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Trackers Ankama
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2.21 BETA : remarques diverses

Par -microplay- - ANCIEN ABONNÉ - 09 Juin 2014 - 13:37:36
DevTracker AnkaTracker

Bonjour,

Comme d'habitude, le sujet est destiné à regrouper les remarques concernant la bêta de la màj 2.21 sortie à ce lien.



[size=17]Classes[/size]

Osamodas :

-
A propos de la modification du sort Laisse Spirituelle, je remonte l'avis que j'avais apporté en ZP :
C'est vrai que la modification du sort a pas mal d'impacts en PvM, sans compter que l'Osamodas n'est pas forcément en bonne position actuellement, par rapport à son potentiel d'invocation notamment. Pour ma part, ce qui me choque davantage dans ce malus, c'est plutôt le fait qu'il dure jusqu'à ce que le ressuscité meure si j'ai bien compris. Ça rend vraiment l'équipe en situation d'handicap, ce qui peut rendre l'Osamodas réticent quant à son utilisateur en PvM. On peut néanmoins voir ici une stratégie possible : invoquer l'allié tué temporairement pour qu'il effectue quelques actions en un tour et le tuer le tour suivant (pour éviter que le malus dure). C'est une manière de profiter des talents d'une classe temporairement mais qui nécessite quand même de tuer un de ses alliés, et hormis la vitalité qui peut être élevée, ce n'est ce qu'on appelle quelque chose de "loyal" en effet. C'est donc plutôt la durée du sort qui me chagrine, tout ce que l'équipe adverse aura à faire, c'est de ne pas toucher au ressuscité pour ne pas enlever le malus de leurs adversaires. Néanmoins, c'est une modification stratégique puisqu'elle permet au ressuscité de ne pas mourir, et il peut vite y avoir un retournement intéressant si la classe s'avoue DD par exemple. Le souci c'est que les 30% de résistances all font que je doute que cela puisse compenser, c'est peut-être un malus trop élevé. J'ai tendance à croire que Laisse Spirituelle a été modifié pour inciter les Osamodas à ressusciter une invocation. Le problème c'est qu'il n'y a pas eu de modifications sur ce système d'invocations (qui comprend aussi l'I.A) pour se permettre d'utiliser le sort pour le moment, on peut donc difficilement trouver un intérêt mais ça peut venir prochainement en fonction de ce qu'il y aura. Enfin, il est vrai qu'actuellement, c'est quand même un coup que se prennent les Osamodas. Pour l'incompatibilité avec RN et Crapaud, on sent bien que le tournoi a été pour quelque chose, il est vrai que cela pouvait donner des combats assez longs.

- Globalement, les Osamodas s'accordent pour dire que le nerf de LS est assez violent compte tenu du malus occasionné. Le nerf était prévisible, mais il est difficile de digérer un malus de 30% all selon eux. Certains proposent tout simplement de le baisser ou de le faire varier en fonction d'un facteur.

Ecaflip :

- La communauté reste interrogative concernant l'impossibilité de débuff le sort Chance d'Ecaflip.
- La modification de EF était inattendue mais cela semble offrir une nouvelle capacité intéressante à exploiter pour la classe. Ainsi, globalement les modifications apportées à la classe Ecaflip sont correctes : quelques sorts qui ont perdu de leur potentiel qui était trop puissant mais d'autres possibilités de jeu avec le désenvoûtement et le vdv. Certains peuvent néanmoins trouver cela insuffisant.
- La diminution de la voie feu est compréhensible mais on note également une augmentation des voies eau et air. Je reste tout de même réticente quant à cela, même si Félintion a perdu une partie de son potentiel, je trouve étrange l'absence de modifications sur ToR (on aurait pu supposer une augmentation du coût en PA ou une révision des dégâts par exemple).

