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Féca 2.23

Par Arhylia 06 Septembre 2014 - 22:26:37
DevTracker AnkaTracker

J'ouvre ce sujet pour remonter les différentes remarques au sujet du Féca. J'encourage les autres 48 à compléter les points manquants qu'il ne manquera pas d'y avoir.

- Premier point, sans doute celui qu'il vaut mieux régler rapidement avant la fin de la bêta : L'arbre des sorts.

Plusieurs joueurs craignent que l'arbre pose des soucis aux futurs nouveaux fécas, dans l'ordre d'acquisition des sorts, pas forcément adapté à un joueur débutant le jeu. La voie aie est jugée peu maniable et il pourrait être bon de disposer plus tôt de certains glyphes afin de mieux maîtriser un gameplay beaucoup plus centré sur eux désormais.

Le problème est aussi remonté du manque de test pour ces tranches de level, les testeurs jouant essentiellement à haut niveau. Serait-il possible et intéressant de mettre en place sur la bêta un bonus d'xp pour encourager les gens à recréer un personnage afin de tester ces nouveautés et leur permettre de mieux tester les différents niveaux d'acquisition des sorts sans y passer des jours ?

- Le sort "Frisson" qui attire est décrit comme peu pratique, il est assez peu intuitif de voir quelle cible est attirée en premier dans certaines dispositions. Comme tactiquement, attirer telle ou telle cible est parfois crucial, ça peut être gênant. D'après ce que j'ai compris, c'est fixe et dépendant du sens horaire mais ça gagnerait peut-être à être affiché de façon plus visible ? Une prévisualisation de la future place des entités déplacées ? Autre ?

- Des joueurs regrettent un certain manque de protection qui leur donne le sentiment que la classe change radicalement de rôle.
Ils aimeraient savoir si une légère hausse des protections conférées par certains sorts est prévue.

- Des interrogations sur la portée mini des sorts d'eau, jugée parfois bloquante.

- La portée des Glyphes est parfois jugée peu maniable, surtout avant le niv 6 des sorts ou le féca se retrouve parfois forcé d'être "dans le glyphe". Est-ce quelque chose de souhaité ? Dans la mesure ou il y a une volonté de lisser la différence entre les niveaux d'un même sort, est-ce que ça n'est pas gênant ?

Voila pour un premier échantillon.

3 -1
Première intervention Ankama

D'abord merci pour vos retours, et désolé pour la mise en page, j'ai été un peu malmené par le forum huh

[size=13]Citation (Arhylia @ 2014-09-06 22:26:37)J'ouvre ce sujet pour remonter les différentes remarques au sujet du Féca. J'encourage les autres 48 à compléter les points manquants qu'il ne manquera pas d'y avoir.

- Premier point, sans doute celui qu'il vaut mieux régler rapidement avant la fin de la bêta : L'arbre des sorts.

Plusieurs joueurs craignent que l'arbre pose des soucis aux futurs nouveaux fécas, dans l'ordre d'acquisition des sorts, pas forcément adapté à un joueur débutant le jeu. La voie aie est jugée peu maniable et il pourrait être bon de disposer plus tôt de certains glyphes afin de mieux maîtriser un gameplay beaucoup plus centré sur eux désormais.

Le problème est aussi remonté du manque de test pour ces tranches de level, les testeurs jouant essentiellement à haut niveau. Serait-il possible et intéressant de mettre en place sur la bêta un bonus d'xp pour encourager les gens à recréer un personnage afin de tester ces nouveautés et leur permettre de mieux tester les différents niveaux d'acquisition des sorts sans y passer des jours ?[/size]

Rappelons tout de même que les glyphes sont de gros sorts de zone. L'arbre de sort actuel permet une utilisation des 4 voies élémentaires assez tôt et se concentre pour le début sur des sorts relativement facilement maniable. (les sorts de dommages et les sorts de protection)Dès le niveau 31, le Féca a les outils pour jouer n'importe quel élément.

Il n'est pas vraiment question pour l'instant de fournir de multiples sorts aux zones d'effet les plus grandes aux Féca dès le début du jeu, en particulier étant donné leurs effets annexes et les différentes contraintes liées.

[size=13]- Le sort "Frisson" qui attire est décrit comme peu pratique, il est assez peu intuitif de voir quelle cible est attirée en premier dans certaines dispositions. Comme tactiquement, attirer telle ou telle cible est parfois crucial, ça peut être gênant. D'après ce que j'ai compris, c'est fixe et dépendant du sens horaire mais ça gagnerait peut-être à être affiché de façon plus visible ? Une prévisualisation de la future place des entités déplacées ? Autre ?[/size]

C'est un fonctionnement à comprendre, mais il est totalement déterministe. Tous les sorts de zone impactent les différentes cibles de la même façon, ici l'ordre est plus important mais il n'empêche qu'il obéit à la même règle. Il sera certainement indispensable aux Féca qui veulent utiliser ce sort sous toutes ses facettes de connaître cette règle mais elle reste tout de même suffisamment logique pour être assez facile à retenir avec un peu de pratique. Nous ne voyons pas la nécessité de développer une prévisualisation des déplacements pour ce sort en particulier.

[size=13]- Des joueurs regrettent un certain manque de protection qui leur donne le sentiment que la classe change radicalement de rôle.Ils aimeraient savoir si une légère hausse des protections conférées par certains sorts est prévue.[/size]

Leur rôle n'a pas changé. Je me cite (depuis l'autre topic sur la refonte Féca) : "Nous avons effectivement souhaité que le Féca ne bénéficie plus autant de capacités de protection directe qu'avant. Et je me permets d'insister sur le mot "directe". Ces capacités étaient à notre sens ce qui rendait en partie le jeu Féca assez lourd auparavant : on peut difficilement les rendre très maniables parce que ce sont des effets très puissants et le fait de les rendre assez difficiles d'utilisation alourdi énormément le jeu de la classe.

Mais ce n'est pas pour autant que nous avons réduit les capacités qu'a le Féca de protéger ses alliés puisque nous avons renforcé ses capacités à protéger ses alliés de manière indirectes : il bénéficie de nouvelles capacités d'entrave et de placement, d'une meilleure mobilité (bien qu'encore assez réduite), de nouveaux sorts qui permettent de réduire le potentiel offensif adverse et de meilleure capacités de tacle. C'est ce qui rend le nouveau Féca plus dynamique, et plus riche sans pour autant lui amputer énormément de sa puissance défensive. "

L'objectif du Féca est toujours le même : protéger ses alliés. Mais il dispose de bien plus d'outils qu'avant pour le faire désormais. Cela s'est cependant fait au détriment de ses outils les plus génériques et donc les moins intéressants : ses capacités de protections directes.

[size=13]- Des interrogations sur la portée mini des sorts d'eau, jugée parfois bloquante[/size]

C'est l'objectif, oui. La voie Eau est une voie longue distance, la seule qui permet d'occasionner des dommages corrects à portée modifiable. Il est essentiel de lui appliquer une faiblesse afin qu'elle ne supplante pas les autres voies et afin de permettre aux adversaires de la contrer.

[size=13]- La portée des Glyphes est parfois jugée peu maniable, surtout avant le niv 6 des sorts ou le féca se retrouve parfois forcé d'être "dans le glyphe". Est-ce quelque chose de souhaité ? Dans la mesure ou il y a une volonté de lisser la différence entre les niveaux d'un même sort, est-ce que ça n'est pas gênant ?[/size]

Des améliorations ont été apportées en BETA aujourd'hui à ce niveau. Cela devrait être bien mieux

[size=13]Citation (aurelesk @ 2014-09-07 19:05:36)Je reprends tous les éléments que j'avais mis sur l'autre sujet et je rajoute quelques informations. Je vais aussi détailler certains points d'Arhylia.

Le soutien défensif :

Le Féca a perdu énormément sur ce mode de jeu. C'était d'ailleurs votre objectif mais on passe d'une situation où le soutien défensif du Féca était capital et abusé à une situation où il devient anecdotique et beaucoup trop contournable. Attention, je partage votre objectif : il fallait réduire le soutien défensif. De mon point de vue, retirer Fraction et Mise en Garde du jeu Féca était largement suffisant pour détruire les abus et réduire les résistances des alliés.

C'est juste qu'on se retrouve avec une fusion des armures élémentaires risibles en protection, Bouclier Féca moins puissant et des jokers contournables. Ce n'est même plus une réduction du soutien défensif, c'est un crash ! Je pense qu'il est nécessaire d'augmenter les possibilités Féca restantes.[/size]

Il a perdu quelques sorts clefs qui lui permettaient d'être très bons en soutien défensif, certes. Il a également perdu en capacité de protection sur quelques uns des sorts qu'il lui restait, d'accord !

Mais il ne faut pas oublier qu'il y gagne sur tous les autres points. Il possède désormais quasiment tous les moyens de protection possible : il peut entraver ses adversaires, il peut les bloquer, les déplacer, il peut leur retirer de la puissance offensive, il peut poser des zones de danger dissuasive, il conserve une puissance de frappe potentiellement dissuasive, tout en conservant des sorts de réductions de dommages faciles d'utilisation.

Evidemment, tout cela est possible par des moyens très intéressants : le glyphe gravitationnel permet de clouer sur place un adversaire, en combinaison avec une bonne capacité de tacle (récupérable via le sort Typhon), les 4 glyphes élémentaires permettent de poser des zones de danger d'une taille assez importante, il a toutes les possibilités d'entrave existantes et réduit tout de même considérable les dommages sur lui-même lui permettant de s'exposer pour prendre les coups à la place de ses alliés.

[size=13]En plus d'une réduction de puissance, le jeu Féca n'est plus du tout actif dans ce jeu. Auparavant, il fallait veiller à regrouper les alliés et passer un tour à claquer des PA sur les armures, sauver les alliés en danger qui se sont aventurés un peu trop loin, parfois même utiliser le Renvoi de Sort comme protection au retrait de PA pour qu'un allié puisse effectuer un enchaînement puissant. Actuellement, ce n'est plus tellement possible. On lance Rempart, 2 PA, et notre job est terminé. Car on ne peut plus réellement sauver les alliés avec les nouveaux jokers, juste réduire un peu les dommages dans une situation donnée. Il serait alors intéressant de réduire encore d'un tour le délai de relance de ces sorts. Je rajoute que l'effet de Rempart ne dure que deux tours, au point que j'ai l'impression qu'il est bien plus difficile à relancer malgré la zone augmenté.[/size]
Je pensais avoir expliqué sur le Devblog pourquoi nous ne voulions plus de sort totalement "Joker" sans contrepartie. Les capacités de protections Féca s'utilisent désormais en permanence et non plus au moment où un allié est en danger. Il s'agit de faire en sorte que jamais les alliés du Féca ne soient en danger et non pas de les sauver quand ils sont à deux doigts de la mort. Alors, oui, c'est moins évident, ça nécessite un peu plus d'anticipation, c'est plus difficile à mesurer. Mais je t'assure qu'avec tous les outils dont il dispose désormais, il est très loin d'être passif.

