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Trackers Ankama

La BETA 2.23, parlons-en.

Par aurelesk - ANCIEN ABONNÉ - 05 Septembre 2014 - 15:08:24
DevTracker AnkaTracker

Je vais essayer de parler de la mise à jour en étant simple et concis mais je ne promets rien.

Chasse aux trésors :

Mise à part quelques indices douteux comme "Truc pour travailler" dont vous êtes au courant, il n'y a pas grand-chose à raconter.
Comptez-vous rajouter des récompenses à ceux qui font une chasse au portail ? Ou du moins le premier qui le découvre en premier afin de récompenser les efforts ou la rapidité ?
On me remonte aussi que les chasses aux trésors prennent bien plus de temps qu'auparavant. J'imagine que ça se compense avec la multiplication par 2 des gains de coffres dans les zones agressives, les dimensions divines et les villes de Bonta / Brâkmar. Certains aimeraient qu'Astrub soit rajouté dans le lot de même qu'Incarnam.

Dimensions Divines :

Modifications appréciées globalement. Peu de retour à faire parvenir (notamment sur les bosses). Juste des doutes sur les modificateurs de combats qui ne sont changés que quand le boss est vaincu. Serait-il possible de mettre une autre condition de changement (par exemple : si le modificateur n'a pas été modifié depuis une certaine durée (4 jours, 1 semaine ?) alors passer au suivant ?).
La nouvelle dimension fait mouche, bien que l'acquisition des montres nécessite de taper des monstres (pas par une quête ?) et que finalement, c'est pas facile de circuler dans cette dimension sans carte (la carte va pas être facile à faire vu qu'on peut tourner en rond sur 5 cartes en allant toujours du même côté).

Placement des Bosses en combat :

La modification est appréciée mais un doute subsiste : que peut faire un groupe de joueur lorsqu'ils bloquent sur un placement (malgré des tentatives d'adaptation infructueuse). J'en reviens alors à la même proposition que pour les modifications divines : si on joueur a affronté le boss X et qu'il n'a pas pu le vaincre depuis une certaine durée (4 jours, 1 semaine ?) alors l'emplacement est modifié ?

Refonte Féca :

Il y a beaucoup de chose à dire la dessus. La mise à jour est très agréable, elle permet d'augmenter le potentiel d'entrave et de dommages du Féca, ce qui est très plaisant. Il y a cependant certains points que je souhaite faire remonter :

Le soutien défensif :

Avec la suppression de Fraction, la disparition de Mise en Garde dans un but défensif (troll : taper comme un bourrin, c'est du soutien défensif indirect vu que si l'ennemi est mort, les alliés subissent moins de dommages. CQFD), la diminution de puissance de Bouclier Féca (qui passe niveau 100, 200 pour le niveau 6), les jokers qui ne sont plus surpuissants, la diminution de la durée d'effet de Rempart (Armure Féca) et une moyenne de couverture inférieure, tout le monde pensait que le bonus de Rempart serait supérieur. Et ce ne fut pas le cas.
En l'état, beaucoup (tous ?) estiment que Rempart doit être amélioré. Une valeur de 17/12 (au lieu de 14/10) semble être le minimum. De plus, pourquoi encore et toujours un tel écart de puissance entre le niveau 1 et 6 ? La puissance du sort passe du simple au quintuple, contraire à une politique de lissage ! Pourquoi ne pas modifier les valeurs vers ceux-ci (sans prise en compte de la hausse à 17/12) :8/5 - 9/6 - 10/7 - 11/8 - 12/9 - 14/10 respectivement au niveau 1, 2, 3, 4 et 5 au lieu de 3/2 - 5/3 - 7/4 - 9/5 - 11/7 - 14/10.

Bouclier Féca est inférieur en puissance que sa version en %res lorsque la moyenne des %res est inférieure à 33% (soit, hors équipement spécifique : tout le temps). Il serait intéressant de voir une hausse à 30% pour le niveau 6 (la moyenne nécessaire serait de 28%).

Il y a aussi une volonté que le rôle de soutien défensif de la classe soit plus actif. Cela englobe tant les augmentations ci-dessus que la réduction des temps de relance des jokers. Loin d'être infaillible, un passage à une utilisation tous les 4 tours ne serait pas de refus (Barricade reste situationnel, seul Bastion permet de faire réellement le job (et encore)). Bien sûr, un passage à 3 PA sur tous les sorts cités pour compenser la hausse serait nécessaire.
En bref : rendre le Féca plus actif dans le rôle de soutien défensif en augmentant son potentiel d'action : jokers plus fréquents, Rempart et Bouclier Féca plus puissants, quitte à passer les sorts à 3 PA.
(Anecdote de test : je me surprends à ne même plus lancer les sorts de protection personnellement).

