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Trackers Ankama

BETA 2.19 - premières impressions

Par LuneVirtuelle - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2014 - 15:24:48
DevTracker AnkaTracker

Grosse mise à jour prévue pour le 15 avril, avec une nouvelle fonctionnalité, la chasse au trésor, qui permet la mise en place d'une activité très chouette, déjà pratiquée occasionnellement lors d'events par certains, mais là on est à une autre échelle ^^
La fonctionnalité permet aussi d'enrober de background les dimensions divines, c'est plutôt chouette. Première dimension divine qui sort donc en même temps, la dimension énutrof, avec si j'ai bien suivi, 3 donjons, une bonne dizaine voir vingtaine de quêtes, beaucoup d'équipements. Même s'il n'y a pas de modifications de classes sur cette maj, il y a donc de quoi commenter. Allons-y point par point.


Les chasses au trésor


Parfois le serveur ne nous donne pas une chasse du niveau qu'on a demandé, et on ne s'en rend vraiment compte qu'au moment où on drop le coffre (ou en découvrant la zone concernée quand on a l'habitude). Sauf erreur, rien en jeu ne nous indique donc le niveau de la chasse choisie. C'est dommage.
Par ailleurs, je trouve qu'il y a extrêmement peu de différence de difficulté entre les niveaux de chasse. Peut être est-ce du au niveau de mon personnage (200) qui fait que je peux tout faire, mais je trouve qu'il y aurait mieux à faire. Déjà, un compagnon peut nous accompagner lors du combat, du coup il n'y a jamais de défi lors du combat, car il s'agit d'un monstre seul. L'xp est relativement bonne, mais on pouvait s'attendre à plus de récompenses en kamas et roses des sables, elles ne sont vraiment pas bonnes je trouve, elles sont en tout cas décourageantes, surtout qu'au début c'est fastidieux.

A titre personnel, j'aime bien mettre des repères sur la carte quand j'ai des doutes sur des positions intermédiaires, serait-il possible de mettre un raccourci clavier pour mettre un repère sur la map où on se trouve ? Car actuellement, c'est un peu lourd : ouvrir la carte, clic droit, repère.

Bref, un bon concept, mais quelques améliorations à apporter.

La nouvelle carte

Chouette, vraiment chouette, l'autre map est bien trop statique et contraignante. Là on a quelque chose de souple, plus que le médaillon central qui ne permet pas de voir grand chose mais était déjà utile pour atteindre une position indiquée dans le journal de quêtes ou suivre un compagnon. Par contre, je ne la trouve pas assez souple. Que la taille soit ajustable aurait été vraiment cool, je ne sais pas si c'est possible techniquement pour vous ou si vous avez déjà écarté cette idée.

La dimension divine enutrof


Waouh. Tout un nouveau pan de Dofus s'ouvre devant nous. Douze divinités, douze zones comme celle-ci verront donc le jour, et la première met déjà la barre haut. Pas grand chose à redire donc, si ce n'est qu'on n'a pas accès à la carte de la zone et c'est déroutant. Les quêtes sont classiques pour ce que j'ai déjà pu faire. J'aime bien le concept des coffres où on peut récupérer des ressources sans faire de combats.

En ce qui concerne l'accès à la zone, sur la beta c'est un peu compliqué avec tous ces gens qui veulent y aller en même temps, faut vraiment pas rater les indices. Et j'imagine que les premières semaines seront compliquées aussi lors de la sortie officielle, mais le fonctionnement me semble tout de même bien.

Pour les équipements, je n'ai pas de remarques particulières, si ce n'est que l'amulette niveau 200 sans pa fait beaucoup parler d'elle, si vous pouviez nous indiquer ce qui a fait pencher la balance vers quelque chose d'aussi inhabituel.
Mention spéciale à la panoplie multi-élément niveau 150, ça manquait beaucoup à ce niveau.

Les succès

Ça râle dur de la perte de points de succès alors que beaucoup y ont passé du temps. Autant je trouve normal que vous corrigiez vos erreurs, autant je trouve que ça a été mal fait. Je m'explique. Aux koalaks par exemple, il y avait 4 succès, pour 40 points, 10 par série de 10 quêtes réussies, 10 pour le meta-succès. Il ne restera que le meta-succès, pour 5 points uniquement. Pourquoi ? Sur frigost, j'ai l'impression qu'il y avait mieux à faire que de garder les succès tels quels mais avec 1 quête à faire au lieu de 10 (et 2 pour les artisans au lieu de 20) et donc 1 point donné au lieu de 10. Pourquoi ne pas les avoir rassemblés en un seul succès valant 20 points ou plus ? Pourquoi ne pas avoir rajouté des points sur d'autres succès, de façon a éviter au maximum la perte de points de succès pour beaucoup de gens (315 points en moins pour moi par exemple, et je n'ai même pas fait les dopeuls et vulkania).

La prévisualisation des dégâts

Il y a un gros débat sur cette fonctionnalité, certains trouvent qu'on assiste trop les joueurs, et que si on s'engouffre dans cette direction, il sera difficile d'y mettre une limite (certains redoutent une aide à la forgemagie par exemple). D'autres trouvent appréciable cette possibilité d'optimiser ses dégâts sans être un pro du calcul mental.