Il y a eu quelques petites retouches ce matin en BETA qui améliore légèrement l'efficacité du bouclier Feca et reduit le temps de relance de Barricade et Bastion. Je ne pense pas que nous irons plus loin en ce qui concerne les capacités de protection directes de ce nouveau Feca.

[size=13]Un dernier point où je vais pousser un coup de gueule : le lissage des sorts. Je comprend bien que vous voulez inciter les joueurs à monter les sorts. Mais tout Féca qui se respecte montera Rempart et Bouclier Féca. D'autant plus que les points de sort restent toujours capital pour la classe. Pourquoi une telle différence de puissance entre le niveau 1 et 6 de Rempart ? La réduction sur le lanceur au niveau 1 est de 33, contre 154 au niveau 6.Mais c'est surtout au niveau de Bouclier Féca ou finalement je suis un peu énervé : pourquoi avoir mis un temps de relance dégressif ? Autant, je comprend que c'est la seule façon de modifier des sorts comme Barricade. De plus je n'avais pas apprécié que le temps de relance passe à 7 tours du niveau 1 à 5 sans explication malgré un retour d'un des 48, ici on se retrouve avec un temps de relance fixé à 4 tours au niveau 5 et même 6 tours s'il n'a pas était monté. Et c'est valable pour pas mal d'autres sorts. Fixé la valeur à 3 tours à tous les niveaux et joué seulement sur la puissance du sort (et la PO) me semble bon. Sinon vous rendez un sort beaucoup trop peu puissant (réduit les dommages de 20% 2 tours sur 4) pour tous les Féca qui ne sont pas encore 200.[/size]

On considère que monter un sort doit avoir un intérêt tout de même assez significatif. Pour cela, on n'a pas non plus 50 leviers et parfois cela peut effectivement provoquer un gros écart entre le niveau 1 et le niveau 6. On reviendra peut-être dessus d'ici la fin de la BETA mais pour certains points, il ne nous semble pas aberrant d'apporter des gains significatifs par certains aspects à chaque niveau de sort quand on fait tout de même attention a avoir le moins de paramètres possibles modifiés.

[size=13]Les propositions :

Augmenter les valeurs de Rempart. 17/12 ou 17/14 est le minimum. 20/14 voir 20/16 serait idéal quitte à passer le sort à 3 PA.Fixé le temps de relance de Bouclier Féca à 3 tours à tous les niveaux. Éventuellement augmenter la réduction quitte à passer le sort à 3 PA.Réduire le délai de relance des jokers à 4 tours, quitte à passer les sorts à 3 PA.[/size]
Il n'est pour l'instant pas question d'augmenter le potentiel de réduction du Féca, même si cela se fait au détriment de sa flexibilité. Nous ne voulons pas nous rapprocher des valeurs de réductions d'avant la refonte, et encore moins si c'est pour lui augmenter sa rigidité de jeu.

[size=13]Les voies élémentaires :

Beaucoup se sont réjouies de la nouvelle. Quatre voies élémentaires (bon, tous n'étaient pas spécialement pour), chacun possédant trois sorts élémentaires, et chacune ont une entrave de prédilection.

En l'état, c'est juste ultra-rigide. Une des remarques que je vois c'est la contre-productivité de vouloir augmenter/créer le potentiel de Tank de la classe tout en voulant maintenir une faiblesse de contact. Léthargie, Retour du Bâton, Bulle, Attaque Nuageuse... Cela fait beaucoup. Autant je peux saisir la raison pour la voie Eau (quoique, pour Attaque Nuageuse), mais ça me semble exagérée pour Retour du Bâton.[/size]
Il n'y a pas de corrélation entre les capacités de "tanking" d'une classe et les capacités de cette classe à occasionner des dommages en mêlée. Il faut bien distinguer les deux aspects. Le "potentiel de Tank" se fait par de la réduction de dommage personnelle et du tacle ce que ne génère aucun des sorts cités. (si on omet les vols de caractéristiques, qui sont aussi bien des capacités offensives que défensives)

Du coup je ne vois pas où tu veux en venir. Tu voudrais que le Féca puisse cumuler les 2 rôles de dégâts et d'encaisse de dégâts sans avoir à adapter son jeu, ce n'est pas ce que nous souhaitons et je l'ai expliqué dans le devblog.

[size=13]Les glyphes ont des conditions de lancer abominables, en plus que la majorité implique le Féca à s'auto-glypher à cause d'une PO trop faible, surtout au niveau 1 à 5. On revient à l'argument que seul les sorts niveaux 6 sont pleinement utilisable. Pour qu'ils soient bien plus facilement placé, il faudrait :Glyphe Agressif : Désactiver le lancer en ligne et passer le sort à 3 PO dès le niveau 1.Glyphe d'Aveuglement : Passer le sort à 5 PO dès le niveau 1 et pouvoir le lancer sous une cible (comme Répulsion)Glyphe Enflammé : Passer le sort à 4 PO dès le niveau 1.Glyphe Optique : Supprimer l'une de ces deux conditions : lancer en ligne ou ligne de vue.[/size]
Les conditions de lancers des glyphes ont été revues ce matin.

[size=13]Pour les vols de caractéristiques, une incompréhension sur la nécessité de devoir lancer 3 fois le sorts associés avec Attaque Naturelle et Frisson. Certes, l'un est plus facile à lancer tandis que l'autre vole une caractéristique puissante en zone, mais autant revenir à un vol de 80 limité à cumul de 2.[/size]
Tu donnes toi-même la réponse à la question et du coup je suis un peu... déconcerté quant à ta conclusion sur ce point.

[size=13]La voie Terre est assez pauvre en gameplay. Il serait intéressant d'augmenter le nombre de lancer d'Aveuglement en gardant un cumul max des effets à 1 (interdire la légumisation) quitte à revoir sa portée du coup. Retour du Bâton avec sa limitation à ne pas être utilisé au contact devient vraiment difficile à manier.[/size]
Les voies élémentaires du Féca ont des contraintes marquées sur chacun de leur sort de dommages directs, c'est totalement voulu et assumé. L'objectif étant de faire en sorte que le Féca qui veut occasionner de gros dommages, doivent avoir un jeu moins flexible que les classes conçues à la base pour ce rôle-ci. Cela reste une classe de soutien, elle a de quoi faire à côté pour utiliser ses points d'action sans trop de gâchis !

[size=13]

La voie Air manque de dommages. J'avoue que j'ai été le premier à crier de faire attention car Féca + Agilité + Glyphe, ça risque d'être un peu puissant. Mais finalement, les dommages sont en fait pas superbes. Il serait intéressant de les augmenter. De plus, Frisson devient assez imprévisible si plusieurs adversaires sont dans la zone. En effet, le sort peut ne pas attirer si deux alliés sont côte à côté dans la ligne de 3 cases perpendiculaires. Étant donné que les adversaires se trouvant aux des extrémités des 3 cases perpendiculaires de la zone d'effet sont attirés en diagonal vers le début du cône, seul un des deux adversaires subira l'attirance. Un idée serait qu'au lieu qu'ils soient attirés en diagonale, ils soient attirés en ligne droite.[/size]
Nous ne souhaitons pas faire de la voie Air une voie de dégâts. Il y a eu une petite augmentation des dommages de ses sorts ce matin mais je doute que l'on aille plus loin.

Pour Frisson, le fonctionnement est totalement déterministe, pas imprévisible du tout ! Il utilise le fonctionnement générique des attirances et des zones d'effet, le modifier tel que tu le proposes ferait un cas particulier que l'on ne souhaite pas créer.

[size=13]Le nouvel arbre des sorts :

Une fois niveau 200, tout le monde se moque de l'arrivée des sorts. Mais avant le niveau fatidique, on se rend compte qu'il est en réalité bien important. L'arrivée des sorts au fur et à mesure de la progression des joueurs Féca va les inciter (ou non) à jouer la classe. Il est important de savoir bien les répartir. Et je remarque quelques problèmes :Les glyphes s'accumulent dans les dernières tranches de niveau. Étant donné que le nouveau Féca va se jouer en grosse partie via les glyphes, il est important d'en montrer une bonne quantité avant même qu'il puisse atteindre le niveau 50.La répartition des sorts. Je sais qu'il est très tentant de faire Bouclier Féca en sort niveau 100, mais le sort est actuellement trop utile pour être disposé de ce niveau. Pour ma part, un sort de protection n'a pas besoin de conclure l'arbre final du Féca. Pour la même raison que le sort ultime des Pandawa n'est pas un sort de placement. De même qu'il est important de rendre certaines voies élémentaires rapidement viable (comme la Terre) et d'autres moins (comme la voie Air, avec les équipements du niveau trop puissant). Voici l'arbre que j'avais concocté, avec l'avis d'autres joueurs :

(1) Rempart(1) Attaque Naturelle(1) Glyphe Optique(3) Barricade(6) Aveuglement(9) Glyphe Agressif(13) Bulle(17) Retour du Bâton(21) Bastion(26) Glyphe Gravitationel(31) Frisson(36) Téléportation(42) Glyphe de Répulsion(48) Léthargie(54) Glyphe d'Aveuglement(60) Attaque Nuageuse(70) Typhon(80) Bouclier Féca(90) Glyphe Enflammé(100) Mise en Garde(Classe) TrêveExplication :

J'ai essayé de conservé le maximum des niveaux des sorts d'origine avec leurs remplaçants afin de ne pas perdre trop les nouveaux Féca. Cela implique Armure Terrestre (Rempart), Attaque Naturelle, Glyphe Agressif (Glyphe Optique, il s'approche plus dans l'esprit de l'ancien Agressif que du nouveau), Renvoi de Sort (Barricade), Aveuglement, Bulle (à la place d'Attaque Nuageuse), Bastion (Immunité), Glyphe d'Aveuglement, Bouclier Féca et Glyphe d'Immobilisation (Glyphe Enflammé).

La voie Feu est la voie prioritaire du Féca. On doit tout faire pour inciter les nouveaux joueurs à l'utiliser. Attaque Naturelle est un sort excellent et auto-suffisant. Cela me permet de décaler l'apparition de la puissante Léthargie au niveau 48, qui est le commencement de l'apparition des Bottes +1 PM. Le Glyphe Enflammé au niveau 90 permet de finir en beauté. A ce niveau 90 car il faut créer un certain délai d'acquisition entre deux sorts et aussi car c'est le niveau d'origine de Glyphe d'Immobilisation.