[size=17]Chasses au trésor légendaires[/size]

- Les trésors légendaires qui facilitent la recherche de certains avis de recherches (comme Frakacya qui avait été jugée trop difficile à trouver en raison des bots) sont très appréciés.
- L'apparition de ces chasses permettent d'ajouter un peu de piment par rapport aux chasses originales, nécessitant la collaboration de plusieurs joueurs, ce qui est également appréciable. Globalement, elles sont donc appréciées par la communauté.

Au niveau graphique, les joueurs sont très satisfaits, que ce soit pour les panoplies, la Dimension Srambad ou encore les nouveaux ornements.

Je n'ai pas trouvé d'autres remarques importantes sur les autres points de la mise à jour, hormis ce qui avait déjà été remonté dans ce sujet. De plus, le reste me paraît satisfaisant. Cependant, j'encourage les 48 à compléter (ce qui avait été dit sur l'équilibrage par exemple) et également aux joueurs.

Microplay 
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Première intervention Ankama

Pour ma part, ce qui me choque davantage dans ce malus, c'est plutôt le fait qu'il dure jusqu'à ce que le ressuscité meure si j'ai bien compris. Ça rend vraiment l'équipe en situation d'handicap, ce qui peut rendre l'Osamodas réticent quant à son utilisateur en PvM.


Nous voulons que la mort d'un allié reste très pénalisante pour son équipe. L'ancien fonctionnement de Laisse Spirituelle permettait de contourner la pénalité liée à la mort d'un allié.
Notre objectif est d'inciter les Osamodas à réfléchir avant de lancer ce sort, dans certaines situations il sera intéressant de lancer le sort, dans d'autres, le sort sera trop dangereux.


J'ai tendance à croire que Laisse Spirituelle a été modifié pour inciter les Osamodas à ressusciter une invocation.


Non, le sort n'a pas été modifié pour inciter les Osamodas à le jouer sur une invocation.
Cette possibilité est pour nous secondaire, elle permet avant tout au sort d'avoir une utilité potentielle dans les combats sans alliés.


Sinon, parlons de la Missiz.
Les joueurs ont cette impression que vous ne savez pas équilibrer ce boss. L'un des seuls qui posent problème sur Frigost 3 malgré toutes vos tentatives pour trouver une solution. Les srams sont tristes qu'un de leur sort devient inutile, même si on comprend pourquoi vous avez fait ce choix.
Une idée comme cela: pourquoi ne pas donner à Missiz un sort de perception ? Ca donne une chance au Sram de garder son invisibilité.


Nous ne pouvons pas ajouter des sorts à un Boss existant sans potentiellement altérer son fonctionnement global. Nous essayons en outre de limiter le nombre de sorts différents qu'un monstre peut lancer car c'est un des éléments qui a le plus d'influence sur les performances de l'IA.
Interdire une capacité sur un combat n'a rien de neuf, certains monstres interdisent par exemple l'utilisation des sorts de téléportation, ou de porter/jeter par exemple.
Dans le cas de Missiz Frizz, autoriser l'utilisation du sort d'invisibilité un tour sur X aurait malgré tout permis au Sram de temporiser le combat les tours où son invisibilité n'était pas disponible.


Question qui revient souvent au passage: est-ce que labyrinthe du Minotoror va subir une refonte ? Il pose actuellement problème et vu qu'il faut les reliques pour la quete du Pourpre, ça va devenir assez embêtant avec les leviers s'il y a plusieurs groupes dans le labyrinthe.


Son fonctionnement global sur ce patch n'est pas modifié, il a été amélioré dans une précédente mise à jour, la réapparition des deux Boss intermédiaires a été facilitée.


Je suis d'accord pour dire que la laisse n'a pas de contrepartie actuellement et c'est vrai que le combo osa Haermine + random perso avec un hétype a complètement pourri plus d'un tournoi en mettant hors jeu toutes les teams sans érosion mais je trouve ça assez indélicat de modifier ce sort en se basant sur ce seul constat.