Le contrôle de terrain :

Je pense que j'avais sous-estimé l'intérêt d'un tel jeu. Les glyphes sont sympathiques et n'inflige pas de dommages aux alliés. Des joueurs s'interrogent si l'attirance du glyphe agressif qui ne s'applique pas sur les alliés est normale.
C'est surtout le Glyphe Enflammé qui a l'air bien bourrin. Les autres sont sympathiques aussi.
Cependant, la maniabilité des glyphes n’est pas superbe, et souhaiterait un peu plus de souplesse :

  • Glyphe Agressif : Désactiver le lancer en ligne et mettre +1 PO (surtout au niveau 1 à 5)
  • Glyphe d'Aveuglement : Rien à signaler, -4 PA dès le niveau 1 ?
  • Glyphe Enflammé : +1 PO (surtout au niveau 1 à 5).
  • Glyphe Optique : Désactiver le lancer en ligne ou Désactiver la ligne de vue (vraiment pas facile à placer), et éventuellement -5 PO dès le niveau 1.
Certains disent aussi qu'il faudrait augmenter un peu les dommages de Glyphe de Répulsion. Par exemple, 14~15 au niveau 1, 18~19 au niveau 5 et 24~25 au niveau 6.
C'est normal de pouvoir lancer un sort de changement de place sur une cible en état Pesanteur ? Actuellement, un Sacrieur peut échanger de place avec une cible dans le glyphe gravitationnel, c'est normal ?

Les voies élémentaires :
  • La voie Feu est bien bourrin, amplifié par une vidéo qui circule en ce moment. Elle permet de réduire complètement les PM des adversaires et inflige des gros dommages. Léthargie est vraiment très puissant mais je ne saurai dire s'il l'est trop : le sort possède une portée atypique. Le Glyphe, comme prédit, est très puissant et créer une zone dangereuse (mais esquivable). Il possède les dommages les plus élevées alors que c'est la voie principale de la classe. Mais en même temps c'est "normal" car la voie Air se doit ne pas être trop puissante, l'Eau a beaucoup de PO et la Terre recouvre plus de cases. Je ne sais pas trop quoi penser : est-elle réellement si puissante ?
  • La voie Eau est sympa pour attaquer de loin. Le jeu reste finalement assez pauvre pour cette voie.
  • La voie Air semble manquer un peu de dommages. Vu que l'Air est lié à l'Agilité et donc au Tacle / Fuite, je sais qu'une trop grosse hausse des dommages peut entraîner un déséquilibre et tout le monde ira jouer cette voie élémentaire. Je ne sais pas trop quoi penser.
  • La voie Terre est la grande perdante. La voie va être délaissée étant donné qu'Aveuglement n'est pas suffisamment offensif ou vecteur d'entrave pour s'en servir pleinement tandis que Retour du Bâton devient extrêmement difficile à manier, sans infliger des dommages extraordinaire finalement.
C'est normal que le retrait de PM de léthargie est désenvoûtable (je n'ai pas testé avec ceux des glyphes) ?

Mise en Garde :

Le sort fait débat et une bonne partie des joueurs considère que le sort n'a pas sa place dans le jeu Féca. Déjà car le Féca possède beaucoup de sort offensif contrairement à l'Eniripsa et que ce n'est pas avec +130 dommages sur les glyphes (+175 sur l'enflammé) que le Féca va réellement augmenter la dangerosité des glyphes.