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Première intervention Ankama

Quelques petites clarifications à propos du coffre de la chasse aux trésors :
Ce n'est pas à proprement parler le coffre de niveau 180, c'est le coffre pour le palier de niveau 180 à 199.
Il n'est pas censé y avoir de monstre avec lui et ce sera corrigé prochainement.
Son retrait PM est effectivement beaucoup trop élevé à ce niveau, il y a un 0 qui s'est sournoisement glissé dans son score de sagesse.
Les dommages de poussée ne l'affecteront plus à partir de la prochaine mise à jour du serveur de test.

C'est un combat qui sera évidemment difficile pour quelqu'un qui vient d'atteindre le niveau 180 et qui a encore de l'équipement de niveau 160 à 170 sur lui et je conçois que ces tranches ne sont pas les plus fournies en équipement non plus. Mais la chasse aux trésors est faite de sorte à ce que chaque joueur puisse choisir son niveau de difficulté. Le coffre de niveau 180 est trop difficile pour l'instant ? Celui de niveau 160 ne devrait poser aucun souci en attendant. Le combat devient beaucoup plus abordable pour un personnage de niveau 190 qui a de l'équipement de son niveau sans pour autant être absolument infaisable pour un niveau 180 qui a un bon équipement pour son niveau.

C'est uniquement un "gear check" c'est-à-dire qu'il n'est pas censé pouvoir être passé dans un cadre de 1 contre 1 par un personnage qui n'est pas suffisamment bien équipé pour son niveau. Ce minimum requis ne correspond pas à un personnage qui vient d'atteindre le niveau 180 (pour cet exemple) qui, lui, garde un niveau de puissance correspondant plutôt au palier 160-179 (coffre de niveau 160) tant qu'il n'a pas un minimum progressé dans sa tranche de niveau.

Concernant les récompenses, les quantités de Rose des Sables gagnées devraient être significativement augmentées d'ici à la sortie.

Voir le message dans son contexte
Réactions 28
Score : 5901

Pas énormément de chose a ajouter... je n'ai pas encore teste les donjons; j'ai fait quelques chasses au trésor, et je me suis aventure dans la dimension Enutrosor pour voir a quoi ça ressemble.

L'absence d'une carte visualisable de la zone est très pénible.

Pour les chasses au trésor, les miennes (demandées niveau 200) m'ont envoyé dans des zones qui ne méritaient pas le niveau, avec des mobs nettement moindres en fin de quête.

Parmi les zones ou j'ai ete envoye, il y a eu l'arbre Hakam (et son absence totale de navigabilité), et une autre dans la Foret des Pins Perdus m'a fait me "cogner" contre des endroits ou je ne pouvais pas aller dans la direction demandée. Après, je ne peux pas être 100% sur que je n'avais pas rate un indice; mais je suggère fortement que les chasses soient garanties ne pas obliger a faire des détours pour suivre la direction, c'est juste pénible (et on se contentera de repartir en chercher une autre).

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Score : 2897
Aasimar|2014-03-31 10:35:02
Yop,

C'est normal pour l'instant, Ben Pirate bosse dur pour faire un truc cool !

A propos de la carte de la dimension enutrof, de la part d'Aasimar qui répond partout sauf ici :'(

PS : le thé bio c'est cool, coquinou...
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Score : 9032

Dans l'ensemble, les joueurs sont satisfaits de la mise à jour qui est vraiment excellente, il n'y a pas à dire (et je ne vais pas répéter ce que Lune' a dit). Cela dit, certains trouvent que la prévisualisation des dommages occasionnés n'était pas nécessaire, que c'est limite être assisté.. mais chacun a son opinion là-dessus.

Sinon, beaucoup trouvent que le nombre de 32 places pour utiliser un portail est assez faible. Moi-même j'ai trouvé cela frustrant lorsque j'ai fini ma recherche et de voir que le portail était déjà fermé (bon, en beta il y a plus de monde, ok n___n). Mais si on regarde de plus près, ça fait 4 teams de 8 personnages pouvant utiliser le portail, de quoi frustrer certaines personnes de devoir refaire une recherche pour trouver un nouveau portail. Mais c'est peut-être voulu, je ne sais pas.

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Score : 4481

Pour être plus exact: la prévisualisation est très utile dans un jeu où les combats sont de plus en plus chargés d'informations et permet de se concentrer plus facilement sur ce qui est important. Cependant le système facilite trop la vision sur certains aspects cruciaux des champs de bataille. Il en effet appréciable d'économiser de précieuses secondes sans avoir à calculer exactement les dégâts qu'un personnage occasionnera sur telles résistances et avec tels buffs; cependant le système actuel prend aussi en compte des effets qui ne devraient être pour les joueurs, considérés que par eux-mêmes. (Immunité, Chance... on s'attend limite à ce que le système évolue en nous indiquant exactement qui prendra les dégâts en cas de Sacrifice ou quelles cibles iront chercher les invocs et quels effets elles leur appliqueront par la suite ou de carrément voir une grosse alerte rouge envahir la moitié de l'écran lorsque la Colère du Iop ou la Punition du sacri dera dispo et prête à faire des ravages.)Pour de nombreux joueurs, il est appréciable que le système permette de compenser l'abondance d'informations qui arrive depuis de nombreuses maj sans affecter la durée du chronomètre, mais ce n'est pas au jeu de corriger les erreurs dont seuls les joueurs sont responsables.
Ce qu'il faut retenir, c'est que si le calcul des dégâts, offre plus de possibilités en économisant un temps de réflexion inutile dans de nombreuses situations, la prise en compte des sorts décisifs ôte toute pénalité aux joueurs n'étant pas assez attentifs.