Le sort n'a pas été modifié sur ce seul constat, où es-tu allé chercher cela ?
Nos explications dans le changelog BETA à propos de ce sort sont plutôt généralistes. Ce sort posait problème dans de nombreuses configurations de jeu différentes. Il est vrai que le problème était accentué avec les Osamodas qui possédaient un très gros potentiel de PV et de résistances mais ça n'est pas un problème spécifique à une seule panoplie pour autant, des armes de soins et des panoplies qui privilégient la survie, il en existe plusieurs.

Le sort était si puissant que les Osamodas avaient tendance à baser l'intégralité de leur build autour de ce sort en se focalisant principalement sur la survie du personnage au détriment du reste, car ce choix était beaucoup plus rentable que les autres.
Désormais ce choix ne sera plus aussi rentable car baser tout un build autour de ce sort peut devenir particulièrement dangereux (puisque l'utilisation du sort elle-même peut être dangereuse).
On peut espérer voir émerger plus de builds Osamodas originaux en PVP maintenant que l'utilisation systématique de Laisse Spirituelle n'est plus un choix qui surpasse les autres.

Voir le message dans son contexte
Réactions 4
Score : 8980

Concernant l'Osamodas, je n'ai pas trop d'avis négatif concernant la modification de LS. Là dans l'absolu, je trouve ça complètement mérité tellement le sort était fumé, qu'il n'avait aucune contrepartie. Bien souvent, il suffisait à l'équipe de temporiser pour avoir le CD du sort; ça me fait penser à un match du Survivors 3 (AK 47 VS Les Canards), où la laisse a réellement été très bénéfique malgré que le match se devait d'être joué d'avance vu la map et la composition d'en face.
Là, je ne trouve pas cela dérangeant que les alliés aient un malus de -30%. Au contraire, ça permet de devoir faire un choix tactique: remettre en vie le personnage tué directement ou attendre un moment clé pour déstabiliser les adversaires. Par exemple deux personnages mal en point en face, la résu peut être très importante pour en terminer un, voir les deux.

Je quote d'ailleurs un message d'Auraclea qui provient de la partie privée.

Auraclea|2014-05-29 11:47:14
Je vais me jouer l'avocat du diable et ne parler que de la modif sur laisse spirituelle. Prenons le problème à l'envers :

Une team X affronte une team Y, Y étant composée d'un Osamodas, un Iop, un Cra et un Sram. X arrive à buter le Iop. L'Osa le ressuscite. Que reste-t-il sur la table côté Y ?

* Un Osa qui se planque
* Un Sram qui se planque
* Un Crâ de loin
* Un Iop qui crée le dilemme chez X

Y peut envoyer son Iop dans le tas, s'il se fait tuer, ils récupèrent leurs 30%res et pendant ce temps, le Iop peut infliger de gros dégâts.
Côté X on va hésiter, est-ce qu'on essaie de buter les autres qui se planquent et ignorer le Iop qui nous explose la tronche en profitant du -30%res, ou bien est-ce qu'on se débarrasse de ce Iop une bonne fois pour toutes quitte à perdre le malus adverse ?

Alors évidemment, j'ai choisi des classes pour lesquelles la situation est la plus parlante, mais ça peut être valable avec d'autres. Ça s'appelle une contrepartie. Et sur une capacité aussi énorme que la résurrection, avoir une contrepartie aussi énorme que -30%, ce n'est pas si choquant. Rappelons que si on a un Eca avec l'Osamodas, notre ami nouvellement ressuscité va vite se retrouver full vie avec la suppression de l'état insoignable. Et puis peut-être que ça va permettre aux équipes Osa d'arrêter de foncer dans le tas en se disant qu'ils ont la résu, comme le font classiquement les équipes qui n'ont pas d'Osa.


Sinon, parlons de la Missiz.
Les joueurs ont cette impression que vous ne savez pas équilibrer ce boss. L'un des seuls qui posent problème sur Frigost 3 malgré toutes vos tentatives pour trouver une solution. Les srams sont tristes qu'un de leur sort devient inutile, même si on comprend pourquoi vous avez fait ce choix.
Une idée comme cela: pourquoi ne pas donner à Missiz un sort de perception ? Ca donne une chance au Sram de garder son invisibilité.

