéristiques :

  • Les paliers de caractéristiques différents entre les classes qui complexifient inutilement les équilibrages et limitent la diversité des "builds" élémentaires.
  • La possibilité d'investir énormément de points en Sagesse pour augmenter ses points d'expérience au détriment de son efficacité en combat (ce n'est pas intéressant à jouer, et ça pénalise toute une équipe).
  • La difficulté de réinitialisation des caractéristiques : nous pensons qu'il serait plus intéressant de rendre les caractéristiques très faciles à changer pour permettre aux joueurs de s'adapter facilement aux changements et d'expérimenter beaucoup plus pour trouver eux-mêmes sans contraintes la façon dont ils apprécient jouer (mais c'est problématique tant qu'il sera possible de tout investir en Sagesse, puisque cela pourrait inciter les joueurs à se transformer en "mules" très souvent dès que l'occasion se présente...).
  • La non séparation des points de parchemins par rapport aux points de caractéristiques classiques, qui pénalise énormément les joueurs débutants qui ne comprennent pas le fonctionnement de ce système archaïque.
  • La répartition des effets secondaires des caractéristiques (Tacle + Fuite + Coups critiques pour l'Agilité, Prospection pour la Chance etc.) qui n'est pas très intéressante et contradictoire avec notre volonté de permettre la spécialisation (en théorie, le Tacle et la Fuite devraient être des bonus secondaires de caractéristiques différentes par exemple).
  • Plein d'autres trucs vraiment pas cool que j'ai oubliés.
La difficulté pour faire évoluer tout cela, c'est qu'il y a énormément de choses à modifier en parallèle (il faut revoir les dommages de base de nombreux sorts de classe par exemple si les paliers de classe évoluent), c'est un chantier assez énorme et la transition entre les deux système est assez complexe (conversion et réinitialisation des points de caractéristiques actuels par exemple).


2.1: Pensez aux futurs-nés !
Ne serait-il pas possible de séparer les points naturels des points parchottés, pour les futurs personnages? Au survol d'une caractéristique, nous y voyons actuellement -pour exemple- (300 + 400), 300 étant les points naturels+parchottés, 400 étant les points obtenus par l'équipement.
Il serait intéressant de séparer la première donnée pour y voir (101 + 199 + 400), 101 étant les points parchottés, 199 étant les points naturels, 400 étant les points obtenus par l'équipement.


C'est assez complexe de gérer les deux systèmes en parallèle et surtout ça ne règle pas le soucis pour les anciens personnages, ce n'est à priori pas une solution pertinente pour nous.


2.2: 25% c'est mieux que 0% !
Une solution permettant de récupérer une petite partie de tes parchemins serait-il envisageable? Une proposition m'a été envoyée qui promet une récupération d'approximativement 25% des points parchottés, sans possibilité d'en abuser.

On imagine un Sacrieur niveau 199 (donc 990 points naturels) avec les caractéristiques ci-dessous, que nous transformons en points comme s'ils étaient tous naturels, selon les paliers de cette classe:
1980 Vitalité (/2 = 990 points)
101 Sagesse (*3 = 303 points)
101 Chance (100*3 + 1*4 = 304 points)
50 Agi (*3 = 150 points)
Pour un total de 1747 points, soit 757 points (1747 - 990) en trop.

Actuellement les Parchemins de caractéristiques s'obtiennent via les Doplons (Petit = 20 / Moyen = 60 / Grand = 140 / Puissant = 340), ce Sacrieur (ayant parchotté sa Sagesse, sa Chance et son Agi, aucun parchottage en Vitalité) a utilisé un total de:
20*25*3 + 60*25*3 + 140*29*2 + 340*11*2 = 21 600 doplons
(Mais ça, le système ne le sait pas)

Si nous utilisons les points en trop trouvés plus haut (757) pour découvrir le nombre de Doplons qu'il devrait récupérer en utilisant uniquement le petit parchemin pour ensuite le diviser par 3 (j'explique ensuite):
(757*20)/3 = 5046 Doplons
Soit une obtention d'environ 1/4 de l'investissement initial.

La division par 3 s'explique par le fait qu'aucun palier d'aucune classe ne commence à 4/1 en dessous de 25, soit la limite du petit parchemin, qui coûte 3 fois moins que le moyen parchemin: impossible donc de générer une faille.