Les voies Eau et Terre sont rapidement disponibles en tant que voies d'appoint et permettent d'être complète au niveau même du Gélano.La voie Air est volontairement "bridée" afin qu'elle ne soit pas trop puissante à bas niveau. Avec les équipements dans le genre Toady ou la Cape du Tofu Fou, donner Frisson aussi rapidement serait n'importe quoi, surtout en compagnie de Téléportation qui s'acquière justement au niveau 36 (l'avancé de ce sort est une bonne idée par contre).

Les glyphes utilitaires s'acquièrent plus rapidement, sachant que ce genre de sort ne dévoile leurs véritables potentiel que réellement plus tard, mais ça permet au Féca de pouvoir manier ce genre de sort.

Reste donc un choix personnel de mettre Mise en Garde au niveau 100 et Trêve en sort de classe. Pour ma part, Mise en Garde est le sort ultime vu qu'il entraîne des modifications des conditions de jeu tandis que Trêve touche tout le monde et s'avère être un sort général qui ne risque pas d'être trop puissant à bas niveau (contrairement à Mot Lotof).[/size]
Même si ta proposition est intéressante, l'arbre des sorts actuels correspond mieux à la progression que nous souhaitons offrir à un nouveau joueur comme je l'ai expliqué plus tôt en répondant au message de Paile. Nous réétudierons potentiellement la question avant la sortie finale cela dit.

[size=13]Mise en Garde :

En plus de ne pas être exceptionnel, le gain n'est utile que contre des combats gagnés d'avance où lorsque les envoûtements ne valent pas le coup (typiquement : un désenvoûtement disponible tous les tours). Étant donné que les envoûtements ne sont pas superbes, Mise en Garde s'avère quand même joué.

Beaucoup considèrent que le sort n'a pas sa place dans le jeu Féca. Il ne renforce pas énormément le jeu de contrôle de terrain vu que Mise en Garde niveau 6 rajoute 130 dommages en moyenne au glyphe, 175 sur l'Enflammé à leur niveau 6. Il faut donc jouer un minimum bi-élément et espérer pouvoir empiler deux glyphes sur un ennemi pour activer les glyphes et faire de gros dommages.

A noter que le Glyphe Agressif fait appliquer le malus de dommages lorsqu'on se téléporte avant le déclenchement des dommages. Cela veut dire que les dommages déclenchés via Téléglyphe du Glyphe Agressif seront tous 20% inférieurs.

Si le sort devait rendre le Féca comme un vrai cogneur, je pense qu'il faudrait alors débrider les contraintes des sorts en conséquences et pas seulement appliquer un bonus de Puissance.

De plus, la contrainte est infecte vu qu'elle supprime les réductions. L'Eniripsa possède un bonus meilleur, possède la capacité de pouvoir préparer le soin en lançant des Régénération ou voir même utiliser une arme de soin (bien que contre-productive), mais surtout, peut compenser la perte de soin en soigner les dommages une fois le sort fini. Le Féca ne peut pas se permettre de ne plus faire réduire les dommages, car les dommages non-réduits ne sont pas rattrapables. Surtout que le Féca ne peut pas compenser (le soutien défensif indirect a clairement montré ses limites tant au niveau théorique que pratique).[/size]
Les comparaisons entre les sorts de 2 classes différentes n'ont pas vraiment lieu d'être. Ou alors tu dois considérer les 2 classes dans leur globalité et c'est difficile à résumer en un seul paragraphe.

Toujours est-il que pour le Féca, nous avons simplement souhaité lui offrir la capacité d'augmenter ses dommages quand il n'a que faire de ses capacités de protection. Cela peut arriver dans plusieurs situations, et non seulement pour les combats gagnés d'avance. Par exemple en compagnie d'un soigneur, il peut arriver que les protections fassent doublon et ne soient pas spécialement nécessaires pendant quelques tours, ou alors en compagnie d'entraveurs qui ont réussis à poser leur jeu et empêcher les ennemis d'approcher pendant quelques tours. Ou en solo contre des monstres qui n'attaquent qu'à courte portée etc...

Il remplit simplement son rôle, il n'est pas indispensable, on est d'accord mais ça n'en fait pas un sort inutile pour autant.

[size=13]Doublon Féca :

Jouer avec un autre Féca est affreux. Pour de multiples raisons :Le Féca empêche d'utiliser le jeu au glyphe de l'autre Féca. J'avoue que je commence à penser que la restriction à 1/tour ne devrait être valable que pour un même Féca et pas pour tous les Féca. Mais d'un autre côté, mettre des relances communes sur un Glyphe de même type. Si un Glyphe Enflammé est sur le terrain, les autres Féca ne peuvent l'utiliser. Le doublon Féca étant actuellement très embêtant, même avec ce débridage et les combo associés, je ne suis pas sûr que ça soit abusé (Téléglyphe ne permet pas d'activer les glyphes des autres Féca).Les relances communes (et ça touche toutes les classes) : je ne suis pas contre car ça permet de limiter les abus, mais il serait intéressant que les relances communes soient inférieures que la relance du Féca lanceur. Par exemple, si le Féca lance Barricade, il devra attendre 5 tours pour le relancer mais l'autre Féca l'aura disponible dès 3 ou 4 tours. Ça rend donc le jeu en double Féca moins lourds.Si un des deux Féca lance Mise en Garde, cela désenvoûte les sorts de protections de l'autre Féca (???) Il serait urgent d'empêcher cela.Les limites de cumul empêche d'utiliser plusieurs fois Aveuglement, Léthargie, les vols de caractéristiques sur un même ennemi qui ne perdra que 3 PA, 4 PM et 160/180 de caractéristiques.[/size]
Nous aurions aussi souhaité réduire grandement l'impact d'un Féca sur un autre mais il y a certaines contrainte techniques que l'on ne peut pas ignorer. Le dés'envoûtement des protections des autres Féca par exemple, si nous avions le choix cela ne se ferait pas.

Les temps de relance globaux ont pour objectif d'éviter de contourner certains temps de relance de certains sorts en ayant plusieurs fois la même classe. Partant de là, malheureusement il n'y a pas de demi-mesure : ou tous les cooldowns sont totalement partagés, ou ils ne le sont pas du tout. Si nous avons estimé qu'un sort méritait un temps de relance global, c'est pour éviter certains abus. À partir de là, revenir sur cette décision même à moitié pourrait risquer de permettre ces abus.
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Je reprends tous les éléments que j'avais mis sur l'autre sujet et je rajoute quelques informations. Je vais aussi détailler certains points d'Arhylia.

Le soutien défensif :

Le Féca a perdu énormément sur ce mode de jeu. C'était d'ailleurs votre objectif mais on passe d'une situation où le soutien défensif du Féca était capital et abusé à une situation où il devient anecdotique et beaucoup trop contournable. Attention, je partage votre objectif : il fallait réduire le soutien défensif. De mon point de vue, retirer Fraction et Mise en Garde du jeu Féca était largement suffisant pour détruire les abus et réduire les résistances des alliés.

C'est juste qu'on se retrouve avec une fusion des armures élémentaires risibles en protection, Bouclier Féca moins puissant et des jokers contournables. Ce n'est même plus une réduction du soutien défensif, c'est un crash ! Je pense qu'il est nécessaire d'augmenter les possibilités Féca restantes.

En plus d'une réduction de puissance, le jeu Féca n'est plus du tout actif dans ce jeu. Auparavant, il fallait veiller à regrouper les alliés et passer un tour à claquer des PA sur les armures, sauver les alliés en danger qui se sont aventurés un peu trop loin, parfois même utiliser le Renvoi de Sort comme protection au retrait de PA pour qu'un allié puisse effectuer un enchaînement puissant. Actuellement, ce n'est plus tellement possible. On lance Rempart, 2 PA, et notre job est terminé. Car on ne peut plus réellement sauver les alliés avec les nouveaux jokers, juste réduire un peu les dommages dans une situation donnée. Il serait alors intéressant de réduire encore d'un tour le délai de relance de ces sorts. Je rajoute que l'effet de Rempart ne dure que deux tours, au point que j'ai l'impression qu'il est bien plus difficile à relancer malgré la zone augmenté.

Un dernier point où je vais pousser un coup de gueule : le lissage des sorts. Je comprend bien que vous voulez inciter les joueurs à monter les sorts. Mais tout Féca qui se respecte montera Rempart et Bouclier Féca. D'autant plus que les points de sort restent toujours capital pour la classe. Pourquoi une telle différence de puissance entre le niveau 1 et 6 de Rempart ? La réduction sur le lanceur au niveau 1 est de 33, contre 154 au niveau 6.
Mais c'est surtout au niveau de Bouclier Féca ou finalement je suis un peu énervé : pourquoi avoir mis un temps de relance dégressif ? Autant, je comprend que c'est la seule façon de modifier des sorts comme Barricade. De plus je n'avais pas apprécié que le temps de relance passe à 7 tours du niveau 1 à 5 sans explication malgré un retour d'un des 48, ici on se retrouve avec un temps de relance fixé à 4 tours au niveau 5 et même 6 tours s'il n'a pas était monté. Et c'est valable pour pas mal d'autres sorts. Fixé la valeur à 3 tours à tous les niveaux et joué seulement sur la puissance du sort (et la PO) me semble bon. Sinon vous rendez un sort beaucoup trop peu puissant (réduit les dommages de 20% 2 tours sur 4) pour tous les Féca qui ne sont pas encore 200.

Les propositions :

  • Augmenter les valeurs de Rempart. 17/12 ou 17/14 est le minimum. 20/14 voir 20/16 serait idéal quitte à passer le sort à 3 PA.
  • Fixé le temps de relance de Bouclier Féca à 3 tours à tous les niveaux. Éventuellement augmenter la réduction quitte à passer le sort à 3 PA.
  • Réduire le délai de relance des jokers à 4 tours, quitte à passer les sorts à 3 PA.

Les voies élémentaires :

Beaucoup se sont réjouies de la nouvelle. Quatre voies élémentaires (bon, tous n'étaient pas spécialement pour), chacun possédant trois sorts élémentaires, et chacune ont une entrave de prédilection.

En l'état, c'est juste ultra-rigide. Une des remarques que je vois c'est la contre-productivité de vouloir augmenter/créer le potentiel de Tank de la classe tout en voulant maintenir une faiblesse de contact. Léthargie, Retour du Bâton, Bulle, Attaque Nuageuse... Cela fait beaucoup. Autant je peux saisir la raison pour la voie Eau (quoique, pour Attaque Nuageuse), mais ça me semble exagérée pour Retour du Bâton.