Question qui revient souvent au passage: est-ce que labyrinthe du Minotoror va subir une refonte ? Il pose actuellement problème et vu qu'il faut les reliques pour la quete du Pourpre, ça va devenir assez embêtant avec les leviers s'il y a plusieurs groupes dans le labyrinthe.
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Score : 4480

Bon peut-etre qu'au bout de la 3eme tentative, j'arriverai à poster mon message. (Du coup je m'excuse si j'arrive pas à trouver le courage d'y mettre la forme. J'améliorerai ça lorsque la frustration sera passée.)

Donc comme je disais: j'ai pas encore eu la possibilité de tout tester et y-a certains points qui n'ont pas encore vraiment été débattus par la communauté... trop occupé à répéter que le nerf osa enterrait la classe. (Oui parce-qu'à force de s'être assuré que la cible est bien morte, y-a bien un moment où viennent les funérailles d'après ce que j'ai compris du propos général.)

Concernant Srambad... cé bô! On commençait à être habitué aux graphismes qui claquent mais ça fait jamais de mal de le souligner. (En plus ça évitera peut-être à AG d'investir dans une cellule psychologique à force de se faire incendier pour tout et rien.)
M'étant fait dégagé au bout d'un quart d'heure avec le premier pnj à défendre j'ai pas trop eu l'occase de vraiment visiter la zone mais globalement j'aurai juste 2 remarques à faire passer:
-La zone est un vrai dédale. Bon c'est voulu et personnellement c'est exactement ce que j'attendais d'une dimension comme celle là, mais le souci, c'est que la carte de la zone est pas très utile. Le village de conquête se retrouve carrément en dehors de la map et certains points de passage sont pas évident du tout à trouver.
-Les pnj semblent globalement moins frustrants à défendre que sur enutrosor, mais ils restent quand même vachement faibles quand on prend en compte la génération de map aléatoire et certains bonus de zone.

Au sujet de l'équilibrage maintenant:
La modif de laisse spirituelle, bien que légitime sur le fond, me rend vraiment perplexe sur la forme.
Je suis d'accord pour dire que la laisse n'a pas de contrepartie actuellement et c'est vrai que le combo osa Haermine + random perso avec un hétype a complètement pourri plus d'un tournoi en mettant hors jeu toutes les teams sans érosion mais je trouve ça assez indélicat de modifier ce sort en se basant sur ce seul constat. Dans le cas d'un osa qui souhaite faire autre chose que buffer, c'est souvent ce dernier qui se fait focus en premier ou directement après avoir résu son allié en pvp. (En pvm c'était déjà plus problématique et on peut effectivement penser que les mobs auront plus tendance à focus l'osa qui aura moins de res que ses potes. Mais du coup ça encourage d'avantage le stuff haermine pour compenser alors que c'est justement le build qui est dénoncé chez cette classe.)
Ce que je reproche au système qui est proposé, c'est que ça rend l'érosion encore plus importante pour les teams qui en ont et ne change pas grand chose pour les autres. (Ouah, les mecs feront du 2600 par tour au lieu de faire du 2000 les tours où ils arrivent à envoyer la sauce. Trop cool, ça veut dire que les enu vont devoir claquer leur Pandore plus souvent, les sacri vont devoir utiliser Transfusion de temps à autre et les eca devront utiliser leur chance plus sérieusement. ça va révolutionner la game ça. Surtout que d'un autre côté, les osas moins opti risqueront de se retrouver à 60% de faiblesse et 30% sur le premier zombie en permanence alors que ça aurait juste signifié que l'équipe à bien géré pour sauver son osa durant tout ce temps. (étant donné que ce dernier n'aura pas la capacité de survie d'un osa Haermine et sera donc très certainement focus en priorité par les joueurs où les mobs.)