C'est beaucoup de travail pour introduire une possibilité supplémentaire complexe à comprendre pour les joueurs et qui ne répond qu'à une partie du problème.


2.3: Gloire à l'élite !
Je n'approuve pas spécialement cette proposition, mais la voici tout de même:
En accomplissant une réinitialisation à 101 comme actuellement, si les points redonnés au joueur équivalent au nombre exact de points naturels qu'il devrait posséder pour son niveau, ceci signifie que tous les autres points en dessous sont des points parchottés, il est donc très simple à ce moment de redonner la totalité des parchemins au joueur.

Cette idée n'est donc possible que si le joueur n'a commis aucune erreur dans son parchottage, aucun point naturel n'a été dépensé en dessous de 101. C'est donc une solution idéale pour les experts, mais entièrement inutile pour les autres.


Le seul intérêt serait de permettre aux joueurs d'échanger leur parchemins entre plusieurs personnages.
Le soucis c'est que ça ne règle pas vraiment les soucis les plus importants, c'est une possibilité qui n'est offerte qu'aux personnages qui n'ont actuellement pas besoin de réinitialiser leurs caractéristiques.
Encore une fois, ça représente une possibilité de plus qui complexifie le système sans régler les problèmes importants. C'est une possibilité en plus mais qui ne me semble pas du tout prioritaire (par rapport aux autres problèmes à régler sur le système de caractéristiques).

Si nous devons un jour (je l'espère !), rendre les parchemins aux personnages pour changer les paliers de caractéristiques, nous choisirons une formule à l'avantage des joueurs (il pourrait y avoir génération de parchemins, mais si elle n'a lieu potentiellement qu'une fois par personnage, ce n'est pas réellement dérangeant).


3/ Changement des paliers de classes
Une question qui est souvent revenue: sera-t-il éventuellement possible de modifier les paliers de classe?
Le problème actuel est que pour modifier les paliers, il faudra obligatoirement réinitialiser les points de caractéristiques de chaque joueur, ce n'est donc pas réalisable tant que le problème des points parchottés n'est pas réglé. Qui plus est, si les dégâts actuels des sorts sont considérés comme équilibrés, retoucher les paliers emmènera donc par la même occasion une modification des jets des sorts pour qu'ils reflètent autant que possible les dégâts d'aujourd'hui.

Cependant, modifier les paliers pour plutôt se rapprocher de ceux des dernières classes serait très intéressant pour la diversité des builds, spécialement pour les nouveaux joueurs (qui n'ont pas le budget pour du parchottage), qui en voyant les paliers se voient vite forcés à jouer un élément en particulier plutôt qu'un autre (quel débutant voudra bien commencer un Enutrof feu plutôt qu'un Enutrof Eau?).


Nous aimerions modifier et uniformiser les paliers de classe, pour les raisons que tu cites.


Y a-t-il une équipe qui y travaille actuellement, ou est-ce que c'est prévu sur le long terme?


Nous ne travaillons pas actuellement sur de telles modifications, mais cela fait partie des projets de fond qui nous tiennent à coeur (la liste est énorme). Je ne sais pas si ce système de caractéristiques sera modifié un jour, mais nous y réfléchissons régulièrement.


je ne vois aucun argument valable visant à conserver des paliers de caractéristiques différents selon les classes, à une exception près, et encore ça se discute : le Sacrieur que je trouve plutôt bien foutu en l'état. (Oui, libre à toi, Kevin_guerrierdelamor_666_xX de vouloir jouer ton Sacrieur full air à la Hernelle en Padgref si tu en as envie, je ne vois pas l'intérêt de jouer Sacrieur si tu ne le joues pas avec une bonne grosse dose de vitalité.)


Au contraire, les paliers spécifiques du Sacrieur sont problématiques car ils limitent énormément les choix possibles puisque investir en Vitalité est quasiment incontournable.
Si nous pouvions modifier les paliers de caractéristiques, nous utiliserions les mêmes pour toutes les classes, y compris les Sacrieurs (en compensant leur besoin de Vitalité via des sorts à utiliser en combat).