Les glyphes ont des conditions de lancer abominables, en plus que la majorité implique le Féca à s'auto-glypher à cause d'une PO trop faible, surtout au niveau 1 à 5. On revient à l'argument que seul les sorts niveaux 6 sont pleinement utilisable. Pour qu'ils soient bien plus facilement placé, il faudrait :
  • Glyphe Agressif : Désactiver le lancer en ligne et passer le sort à 3 PO dès le niveau 1.
  • Glyphe d'Aveuglement : Passer le sort à 5 PO dès le niveau 1 et pouvoir le lancer sous une cible (comme Répulsion)
  • Glyphe Enflammé : Passer le sort à 4 PO dès le niveau 1.
  • Glyphe Optique : Supprimer l'une de ces deux conditions : lancer en ligne ou ligne de vue.
Pour les vols de caractéristiques, une incompréhension sur la nécessité de devoir lancer 3 fois le sorts associés avec Attaque Naturelle et Frisson. Certes, l'un est plus facile à lancer tandis que l'autre vole une caractéristique puissante en zone, mais autant revenir à un vol de 80 limité à cumul de 2.

La voie Terre est assez pauvre en gameplay. Il serait intéressant d'augmenter le nombre de lancer d'Aveuglement en gardant un cumul max des effets à 1 (interdire la légumisation) quitte à revoir sa portée du coup. Retour du Bâton avec sa limitation à ne pas être utilisé au contact devient vraiment difficile à manier.

La voie Air manque de dommages. J'avoue que j'ai été le premier à crier de faire attention car Féca + Agilité + Glyphe, ça risque d'être un peu puissant. Mais finalement, les dommages sont en fait pas superbes. Il serait intéressant de les augmenter. De plus, Frisson devient assez imprévisible si plusieurs adversaires sont dans la zone. En effet, le sort peut ne pas attirer si deux alliés sont côte à côté dans la ligne de 3 cases perpendiculaires. Étant donné que les adversaires se trouvant aux des extrémités des 3 cases perpendiculaires de la zone d'effet sont attirés en diagonal vers le début du cône, seul un des deux adversaires subira l'attirance. Un idée serait qu'au lieu qu'ils soient attirés en diagonale, ils soient attirés en ligne droite.

Bilan :
  • Voie Feu :
    • Attaque Naturelle : Passer le vol à 80 avec un cumul de 2, quitte à passer le sort à 2/cible
    • Léthargie : Réfléchir à pouvoir lancer le sort au contact afin de permettre au Féca de plus facilement jouer le Tank ?
    • Glyphe Enflammé : Passer le sort à 4 PO dès le niveau 1.
  • Voie Eau :
    • Bulle : Rien à signaler.
    • Attaque Nuageuse : Réfléchir à pouvoir lancer le sort entre 1 à 3 PO ?
    • Glyphe Optique : Supprimer le lancer en ligne OU la ligne de vue du sort.
  • Voie Terre :
    • Aveuglement : Réfléchir à pouvoir lancer le sort plusieurs fois par tour (avec un cumul max des effets de 1).
    • Retour du Bâton : Permettre de lancer le sort au contact, soit en le repassant en ligne ou en cumulant la ligne et la diagonale (même si ce n'est que 2 PO).
    • Glyphe d'Aveuglement : Passer le sort à 5 PO dès le niveau 1 et permettre de le lancer sous la cible (comme le Glyphe de Répulsion).
  • Voie Air :
    • Typhon : Passer le vol à 80 avec un cumul de 2 et augmenter sensiblement les dommages.
    • Glyphe Agressif : Passer le sort à 3 PO dès le niveau 1 et désactiver le lancer en ligne.
    • Frisson : Augmenter les dommages et rendre le sort plus facile à appréhender.
  • Voie multi-élémentaire :
    • Glyphe de Répulsion : Augmenter les dommages.

Le nouvel arbre des sorts :

Une fois niveau 200, tout le monde se moque de l'arrivée des sorts. Mais avant le niveau fatidique, on se rend compte qu'il est en réalité bien important. L'arrivée des sorts au fur et à mesure de la progression des joueurs Féca va les inciter (ou non) à jouer la classe. Il est important de savoir bien les répartir. Et je remarque quelques problèmes :
Les glyphes s'accumulent dans les dernières tranches de niveau. Étant donné que le nouveau Féca va se jouer en grosse partie via les glyphes, il est important d'en montrer une bonne quantité avant même qu'il puisse atteindre le niveau 50.
La répartition des sorts. Je sais qu'il est très tentant de faire Bouclier Féca en sort niveau 100, mais le sort est actuellement trop utile pour être disposé de ce niveau. Pour ma part, un sort de protection n'a pas besoin de conclure l'arbre final du Féca. Pour la même raison que le sort ultime des Pandawa n'est pas un sort de placement. De même qu'il est important de rendre certaines voies élémentaires rapidement viable (comme la Terre) et d'autres moins (comme la voie Air, avec les équipements du niveau trop puissant). Voici l'arbre que j'avais concocté, avec l'avis d'autres joueurs :

  1. (1) Rempart
  2. (1) Attaque Naturelle
  3. (1) Glyphe Optique
  4. (3) Barricade
  5. (6) Aveuglement
  6. (9) Glyphe Agressif
  7. (13) Bulle
  8. (17) Retour du Bâton
  9. (21) Bastion
  10. (26) Glyphe Gravitationel
  11. (31) Frisson
  12. (36) Téléportation
  13. (42) Glyphe de Répulsion
  14. (48) Léthargie
  15. (54) Glyphe d'Aveuglement
  16. (60) Attaque Nuageuse
  17. (70) Typhon
  18. (80) Bouclier Féca
  19. (90) Glyphe Enflammé
  20. (100) Mise en Garde
  21. (Classe) Trêve

Explication :

J'ai essayé de conservé le maximum des niveaux des sorts d'origine avec leurs remplaçants afin de ne pas perdre trop les nouveaux Féca. Cela implique Armure Terrestre (Rempart), Attaque Naturelle, Glyphe Agressif (Glyphe Optique, il s'approche plus dans l'esprit de l'ancien Agressif que du nouveau), Renvoi de Sort (Barricade), Aveuglement, Bulle (à la place d'Attaque Nuageuse), Bastion (Immunité), Glyphe d'Aveuglement, Bouclier Féca et Glyphe d'Immobilisation (Glyphe Enflammé).

La voie Feu est la voie prioritaire du Féca. On doit tout faire pour inciter les nouveaux joueurs à l'utiliser. Attaque Naturelle est un sort excellent et auto-suffisant. Cela me permet de décaler l'apparition de la puissante Léthargie au niveau 48, qui est le commencement de l'apparition des Bottes +1 PM. Le Glyphe Enflammé au niveau 90 permet de finir en beauté. A ce niveau 90 car il faut créer un certain délai d'acquisition entre deux sorts et aussi car c'est le niveau d'origine de Glyphe d'Immobilisation.

Les voies Eau et Terre sont rapidement disponibles en tant que voies d'appoint et permettent d'être complète au niveau même du Gélano.
La voie Air est volontairement "bridée" afin qu'elle ne soit pas trop puissante à bas niveau. Avec les équipements dans le genre Toady ou la Cape du Tofu Fou, donner Frisson aussi rapidement serait n'importe quoi, surtout en compagnie de Téléportation qui s'acquière justement au niveau 36 (l'avancé de ce sort est une bonne idée par contre).

Les glyphes utilitaires s'acquièrent plus rapidement, sachant que ce genre de sort ne dévoile leurs véritables potentiel que réellement plus tard, mais ça permet au Féca de pouvoir manier ce genre de sort.

Reste donc un choix personnel de mettre Mise en Garde au niveau 100 et Trêve en sort de classe. Pour ma part, Mise en Garde est le sort ultime vu qu'il entraîne des modifications des conditions de jeu tandis que Trêve touche tout le monde et s'avère être un sort général qui ne risque pas d'être trop puissant à bas niveau (contrairement à Mot Lotof).

Mise en Garde :

En plus de ne pas être exceptionnel, le gain n'est utile que contre des combats gagnés d'avance où lorsque les envoûtements ne valent pas le coup (typiquement : un désenvoûtement disponible tous les tours). Étant donné que les envoûtements ne sont pas superbes, Mise en Garde s'avère quand même joué.

Beaucoup considèrent que le sort n'a pas sa place dans le jeu Féca. Il ne renforce pas énormément le jeu de contrôle de terrain vu que Mise en Garde niveau 6 rajoute 130 dommages en moyenne au glyphe, 175 sur l'Enflammé à leur niveau 6. Il faut donc jouer un minimum bi-élément et espérer pouvoir empiler deux glyphes sur un ennemi pour activer les glyphes et faire de gros dommages.

A noter que le Glyphe Agressif fait appliquer le malus de dommages lorsqu'on se téléporte avant le déclenchement des dommages. Cela veut dire que les dommages déclenchés via Téléglyphe du Glyphe Agressif seront tous 20% inférieurs.

Si le sort devait rendre le Féca comme un vrai cogneur, je pense qu'il faudrait alors débrider les contraintes des sorts en conséquences et pas seulement appliquer un bonus de Puissance.

De plus, la contrainte est infecte vu qu'elle supprime les réductions. L'Eniripsa possède un bonus meilleur, possède la capacité de pouvoir préparer le soin en lançant des Régénération ou voir même utiliser une arme de soin (bien que contre-productive), mais surtout, peut compenser la perte de soin en soigner les dommages une fois le sort fini. Le Féca ne peut pas se permettre de ne plus faire réduire les dommages, car les dommages non-réduits ne sont pas rattrapables. Surtout que le Féca ne peut pas compenser (le soutien défensif indirect a clairement montré ses limites tant au niveau théorique que pratique).

Doublon Féca :

Jouer avec un autre Féca est affreux. Pour de multiples raisons :
  • Le Féca empêche d'utiliser le jeu au glyphe de l'autre Féca. J'avoue que je commence à penser que la restriction à 1/tour ne devrait être valable que pour un même Féca et pas pour tous les Féca. Mais d'un autre côté, mettre des relances communes sur un Glyphe de même type. Si un Glyphe Enflammé est sur le terrain, les autres Féca ne peuvent l'utiliser. Le doublon Féca étant actuellement très embêtant, même avec ce débridage et les combo associés, je ne suis pas sûr que ça soit abusé (Téléglyphe ne permet pas d'activer les glyphes des autres Féca).
  • Les relances communes (et ça touche toutes les classes) : je ne suis pas contre car ça permet de limiter les abus, mais il serait intéressant que les relances communes soient inférieures que la relance du Féca lanceur. Par exemple, si le Féca lance Barricade, il devra attendre 5 tours pour le relancer mais l'autre Féca l'aura disponible dès 3 ou 4 tours. Ça rend donc le jeu en double Féca moins lourds.
  • Si un des deux Féca lance Mise en Garde, cela désenvoûte les sorts de protections de l'autre Féca (???) Il serait urgent d'empêcher cela.
  • Les limites de cumul empêche d'utiliser plusieurs fois Aveuglement, Léthargie, les vols de caractéristiques sur un même ennemi qui ne perdra que 3 PA, 4 PM et 160/180 de caractéristiques.