Au sujet de l'eca. Certaines modifs étaient totalement prévisibles, mais d'autres m'interpellent à peu près autant que celle de LS.
Bon déjà le nerf de topkaj et de l'érosion y-a pas trop de surprise à ce niveau et je m'attarderai pas là dessus. La première chose que je constate en revanche, c'est qu'au final vos constats étaient pas si différents des miens. L'eca feu a quand même pris relativement cher, Râpeuse est devenu plus exploitable dans l'objectif de buffer les alliés et ne permet plus à l'eca feu de s'auto-heal et Trèfle trouve plus d'utilité chez les autres builds qu'auparavant.
Y-a quand même certains détails qui me font tiquer dans ce changelog.
Le premier, c'est surtout le mini up de Joueuse et la modif de Réflexe sous Trèfle. Je dois avouer que le bi-élément air-eau m'inquiète beaucoup à THL quand je vois les abus de la pano barbétoal et de ses compatibilités. Ces deux éléments présentent beaucoup d'avantages quand même: Un burst assez impressionnant, de très bons effets kisscool, une capacité de soin raisonnable ainsi qu'une grosse capacité de tanking sous Trèfle. (Mais il perd sa capacité d'érosion et de retrait PA.)
D'une manière générale, cette maj représente tout de même un gros up de Trèfle comparé à RdF. (Hormis la disparition de l'érosion sous cet état qui pèse surtout lourd en pvp on a la modif d'EF, de Félintion et de Réflexe qui encouragent ce constat.) Ce qui me dérange là dedans, c'est que ça nuit beaucoup trop à la voie terre qui est la plus offensive et la moins altruiste de toute actuellement. C'est une voie qui se soucie donc très peu de l'état Veinard et la modif d'EF rend son utilisation plus délicate que l'on prenne ou non RdF en compte sans pour autant que Trèfle soit beaucoup plus attrayant. (Ok, elle récupère la possibilité de faire des dégâts avec EF sous cet état, mais elle perd toujours Pilou et Joueuse, et le soin de Félintion ne compense pas grand chose.)
Je suis d'ailleurs plutôt sceptique concernant le choix de Félintion comme second sort de soin dépendant des pvs de la cible. Dans l'absolu ça ne constitue pas vraiment un nerf de la voie feu dont l'abus des soins dépendaient surtout de ToR (Oui. Je maintiens que ce sort devrait être nerf autant au niveau des dégâts que des soins) et des cac et ça pénalise plutôt les builds feu qui n'utilisaient pas ces cac justement (en gros pas ceux qu'on croise en pvp) ainsi que les build multi. Là en l'état, on conserve une Perception bien trop puissante en général, un ToR cheaté chez les full feu mais on a une modif de Félintion trop peu intéressante pour les builds non orientés soutien (normal) mais surtout qui pénalise les build multi ou sans cac durant le tour à vide de Trèfle.
Enfin concernant le dopeul, on va passer d'un dopeul qui fait super mal à un dopeul qui retire la blinde de PA dès qu'une Ceangal est sortie et qui continuera de sortir des roulettes qui foutront un bordel pas possible en combat. Je suis pas convaincu que ça soit spécialement une meilleure situation personnellement.
Pour le reste j'ai juste envie de dire "wait and see". La modif d'EF rend le sort bien plus juste entre le build terre et les autres et aura un impact bien trop difficile à anticiper pour être déjà jugé et il en va de même pour Chance avant de dire si le souci des dégâts indirects reste illégitime ou non.
Bref: Mon constat change pas énormément de la dernière fois. Dans les grandes lignes:
-ToR est toujours trop puissant, que ça soit pour les soins ou les dégâts
-Perception reste un sort beaucoup trop efficace comparé à la flexibilité qu'il offre
-La pertinence de Contrecoup dans le panel de la classe continue d'être remise en question
-Rekop a toujours plus besoin d'un gain de flexibilité qu'un up de ses dégâts
-Les effets kamikazes de la classe continuent de disparaitre au grand damn de certains
-(Nouveauté) Les effets de RdF et de Trèfle sont assez injustes en fonction des différents builds.