Le nouvel arbre des sorts :
J'ai pu voir des personnes se plaindre que le nouvel arbre des sorts n'est pas trop convainquant. Les Glyphes s'accumulent dans les derniers niveaux, Typhon (un sort pas mal puissant) est accessible très rapidement alors que les équipements Air (Toady / Tofu Fou) sont dans les parages. Je sais que vous savez déjà mon point de vue sur la question, donc je ne me fais pas trop d'illusion. Je remets l'arbre que je proposai (avec quelques modifications) :
  1. Rempart (1) : Sort identitaire de la classe.
  2. Attaque Naturelle (1) : Premier sort Feu, puissant, auto-suffisant. On doit inciter les nouveaux Féca à jouer Feu.
  3. Glyphe Optique (70 → 1) : Premier glyphe et on montre la présence de la voie Eau. Le Glyphe Optique n'est pas si puissant, s'approche plus de l'utilisation de l'ancien Glyphe Agressif que le nouveau, désengorge le cumul aux derniers niveaux des glyphes et permet au Féca de se confronter aux limitations de lancer des glyphes élémentaires.
  4. Barricade (9 → 3) : Immunité de contact, prend l'ancienne place de Renvoi de Sort.
  5. Aveuglement (1 → 6) : Reprend son ancienne place.
  6. Glyphe Agressif (13 → 9) : Second glyphe et permet au Féca de s'habituer aux contraintes de lancer.
  7. Bulle (6 → 13) : Arrivée certes plus tardives, mais même niveau d'acquisition qu'Attaque Nuageuse. Dirige le nouveau Féca à s'orienter vers la voie Eau (2 sorts acquis).
  8. Retour du Bâton (31 → 17) : Permet à la voie Terre d'être pleinement accessible rapidement. Ces nouvelles contraintes de lancer ne rend pas nécessairement le sort puissant à ce niveau (3 PM).
  9. Bastion (26 → 21) : Immunité de distance, prend l'ancienne place d'Immunité.
  10. Glyphe Gravitationnel (80 → 26) : Je suis d'avis que le Féca doit rapidement s'imprégner des glyphes utilitaires. Et puis, il n'est pas exceptionnel à bas niveau.
  11. Frisson (60 → 31) : Premier sort Air. Je préfère que ça soit ce sort qui s'acquière en premier car j'ai peur qu'avec les équipements du niveaux (Blop, Toady et Tofu Fou), le double Frisson soit démesurée.
  12. Téléglyphe (36) : Même niveau que sur la bêta.
  13. Glyphe de Répulsion (42) : Même niveau que sur la bêta.
  14. Léthargie (17 → 48) : Ce sort est démesurée, surtout à son niveau d’acquisition. Je suis d'avis à faire retarder son acquisition au moins jusqu'au niveau 48 pour que les adversaires puissent au moins porter des Bottes +PM.
  15. Glyphe d'Aveuglement (54) : Même niveau que sur la bêta.
  16. Attaque Nuageuse (21 → 60) : Arrivée plus tardive en échange du Glyphe Optique. Le coût de 4 PA est plus facilement supportée avec l'arrivée du Gélano.
  17. Typhon (3 → 70) : Ce sort étant quand même assez pratique et un peu puissant, je préfère retarder l'arrivée de ce sort.
  18. Bouclier Féca (100 → 80) : Retour à son ancienne place
  19. Glyphe Enflammé (90) : Même niveau que sur la bêta.
  20. Mise en Garde (sort de classe → 100) : Sort ultime !
  21. Trêve (48 → sort de classe) : C'est un sort qui possède un caractère assez général. Et puis c'est pour différencier avec Mot Lotof qui s’acquiert aussi en sort de classe.
Avec cette nouvelle configuration, on dirige le Féca vers la voie Feu principalement (fil rouge) ainsi que les Eau et Terre en appoint Avec un peu de patience (niveau 31), le Féca aura l'occasion de jouer la voie Air assez rapidement. Les jokers arrivent très tôt dans le jeu Féca tandis que les utilitaires sont moins longs à venir. Les glyphes sont plus étalés au lieu d'avoir les 4 derniers parmi les 6 derniers sorts.J'ai juste changé le sort niveau 100 pour Mise en Garde car Bouclier Féca est réellement nécessaire plus tôt dans le jeu Féca, et j'ai mis Trêve en sort de classe vu que c'est un sort qui touche tout le monde et qui possède une réelle envergure de sort de classe.

Les nouveaux équipements :

J'avoue que comme je ne suis pas THL, je peux dire n'importe quoi sur les équipements. Voilà ce que j'ai cru voir :

Une grosse polémique survient sur le Marteau des égarées. Beaucoup le perçoit comme mal conçu : il est trop puissant pour son coût en PA et le fait que ça soit un vol de vie. D'autres considèrent que les prérequis font du racisme anti-Dolmanax. D'ailleurs, certaines souhaiteraient, vu l'apparition des Veteran Rewards, que l'obtention du Dolmanax puisse être facilité si un compte possède un abonnement écoulé d'un an.

La Harpinoplie est décriée. Il y a un gros ras le bol des amulettes sans PA et des bottes sans PM qui sont "contrebalancés" par des Esquive PA et PM. Je comprends l'intention mais ce bonus ne serait utile que contre un ennemi qui souhaite retirer en masse des PA et PM tout en ayant un score de Retrait PA/PM pas extraordinaire. Un Xélor bourré de Retrait PA se moque des 25 Esquive PA au point que la différence entre 1 PA et 25 Esquive PA n'a pas d'importance. Tandis que si on fait face à des petits Retraits PA / PM, autant prendre 1 PA.