Conclusion :

La refonte Féca apporte une nouvelle bouffée d'air frais. Le jeu est plus plaisant et on remarque très rapidement qu'on n'y gagne pas au change. Le potentiel de soutien défensif est considérablement réduit alors que seul Fraction et Mise en Garde posaient problème (et éventuellement les possibilités de sauvetage). Le rôle n'est pas assez actif et puissant.
Les sorts avant le niveau 6 manque de souplesse, de puissance ou possède un délai de relance trop long. Il y a une remise en cause de la volonté de créer une faiblesse de contact majeur chez le Féca, en contradiction avec l'esprit Tank. Est-ce si grave d'avoir un Féca qui puisse taper au contact ? La voie Terre manque de souplesse (voir la voie Eau) et la voie Air de puissance.
Le nouvel arbre des sorts ne proposent pas les sorts nécessaires à l'évolution d'un personnage au bon moment. De plus, il faut faire quelques choses pour Mise en Garde (améliorer les effets, assouplir les contraintes, revoir le sort...).
Et surtout : débrider le jeu Féca en cas de doublon. Un doublon Féca en Kolizéum = défaite.
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Score : 4481

Dans l'absolu, les nombreuses contraintes empêchent la classe d'imposer son jeu trop facilement et changent radicalement son gameplay. Il est donc difficile d'évaluer correctement l'ensemble de cette modif pour le moment je trouve. Il y-a cependant quelques problèmes qui ressortent énormément en ce moment.

La première constatation qui est faite et qui a déjà été évoquée: c'est que le gameplay de la classe est devenu beaucoup plus agressif qu'auparavant. Trop même étant donné le up des dégâts et le manque de flexibilité de certains sorts.
Plus que le problème des armures, c'est surtout celui des sorts de vol de stats que j'aimerai soulever. Le fait est qu'ils sont globalement plus usités dans une optique de dégât/gain de puissance que pour réduire les dégâts adverses. Cela est dû en grande partie au fait que seul l'Attaque Naturelle soit simple d'utilisation; les autres sorts sont bien trop contraignants au niveau de leur portée et/ou de leur utilisation en ligne/diago malgré leur vol plus conséquent. (Pour Typhon ça passe encore, même si à titre personnel je l'utilise plus pour le bonus tacle/fuite qu'autre chose.)
Il serait probablement intéressant aussi de remplacer le cumul de 3 effets par un vol plus conséquent de 2 afin de limiter le flood d'un seul retrait et/ou le nombre d'utilisation à 1/cible (pour la Natu en tout cas) afin d'encourager le multi focus. (Car c'est aussi actuellement l'un des grands avantages du feca multi que de pouvoir se concentrer sur une cible unique.) Conserver la même valeur de vol entre le niveau 1 et 5 pourrait aussi permettre à la classe d'investir plus facilement ses points dans ses autres sorts et de permettre aux builds mono-éléments de réduire légèrement l'écart avec le multi.

L'évolution de Rempart semble aussi assez malheureuse quand on sait qu'un perso niveau 20 est déjà capable d'occasionner plus du triple de sa valeur par sort sans problème. Il aurait paru plus judicieux de faire évoluer le sort sur sa zone ou son cd plutôt qu'exclusivement sur ses valeurs.
étant donné la plus grande vulnérabilité de la classe face au débuff et le fait que Bastion et Barricade ne soient plus vraiment des clones en plus d'être légèrement moins puissants; il serait en effet envisageable de réduire leur cd sans que ça puisse paraitre aberrant. (Ou alors au moins éviter que le niveau du sort modifie à la fois la portée et le cd.)

Concernant les glyphes: Je ne sais pas si il s'agissait d'un quiproquo total ou non, mais je me souviens avoir lu durant nos précédentes discussions, qu'il y-avait eu une inversion entre les formes du Glyphe Optique (jadis le Glyphe d'Immo si on en croit le carnet de bord) qui étaient à l'origine en forme d'anneau et l'enflammé qui avait sa forme actuel. ça a donc été une très grande surprise de voir qu'au final c'est le Glyphe Aveuglant qui a fini par hériter de cette forme. Je dois avouer que j'aimerai bien des explications pour le coup.
Le Glyphe Agressif est aussi assez frustrant dans la mesure où il ne s'agit pas d'un Glyphe Aura comme les autres. (Son effet d'attirance n'affecte pas les alliés et se déclenche en début de tour de la cible et non à partir du moment où elle entre dedans; on se demande effectivement s'il n'y-a pas eu une inversion avec l'effet de réduction des dégâts.)

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D'abord merci pour vos retours, et désolé pour la mise en page, j'ai été un peu malmené par le forum huh

[size=13]Citation (Arhylia @ 2014-09-06 22:26:37)J'ouvre ce sujet pour remonter les différentes remarques au sujet du Féca. J'encourage les autres 48 à compléter les points manquants qu'il ne manquera pas d'y avoir.

- Premier point, sans doute celui qu'il vaut mieux régler rapidement avant la fin de la bêta : L'arbre des sorts.

Plusieurs joueurs craignent que l'arbre pose des soucis aux futurs nouveaux fécas, dans l'ordre d'acquisition des sorts, pas forcément adapté à un joueur débutant le jeu. La voie aie est jugée peu maniable et il pourrait être bon de disposer plus tôt de certains glyphes afin de mieux maîtriser un gameplay beaucoup plus centré sur eux désormais.

Le problème est aussi remonté du manque de test pour ces tranches de level, les testeurs jouant essentiellement à haut niveau. Serait-il possible et intéressant de mettre en place sur la bêta un bonus d'xp pour encourager les gens à recréer un personnage afin de tester ces nouveautés et leur permettre de mieux tester les différents niveaux d'acquisition des sorts sans y passer des jours ?[/size]

Rappelons tout de même que les glyphes sont de gros sorts de zone. L'arbre de sort actuel permet une utilisation des 4 voies élémentaires assez tôt et se concentre pour le début sur des sorts relativement facilement maniable. (les sorts de dommages et les sorts de protection)Dès le niveau 31, le Féca a les outils pour jouer n'importe quel élément.

Il n'est pas vraiment question pour l'instant de fournir de multiples sorts aux zones d'effet les plus grandes aux Féca dès le début du jeu, en particulier étant donné leurs effets annexes et les différentes contraintes liées.

[size=13]- Le sort "Frisson" qui attire est décrit comme peu pratique, il est assez peu intuitif de voir quelle cible est attirée en premier dans certaines dispositions. Comme tactiquement, attirer telle ou telle cible est parfois crucial, ça peut être gênant. D'après ce que j'ai compris, c'est fixe et dépendant du sens horaire mais ça gagnerait peut-être à être affiché de façon plus visible ? Une prévisualisation de la future place des entités déplacées ? Autre ?[/size]

C'est un fonctionnement à comprendre, mais il est totalement déterministe. Tous les sorts de zone impactent les différentes cibles de la même façon, ici l'ordre est plus important mais il n'empêche qu'il obéit à la même règle. Il sera certainement indispensable aux Féca qui veulent utiliser ce sort sous toutes ses facettes de connaître cette règle mais elle reste tout de même suffisamment logique pour être assez facile à retenir avec un peu de pratique. Nous ne voyons pas la nécessité de développer une prévisualisation des déplacements pour ce sort en particulier.

[size=13]- Des joueurs regrettent un certain manque de protection qui leur donne le sentiment que la classe change radicalement de rôle.Ils aimeraient savoir si une légère hausse des protections conférées par certains sorts est prévue.[/size]

Leur rôle n'a pas changé. Je me cite (depuis l'autre topic sur la refonte Féca) : "Nous avons effectivement souhaité que le Féca ne bénéficie plus autant de capacités de protection directe qu'avant. Et je me permets d'insister sur le mot "directe". Ces capacités étaient à notre sens ce qui rendait en partie le jeu Féca assez lourd auparavant : on peut difficilement les rendre très maniables parce que ce sont des effets très puissants et le fait de les rendre assez difficiles d'utilisation alourdi énormément le jeu de la classe.

Mais ce n'est pas pour autant que nous avons réduit les capacités qu'a le Féca de protéger ses alliés puisque nous avons renforcé ses capacités à protéger ses alliés de manière indirectes : il bénéficie de nouvelles capacités d'entrave et de placement, d'une meilleure mobilité (bien qu'encore assez réduite), de nouveaux sorts qui permettent de réduire le potentiel offensif adverse et de meilleure capacités de tacle. C'est ce qui rend le nouveau Féca plus dynamique, et plus riche sans pour autant lui amputer énormément de sa puissance défensive. "

L'objectif du Féca est toujours le même : protéger ses alliés. Mais il dispose de bien plus d'outils qu'avant pour le faire désormais. Cela s'est cependant fait au détriment de ses outils les plus génériques et donc les moins intéressants : ses capacités de protections directes.

[size=13]- Des interrogations sur la portée mini des sorts d'eau, jugée parfois bloquante[/size]

C'est l'objectif, oui. La voie Eau est une voie longue distance, la seule qui permet d'occasionner des dommages corrects à portée modifiable. Il est essentiel de lui appliquer une faiblesse afin qu'elle ne supplante pas les autres voies et afin de permettre aux adversaires de la contrer.

[size=13]- La portée des Glyphes est parfois jugée peu maniable, surtout avant le niv 6 des sorts ou le féca se retrouve parfois forcé d'être "dans le glyphe". Est-ce quelque chose de souhaité ? Dans la mesure ou il y a une volonté de lisser la différence entre les niveaux d'un même sort, est-ce que ça n'est pas gênant ?[/size]

Des améliorations ont été apportées en BETA aujourd'hui à ce niveau. Cela devrait être bien mieux

[size=13]Citation (aurelesk @ 2014-09-07 19:05:36)Je reprends tous les éléments que j'avais mis sur l'autre sujet et je rajoute quelques informations. Je vais aussi détailler certains points d'Arhylia.

Le soutien défensif :

Le Féca a perdu énormément sur ce mode de jeu. C'était d'ailleurs votre objectif mais on passe d'une situation où le soutien défensif du Féca était capital et abusé à une situation où il devient anecdotique et beaucoup trop contournable. Attention, je partage votre objectif : il fallait réduire le soutien défensif. De mon point de vue, retirer Fraction et Mise en Garde du jeu Féca était largement suffisant pour détruire les abus et réduire les résistances des alliés.

C'est juste qu'on se retrouve avec une fusion des armures élémentaires risibles en protection, Bouclier Féca moins puissant et des jokers contournables. Ce n'est même plus une réduction du soutien défensif, c'est un crash ! Je pense qu'il est nécessaire d'augmenter les possibilités Féca restantes.[/size]

Il a perdu quelques sorts clefs qui lui permettaient d'être très bons en soutien défensif, certes. Il a également perdu en capacité de protection sur quelques uns des sorts qu'il lui restait, d'accord !