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Score : 831

Je souhaite juste revenir sur les chasses aux trésor.

Je fais les quêtes de niveau 180 et... ça fait mal. Disons qu'il me faut environ 15 à 20 minutes pour en effectuer une, il me faut en faire 3 à 4 pour avoir la même durée qu'une tournée des Dopeuls. J'obtiens donc l'équivalent de 240 à 320 Roses des Sables pour une heure d'activité contre 420 Doplons pour le même temps. Mais je pense que je n'ai pas eu de chance et étant donné que les quêtes sont répétables, je pense que c'est un bon ratio.

Le combat est juste ignoble par contre. Si j'ai bien compris :
○ Le coffre possède 4'600 et renvoie dans un élément aléatoire (ou pas, apparemment Eau → renvoie Neutre, Air → Renvoie Terre...) 100% des dommages subits.
○ Chaque tour, chaque personnage perd 150 PV (réductible, mais l'élément est choisi aléatoirement).
○ Au bout de 5 tours (mais pas à chaque fois), il soigne tous le monde s'il possède moins de 50% de sa vitalité et une invocation sur le terrain.
○ A chaque fois qu'on le frappe, tous les joueurs perdent 1 tour d'envoûtement et 1 PM sur 2 tours (en plus du renvoie de dommages).

En bref, prenons le cas d'un joueur qui affronte le coffre seul à seul, avec 0% de résistance et 0 Soin à portée. Il doit ramener le Coffre de 4'600/4'600 à 2'200/4'400 PV pour le mettre en dessous de 50% de sa vitalité. Sans oublier le poison (soit 5 x 150 = 750). En bref, il faut que notre joueur de niveau 180 possède au minimum 2'400 + 750 = 3'150 PV, s'il n'a ni résistance, ni soin et aides (compagnons). C'est juste aberrant ! Surtout qu'on ne prend même pas en compte le monstre à côté.

Infliger 600 dommages par tour pendant 4 tours au coffre à distance (IA fuyarde + retrait PM) tout en ayant 3'200 PV de base, peu de classe y arrive au niveau 180. Sachant qu'au bout du 5ème tour, notre personnage est à 50/1'650 à cause de l'érosion. Même en comptant la reconstitution (qui s'active quand bon elle semble), ce combat n'est juste pas possible sans l'aide d'un soigneur / poussée à côté. De plus, le retrait PM est complètement ahurissant malgré une Esquive PM pourtant pas si mauvaise (bon, pas exceptionnelle non plus vu que ça tourne dans les 6X, mais se retrouver à 1 ou 2 PM tous les tours pour 3 frappes par tour, c'est juste pas gérable face à un coffre fuyard).

Du coup, je me débrouille grâce à un compagnon (Korbax vu que la poussée n'est pas prise en compte). Ne pensez-vous pas que la puissance des coffres (et des monstres récents aussi) sont mal calibrés ? Je pense notamment à l'extension Kanigroula (n'ayant pas pu mettre les pieds dans Enutrosor, je ne pourrais pas dire).

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Quelques petites clarifications à propos du coffre de la chasse aux trésors :
Ce n'est pas à proprement parler le coffre de niveau 180, c'est le coffre pour le palier de niveau 180 à 199.
Il n'est pas censé y avoir de monstre avec lui et ce sera corrigé prochainement.
Son retrait PM est effectivement beaucoup trop élevé à ce niveau, il y a un 0 qui s'est sournoisement glissé dans son score de sagesse.
Les dommages de poussée ne l'affecteront plus à partir de la prochaine mise à jour du serveur de test.

C'est un combat qui sera évidemment difficile pour quelqu'un qui vient d'atteindre le niveau 180 et qui a encore de l'équipement de niveau 160 à 170 sur lui et je conçois que ces tranches ne sont pas les plus fournies en équipement non plus. Mais la chasse aux trésors est faite de sorte à ce que chaque joueur puisse choisir son niveau de difficulté. Le coffre de niveau 180 est trop difficile pour l'instant ? Celui de niveau 160 ne devrait poser aucun souci en attendant. Le combat devient beaucoup plus abordable pour un personnage de niveau 190 qui a de l'équipement de son niveau sans pour autant être absolument infaisable pour un niveau 180 qui a un bon équipement pour son niveau.

C'est uniquement un "gear check" c'est-à-dire qu'il n'est pas censé pouvoir être passé dans un cadre de 1 contre 1 par un personnage qui n'est pas suffisamment bien équipé pour son niveau. Ce minimum requis ne correspond pas à un personnage qui vient d'atteindre le niveau 180 (pour cet exemple) qui, lui, garde un niveau de puissance correspondant plutôt au palier 160-179 (coffre de niveau 160) tant qu'il n'a pas un minimum progressé dans sa tranche de niveau.

Concernant les récompenses, les quantités de Rose des Sables gagnées devraient être significativement augmentées d'ici à la sortie.

Score : 831

Ah, je pensais que vous aviez repris les mêmes intervalles de niveau que pour les Dopeuls. Le niveau 180 des Dopeuls est accessibles aux joueurs de niveau 171 à 190, d'où ma réaction.