Même remarque sur la panoplie des égarés avec les bottes sans PM. De plus, l'anneau serait trop peu puissant en comparaison de ceux de son niveau.

La Vortex et la panoplibou sont bien acceptés. Reste que la pnose qui est pas mal mais qui manque un truc.

Et je crois que c'est tout.

aurelesk|2014-09-05 15:08:24
Je vais essayer de parler de la mise à jour en étant simple et concis mais je ne promets rien.

Non-promesse tenu !
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Première intervention Ankama

Comptez-vous rajouter des récompenses à ceux qui font une chasse au portail ? Ou du moins le premier qui le découvre en premier afin de récompenser les efforts ou la rapidité ?


On ne peut pas apporter de récompenses pour ceux qui font la chasse au portail car pour un même portail, la mission et les indices sont identiques, il serait alors beaucoup trop simple de répéter en boucle la même mission. L'augmentation du nombre d'activations des portails en 2.23 aggraverait en outre ce problème.

Nous n'avons pas l'intention d'en donner au premier qui ouvre un portail, car le joueur ne peut pas savoir s'il sera le premier ou non à ouvrir un portail lorsqu'il prend la mission. Avec l'augmentation du nombre d'activations des portails, la probabilité d'être le personnage qui découvre le portail devient encore plus faible.


On me remonte aussi que les chasses aux trésors prennent bien plus de temps qu'auparavant. J'imagine que ça se compense avec la multiplication par 2 des gains de coffres dans les zones agressives, les dimensions divines et les villes de Bonta / Brâkmar.


Si les récompenses deviennent réellement insuffisantes, nous les augmenterons. Mais si les Roses des sables se raréfient, leur prix augmentera naturellement, ce qui pourrait rendre l'activité aussi lucrative qu'avant.


Certains aimeraient qu'Astrub soit rajouté dans le lot de même qu'Incarnam.


La zone d'Astrub me semble beaucoup plus facile que les cités de Bonta et de Brâkmar pour la chasse aux trésors.

Pour Incarnam je ne comprends pas la demande, à ma connaissance les chasses aux trésors sont assez faciles à réaliser dans cette zone.


Serait-il possible de mettre une autre condition de changement (par exemple : si le modificateur n'a pas été modifié depuis une certaine durée (4 jours, 1 semaine ?) alors passer au suivant ?).


Nous avons développé ce système pour permettre l'utilisation potentielle de plusieurs déclencheurs différents pour le changement des modificateurs de combat. Pour l'instant nous avons préféré nous concentrer sur le déclencheur basé sur la mort d'un Boss.
Nous n'excluons pas la possibilité d'en utiliser d'autres, mais en 2.23 nous n'utiliserons que ce déclencheur.


La modification est appréciée mais un doute subsiste : que peut faire un groupe de joueur lorsqu'ils bloquent sur un placement (malgré des tentatives d'adaptation infructueuse). J'en reviens alors à la même proposition que pour les modifications divines : si on joueur a affronté le boss X et qu'il n'a pas pu le vaincre depuis une certaine durée (4 jours, 1 semaine ?) alors l'emplacement est modifié ?


Les nouveaux placements de Boss devraient être plus accessibles que les anciens. Si une équipe ne parvient pas à vaincre un Boss, il lui reste les outils classiques mis à sa disposition : revoir sa tactique / son initiative / les rôles de chaque personnage / sa composition / ses équipements etc.
En utilisant les outils que propose le jeu, tous les contenus peuvent être terminés si l'on s'en donne les moyens et que l'on dispose d'un niveau de jeu suffisant.

Changer les positions de départ au bout d'une certaine durée pourrait se révéler en outre pénalisant, les joueurs qui s'entraînent sur une position particulière pourraient être pénalisés si elle change sans leur consentement. On pourrait imaginer leur laisser le choix de changer ou non de placement au bout d'une certain temps, mais ça commence à devenir assez complexe alors qu'il existe normalement tout un panel d'outils en jeu pour s'adapter au placement proposé.


Beaucoup de joueurs regrettent que se rendre à incarnam pour une chasse fasse perdre son point de sauvegarde et qu'on ne puisse pas quitter la zone via potion de rappel. Ca rend les chasses lourdes à faire pour s'y rendre et en partir.
Est-il possible d'améliorer la situation maintenant qu'Incarnam est une zone ou même un très ancien joueur peut être amené à se rendre régulièrement et pas juste le temps de faire quelques succès ou quête ?