Les stats doivent avoir les mêmes paliers au sein d'une même classe, mais doivent rester différents en fonction des classes.
à la base: la logique c'était de compenser les paliers les plus exigeants avec de meilleurs ratio dmg/pa. C'est une logique qui implique quelques détails à prendre en compte. Le stuff ou les bonus puissance n'auront effectivement pas le même impact dont les dégâts compensent le palier que sur une autre.

à partir de ce constat, ça me paraitrait normal que les classes dites DD aient des ratios plus restrictifs que les classes de soutien, justement pour justifier des dégâts plus conséquents et mieux profiter des bonus offerts par le stuff et les bonus stats/puissance.
En revanche ça signifie aussi pour ces classes moins d'ini, de fuite/tacle, etc, mais j'ai pas encore réfléchi pour savoir si c'était une bonne ou une mauvaise chose.


Cette approche pose de sérieux soucis d'équilibrage de la puissance des classes au fur et à mesure qu'elles accèdent à des équipements plus puissants (qui réduisent proportionnellement l'importance et l'impact des points de caractéristiques naturels du personnage). Avec ton système, ce qui sera équilibré à bas niveau ne le sera plus du tout à haut niveau à cause de la part importante des bonus apportés par les équipements qui réduisent actuellement l'impact des paliers de caractéristiques.
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J'ai lu rapidement les propositions (que je commenterai une prochaine fois). Le problème avec la réinitialisation c'est qu'il n'existe, à mon sens, pas de solution qui permettent d'épargner les joueurs actuels. Et c'est bien ce qui dérange : il est trop compliqué d'appliquer un nouveau système car les joueurs existants ont déjà les caractéristiques inséparables. Ainsi, quelques solutions comme tu en cites permettent certes de distinguer les types de points, mais tant qu'elles seront impossibles d'appliquer pour les joueurs existants sans gros sacrifices, cela est compliqué. De même pour les paliers de classes. D'après mes souvenirs, Sylfaen avait dit que les problèmes des paliers étaient bien connus mais qu'il n'y avait également pas de solution qui permettent de les modifier sans trop de contreparties.
Pour les paliers de classes, effectivement cela revient à redistribuer les points de caractéristiques, c'est ce qui rend la chose aussi complexe.

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Pour la proposition 2.1, une solution serait d'utiliser les objets de quête. Pour chaque type de parchemin, on stocke à cet endroit l'information du nombre utilisé. On pourrait avoir 25 petits maximum, et un nombre plus important des autres selon la manière de parchoter. Je pense que c'est plus simple à développer que de distinguer le type de points directement dans l'interface des caractéristiques, mais je me trompe peut être.

Pour le reste, c'est vrai que c'est figé, c'est un reliquat d'un autre temps et ça bloque sans doute certaines évolutions du jeu. Néanmoins, je ne suis pas convaincue qu'il faut redonner les points quand on a foiré le parchotage. Il faudrait les redonner dans le cas où on change le système, mais en attendant, pourquoi y en aurait-il besoin ? On sait en achetant ces parchemins qu'il s'agit de consommables, par définition irrécupérables.

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Il ne faut pas oublier qu'il est une volonté que le parchottage intégral des caractéristiques ne soit possible sans contrainte et/ou investissement conséquent. Avec la possible récupération de ses parchemins (quelqu'en soit la forme), le fait de se parchotter intégralement serait trop facilité. Notons que le parchottage est toujours de plus en plus accessible, peut-être ne faut-il pas trop en faire !

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LuneVirtuelle|2013-10-22 09:53:08
Néanmoins, je ne suis pas convaincue qu'il faut redonner les points quand on a foiré le parchotage. Il faudrait les redonner dans le cas où on change le système, mais en attendant, pourquoi y en aurait-il besoin ? On sait en achetant ces parchemins qu'il s'agit de consommables, par définition irrécupérables.
Il faut penser avant tout aux nouveaux joueurs, qui n'ont pas la même connaissance et l'expérience que nous. Beaucoup d'entre eux accompliront la quête des 15 Dopeuls avec difficulté, obtiendront suffisamment de Doplons pour se payer un magnifique parchemin d'Agilité et l'utiliseront immédiatement, excités d'avoir obtenu un tel trésor.
Il n'est écrit nul part qu'utiliser au fur et à mesure les parchemins (en même temps de monter de niveau et de distribuer ses points naturels) est une grave erreur, qu'il faut les économiser jusqu'à être capable de monter une caractéristique à 101, voir plusieurs si tu souhaites te rendre au jour jusqu'à une réelle optimisation.