Par contre, je pense qu'il faut revoir à la hausse le prix du coffre de loterie. Avec la hausse du gain dans les coffres, je peux dire qu'il est mathématiquement avantageux de jouer à cette loterie. J'ai commencé avec ~500 Roses des Sables, eu un peu de chance au début pour grossir mon pactole et là... je cumule la fortune. Notamment grâce / à cause du pourcentage de chance de gagner 100 fois le nombre de roses initiales. Pour faire simple, j'ai 25'000 Roses des Sables en ce moment. Les roses font des hauts et des bas mais augmentent progressivement et pendant ce temps je cumule les gains suivants : 3 millions de kamas, 700 Poudres d'Eniripsa, 35 Poudre de Résurrection, 90 Tourmalines, 2000 Parchemins Blanc, 1000 Parchemins d'Ivoire, 35 Parchemins Dorés et une dizaine de Fragment d'écaille des bandits de Cania.
Ah, et le coffre intriguant (60) ne peut pas être récupéré par le coffre de loterie.

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Score : 9032

Ca fait trois jours que la mise à jour est sur nos serveurs, il est temps de faire un petit bilan !

Les joueurs apprécient réellement le système de chasse/recherche, c'est un vrai point positif pour se changer de la routine. C'est prenant, on ne s'en lasse pas.
Malheureusement, il y a quelques petits défauts malgré tout. Voici une liste non exhaustive:

  1. Intitulé de l'indice: il arrive parfois que l'intitulé de l'indice est délicat, dans le sens où il n'est pas assez bien expliqué. Peut-être est-ce voulu parce que ça reste un indice, autant rester un peu vague (?), mais ça porte à confusion lorsqu'il y a plusieurs éléments, à différentes maps, qui pourraient concorder avec celui-ci. Une personne a fait une bonne remarque sur JOl: on peut voir que les indices sont entres crochets. Il y aura-t-il une possibilité de cliquer dessus afin de nous amener à l'image de l'indice pour nous aider ?
  2. Brakmar: la ville est sombre, ce qui fait qu'on passe à côté de petit détail parce que l'objet qu'on recherche est "mal" placé sur la map.
  3. Objets: en parlant d'objets mal placés, il arrive que celui-ci soit réellement caché et difficile de bien le voir. Je prend le cas d'une recherche à Bonta où l'indice nous demande de trouver, si mes souvenirs sont bons, un seau. Celui-ci est caché derrière le zaapi, et, à moins d'avoir une très très très bonne vision, c'est assez difficile à percevoir. C'est un exemple parmi tant d'autres, c'est assez sadique.
  4. Agression: dans les zones comme la Presqu'Île des Dragoeufs ou le Cimetière des Torturés, il est très pénible de faire une recherche là-bas parce que les monstres agressent. Du coup, on passe parfois plus de temps à finir notre combat qu'à chercher les indices demandés.
  5. Portail: 32 personnes c'est peu.


En ce qui concerne la Dimension Divine, il est parfois pénible de mourir et de devoir rechercher un portail. Effectivement, je vais prendre le cas des quêtes qui nous demandent d'aider un PNJ contre un groupe de mob: on ne sait pas de combien de monstre sera constitué le groupe. Il m'est arrivé de lancer seule et de me faire tuer parce qu'ils étaient trop nombreux, en plus du fait que les PNJ ont une IA de iop ("je fonce tête baissé"). Serait-il possible de détailler le groupe qu'on va affronter dans le dialogue du PNJ histoire de savoir à quoi s'attendre ?
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Je vais répondre uniquement sur la partie qui me concerne, à savoir les combats de groupe lors des quêtes dans Enutrosor.

Normalement, nous avons fait en sorte que le joueur soit prévenu si le combat à venir lui demande d'affronter un ou plusieurs monstres en groupe. L'indication figure dans les réponses disponibles et parfois dans le dialogue du PNJ, ou plus occasionnellement dans la mise en scène (en faisant apparaître plusieurs ennemis en avance sur la carte, comme la colonne de Koffrefors).

Par exemple :
"Par contre, même si tu m’as l’air d’avoir pas mal roulé ta bosse, nous aurons sûrement besoin de renforts pour y parvenir."
Réponse 1 : Attaquer les Enutrofors.
Réponse 2 : Partir en quête de renforts.

Dans ce cas de figure, le joueur un minimum attentif n'est donc pas pris par surprise.

Il n'est pas impossible que, dans certains cas, rien n'indique qu'un combat de groupe va avoir lieu. C'est alors un oubli de notre part et il ne faut pas hésiter à nous rapporter ces exceptions pour qu'elles soient corrigées, notre but n'étant bien évidemment pas d'envoyer le joueur au casse-pipe.

Score : 2993

Pour les chasses, effectivement il y a plusieurs soucis rencontrés :

- Les noms d'indice flous :
Dans le concept pourquoi pas, parce que ça valorise une certaine connaissance du jeu, si on sait à quel élément il est fait référence, on gagne du temps, etc.
Le souci que ça me pose c'est l'absence de capacité de progression, parce qu'on a pas les moyens d'apprendre de ses erreurs, n'ayant pas de possibilité de vérifier ce qui était ou non correct.

Je ne sais pas s'il faut fournir directement une image de ce qui est recherché (ça faciliterait trop les chasses et ça permettrait d'établir très vite une banque de donnée), mais pouvoir avoir plus de détails d'une façon ou d'une autre serait bienvenu. (Via l'utilisation d'un indice, pour que ça aie un "cout" ?)