Nous ne pourrons pas améliorer ces points en version 2.23 mais nous travaillons sur des solutions pour les prochaines mises à jour.


Une idée serait d'augmenter le nombre de jalon et d'augmenter légèrement les récompenses si on en a pas utilisé beaucoup. Si cela ne pose pas de souci avec les outils d'automatisation existant...


Les récompenses des missions sont difficilement ajustables, un seul coffre est donné de base, la granularité de cette récompense est si forte qu'avec un bonus on passe directement à 2 coffres.
On ne peut pas modifier dynamiquement la quantité de Roses des sables contenues dans un coffre.
En outre, nous ne voulons pas frustrer et pénaliser le joueur qui fait quelques erreurs. Tu parles de bonus pour celui qui ne fait pas d'erreur, mais cela risque d'être interprété comme un malus pour ceux qui en font.
Voir le message dans son contexte
Réactions 6
Score : 2994

Le féca mériterait presque un sujet à part, en fait.

Pour les chasses aux trésors et incarnam :

Beaucoup de joueurs regrettent que se rendre à incarnam pour une chasse fasse perdre son point de sauvegarde et qu'on ne puisse pas quitter la zone via potion de rappel. Ca rend les chasses lourdes à faire pour s'y rendre et en partir.
Est-il possible d'améliorer la situation maintenant qu'Incarnam est une zone ou même un très ancien joueur peut être amené à se rendre régulièrement et pas juste le temps de faire quelques succès ou quête ?

Pour le rythme des chasses :

Il risque en effet d'être moins dynamique qu'auparavant et peut-être qu'il serait intéressant de trouver comment rendre les chasses un peu moins longues, ou adapter un peu les récompenses.

Le système de jalon :

Je ne sais pas si on dispose actuellement d'assez de jalons pour garder un rythme agréable.
Une idée serait d'augmenter le nombre de jalon et d'augmenter légèrement les récompenses si on en a pas utilisé beaucoup. Si cela ne pose pas de souci avec les outils d'automatisation existant...

Il me semble que certains joueurs ont également rencontré des soucis de pose de jalon, vérification, puis, le jalon étant faux, se sont retrouvés coincés quand un indice suivant aurait du être là ou était placé le mauvais jalon.

Aurelesk : pour le placement des boss et le risque de blocage, c'est évoqué sur l'autre sujet, et pour l'idée de changer automatiquement de placement si on est bloqué plus d'un certain temps, ça pose d'autres soucis. Par exemple, si on travaille à s'adapter à un placement, mais qu'on échoue, on aura fait ces efforts pour rien s'il est changé automatiquement et on devra recommencer avec un nouveau placement.
Si on a pas trop le temps de jouer ou d'aller faire des essais, en particulier dans les zones difficiles d'accès ou quand on a pas forcément un groupe à sa disposition, on va se retrouver embêté par ce genre de changement.

Or, l'intérêt d'imposer un placement c'est aussi qu'on sait à quoi s'attendre. Il y a des gens qui galèreront sur tt les placements le temps de maitriser le boss mais qui gagneront à avoir un placement fixe parce que ça permet de se concentrer sur le reste des paramètres.

Donc si méthode pour changement il doit y avoir, ça doit être à l'initiative du joueur, il doit vouloir changer. (Dans le cas ou il échoue, bien sur)

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Comptez-vous rajouter des récompenses à ceux qui font une chasse au portail ? Ou du moins le premier qui le découvre en premier afin de récompenser les efforts ou la rapidité ?


On ne peut pas apporter de récompenses pour ceux qui font la chasse au portail car pour un même portail, la mission et les indices sont identiques, il serait alors beaucoup trop simple de répéter en boucle la même mission. L'augmentation du nombre d'activations des portails en 2.23 aggraverait en outre ce problème.

Nous n'avons pas l'intention d'en donner au premier qui ouvre un portail, car le joueur ne peut pas savoir s'il sera le premier ou non à ouvrir un portail lorsqu'il prend la mission. Avec l'augmentation du nombre d'activations des portails, la probabilité d'être le personnage qui découvre le portail devient encore plus faible.


On me remonte aussi que les chasses aux trésors prennent bien plus de temps qu'auparavant. J'imagine que ça se compense avec la multiplication par 2 des gains de coffres dans les zones agressives, les dimensions divines et les villes de Bonta / Brâkmar.