Ceux qui s'en rendent compte trop tard on déjà une cinquantaine de points parchottés au hasard (une énorme fortune pour eux), et n'ont pas d'autre choix que de perdre tout ce travail accompli jusqu'à aujourd'hui s'ils veulent continuer à progresser dans leur optimisation.

Mais le sujet avant tout porte sur la possibilité de découvrir une formule permettant de distinguer les points naturels des points parchottés. Une fois que cet énorme pas est fait, l'évolution sera possible et il deviendra intéressant de discuter des diverses utilisations: récupération entre 25 et 50% des parchemins pour la réinitialisation aux Dopeuls (si la totalité vous semble trop facile), 100% de récupération avec l'Orbe Reconstituante, possibilité de modifier les paliers de classes sans aucun sacrifice, etc.

Cette distinction n'apporte virtuellement que des côtés bénéfiques pour la progression du jeu, c'est son utilisation par la suite qui devra être réfléchie !
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Je pense que les solutions hybrides, dans lesquels certains personnages sont dans un régime et certains sont dans un autre, sont bancales, et à éviter. En particulier, elles ne permettent toujours pas de procéder à un changement des paliers de caractéristiques pour une classe (même si de tels changements de paliers ne seraient pas forcément une bonne idée, ils sont régulièrement évoqués).

Il y a de cela un bout de temps, et je ne sais plus sur quel forum (soit ici, soit sur JOL - peut-être les deux, je suis bavard), j'avais esquissé une façon possible de faire une bascule entre l'actuel système et un système dans lequel les points de parchemins seraient "loggés" - par exemple, via des objets de quête - sans qu'il y ait d'abus trop importants. Il suffirait, lors d'une MàJ, d'abord de faire un "reset à 101" des caractéristiques, puis, à la connexion du personnage, un peu comme ça a été fait avec le changement de couleurs "offert" lors du passage en 2.0, de faire passer les personnages (ou au moins ceux qui n'ont pas un parchottage intégral - ce qui est facile à détecter: après un reset à 101, un personnage intégralement parchotté se retrouve avec 5*(L-1) points à répartir, alors qu'un personnage non intégralement parchotté se retrouve avec strictement moins) dans une interface spéciale, où le joueur devrait affecter des "points négatifs" (en fonction de ses paliers) à ses caractéristiques, jusqu'à atteindre les fameux 5(L-1) points. Arrivé là, on considérerait que "ce qui reste" provient du parchottage, on lui "rendrait" par exemple les parchemins correspondants ou on lui mettrait les objets de quête signifiant qu'il a effectivement tant de points parchottés.

Bien sûr, il serait possible, pour chaque personnage imparfaitement parchotté, de "convertir" son parchottage partiel d'une caractéristique à une autre. Par exemple, un personnage parchotté en Sagesse et ayant ses points en Force, pourrait finir la procédure avec des points en Force, et donc d'une certaine manière "convertir" son parchottage Sagesse en parchottage Force [l'exemple est probablement mal choisi si on tient compte du coût des parchemins, mais c'est l'idée]; mais ce ne serait faisable qu'une seule et unique fois par personnage, donc les abus seraient modérés. Je pense que le plus gros "gain" qui serait réalisable, serait de transformer un parchottage "mi chemin" (genre, 50 dans toutes les caractéristiques, à coups de petits et moyens parchemins) en parchottage intégral dans certaines caractéristiques (plus cher, car utilisant grands et puissants parchemins).

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LuneVirtuelle|2013-10-22 09:53:08
Néanmoins, je ne suis pas convaincue qu'il faut redonner les points quand on a foiré le parchotage.
Je n'approuve vraiment pas ce passage-là étant donné que je fais partie de ceux ayant foiré leur parchottage !
Je m'explique: mon agilité est resté jusqu'à 100 parce que je n'ai pas consommé de parchemin +2 au bon moment (j'ai mal calculé). Cet été et voulant participer au Goultarminator, j'ai restat full agi pour taper ce foutu Goultard et lorsque j'ai encore restat pour me mettre feu après la fin de l'épreuve, j'ai perdu des points qui sont restés en agi... Honte à moi mais j'ai préféré ça que de refaire intégralement mon parchottage. Du coup, je prie chaque jour pour que ça soit possible de tout refaire, "repartir à zéro" sans perdre mes parchemins investi.