Histoire de ne pas rester coincé quand on a aucune idée de ce à quoi ressemble l'indice, avec comme seule perspective d'être encore coincé si on retombe dessus.

- Les indices trop peu visibles. Je ne sais pas s'ils sont considérés comme des "bugs" ou non. J'ai rencontré trois fois le cas au minimum, d'indices en bord de carte donc quasi invisibles ou pas entièrement identifiables (une "tonnelle bleue" sans tissu visible, pas moyen de savoir qu'elle est bleue).

- Les indices non pris en compte, comme des bancs existants qui ne sont pas comptés comme indices.

Existe-il un sujet équivalent à celui sur la bêta pour remonter ce genre de bug ? Et savoir également ce que vous considérez comme étant un bug et comme normal (pour les indices "très peu visibles mais présents" en particulier.)

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Score : 5901

Parmi les réactions vues sur la nouvelle zone Enutrosor, j'ai l'impression que le mécanisme des donjons par vagues a plutôt tendance à plaire; en revanche, le mécanisme des modificateurs de combat semble poser des problèmes à pas mal de joueurs. En gros, la réaction a tendance à être "je n'aime pas ce modificateur (ou il me complique trop la vie), je vais donc soit attendre qu'il change (et attendre, c'est pénible), soit faire en sorte qu'il change en faisant passer des personnages dans le portail (et alors le mécanisme devient plus punitif que ludique)".

Est-ce qu'il est prévu de séparer les deux mécanismes - d'avoir des donjons par vagues qui ne soient pas soumis à ces modificateurs de combat?

Pour ma part, je trouve que les modificateurs apportent de la nouveauté, le même combat [de donjon ou pas] ayant autant de versions différentes qu'il existe de modificateurs. Mais j'avoue que je n'ai testé que les deux premiers donjons, alors que mes personnages sont niveau 200 - donc même si un modificateur me complique la vie, j'ai d'une certaine manière "un peu de marge" avant d'être réellement en danger; sans avoir testé le troisième donjon, ce que j'ai vu des Enutrofors hors donjon me font penser que le niveau de difficulté, pour peu que le modificateur ne soit pas favorable, risque de rapidement mettre le donjon hors de la portée de beaucoup de joueurs.

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Score : 14377

- A propos d'Enutrosor, je comprends que la défense des PNJ peut être plus difficile que prévu et que mourir en revenant au zaap sauvegardé est pénible, mais je rejoins l'avis de [Korri-garou]. Le dialogue avec les PNJs est construit de sorte que les joueurs soient encouragés à défendre en compagnie d'autres joueurs. J'ai moi-même essayé le combat seul avec un compagnon même si je m'attendais un peu à ne pas le réussir, mais j'étais bien consciente de la prévention du PNJ. C'est vrai que c'est assez bête de mourir en pleine quête et que la recherche du portail peut être fastidieuse mais il vaut mieux ne pas parcourir le contenu tout seul pour les défenses et les donjons (sauf pour la recherche de coffres par exemple).

- Pour revenir aux chasses au trésor, j'avoue que c'est une très bonne fonctionnalité et c'est d'ailleurs l'avis de pas mal de joueurs. En revanche, il est vrai que les niveaux ne sont pas bien découpés, donc je rejoins l'avis de Lune sur le manque de difficulté de ce point. L'autre point fourbe, c'est effectivement les éléments que l'on nous demande de rechercher qui sont peu précis. Là par contre, c'est une difficulté assez cruelle. tongue Devoir chercher une stèle en pierre à Incarnam alors que les maps que l'on parcoure pourraient bien en contenir, c'est assez difficile. Il y a un petit souci de distinction où on pourrait bien affirmer qu'il s'agit d'une stèle. Un autre point similaire, c'est par exemple pour la précision ou le manque de précision. Je prends un exemple avec le tonneau. Parfois, on a le tonneau exact à chercher où la position est précise, parfois non, donc quand on croise un tonneau couché alors qu'il est stipulé "tonneau" dans la chasse au trésor, on a quand même des doutes : la position n'est là pas stipulée donc on peut se dire que ce n'est pas exactement l'indice présenté. Aussi au niveau des charrettes, on peut parfois avoir à chercher une charrette de couleur X où la couleur n'est pas dominante alors que d'autres le sont, donc on peut avoir des doutes. Et comme le présente Arhylia, parfois certains indices sont au bord des maps donc il se peut que l'on ait du mal à les distinguer. En conclusion, je trouve que les éléments à rechercher sont parfois un peu vagues puisqu'on peut les confondre avec pas mal d'autres.
- On notera aussi une certaine redondance entre les éléments à rechercher, ça manque peut-être de diversité. C'est assez handicapant quand on a à la base du mal à trouver un élément X justement parce qu'on le confond avec d'autres et qu'on le visualise d'une autre manière. Ainsi, une prévisualisation de l'objet comme le propose Zoha sans montrer le décor où est situé l'objet me paraît intéressant.

Microplay

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Score : 2897

Petit retour complémentaire concernant les chasses :
- celles qui font aller sur enutrosor donnent envie d'abandonner avant même d'avoir commencé. Je trouve ça particulièrement étrange d'avoir mis cette possibilité. De plus, un ami a eu une chasse à effectuer là-bas alors qu'il n'a jamais traversé de portail, c'est encore plus ridicule dans ce cas de figure. Enfin, je crois qu'il y a 4 coffres en récompense, mais on n'est pas averti à l'avance.
- les étapes de chasse qui demandent de parcourir plusieurs maps sont mal acceptées par les joueurs. Elles cassent le rythme, demandent juste de savoir compter alors que rechercher des éléments du décor est rigolo.
- il y a une grosse différence de difficulté entre les zones, selon si le décor est fourni ou pas. Typiquement, Bonta et Brakmar présentent plus de difficultés que le berceau d'Alma ou les plaines de Cania.