Mais il ne faut pas oublier qu'il y gagne sur tous les autres points. Il possède désormais quasiment tous les moyens de protection possible : il peut entraver ses adversaires, il peut les bloquer, les déplacer, il peut leur retirer de la puissance offensive, il peut poser des zones de danger dissuasive, il conserve une puissance de frappe potentiellement dissuasive, tout en conservant des sorts de réductions de dommages faciles d'utilisation.

Evidemment, tout cela est possible par des moyens très intéressants : le glyphe gravitationnel permet de clouer sur place un adversaire, en combinaison avec une bonne capacité de tacle (récupérable via le sort Typhon), les 4 glyphes élémentaires permettent de poser des zones de danger d'une taille assez importante, il a toutes les possibilités d'entrave existantes et réduit tout de même considérable les dommages sur lui-même lui permettant de s'exposer pour prendre les coups à la place de ses alliés.

[size=13]En plus d'une réduction de puissance, le jeu Féca n'est plus du tout actif dans ce jeu. Auparavant, il fallait veiller à regrouper les alliés et passer un tour à claquer des PA sur les armures, sauver les alliés en danger qui se sont aventurés un peu trop loin, parfois même utiliser le Renvoi de Sort comme protection au retrait de PA pour qu'un allié puisse effectuer un enchaînement puissant. Actuellement, ce n'est plus tellement possible. On lance Rempart, 2 PA, et notre job est terminé. Car on ne peut plus réellement sauver les alliés avec les nouveaux jokers, juste réduire un peu les dommages dans une situation donnée. Il serait alors intéressant de réduire encore d'un tour le délai de relance de ces sorts. Je rajoute que l'effet de Rempart ne dure que deux tours, au point que j'ai l'impression qu'il est bien plus difficile à relancer malgré la zone augmenté.[/size]
Je pensais avoir expliqué sur le Devblog pourquoi nous ne voulions plus de sort totalement "Joker" sans contrepartie. Les capacités de protections Féca s'utilisent désormais en permanence et non plus au moment où un allié est en danger. Il s'agit de faire en sorte que jamais les alliés du Féca ne soient en danger et non pas de les sauver quand ils sont à deux doigts de la mort. Alors, oui, c'est moins évident, ça nécessite un peu plus d'anticipation, c'est plus difficile à mesurer. Mais je t'assure qu'avec tous les outils dont il dispose désormais, il est très loin d'être passif.

Il y a eu quelques petites retouches ce matin en BETA qui améliore légèrement l'efficacité du bouclier Feca et reduit le temps de relance de Barricade et Bastion. Je ne pense pas que nous irons plus loin en ce qui concerne les capacités de protection directes de ce nouveau Feca.

[size=13]Un dernier point où je vais pousser un coup de gueule : le lissage des sorts. Je comprend bien que vous voulez inciter les joueurs à monter les sorts. Mais tout Féca qui se respecte montera Rempart et Bouclier Féca. D'autant plus que les points de sort restent toujours capital pour la classe. Pourquoi une telle différence de puissance entre le niveau 1 et 6 de Rempart ? La réduction sur le lanceur au niveau 1 est de 33, contre 154 au niveau 6.Mais c'est surtout au niveau de Bouclier Féca ou finalement je suis un peu énervé : pourquoi avoir mis un temps de relance dégressif ? Autant, je comprend que c'est la seule façon de modifier des sorts comme Barricade. De plus je n'avais pas apprécié que le temps de relance passe à 7 tours du niveau 1 à 5 sans explication malgré un retour d'un des 48, ici on se retrouve avec un temps de relance fixé à 4 tours au niveau 5 et même 6 tours s'il n'a pas était monté. Et c'est valable pour pas mal d'autres sorts. Fixé la valeur à 3 tours à tous les niveaux et joué seulement sur la puissance du sort (et la PO) me semble bon. Sinon vous rendez un sort beaucoup trop peu puissant (réduit les dommages de 20% 2 tours sur 4) pour tous les Féca qui ne sont pas encore 200.[/size]

On considère que monter un sort doit avoir un intérêt tout de même assez significatif. Pour cela, on n'a pas non plus 50 leviers et parfois cela peut effectivement provoquer un gros écart entre le niveau 1 et le niveau 6. On reviendra peut-être dessus d'ici la fin de la BETA mais pour certains points, il ne nous semble pas aberrant d'apporter des gains significatifs par certains aspects à chaque niveau de sort quand on fait tout de même attention a avoir le moins de paramètres possibles modifiés.

[size=13]Les propositions :

Augmenter les valeurs de Rempart. 17/12 ou 17/14 est le minimum. 20/14 voir 20/16 serait idéal quitte à passer le sort à 3 PA.Fixé le temps de relance de Bouclier Féca à 3 tours à tous les niveaux. Éventuellement augmenter la réduction quitte à passer le sort à 3 PA.Réduire le délai de relance des jokers à 4 tours, quitte à passer les sorts à 3 PA.[/size]
Il n'est pour l'instant pas question d'augmenter le potentiel de réduction du Féca, même si cela se fait au détriment de sa flexibilité. Nous ne voulons pas nous rapprocher des valeurs de réductions d'avant la refonte, et encore moins si c'est pour lui augmenter sa rigidité de jeu.

[size=13]Les voies élémentaires :

Beaucoup se sont réjouies de la nouvelle. Quatre voies élémentaires (bon, tous n'étaient pas spécialement pour), chacun possédant trois sorts élémentaires, et chacune ont une entrave de prédilection.

En l'état, c'est juste ultra-rigide. Une des remarques que je vois c'est la contre-productivité de vouloir augmenter/créer le potentiel de Tank de la classe tout en voulant maintenir une faiblesse de contact. Léthargie, Retour du Bâton, Bulle, Attaque Nuageuse... Cela fait beaucoup. Autant je peux saisir la raison pour la voie Eau (quoique, pour Attaque Nuageuse), mais ça me semble exagérée pour Retour du Bâton.[/size]
Il n'y a pas de corrélation entre les capacités de "tanking" d'une classe et les capacités de cette classe à occasionner des dommages en mêlée. Il faut bien distinguer les deux aspects. Le "potentiel de Tank" se fait par de la réduction de dommage personnelle et du tacle ce que ne génère aucun des sorts cités. (si on omet les vols de caractéristiques, qui sont aussi bien des capacités offensives que défensives)

Du coup je ne vois pas où tu veux en venir. Tu voudrais que le Féca puisse cumuler les 2 rôles de dégâts et d'encaisse de dégâts sans avoir à adapter son jeu, ce n'est pas ce que nous souhaitons et je l'ai expliqué dans le devblog.

[size=13]Les glyphes ont des conditions de lancer abominables, en plus que la majorité implique le Féca à s'auto-glypher à cause d'une PO trop faible, surtout au niveau 1 à 5. On revient à l'argument que seul les sorts niveaux 6 sont pleinement utilisable. Pour qu'ils soient bien plus facilement placé, il faudrait :Glyphe Agressif : Désactiver le lancer en ligne et passer le sort à 3 PO dès le niveau 1.Glyphe d'Aveuglement : Passer le sort à 5 PO dès le niveau 1 et pouvoir le lancer sous une cible (comme Répulsion)Glyphe Enflammé : Passer le sort à 4 PO dès le niveau 1.Glyphe Optique : Supprimer l'une de ces deux conditions : lancer en ligne ou ligne de vue.[/size]
Les conditions de lancers des glyphes ont été revues ce matin.

[size=13]Pour les vols de caractéristiques, une incompréhension sur la nécessité de devoir lancer 3 fois le sorts associés avec Attaque Naturelle et Frisson. Certes, l'un est plus facile à lancer tandis que l'autre vole une caractéristique puissante en zone, mais autant revenir à un vol de 80 limité à cumul de 2.[/size]
Tu donnes toi-même la réponse à la question et du coup je suis un peu... déconcerté quant à ta conclusion sur ce point.

[size=13]La voie Terre est assez pauvre en gameplay. Il serait intéressant d'augmenter le nombre de lancer d'Aveuglement en gardant un cumul max des effets à 1 (interdire la légumisation) quitte à revoir sa portée du coup. Retour du Bâton avec sa limitation à ne pas être utilisé au contact devient vraiment difficile à manier.[/size]
Les voies élémentaires du Féca ont des contraintes marquées sur chacun de leur sort de dommages directs, c'est totalement voulu et assumé. L'objectif étant de faire en sorte que le Féca qui veut occasionner de gros dommages, doivent avoir un jeu moins flexible que les classes conçues à la base pour ce rôle-ci. Cela reste une classe de soutien, elle a de quoi faire à côté pour utiliser ses points d'action sans trop de gâchis !

[size=13]

La voie Air manque de dommages. J'avoue que j'ai été le premier à crier de faire attention car Féca + Agilité + Glyphe, ça risque d'être un peu puissant. Mais finalement, les dommages sont en fait pas superbes. Il serait intéressant de les augmenter. De plus, Frisson devient assez imprévisible si plusieurs adversaires sont dans la zone. En effet, le sort peut ne pas attirer si deux alliés sont côte à côté dans la ligne de 3 cases perpendiculaires. Étant donné que les adversaires se trouvant aux des extrémités des 3 cases perpendiculaires de la zone d'effet sont attirés en diagonal vers le début du cône, seul un des deux adversaires subira l'attirance. Un idée serait qu'au lieu qu'ils soient attirés en diagonale, ils soient attirés en ligne droite.[/size]
Nous ne souhaitons pas faire de la voie Air une voie de dégâts. Il y a eu une petite augmentation des dommages de ses sorts ce matin mais je doute que l'on aille plus loin.

Pour Frisson, le fonctionnement est totalement déterministe, pas imprévisible du tout ! Il utilise le fonctionnement générique des attirances et des zones d'effet, le modifier tel que tu le proposes ferait un cas particulier que l'on ne souhaite pas créer.