Sinon, j'aime bien les idées données dans le post initial !
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Pour commenter les propositions effectuées par BasuKun, elles ont toutes un avantage à proposer mais ne permettent malheureusement pas d'être précis quant à la redistribution. Je pense que la 2.1 pourrait être un rajout toujours intéressant, mais n'aurait que peu d'impact dès son installation. J'avoue que la proposition de Shosuro m'intéresse davantage.

Pour répondre à BasuKun, comme pour tout consommable, rien n'est indiqué comme "cheminement" pour le joueur : à lui de décider s'il le consomme maintenant ou s'il patiente. Le souci avec les parchemins, c'est que ce sont des consommables un peu plus complexes que ça, et avec des contraintes que l'on ne prend en compte dès le début. Cela nécessite donc d'avoir un modèle de parchottage adéquat, pour ne pas se tromper dans l'intégration des parchemins aux caractéristiques de notre personnage. D'un autre côté, je ne suis pas tout à fait d'accord non plus avec les dires de LuneVirtuelle. Comme l'indique Démo, nombreux sont les joueurs ayant effectués une erreur lors d'un parchottage (je crois d'ailleurs que j'en fais moi-même partie). Certes, il aurait fallu patienter des instructions d'autres joueurs à ce sujet, mais quand on obtient un tel objet, on s'empresse rapidement de l'utiliser. On se dit qu'il offre plus de points de caractéristiques et que ce n'est pas plus mal. Or, ça nécessite plus de réflexion que ça quant au nombre exact de chaque parchemin (petit, grand, etc).

En conclusion, ça ne me dérange absolument pas qu'il est proposé une redistribution des points. Après tout, c'est comparable avec le changement de couleurs d'un personnage. Il y a forcément eu des déceptions de joueurs quant à la répartition des couleurs de leur personnage, à un moment donné. Un peu plus tard, les joueurs ont eu le droit à une seconde chance pour modifier leurs couleurs. Alors une seconde chance pour mieux répartir son parchottage, ce n'est pas plus mal (si on modifie le système).

Peut-être qu'il faudrait rajouter des instructions sur le système de parchemins dans un tutoriel ou dans chaque temple de dopeul. Enfin, le véritable problème dans la réinitialisation, c'est surtout pour prendre en compte les joueurs actuels.

Pour revenir sur les paliers de classe, plusieurs joueurs en partie Commentaires ne préfèrent pas y toucher. En effet, ça demande beaucoup de travail pour un résultat peu sûr. Ça nécessite de prendre en compte beaucoup de facteurs. Disons que les avis sont mitigés.

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Histoire d'alimenter la masturbation intellectuelle proposée ici (revoir les paliers de classe est envisageable si et seulement si l'on peut récupérer ses parchemins de caractéristiques, et nous n'en sommes pas encore là, mais ça m'amuse), je ne vois aucun argument valable visant à conserver des paliers de caractéristiques différents selon les classes, à une exception près, et encore ça se discute : le Sacrieur que je trouve plutôt bien foutu en l'état. (Oui, libre à toi, Kevin_guerrierdelamor_666_xX de vouloir jouer ton Sacrieur full air à la Hernelle en Padgref si tu en as envie, je ne vois pas l'intérêt de jouer Sacrieur si tu ne le joues pas avec une bonne grosse dose de vitalité.)

Le lissage des dégâts occasionnés avec les CàC, l'accessibilité des sorts communs, l'égalité au niveau des prérequis, l'aberration totale pour certaines classes (oui je pense principalement à vous chers amis Enutrofs), les paliers des 4 dernières classes sorties vont dans ce sens.

Notons toutefois que l'influence des caractéristiques de base des personnages est assez maigre comparativement à celle de l'équipement, et ce à n'importe quel niveau, diminuant ce problème d'autant (sans être la solution, nous sommes bien d'accord).