Concernant les modificateurs sur enutrosor, certains joueurs passent leur temps à essayer de le changer pour en avoir un très favorable. On est à mon avis dans le même cas de figure qu'au début des challenges, avec des groupes qui abandonnaient le combat contre le boss d'un donjon pour avoir un challenge extrêmement facile. Il faudrait peut être empêcher le passage en boucle à travers le même portail pour un personnage, ça n'empêcherait pas toutes les astuces utilisées par les joueurs, mais ça pourrait les limiter.

Par ailleurs, il y a tout de même certains modificateurs qui sont vraiment très pénibles pour tout le monde (je pense notamment à gagnant-gagnant, ou le nileza-like), et ça paraît logique de vouloir s'en débarrasser. D'un autre côté, il y a certains modificateurs qui sont trop favorables pour tous. Les bons modificateurs sont à mon avis ceux qui sont favorables pour certaines compositions, et défavorables pour d'autres.

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Score : 5901
LuneVirtuelle|2014-04-29 10:27:36

- les étapes de chasse qui demandent de parcourir plusieurs maps sont mal acceptées par les joueurs. Elles cassent le rythme, demandent juste de savoir compter alors que rechercher des éléments du décor est rigolo.


Je ne comprends pas bien cette hostilité... ces étapes sont sans difficulté (en plus de "il suffit de savoir compter", moi je joue avec les coordonnées affichées en haut à gauche, j'ai juste besoin de savoir faire des additions et des soustractions!), et permettent même, quand on est dans certaines zones, de repérer certains passages où on peut gagner du temps - si j'ai un "10 maps vers le sud" alors que je suis dans Bonta, je vois bien par quelle map je vais sortir de la ville, et avec un peu de chance en remontant vers le nord je peux repérer presque à coup sûr l'indice précédent -- mais je zappe les intermédiaires. Il m'est arrivé plusieurs fois de terminer avec succès des chasses alors que je n'avais absolument pas trouvé certains indices intermédiaires.


Concernant les modificateurs sur enutrosor, certains joueurs passent leur temps à essayer de le changer pour en avoir un très favorable. On est à mon avis dans le même cas de figure qu'au début des challenges, avec des groupes qui abandonnaient le combat contre le boss d'un donjon pour avoir un challenge extrêmement facile. Il faudrait peut être empêcher le passage en boucle à travers le même portail pour un personnage, ça n'empêcherait pas toutes les astuces utilisées par les joueurs, mais ça pourrait les limiter.


Attention à "empêcher le passage en boucle à travers le portail", parce que quelqu'un qui meurt dans Enutrosor a besoin de repasser le portail s'il veut y revenir. Je trouverais dommage que le jeu des joueurs qui meurent en combat soit impacté négativement par la volonté de lutter contre un détournement de la fonctionalité...


Par ailleurs, il y a tout de même certains modificateurs qui sont vraiment très pénibles pour tout le monde (je pense notamment à gagnant-gagnant, ou le nileza-like), et ça paraît logique de vouloir s'en débarrasser. D'un autre côté, il y a certains modificateurs qui sont trop favorables pour tous. Les bons modificateurs sont à mon avis ceux qui sont favorables pour certaines compositions, et défavorables pour d'autres.


Je suppose que l'idée de ces modificateurs est qu'ils favorisent la flexibilité: qu'un groupe un peu polyvalent, capable de s'adapter à de nombreuses situations différentes en modifiant son jeu (voire, son équipement, en supposant qu'il soit disponible) puisse exploiter la quasi totalité des modificateurs pour les tourner à son avantage. Inversement, pour un groupe qui ne veut/peut pas s'adapter, beaucoup de modificateurs vont s'avérer pénalisants.

Mais si c'est vraiment l'objectif, il pourrait être envisageable de rendre ces modificateurs désactivables: le groupe pour qui le modificateur actuel est désavantageux, jouera "simplement" sans modificateur; celui qui a la souplesse nécessaire, jouera plus souvent avec modificateur, et y gagnera. En revanche, la possibilité de jouer "sans modificateur" éviterait le côté "punitif" de certains d'entre eux, et éviterait probablement les comportements d'évitement de certains modificateurs jugés trop désavantageux.

Je l'ai dit, j'ai fait plus de combats "faciles" que "difficiles" dans Enutrosor ("faciles" au sens: "mes persos sont 200 et je n'étais pas dans la zone Enutrofors"), et les modificateurs m'obligeaient à m'adapter un peu, mais sans plus. De ce point de vue, ils ajoutaient à la variété des combats, et quand je me retrouvais avec un modificateur pénalisant ça ne me gênait pas outre mesure - je ne recherche pas la performance, l'XP rapide ou quoi que ce soit; clairement, avec l'option de jouer avec ou sans modificateur, j'aurais continué de jouer avec. En revanche, pour le peu de combats que j'ai faits en zone Enutrofors, je vois bien que je n'ai aucune chance de passer le Roi Nidas avec un modificateur un tant soit peu défavorable (je n'ai même pas essayé encore, j'avoue).
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Score : 2993

Je crois que concernant ces étapes "x10 cases", hormis une faible minorité qui y est hostile par principe, certains joueurs les trouvent désagréables quand elles sont trop fréquentes ou trop longues.