[size=13]Le nouvel arbre des sorts :

Une fois niveau 200, tout le monde se moque de l'arrivée des sorts. Mais avant le niveau fatidique, on se rend compte qu'il est en réalité bien important. L'arrivée des sorts au fur et à mesure de la progression des joueurs Féca va les inciter (ou non) à jouer la classe. Il est important de savoir bien les répartir. Et je remarque quelques problèmes :Les glyphes s'accumulent dans les dernières tranches de niveau. Étant donné que le nouveau Féca va se jouer en grosse partie via les glyphes, il est important d'en montrer une bonne quantité avant même qu'il puisse atteindre le niveau 50.La répartition des sorts. Je sais qu'il est très tentant de faire Bouclier Féca en sort niveau 100, mais le sort est actuellement trop utile pour être disposé de ce niveau. Pour ma part, un sort de protection n'a pas besoin de conclure l'arbre final du Féca. Pour la même raison que le sort ultime des Pandawa n'est pas un sort de placement. De même qu'il est important de rendre certaines voies élémentaires rapidement viable (comme la Terre) et d'autres moins (comme la voie Air, avec les équipements du niveau trop puissant). Voici l'arbre que j'avais concocté, avec l'avis d'autres joueurs :

(1) Rempart(1) Attaque Naturelle(1) Glyphe Optique(3) Barricade(6) Aveuglement(9) Glyphe Agressif(13) Bulle(17) Retour du Bâton(21) Bastion(26) Glyphe Gravitationel(31) Frisson(36) Téléportation(42) Glyphe de Répulsion(48) Léthargie(54) Glyphe d'Aveuglement(60) Attaque Nuageuse(70) Typhon(80) Bouclier Féca(90) Glyphe Enflammé(100) Mise en Garde(Classe) TrêveExplication :

J'ai essayé de conservé le maximum des niveaux des sorts d'origine avec leurs remplaçants afin de ne pas perdre trop les nouveaux Féca. Cela implique Armure Terrestre (Rempart), Attaque Naturelle, Glyphe Agressif (Glyphe Optique, il s'approche plus dans l'esprit de l'ancien Agressif que du nouveau), Renvoi de Sort (Barricade), Aveuglement, Bulle (à la place d'Attaque Nuageuse), Bastion (Immunité), Glyphe d'Aveuglement, Bouclier Féca et Glyphe d'Immobilisation (Glyphe Enflammé).

La voie Feu est la voie prioritaire du Féca. On doit tout faire pour inciter les nouveaux joueurs à l'utiliser. Attaque Naturelle est un sort excellent et auto-suffisant. Cela me permet de décaler l'apparition de la puissante Léthargie au niveau 48, qui est le commencement de l'apparition des Bottes +1 PM. Le Glyphe Enflammé au niveau 90 permet de finir en beauté. A ce niveau 90 car il faut créer un certain délai d'acquisition entre deux sorts et aussi car c'est le niveau d'origine de Glyphe d'Immobilisation.

Les voies Eau et Terre sont rapidement disponibles en tant que voies d'appoint et permettent d'être complète au niveau même du Gélano.La voie Air est volontairement "bridée" afin qu'elle ne soit pas trop puissante à bas niveau. Avec les équipements dans le genre Toady ou la Cape du Tofu Fou, donner Frisson aussi rapidement serait n'importe quoi, surtout en compagnie de Téléportation qui s'acquière justement au niveau 36 (l'avancé de ce sort est une bonne idée par contre).

Les glyphes utilitaires s'acquièrent plus rapidement, sachant que ce genre de sort ne dévoile leurs véritables potentiel que réellement plus tard, mais ça permet au Féca de pouvoir manier ce genre de sort.

Reste donc un choix personnel de mettre Mise en Garde au niveau 100 et Trêve en sort de classe. Pour ma part, Mise en Garde est le sort ultime vu qu'il entraîne des modifications des conditions de jeu tandis que Trêve touche tout le monde et s'avère être un sort général qui ne risque pas d'être trop puissant à bas niveau (contrairement à Mot Lotof).[/size]
Même si ta proposition est intéressante, l'arbre des sorts actuels correspond mieux à la progression que nous souhaitons offrir à un nouveau joueur comme je l'ai expliqué plus tôt en répondant au message de Paile. Nous réétudierons potentiellement la question avant la sortie finale cela dit.

[size=13]Mise en Garde :

En plus de ne pas être exceptionnel, le gain n'est utile que contre des combats gagnés d'avance où lorsque les envoûtements ne valent pas le coup (typiquement : un désenvoûtement disponible tous les tours). Étant donné que les envoûtements ne sont pas superbes, Mise en Garde s'avère quand même joué.

Beaucoup considèrent que le sort n'a pas sa place dans le jeu Féca. Il ne renforce pas énormément le jeu de contrôle de terrain vu que Mise en Garde niveau 6 rajoute 130 dommages en moyenne au glyphe, 175 sur l'Enflammé à leur niveau 6. Il faut donc jouer un minimum bi-élément et espérer pouvoir empiler deux glyphes sur un ennemi pour activer les glyphes et faire de gros dommages.

A noter que le Glyphe Agressif fait appliquer le malus de dommages lorsqu'on se téléporte avant le déclenchement des dommages. Cela veut dire que les dommages déclenchés via Téléglyphe du Glyphe Agressif seront tous 20% inférieurs.

Si le sort devait rendre le Féca comme un vrai cogneur, je pense qu'il faudrait alors débrider les contraintes des sorts en conséquences et pas seulement appliquer un bonus de Puissance.

De plus, la contrainte est infecte vu qu'elle supprime les réductions. L'Eniripsa possède un bonus meilleur, possède la capacité de pouvoir préparer le soin en lançant des Régénération ou voir même utiliser une arme de soin (bien que contre-productive), mais surtout, peut compenser la perte de soin en soigner les dommages une fois le sort fini. Le Féca ne peut pas se permettre de ne plus faire réduire les dommages, car les dommages non-réduits ne sont pas rattrapables. Surtout que le Féca ne peut pas compenser (le soutien défensif indirect a clairement montré ses limites tant au niveau théorique que pratique).[/size]
Les comparaisons entre les sorts de 2 classes différentes n'ont pas vraiment lieu d'être. Ou alors tu dois considérer les 2 classes dans leur globalité et c'est difficile à résumer en un seul paragraphe.

Toujours est-il que pour le Féca, nous avons simplement souhaité lui offrir la capacité d'augmenter ses dommages quand il n'a que faire de ses capacités de protection. Cela peut arriver dans plusieurs situations, et non seulement pour les combats gagnés d'avance. Par exemple en compagnie d'un soigneur, il peut arriver que les protections fassent doublon et ne soient pas spécialement nécessaires pendant quelques tours, ou alors en compagnie d'entraveurs qui ont réussis à poser leur jeu et empêcher les ennemis d'approcher pendant quelques tours. Ou en solo contre des monstres qui n'attaquent qu'à courte portée etc...

Il remplit simplement son rôle, il n'est pas indispensable, on est d'accord mais ça n'en fait pas un sort inutile pour autant.

[size=13]Doublon Féca :

Jouer avec un autre Féca est affreux. Pour de multiples raisons :Le Féca empêche d'utiliser le jeu au glyphe de l'autre Féca. J'avoue que je commence à penser que la restriction à 1/tour ne devrait être valable que pour un même Féca et pas pour tous les Féca. Mais d'un autre côté, mettre des relances communes sur un Glyphe de même type. Si un Glyphe Enflammé est sur le terrain, les autres Féca ne peuvent l'utiliser. Le doublon Féca étant actuellement très embêtant, même avec ce débridage et les combo associés, je ne suis pas sûr que ça soit abusé (Téléglyphe ne permet pas d'activer les glyphes des autres Féca).Les relances communes (et ça touche toutes les classes) : je ne suis pas contre car ça permet de limiter les abus, mais il serait intéressant que les relances communes soient inférieures que la relance du Féca lanceur. Par exemple, si le Féca lance Barricade, il devra attendre 5 tours pour le relancer mais l'autre Féca l'aura disponible dès 3 ou 4 tours. Ça rend donc le jeu en double Féca moins lourds.Si un des deux Féca lance Mise en Garde, cela désenvoûte les sorts de protections de l'autre Féca (???) Il serait urgent d'empêcher cela.Les limites de cumul empêche d'utiliser plusieurs fois Aveuglement, Léthargie, les vols de caractéristiques sur un même ennemi qui ne perdra que 3 PA, 4 PM et 160/180 de caractéristiques.[/size]
Nous aurions aussi souhaité réduire grandement l'impact d'un Féca sur un autre mais il y a certaines contrainte techniques que l'on ne peut pas ignorer. Le dés'envoûtement des protections des autres Féca par exemple, si nous avions le choix cela ne se ferait pas.

Les temps de relance globaux ont pour objectif d'éviter de contourner certains temps de relance de certains sorts en ayant plusieurs fois la même classe. Partant de là, malheureusement il n'y a pas de demi-mesure : ou tous les cooldowns sont totalement partagés, ou ils ne le sont pas du tout. Si nous avons estimé qu'un sort méritait un temps de relance global, c'est pour éviter certains abus. À partir de là, revenir sur cette décision même à moitié pourrait risquer de permettre ces abus.
Score : 831

Un grand merci à toi Briss d'avoir eu l'occasion de nous répondre ! C'est vrai que le forum a la fâcheuse tendance à tout faire disparaître (prévisualisation qui ramène à la page des forums, l'impossibilité de revenir en arrière (un mauvais coup de pavé tactile et paf, plus rien !)). Je connais ta douleur !

Briss|2014-09-10 15:46:13
C'est un fonctionnement à comprendre, mais [Frisson] est totalement déterministe. Tous les sorts de zone impactent les différentes cibles de la même façon, ici l'ordre est plus important mais il n'empêche qu'il obéit à la même règle. Il sera certainement indispensable aux Féca qui veulent utiliser ce sort sous toutes ses facettes de connaître cette règle mais elle reste tout de même suffisamment logique pour être assez facile à retenir avec un peu de pratique. Nous ne voyons pas la nécessité de développer une prévisualisation des déplacements pour ce sort en particulier.

Le sort « Frisson » est loin d'être compliqué à comprendre effectivement. Je peux pousser le bouchon plus loin en disant que l'IA et toutes les facettes du jeu sont prédictibles si on a toutes les cartes en mains. Le reproche qui est fait au sort n'est pas un problème de déterminisme (vu qu'il est justement déterministe), mais le fait qu'il ne soit pas intuitif, justement à cause de ces situations ambiguës.

Si j'ai bien saisi, tant que le sort gardera une zone en cône et un effet d'attirance, il faudra s'attendre à un effet asymétrique lors d'une situation de conflit résolu par une acquisition horaire des cibles. Non pas que je demande une zone bâton.

Leur rôle [de soutien défensif] n'a pas changé.

Je ne suis pas tout à fait d'accord. Il y a une nuance entre rôle et rôle ! Le Féca possède toujours un rôle de « Soutien Défensif », je te l’accorde. Mais le fonctionnement même de ce rôle, lui, a changé.