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Pour ma part, ce qui me choque davantage dans ce malus, c'est plutôt le fait qu'il dure jusqu'à ce que le ressuscité meure si j'ai bien compris. Ça rend vraiment l'équipe en situation d'handicap, ce qui peut rendre l'Osamodas réticent quant à son utilisateur en PvM.


Nous voulons que la mort d'un allié reste très pénalisante pour son équipe. L'ancien fonctionnement de Laisse Spirituelle permettait de contourner la pénalité liée à la mort d'un allié.
Notre objectif est d'inciter les Osamodas à réfléchir avant de lancer ce sort, dans certaines situations il sera intéressant de lancer le sort, dans d'autres, le sort sera trop dangereux.


J'ai tendance à croire que Laisse Spirituelle a été modifié pour inciter les Osamodas à ressusciter une invocation.


Non, le sort n'a pas été modifié pour inciter les Osamodas à le jouer sur une invocation.
Cette possibilité est pour nous secondaire, elle permet avant tout au sort d'avoir une utilité potentielle dans les combats sans alliés.


Sinon, parlons de la Missiz.
Les joueurs ont cette impression que vous ne savez pas équilibrer ce boss. L'un des seuls qui posent problème sur Frigost 3 malgré toutes vos tentatives pour trouver une solution. Les srams sont tristes qu'un de leur sort devient inutile, même si on comprend pourquoi vous avez fait ce choix.
Une idée comme cela: pourquoi ne pas donner à Missiz un sort de perception ? Ca donne une chance au Sram de garder son invisibilité.


Nous ne pouvons pas ajouter des sorts à un Boss existant sans potentiellement altérer son fonctionnement global. Nous essayons en outre de limiter le nombre de sorts différents qu'un monstre peut lancer car c'est un des éléments qui a le plus d'influence sur les performances de l'IA.
Interdire une capacité sur un combat n'a rien de neuf, certains monstres interdisent par exemple l'utilisation des sorts de téléportation, ou de porter/jeter par exemple.
Dans le cas de Missiz Frizz, autoriser l'utilisation du sort d'invisibilité un tour sur X aurait malgré tout permis au Sram de temporiser le combat les tours où son invisibilité n'était pas disponible.


Question qui revient souvent au passage: est-ce que labyrinthe du Minotoror va subir une refonte ? Il pose actuellement problème et vu qu'il faut les reliques pour la quete du Pourpre, ça va devenir assez embêtant avec les leviers s'il y a plusieurs groupes dans le labyrinthe.


Son fonctionnement global sur ce patch n'est pas modifié, il a été amélioré dans une précédente mise à jour, la réapparition des deux Boss intermédiaires a été facilitée.


Je suis d'accord pour dire que la laisse n'a pas de contrepartie actuellement et c'est vrai que le combo osa Haermine + random perso avec un hétype a complètement pourri plus d'un tournoi en mettant hors jeu toutes les teams sans érosion mais je trouve ça assez indélicat de modifier ce sort en se basant sur ce seul constat.


Le sort n'a pas été modifié sur ce seul constat, où es-tu allé chercher cela ?
Nos explications dans le changelog BETA à propos de ce sort sont plutôt généralistes. Ce sort posait problème dans de nombreuses configurations de jeu différentes. Il est vrai que le problème était accentué avec les Osamodas qui possédaient un très gros potentiel de PV et de résistances mais ça n'est pas un problème spécifique à une seule panoplie pour autant, des armes de soins et des panoplies qui privilégient la survie, il en existe plusieurs.