C'est à dire, soit qu'il y aie alternance d'indice visuels et de "x3" et "x4", soit qu'on se retrouve avec des parcours "bouger de 10 cases".
Or, pour certains joueurs qui recherchent surtout l'aspect "chasse" et pas "déplacement", ça donne un sentiment de "vide".

A mon sens :

- Ces indices ne sont pas gênants "à dose raisonnable" vu qu'ils permettent à mes yeux de varier la dynamique des chasses et de donner un sentiment de difficulté variant.
Quand j'obtiens un indice "3 cases à gauche" sur une troisième étape de quête, je ne me sens pas flouée, c'est un petit bonus "tu vas avoir ton coffre", donc une récompense.
Pour ma part, alterner entre rechercher un objet et rechercher une position participe à l'amusement des chasses vu que ça crée une variation, une dynamique.

- Ils doivent de toute façon être indispensables au niveau du système pour créer un nombre suffisant de chasse possibles et éviter de se retrouver avec des chasses trop semblables.
On peut espérer qu'au fur et à mesure ce genre de point s'atténue (rajout d'éléments graphiques)

- Comme dit c'est beaucoup une question de mesure, la plupart des joueurs n'ont rien contre un ou deux "x3 cases". Si à terme il y a plus d'indices visuels à trouver, on pourra espérer voir ces indices-là moins fréquents et/ou sur des distances qui ne soient pas "trop" longues.
Mais à mon sens ils participent à donner un souffle et un rythme aux chasses, leur disparition totale n'est pas souhaitable.

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Score : 4481
ShosuroPhil|2014-04-29 17:52:26
...
Le but des modificateurs de zone c'est quand même de rajouter de la difficulté à une zone qui se veut "old school" (C'est à dire purgée des mécaniques qu'on trouve dans les autres contenus dits "hardcore" -immu et stats débridées- tout en conservant un certain degré de difficulté.)
En terme de puissance: les enutrofors restent bien inférieurs à des mobs F3 ou merkator et un niveau 190+ peut se gérer un G2 pour peu qu'il ait un bonus qui l'avantage; un niveau 200 moyennement optimisé arrivera à tuer un groupe de même taille quelque soit le bonus et je parle même pas des classes les plus avantagées par les bonus. (Genre l'osa, le feca ou le sram qui se demmerdent extrêmement bien dans cette zone.)
Bref: les modificateurs sont là pour ajouter une difficulté supplémentaire qui ne soit pas de simples stats overcheatées comme c'est le cas sur les anciennes zones haut niveau. Je ne vois pas donc pas ce qui justifierait de pouvoir les activer ou non à part l'éternelle insatisfaction de certains. (Et éventuellement la combo avec la recherche de portail qui contribue à rendre plus difficile l'organisation d'une équipe pour les donjons mais bon.)
En revanche, il est vrai qu'à certaines heures, ça devient assez pénible d'attendre que le bonus de zone change sans qu'on l'influence. Il serait peut-être plus judicieux de le renouveler tous les quart d'heure indifféremment de toute activité liée à la dimension.

Je vois aussi que l'aspect pvp a été oublié. Notamment les perco qui posent plusieurs problèmes:
-Qu'une défaite de prsime ou de perco nous fasse sortir de la zone démotive les joueurs à défendre lorsqu'ils sont dedans.
-Certains bonus de zone creusent encore l'écart entre les attaquants qui se sont organisés et la défense qui se fait souvent en pick up. (échanges déchus, puissance cyclique et déplacements incapacitants si j'ai bonne mémoire facilitent énormément le jeu perco en offrant une capacité à coop, débuff ou OT le perco accrue.) Sans parler de ceux qui font bug le perco comme échanges déchus. Le problème est que les stats d'un perco d'un niveau inférieur à 150 lui permettent pile de tenir un focus d'une équipe organisée dans la plupart des zones pour peu qu'on l'aide mais qu'elles ne sont pas du tout adaptées face à ce genre de bonus.
J'ajouterai pour les prochaines extensions qu'il serait préférable qu'un koth se déclenche au bout de 48h après la maj plutôt que de laisser le premier pécore nolife présent prendre possession d'un territoire aussi facilement.

Dans les autres problèmes mineurs aussi:
Le fait que la transparence n'affecte pas les indicateurs ni le cadre de la map réduite est très énervant tout comme le fait que la map réduite ne se désactive pas automatiquement en combat ou qu'elle se recentre sur la position du joueur à chaque changement de map
La possibilité de passer d'une chasse au trésor à une chasse au portail et inversement n'est pas assez mise en évidence à priori
La taille fixe de ses deux menus est assez stressante aussi (ainsi que le repositionnement automatique à gauche à chaque fois qu'on démarre une nouvelle chasse.)
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Score : 2897

Petit retour de la convention :

- sur les modificateurs : les devs sont conscients que certains sont inadaptés, que la raison soit une trop grande facilitation des combats ou l'inverse, voire tout simplement un mécanisme inintéressant, et normalement certains seront modifiés. Par contre, le mot "quand" a été banni des questions aux devs, du coup je ne sais pas. Par ailleurs, il est hors de question que le prochain modificateur en jeu soit prévisible, le fonctionnement restera aléatoire.