Si les récompenses deviennent réellement insuffisantes, nous les augmenterons. Mais si les Roses des sables se raréfient, leur prix augmentera naturellement, ce qui pourrait rendre l'activité aussi lucrative qu'avant.


Certains aimeraient qu'Astrub soit rajouté dans le lot de même qu'Incarnam.


La zone d'Astrub me semble beaucoup plus facile que les cités de Bonta et de Brâkmar pour la chasse aux trésors.

Pour Incarnam je ne comprends pas la demande, à ma connaissance les chasses aux trésors sont assez faciles à réaliser dans cette zone.


Serait-il possible de mettre une autre condition de changement (par exemple : si le modificateur n'a pas été modifié depuis une certaine durée (4 jours, 1 semaine ?) alors passer au suivant ?).


Nous avons développé ce système pour permettre l'utilisation potentielle de plusieurs déclencheurs différents pour le changement des modificateurs de combat. Pour l'instant nous avons préféré nous concentrer sur le déclencheur basé sur la mort d'un Boss.
Nous n'excluons pas la possibilité d'en utiliser d'autres, mais en 2.23 nous n'utiliserons que ce déclencheur.


La modification est appréciée mais un doute subsiste : que peut faire un groupe de joueur lorsqu'ils bloquent sur un placement (malgré des tentatives d'adaptation infructueuse). J'en reviens alors à la même proposition que pour les modifications divines : si on joueur a affronté le boss X et qu'il n'a pas pu le vaincre depuis une certaine durée (4 jours, 1 semaine ?) alors l'emplacement est modifié ?


Les nouveaux placements de Boss devraient être plus accessibles que les anciens. Si une équipe ne parvient pas à vaincre un Boss, il lui reste les outils classiques mis à sa disposition : revoir sa tactique / son initiative / les rôles de chaque personnage / sa composition / ses équipements etc.
En utilisant les outils que propose le jeu, tous les contenus peuvent être terminés si l'on s'en donne les moyens et que l'on dispose d'un niveau de jeu suffisant.

Changer les positions de départ au bout d'une certaine durée pourrait se révéler en outre pénalisant, les joueurs qui s'entraînent sur une position particulière pourraient être pénalisés si elle change sans leur consentement. On pourrait imaginer leur laisser le choix de changer ou non de placement au bout d'une certain temps, mais ça commence à devenir assez complexe alors qu'il existe normalement tout un panel d'outils en jeu pour s'adapter au placement proposé.


Beaucoup de joueurs regrettent que se rendre à incarnam pour une chasse fasse perdre son point de sauvegarde et qu'on ne puisse pas quitter la zone via potion de rappel. Ca rend les chasses lourdes à faire pour s'y rendre et en partir.
Est-il possible d'améliorer la situation maintenant qu'Incarnam est une zone ou même un très ancien joueur peut être amené à se rendre régulièrement et pas juste le temps de faire quelques succès ou quête ?


Nous ne pourrons pas améliorer ces points en version 2.23 mais nous travaillons sur des solutions pour les prochaines mises à jour.


Une idée serait d'augmenter le nombre de jalon et d'augmenter légèrement les récompenses si on en a pas utilisé beaucoup. Si cela ne pose pas de souci avec les outils d'automatisation existant...


Les récompenses des missions sont difficilement ajustables, un seul coffre est donné de base, la granularité de cette récompense est si forte qu'avec un bonus on passe directement à 2 coffres.
On ne peut pas modifier dynamiquement la quantité de Roses des sables contenues dans un coffre.
En outre, nous ne voulons pas frustrer et pénaliser le joueur qui fait quelques erreurs. Tu parles de bonus pour celui qui ne fait pas d'erreur, mais cela risque d'être interprété comme un malus pour ceux qui en font.
Score : 2994
lichen|2014-09-08 16:54:55
La zone d'Astrub me semble beaucoup plus facile que les cités de Bonta et de Brâkmar pour la chasse aux trésors.

Pour Incarnam je ne comprends pas la demande, à ma connaissance les chasses aux trésors sont assez faciles à réaliser dans cette zone.

Pour les chasses au trésor dans Astrub (et environ) et Incarnam, ce qui pousse certains joueurs à réclamer ces coffres supplémentaires, c'est :

- Pour Astrub, la présence de bot qui peut rendre l'expérience très pénible, en particulier pour changer de map de façon fluide (lag dû au grand nombre de bot passant sur la map).
- Pour Incarnam, le coté pénible de perdre son point de sauvegarde quand on va y faire une chasse.