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Je suis aussi d'avis que les paliers devraient être changés, mavelot a très bien expliqué la situation dans la section des commentaires, il m'est donc inutile de répéter les mêmes arguments qui ont déjà été énoncés.
Je m'attendais bien à beaucoup d'avis noirs ou blancs sur ce sujet car c'est une proposition qui change radicalement les bases du jeu, il est donc comprenable que beaucoup de joueurs soient réticents à secouer ces fondations, par peur que de nombreux déséquilibres s'ensuivent, ou que leur classe soit modifiée vers le mauvais sens.

Je pense cependant que sur le long terme, une refonte des paliers serait extrêmement bénéfique pour l'équilibrage des classes. Mais comme l'a (gracieusement) expliqué Auraclea, ce n'est clairement pas pour tout de suite, tout ceci représente un énorme chantier, mais autant commencer à en discuter tout de suite et régler avant tout le problème des points naturels / parchottés fusionnés, cette première étape est la base de toute cette évolution.

Sur un autre point, je continue de lire et relire le point 2.4, je bloque sur les données qu'il semble sortir de nul part, son procédé est plutôt chaotique. Si des joueurs veulent se prêter à la tâche, nous pourrons déterminer plus rapidement l'efficacité de cette proposition.

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Score : 4481
Auraclea|2013-10-22 19:33:27
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Comme je viens juste de le dire en zone commentaire: Je pense tout le contraire.

Les stats doivent avoir les mêmes paliers au sein d'une même classe, mais doivent rester différents en fonction des classes.
à la base: la logique c'était de compenser les paliers les plus exigeants avec de meilleurs ratio dmg/pa. C'est une logique qui implique quelques détails à prendre en compte. Le stuff ou les bonus puissance n'auront effectivement pas le même impact dont les dégâts compensent le palier que sur une autre.

à partir de ce constat, ça me paraitrait normal que les classes dites DD aient des ratios plus restrictifs que les classes de soutien, justement pour justifier des dégâts plus conséquents et mieux profiter des bonus offerts par le stuff et les bonus stats/puissance.
En revanche ça signifie aussi pour ces classes moins d'ini, de fuite/tacle, etc, mais j'ai pas encore réfléchi pour savoir si c'était une bonne ou une mauvaise chose.

Je suis aussi en désaccord concernant ta remarque sur les sacri. Comment veux-tu encourager les sacri (et c'est valable pour toutes les classes hein. T'as juste choisi l'exemple le plus flagrant) à choisir entre Tank et DD quand le seul choix qui leur est offert se situe au niveau du stuff? De manière plus générale, la mixité des stuffs que cherche AG sera toujours pénalisée par la présence de paliers plus avantageux que d'autres. Les paliers devraient tous avoir le même poids dans la mesure du possible et un sacri comme un eni ou un iop devrait avoir autant d'intérêt à monter sa vita qu'une de ses stats.

Edit: Owned par la bleusaille. ça va pas ça! :p
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Les caractéristiques, vaste sujet !

Il y a BEAUCOUP de choses que nous aimerions modifier dans le système des caractéristiques :

  • Les paliers de caractéristiques différents entre les classes qui complexifient inutilement les équilibrages et limitent la diversité des "builds" élémentaires.
  • La possibilité d'investir énormément de points en Sagesse pour augmenter ses points d'expérience au détriment de son efficacité en combat (ce n'est pas intéressant à jouer, et ça pénalise toute une équipe).
  • La difficulté de réinitialisation des caractéristiques : nous pensons qu'il serait plus intéressant de rendre les caractéristiques très faciles à changer pour permettre aux joueurs de s'adapter facilement aux changements et d'expérimenter beaucoup plus pour trouver eux-mêmes sans contraintes la façon dont ils apprécient jouer (mais c'est problématique tant qu'il sera possible de tout investir en Sagesse, puisque cela pourrait inciter les joueurs à se transformer en "mules" très souvent dès que l'occasion se présente...).
  • La non séparation des points de parchemins par rapport aux points de caractéristiques classiques, qui pénalise énormément les joueurs débutants qui ne comprennent pas le fonctionnement de ce système archaïque.
  • La répartition des effets secondaires des caractéristiques (Tacle + Fuite + Coups critiques pour l'Agilité, Prospection pour la Chance etc.) qui n'est pas très intéressante et contradictoire avec notre volonté de permettre la spécialisation (en théorie, le Tacle et la Fuite devraient être des bonus secondaires de caractéristiques différentes par exemple).
  • Plein d'autres trucs vraiment pas cool que j'ai oubliés.
La difficulté pour faire évoluer tout cela, c'est qu'il y a énormément de choses à modifier en parallèle (il faut revoir les dommages de base de nombreux sorts de classe par exemple si les paliers de classe évoluent), c'est un chantier assez énorme et la transition entre les deux système est assez complexe (conversion et réinitialisation des points de caractéristiques actuels par exemple).