Le sort était si puissant que les Osamodas avaient tendance à baser l'intégralité de leur build autour de ce sort en se focalisant principalement sur la survie du personnage au détriment du reste, car ce choix était beaucoup plus rentable que les autres.
Désormais ce choix ne sera plus aussi rentable car baser tout un build autour de ce sort peut devenir particulièrement dangereux (puisque l'utilisation du sort elle-même peut être dangereuse).
On peut espérer voir émerger plus de builds Osamodas originaux en PVP maintenant que l'utilisation systématique de Laisse Spirituelle n'est plus un choix qui surpasse les autres.

Je vais répondre concernant l'Ecaflip. D'abord, nous sommes conscients que l'Ecaflip restera dans le haut du panier en PvP (au moins) après cette mise à jour. Notre objectif pour cette mise à jour, comme expliqué dans le changelog, n'était pas de réduire autant que possible sa puissance mais plutôt de recentrer un peu quelques sorts : principalement réflexes et esprit félin. Les autres modifications viennent se greffer par dessus pour les mêmes raisons sans pour autant modifier de façon significative la puissance et la manière de jouer des Ecaflips.

Les bonnes capacités de soin de la voie feu grâce à ToR sont totalement voulues, l'effet est décalé d'un tour ce qui le rend prévisible et difficilement exploitable. En contrepartie, il est plutôt puissant. De même pour les dommages occasionnés, ils sont systématiquement infligés au lanceur (hors état "veinard").

Concernant la voie terre, elle est effectivement la seule qui ne profite pas de changement positifs sur ses sorts en état "Veinard", et cela ne nous pose pas particulièrement de problème que toutes les voies élémentaires de l'Ecaflip ne profitent pas de la même façon de cet état. Elle garde tout de même 3 sorts pour occasionner des dommages (si on ne compte que les sorts qui n'attaquent que terre) soit Esprit Félin, Pile ou Face (qui ne soigne plus les ennemis dans cet état) et Destin d'Ecaflip. Cela nous semble suffisant pour offrir une voie élémentaire compétitive en combinaison avec les autres capacités que gagne l'Ecaflip quand il passe dans l'état Veinard.
Cette voie est la plus constante, et c'est inhérent aux paliers de l'Ecaflip : il peut avoir plus de force de base ce qui rend les différents bonus/malus de dommages/puissance/force proportionnellement moins intéressants. Dans cette continuité, nous avons finalement décidé que les sorts de dommages Terre de l'Ecaflip ne seraient pas trop impactés par le mode dans lequel l'Ecaflip se trouve afin de garder une forme de constance pour cette voie élémentaire.

À propos des voies air, feu et eau, elles sont plus délicates à équilibrer en termes de valeurs à cause de leurs paliers de caractéristique peu avantageux, rendant l'équipement bien plus important.
Notre constat est globalement que les 4 voies élémentaires fonctionnent bien, aussi bien prises toutes seules, 2 par 2, 3 par 3 ou pour des modes profitant des 4 à la fois. C'était un de nos principaux objectifs avec cette refonte Ecaflip et c'est ce qui fait que nous en sommes globalement satisfaits.

Pour autant, et c'est valable pour tous les sorts Ecaflip (voire toutes les classes), les modifications de valeurs (augmentation, baisse des valeurs de dommages ou d'autres effets) sont les plus "faciles" à mettre en place, même si elles demandent un certains temps de réflexion en amont. Si la plupart des problèmes actuels de la classe Ecaflip sont dus à des problèmes de valeurs trop élevées ou pas assez élevées, alors c'est plutôt une bonne chose. Evidemment, cela serait un peu facile de résumer les problèmes de cette manière mais c'est une problématique qui revient beaucoup quand on lit les forums.

Je suis conscient de ne pas répondre à tous les points soulevés mais il s'agit en grande partie de ressentis. Et vous le savez, ce n'est pas parce qu'on n'y répond pas qu'ils ne sont pas pour autant pris en compte.
Si vous voulez que je réponde à des points plus précis pour lesquels vous estimez qu'ils méritent un peu plus d'approfondissement, n'hésitez pas à me le faire comprendre en réponse à ce message !

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