Mais des solutions à ces points me paraissent plus devoir être apportées de façon plus globales et pas vis à vis des chasses uniquement. (Mettre une récompense en coffre supplémentaire à Astrub me parait peu cohérent vu que la pénibilité dépend de facteurs extérieurs qui varient pas mal d'une heure à l'autre et d'un serveur à l'autre...)
Merci pour la réponse au sujet d'Incarnam, j'imagine bien que le souci n'est pas forcément rapide à résoudre.

lichen|2014-09-08 16:54:55
En outre, nous ne voulons pas frustrer et pénaliser le joueur qui fait quelques erreurs. Tu parles de bonus pour celui qui ne fait pas d'erreur, mais cela risque d'être interprété comme un malus pour ceux qui en font.

En effet, plus la récompense est cruciale plus c'est le cas en général. Je pensais au bonus d'xp, qui me semble plus modulable (au moins au niveau des chiffres à défaut du système employé), mais ça peut néanmoins être peu intéressant pour les joueurs déjà niveau 200. Et peut-être pas assez intéressant pour qu'on cherche vraiment à préserver ses jalons.
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Score : 831

Certains joueurs s'interrogent sur la volonté de lier les potions de téléportations aux pépites. Je comprend que vous essayer de caser les pépites dans un maximum de recette afin de rendre le AvA plus lucratif. Cependant, je vois d'un mauvais œil cette liaison.

Les potions de foyer avait du sens vu qu'elles ne pouvait seulement s'acheter dans un village de conquête, même si elle ne faisait pas l'unanimité. De même que la liaison à une potion d'oubli de sort n'est pas dérangeante vu qu'il existe des alternatives.
Sauf que dans le cas présent, les potions de cité sont très très couramment utilisés et ça sera la fin des potions de cité peu cher.
Actuellement, la recette est :
1 x Riz (récoltable en masse) + 1 x Ingrédient (à 1 kamas) = Potion de Cité (~100 kamas)
pour
1 x Riz / Seigle (récoltable en masse) + 1 x Pépite (~200 kamas) = Potion de Cité (~300 kamas)

La valeur des potions vont graduellement coûter plus cher (réserve) jusqu'à arriver à un pic plafonnant (fin des réserves en potion et des pépites stockés en masse). L'effet va peut-être mettre un an à apparaître, mais il sera bien réel. Je prédis des Pépites 1'500 (au delà, les joueurs préféreront prendre une potion de Rappel et utiliser le Zaap) et par conséquent, un peu contre-productif.

Pourquoi une telle mesure ? Est-ce si nécessaire ?

[size=9](A quand le tri de l'HdV des alchimistes : suppression de "Matériel d'Alchimie" (Fiole de Fumée → Ressource), d'"Objet de don" (relique inutilisable) et Potion d'oubli de maîtrise (relique), Matéria / Potion de Forgemagie → Rune, Créer un HdV Guilde / Alliance ? (potion d'oubli Percepteur, Potion de conquête, voir inclure les pépites, la Guildalogemme...) et séparer les potions de Soin, de Téléportation et du reste.)[/size] 

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Les potions de foyer avait du sens vu qu'elles ne pouvait seulement s'acheter dans un village de conquête, même si elle ne faisait pas l'unanimité. De même que la liaison à une potion d'oubli de sort n'est pas dérangeante vu qu'il existe des alternatives.
Sauf que dans le cas présent, les potions de cité sont très très couramment utilisés et ça sera la fin des potions de cité peu cher.


Il existe une alternative à la potion de cité : potion de foyer + Zaap vers la cité.
La potion de cité est un luxe qui doit dans la majorité des cas être plus cher qu'une potion de foyer + un Zaap puisqu'il s'agit d'un raccourci.


La valeur des potions vont graduellement coûter plus cher (réserve) jusqu'à arriver à un pic plafonnant (fin des réserves en potion et des pépites stockés en masse). L'effet va peut-être mettre un an à apparaître, mais il sera bien réel. Je prédis des Pépites 1'500 (au delà, les joueurs préféreront prendre une potion de Rappel et utiliser le Zaap) et par conséquent, un peu contre-productif.


Merci pour la prédiction !
Personnellement je n'ai aucune idée du prix que ces potions pourront atteindre dans les mois à venir.