2.1: Pensez aux futurs-nés !
Ne serait-il pas possible de séparer les points naturels des points parchottés, pour les futurs personnages? Au survol d'une caractéristique, nous y voyons actuellement -pour exemple- (300 + 400), 300 étant les points naturels+parchottés, 400 étant les points obtenus par l'équipement.
Il serait intéressant de séparer la première donnée pour y voir (101 + 199 + 400), 101 étant les points parchottés, 199 étant les points naturels, 400 étant les points obtenus par l'équipement.


C'est assez complexe de gérer les deux systèmes en parallèle et surtout ça ne règle pas le soucis pour les anciens personnages, ce n'est à priori pas une solution pertinente pour nous.


2.2: 25% c'est mieux que 0% !
Une solution permettant de récupérer une petite partie de tes parchemins serait-il envisageable? Une proposition m'a été envoyée qui promet une récupération d'approximativement 25% des points parchottés, sans possibilité d'en abuser.

On imagine un Sacrieur niveau 199 (donc 990 points naturels) avec les caractéristiques ci-dessous, que nous transformons en points comme s'ils étaient tous naturels, selon les paliers de cette classe:
1980 Vitalité (/2 = 990 points)
101 Sagesse (*3 = 303 points)
101 Chance (100*3 + 1*4 = 304 points)
50 Agi (*3 = 150 points)
Pour un total de 1747 points, soit 757 points (1747 - 990) en trop.

Actuellement les Parchemins de caractéristiques s'obtiennent via les Doplons (Petit = 20 / Moyen = 60 / Grand = 140 / Puissant = 340), ce Sacrieur (ayant parchotté sa Sagesse, sa Chance et son Agi, aucun parchottage en Vitalité) a utilisé un total de:
20*25*3 + 60*25*3 + 140*29*2 + 340*11*2 = 21 600 doplons
(Mais ça, le système ne le sait pas)

Si nous utilisons les points en trop trouvés plus haut (757) pour découvrir le nombre de Doplons qu'il devrait récupérer en utilisant uniquement le petit parchemin pour ensuite le diviser par 3 (j'explique ensuite):
(757*20)/3 = 5046 Doplons
Soit une obtention d'environ 1/4 de l'investissement initial.

La division par 3 s'explique par le fait qu'aucun palier d'aucune classe ne commence à 4/1 en dessous de 25, soit la limite du petit parchemin, qui coûte 3 fois moins que le moyen parchemin: impossible donc de générer une faille.


C'est beaucoup de travail pour introduire une possibilité supplémentaire complexe à comprendre pour les joueurs et qui ne répond qu'à une partie du problème.


2.3: Gloire à l'élite !
Je n'approuve pas spécialement cette proposition, mais la voici tout de même:
En accomplissant une réinitialisation à 101 comme actuellement, si les points redonnés au joueur équivalent au nombre exact de points naturels qu'il devrait posséder pour son niveau, ceci signifie que tous les autres points en dessous sont des points parchottés, il est donc très simple à ce moment de redonner la totalité des parchemins au joueur.

Cette idée n'est donc possible que si le joueur n'a commis aucune erreur dans son parchottage, aucun point naturel n'a été dépensé en dessous de 101. C'est donc une solution idéale pour les experts, mais entièrement inutile pour les autres.


Le seul intérêt serait de permettre aux joueurs d'échanger leur parchemins entre plusieurs personnages.
Le soucis c'est que ça ne règle pas vraiment les soucis les plus importants, c'est une possibilité qui n'est offerte qu'aux personnages qui n'ont actuellement pas besoin de réinitialiser leurs caractéristiques.
Encore une fois, ça représente une possibilité de plus qui complexifie le système sans régler les problèmes importants. C'est une possibilité en plus mais qui ne me semble pas du tout prioritaire (par rapport aux autres problèmes à régler sur le système de caractéristiques).