- sur les interfaces déplaçables : Sili travaille sur une possible utilisation des "bandes noires" sur écran non 4/3 quand on joue plein écran, mais ça représente un gros défi technique.

- sur le fonctionnement du portail : le mécanisme autorisant 32 utilisations sur la même map devrait rester le même, le fonctionnement convient aux développeurs.

- sur la prévisualisation des dégâts : pas d'information réelle à ce sujet, mais abordé de manière indirecte via une question sur les modules. Les game designers sont très réticents à l'arrivée en jeu de modules développés par des joueurs, car, si j'ai bien compris, il est techniquement possible de créer un module précisant au joueur quel est l'utilisation la plus rentable de ses pa pour son prochain tour. Il n'y a donc à mon avis pas de crainte à avoir sur le trop grand assistanat apporté par des nouvelles fonctionnalités, les devs veillent.

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Parmi les réactions vues sur la nouvelle zone Enutrosor, j'ai l'impression que le mécanisme des donjons par vagues a plutôt tendance à plaire; en revanche, le mécanisme des modificateurs de combat semble poser des problèmes à pas mal de joueurs. En gros, la réaction a tendance à être "je n'aime pas ce modificateur (ou il me complique trop la vie), je vais donc soit attendre qu'il change (et attendre, c'est pénible), soit faire en sorte qu'il change en faisant passer des personnages dans le portail (et alors le mécanisme devient plus punitif que ludique)".


Certains joueurs préfèrent attendre l'arrivée d'un autre modificateur plutôt que de se lancer dans un donjon, ça ne nous pose pas de problème, c'est leur choix et le jeu regorge d'activités annexes qui permettent de faire d'autres choses en attendant qu'un autre modificateur apparaisse.

La fermeture continue des portails dans l'espoir d'obtenir un "meilleur" modificateur nous pose en revanche plus de problèmes, des joueurs exploitent parfois à outrance la fonctionnalité de téléportation vers un conjoint (que je rêve de voir un jour modifiée ^^) pour accélérer la procédure et globalement c'est une mécanique très basique et pénible. Des joueurs se retrouvent à rentrer et sortir en boucle en espérant obtenir aléatoirement un "meilleur" modificateur plutôt que d'essayer d'adapter leur tactique, leurs équipements ou leur composition.

Nous avons commencé à travailler sur un autre mécanisme pour changer les modificateurs de combats (qui remplacerait totalement celui lié à la fermeture des portails), mais nous attendrons d'être certains de pouvoir le mettre en place avant de communiquer sur ce sujet.

Il y a également de nombreux joueurs qui n'apprécient pas les chasses aux portails, nous envisageons d'augmenter le nombre d'activations pour les portails dimensionnels afin de réduire l'importance de la mécanique de chasse aux portails mais d'augmenter celle du "partage social" (utiliser ses relations et son réseau social pour l'obtention et le partage d'informations utiles).

Cependant, le fonctionnement global des dimensions nous convient, notre objectif n'a jamais été de vous proposer des donjons et des zones classiques, mais de proposer quelque chose de différent, plus exigent, qui laisse beaucoup moins de place aux tactiques "brute force" ("je tente 50 fois le même donjon en 3 heures, ça va finir par passer") et beaucoup plus de place à la rigueur, à l'anticipation et à l'organisation.
Nous comprenons que ces nouveaux contenus puissent être déroutants parce qu'ils sont différents et globalement plus exigeants, mais c'est un "test" très important et intéressant pour nous. S'il y a bien un contenu avec lequel nous pouvons nous permettre d'expérimenter et de pousser les joueurs à sortir de leur zone de confort, c'est bien celui des dimensions divines.
Bien entendu, ça ne signifie pas pour autant que nous ne sommes pas prêts à modifier certains mécanismes et contenus présents dans les dimensions divines lorsqu'ils ne fonctionnent pas correctement ou ne rencontrent pas le succès escompté.
Score : 5901
lichen|2014-07-18 12:57:34

Certains joueurs préfèrent attendre l'arrivée d'un autre modificateur plutôt que de se lancer dans un donjon, ça ne nous pose pas de problème, c'est leur choix et le jeu regorge d'activités annexes qui permettent de faire d'autres choses en attendant qu'un autre modificateur apparaisse.


Attention tout de même, quand on attend qu'un "bon" modificateur apparaisse, le panel des activités disponibles est fortement réduit: si on ne reste pas dans la dimension divine, il faudra retrouver le portail et le faire passer à chaque personnage quand le fameux "bon modificateur" sera enfin disponible (plus, arriver à lancer le donjon avant qu'il ne soit de nouveau changé). Sans parler de s'assurer qu'on sera au courant.

Résultat, je ne suis absolument pas surpris que les joueurs, au lieu d'"attendre", prennent des actions plus proactives comme celles que tu déplores: je laisse mes X persos qui veulent faire le donjon devant celui-ci, et avec mes autres comptes/mes autres persos, j'entre et ressors de la Dimension pour faire évoluer le modificateur. C'est totalement antiludique, certes, mais c'est ce qui a le plus de chances de "marcher" (au moins une fois qu'on s'est convaincu qu'un modificateur favorable est la seule façon de gagner; n'ayant même pas essayé de Roi Nidas, et étant moi-même une grosse quiche sur les donjons un peu exigeant, je ne saurais dire à quel point c'est une supposition raisonnable).
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