Si elles permettent de détruire une partie des Pépites du jeu alors ça ne sera pas du tout contre-productif bien au contraire.
Si le prix des Pépites devient beaucoup trop important au point de rendre ces potions inutilisables, alors nous modifierons leurs recettes, mais je pense que nous avons encore une bonne marge avant que les Pépites n'atteignent des prix aussi importants.
En outre, les joueurs seront toujours intéressés par la possibilité de se téléporter directement dans leur cité, même si ces potions finissent par coûter très cher, elles resteront un objet "de luxe" que certains continueront de s'offrir.


Pourquoi une telle mesure ? Est-ce si nécessaire ?


Il me semble que c'est partiellement expliqué dans le changelog BETA.
Les recettes de ces potions reposaient à 50% sur des ingrédients achetés à 1 Kama auprès d'un PNJ.
Ça n'apportait rien d'intéressant au jeu et ça ne respectait pas notre vision d'un système économique "sain" (économie contrôlée par les joueurs, de la génération, de la transformation et de la destruction).
En outre afin de pérenniser le fonctionnement des différents systèmes de jeu, nous essayons d'attribuer de la destruction de richesses à chaque système de jeu.
Les Pépites du système AvA ont besoin de destruction continue et régulière, les inclure dans ces potions nous semble donc pertinent.
Nous continuerons d'introduire progressivement des Pépites dans d'autres recettes (des nouvelles, et éventuellement des anciennes recettes qui doivent être retravaillées).

Certains consommables sont utilisés à très grande échelle dans le jeu (comme les potions de Rappel par exemple), mais ceux-ci ne participent pas pleinement à la destruction de richesses lorsque leur recette repose partiellement sur des ingrédients achetés aux PNJ (de l'eau par exemple...), c'est quelque chose que nous aimerions changer progressivement, tout en nous assurant que ces consommables restent abordables pour la majorité des joueurs bien entendu.
Notre objectif n'est pas de rendre ces consommables beaucoup plus chers, mais de les utiliser comme leviers pour dynamiser l'économie et améliorer la viabilité de certaines activités en jeu qui génèrent des richesses qui ne sont pas suffisamment détruites.


A quand le tri de l'HdV des alchimistes : suppression de "Matériel d'Alchimie" (Fiole de Fumée → Ressource), d'"Objet de don" (relique inutilisable) et Potion d'oubli de maîtrise (relique), Matéria / Potion de Forgemagie → Rune, Créer un HdV Guilde / Alliance ? (potion d'oubli Percepteur, Potion de conquête, voir inclure les pépites, la Guildalogemme...) et séparer les potions de Soin, de Téléportation et du reste.)


J'essaierai de trouver un moment pour améliorer cela, mais je ne peux pas te donner de date :]
Score : 2994
lichen|2014-09-16 01:13:40

Il existe une alternative à la potion de cité : potion de foyer + Zaap vers la cité.
La potion de cité est un luxe qui doit dans la majorité des cas être plus cher qu'une potion de foyer + un Zaap puisqu'il s'agit d'un raccourci.


Je suppose que tu fais plutôt allusion aux potions de rappel, tout les personnages n'ayant pas de maison ?

Pour le reste, les joueurs auront toujours le choix effectivement entre potion de cité ou potion rappel+zaap et pourront choisir le moins cher, les deux étant quasi équivalent en terme de rapidité (deux clics de moins dans le cas d'une potion de cité).
Avec un bas prix on a juste plus de marge pour choisir son zaap loin d'une cité.

Je ne pense pas également qu'on aie un problème à long terme avec l'introduction des pépites dans la recette des potions de cité. Parce qu'il existe des alternatives comme déjà évoqué, et parce qu'on est dans une situation de surabondance qui fait que c'est un bon choix de ressource. A moyen terme, ça méritera peut-être un changement si d'autres usages apparaissent pour les pépites mais pour l'heure ça permet d'éviter qu'elles perdent totalement toute valeur et tout intérêt.

Le système précédent était regrettable puisque le seul enjeu était de prendre un maximum de pod libre quand on allait acheter les items aux pnjs, ce qui est pas spécialement d'un grand intérêt... Il y avait bien le riz mais ça faisait un peu mince.

Le seul point qu'on peut à mon sens regretter c'est que pour un joueur, pouvoir faire quelque chose qu'il pouvait déjà faire, pour plus d'investissement (en terme d'effort ou de cout), ce n'est pas spécialement attrayant, et ça ne donnera sans doute pas grande valeur ajoutée aux pépites en soi.
Mais ça me parait une étape indispensable pour assainir un peu le marché des pépites et espérer proposer des trucs plus intéressants par la suite donc w&s.
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