Si nous devons un jour (je l'espère !), rendre les parchemins aux personnages pour changer les paliers de caractéristiques, nous choisirons une formule à l'avantage des joueurs (il pourrait y avoir génération de parchemins, mais si elle n'a lieu potentiellement qu'une fois par personnage, ce n'est pas réellement dérangeant).


3/ Changement des paliers de classes
Une question qui est souvent revenue: sera-t-il éventuellement possible de modifier les paliers de classe?
Le problème actuel est que pour modifier les paliers, il faudra obligatoirement réinitialiser les points de caractéristiques de chaque joueur, ce n'est donc pas réalisable tant que le problème des points parchottés n'est pas réglé. Qui plus est, si les dégâts actuels des sorts sont considérés comme équilibrés, retoucher les paliers emmènera donc par la même occasion une modification des jets des sorts pour qu'ils reflètent autant que possible les dégâts d'aujourd'hui.

Cependant, modifier les paliers pour plutôt se rapprocher de ceux des dernières classes serait très intéressant pour la diversité des builds, spécialement pour les nouveaux joueurs (qui n'ont pas le budget pour du parchottage), qui en voyant les paliers se voient vite forcés à jouer un élément en particulier plutôt qu'un autre (quel débutant voudra bien commencer un Enutrof feu plutôt qu'un Enutrof Eau?).


Nous aimerions modifier et uniformiser les paliers de classe, pour les raisons que tu cites.


Y a-t-il une équipe qui y travaille actuellement, ou est-ce que c'est prévu sur le long terme?


Nous ne travaillons pas actuellement sur de telles modifications, mais cela fait partie des projets de fond qui nous tiennent à coeur (la liste est énorme). Je ne sais pas si ce système de caractéristiques sera modifié un jour, mais nous y réfléchissons régulièrement.


je ne vois aucun argument valable visant à conserver des paliers de caractéristiques différents selon les classes, à une exception près, et encore ça se discute : le Sacrieur que je trouve plutôt bien foutu en l'état. (Oui, libre à toi, Kevin_guerrierdelamor_666_xX de vouloir jouer ton Sacrieur full air à la Hernelle en Padgref si tu en as envie, je ne vois pas l'intérêt de jouer Sacrieur si tu ne le joues pas avec une bonne grosse dose de vitalité.)


Au contraire, les paliers spécifiques du Sacrieur sont problématiques car ils limitent énormément les choix possibles puisque investir en Vitalité est quasiment incontournable.
Si nous pouvions modifier les paliers de caractéristiques, nous utiliserions les mêmes pour toutes les classes, y compris les Sacrieurs (en compensant leur besoin de Vitalité via des sorts à utiliser en combat).


Les stats doivent avoir les mêmes paliers au sein d'une même classe, mais doivent rester différents en fonction des classes.
à la base: la logique c'était de compenser les paliers les plus exigeants avec de meilleurs ratio dmg/pa. C'est une logique qui implique quelques détails à prendre en compte. Le stuff ou les bonus puissance n'auront effectivement pas le même impact dont les dégâts compensent le palier que sur une autre.

à partir de ce constat, ça me paraitrait normal que les classes dites DD aient des ratios plus restrictifs que les classes de soutien, justement pour justifier des dégâts plus conséquents et mieux profiter des bonus offerts par le stuff et les bonus stats/puissance.
En revanche ça signifie aussi pour ces classes moins d'ini, de fuite/tacle, etc, mais j'ai pas encore réfléchi pour savoir si c'était une bonne ou une mauvaise chose.


Cette approche pose de sérieux soucis d'équilibrage de la puissance des classes au fur et à mesure qu'elles accèdent à des équipements plus puissants (qui réduisent proportionnellement l'importance et l'impact des points de caractéristiques naturels du personnage). Avec ton système, ce qui sera équilibré à bas niveau ne le sera plus du tout à haut niveau à cause de la part importante des bonus apportés par les équipements qui réduisent actuellement l'impact des paliers de caractéristiques.
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