Le « Soutien Défensif Direct » (que je nommerai SDD) a été considérablement réduit. Je ne trouve pas les mots pour décrire la sensation de perte sur ce plan-là. Du coup, je vais essayer de parler avec des pourcentages tout droit sortis de mon imagination. La sensation de perte sur le plan du SDD n’est pas de quelques 20% bien mérité que certains Féca acharnés cherchent à reconquérir à tout prix, mais bien de l’ordre de 60% avec des Féca qui restent un peu estomaqués face à la situation.Même en écartant le « God Mode » de Fraction, l’apport des anciennes Armures élémentaires, de Mise en Garde et du sauvetage des jokers ont été remplacé par un Rempart moins puissants et des sorts de semi-sauvetage à relance rapide.

Je pense que la majorité des Féca ont accepté le fait qu’ils ne retrouveront jamais un aussi bon SDD qu’avant. Même s’ils demandent une amélioration du sort Rempart pour avoir des réductions équivalentes en moyenne à l’ancienne version, ils savent pertinemment que cette augmentation ne permettra pas de compenser toute la perte sur le SDD (enfin, pas tous : certains espèrent vraiment un Rempart surpuissant et j’en faisais partie à un moment). A l’inverse, ils pensaient retrouver un potentiel équivalent (en écartant l’apport de Fraction) via le « Soutien Défensif Indirect » (que je nommerai SDI).

Et c’est là le problème. Le SDI ne compense pas. Le retrait de PA est moins performant, le retrait de PM est bien plus casse-gueule et donc ne contribue au SDI que via le rôle de Tank tandis que le retrait de PO est anecdotique. Mais ces points ne sont pas réellement modifiables en l’état. Et je ne blâme pas ces entraves qui sont excellentes.

Le reproche que je fais est surtout au niveau des sorts à vol de caractéristique. Pour moi, ces sorts ne remplissent pas du tout leur fonction. Ils devaient permettre de réduire efficacement les dommages de l’adversaire mais il s’avère qu’ils sont surtout utilisés pour augmenter les dommages du Féca. Et c’est le problème.

Pourquoi ne pas modifier Attaque Naturelle, Typhon, Attaque Nuageuse et Retour du Bâton afin qu’ils permettent de réduire efficacement les dommages des ennemis ? Je trouverai Attaque Nuageuse bien plus intéressante si elle permettait de réduire la Chance de 200 par coup avec un cumul maximum de 2 (soit 400).

J’avoue que je trouve 400 bien fort (300 serait mieux) mais en même temps, je trouve 150/jet insuffisant. L’idéal serait que le premier coup retire 200 et le troisième 100 de plus, soit 300.

Il y a eu quelques petites retouches ce matin en BETA qui améliore légèrement l'efficacité du bouclier Feca et reduit le temps de relance de Barricade et Bastion. Je ne pense pas que nous irons plus loin en ce qui concerne les capacités de protection directes de ce nouveau Feca.

Allez ! Un dernier petit effort : plus que deux dernières modifications ! De nombreux Féca adoreraient que ces deux sorts soient indésenvoûtables pour contraindre les ennemis à devoir s’adapter aux particularités de ce sort ainsi qu’un simple petit +3/+2 sur les réductions de Rempart.

On considère que monter un sort doit avoir un intérêt tout de même assez significatif. Pour cela, on n'a pas non plus 50 leviers et parfois cela peut effectivement provoquer un gros écart entre le niveau 1 et le niveau 6. On reviendra peut-être dessus d'ici la fin de la BETA mais pour certains points, il ne nous semble pas aberrant d'apporter des gains significatifs par certains aspects à chaque niveau de sort quand on fait tout de même attention a avoir le moins de paramètres possibles modifiés.

Significatif : oui. Abyssal : je dis non !
J’allais répéter le même argument mais je vais m’abstenir. Je crois que nous avons des avis bien différents sur la question.

Mais j’insiste ! Je trouve ça réellement dommage que des sorts ne se révèlent qu’au niveau 6, surtout quand il s’agit du sort de niveau 200. Cela implique qu’énormément de joueur ne profiteront pas d’un bon sort car le niveau 5 s’avère mauvais. Bouclier Féca est l’exemple parfait car l’écart de puissance entre le niveau 5 et 6 passe du simple au double. Le sort est 40% plus puissant et possède une meilleure couverture de 50%, soit +110% plus puissant. Même s’ils avaient le même temps de relance, le gain de puissance du sort est de +40% (plus que significatif). Cela veut dire que même si le niveau 5 donne 30% et avait un temps de relance de 3 tours, le gain de puissance au niveau 6 resterait toujours significatif (> 15%).

A défaut d’avoir un sort lissé jusqu’au niveau 1, rendez au moins le niveau 5 bien ! Les sorts de protections souffrent le plus de ce problème car, contrairement à des sorts de soins ou de dommages, l’écart ne se réduit pas avec des +dommages / soins (on peut atteindre des scores à 3 chiffres là-dedans, sur plusieurs éléments parfois, alors qu’il est difficile d’en faire de même avec des résistances fixes ne serait-ce que dans un élément (sauf les Critiques ?) en restant viable).

Il n'est pour l'instant pas question d'augmenter le potentiel de réduction du Féca, même si cela se fait au détriment de sa flexibilité. Nous ne voulons pas nous rapprocher des valeurs de réductions d'avant la refonte, et encore moins si c'est pour lui augmenter sa rigidité de jeu.

Même si c’est la volonté des joueurs eux-mêmes ? sad

Il n'y a pas de corrélation entre les capacités de "tanking" d'une classe et les capacités de cette classe à occasionner des dommages en mêlée. Il faut bien distinguer les deux aspects. Le "potentiel de Tank" se fait par de la réduction de dommage personnelle et du tacle ce que ne génère aucun des sorts cités. (si on omet les vols de caractéristiques, qui sont aussi bien des capacités offensives que défensives)
Du coup je ne vois pas où tu veux en venir. Tu voudrais que le Féca puisse cumuler les 2 rôles de dégâts et d'encaisse de dégâts sans avoir à adapter son jeu, ce n'est pas ce que nous souhaitons et je l'ai expliqué dans le devblog.

En théorie, il n’y a pas de corrélation entre les capacités de « Tanking » d’une classe et les capacités de « Dommage ». Sauf que vous les avez liés : une bonne partie des sorts de la classe sont aussi bien liées au « Tanking » qu’au « Cogneur ».

Je vais rapidement énumérer les atouts que doit maîtriser un « Tank » à ceux qui nous lit, ça rendra la suite plus facile à comprendre (je me sens obligé de dire ça Briss, sinon j’ai peur que tu penses que je crois que tu ne saches pas ce que ça veut dire). Pour faire simple, un « Tank » cherche à prendre des dommages à la place de ses alliés. Pour cela, il a besoin de pouvoir encaisser facilement les dommages (via des protections), de retenir son adversaire (via le Tacle) et attirer les dommages à soi. Le « Tank » est généralement au contact des ennemis.

Encaisser les dommages : le Féca possède des protections permettant de réduire les dommages. Rempart, Bouclier Féca et même Barricade sont de sérieux atouts. Mais cela implique aussi la réduction du potentiel offensif des ennemis via le retrait de PA et le Glyphe Agressif (qui pas mal), mais aussi le vol de caractéristique. Ce dernier est beaucoup trop anecdotique pour faire pencher la balance (j’en ait parlé précédemment), mais aussi parce que certains sont peu compatible avec le mode de jeu « Tank » : Attaque Nuageuse et Retour du Bâton ne se lance pas au contact !

Retenir son adversaire : une cible s’enfuit plus facilement si elle a beaucoup de PM et de Fuite que le Féca de Tacle. Le Féca possède ici quelques atouts. Typhon permet de réduire la Fuite de l’adversaire et d’augmenter le Tacle du Féca. Cependant, il faut deux tours pour les maximiser sur une même cible. Le retrait de PM peut s’avérer aussi un sérieux atout comme le Glyphe Enflammé et Léthargie. Or ce dernier ne se lance pas non plus au contact ! Mais il faut empêcher l’adversaire de pouvoir échapper au Tacle en poussant ou en se téléportant, ce que le Glyphe Gravitationnel fait à merveille. Le cas échant, Cawotte permet d’empêcher d’être repoussé.

Attirer les dommages à soi : il faut pouvoir se placer au milieu des adversaires et afin qu’ils ne puissent pas avoir d’autres choix que de taper le Féca. Il n’a plus de sort pour attirer directement les dommages à soi (Fraction). Il reste alors quelques atouts pour se placer. De la Fuite via Typhon, Téléglyphe (tous les trois tours) et Frisson qui permet de ramener un ennemi à soi.
Bilan : le rôle de Tank du Féca est lié à son rôle de Cogneur car les sorts qui permettent d'instaurer son jeu sont ceux qui tapent le plus fort ou permettent de taper.

Cependant, vous avez voulu rendre incompatible le rôle de Cogneur avec le rôle de Tank. En théorie, c’est bien. En pratique ça se fait mal. Car des atouts comme le vol de caractéristiques d’Attaque Nuageuse, Retour du Bâton et Léthargie ne peuvent pas s’utiliser au contact car le Féca Tank n’est pas sensé infliger de gros dommages, d’autant plus que la Fuite du Féca est insuffisant.

Le vol de caractéristique sert d'avantage à augmenter les dommages du Féca lui-même que de réduire les dommages ennemis. Le vol aurait dû être un retrait de caractéristique majeur afin d'avoir une véritable influence sur les dommages ennemis. Au lieu d'avoir un vol de 60 Intelligence sur Attaque Naturelle cumulable 3 fois (+180 et -180), n'aurait-il pas fallu avoir un retrait de 200 d'Intelligence cumulable 2 fois (+0 et -400) ? (Rediff)

Léthargie aurait pu être un superbe sort pour retenir son adversaire, mais comme le sort est catalogué comme "sort de dommage", vous avez voulu empêcher son utilisation au contact afin que le rôle de Tank et Cogneur soit incompatible. Le problème remonte alors au manque de sort permettant d'avoir : un glyphe, une entrave (PA, PM, PO, Attirance), une entrave (caractéristique) et un sort cogne-fort. Cela remonte alors sur une remise en cause de l'apparition de la voie Air, de l'association d'une des deux entraves à un sort cogne-fort, de l'apparition d'un nouveau type d'entrave (PO, Attirance) ou de la volonté de faire un Féca un Cogneur. Au choix.

Typhon est multi-usage. Il doit à la fois s'occuper de diminuer le potentiel offensif Air de l'ennemi, de diminuer la Fuite de l'ennemi, d'augmenter le Tacle du lanceur voir même de la Fuite. Un passage à un retrait d'Agilité majeur empêcherait le Féca d'augmenter sa Fuite et par conséquent de mener à bien l'objectif "Attirer les dommages à soi".

En l'état, la mise à jour Féca se veut créer un potentiel de « Protecteur », de « Tank », d' « Entrave » (de potentiel offensif et de mouvement pour la plupart), de « Contrôle de Terrain » et de « Cogneur », mais aucun de ces rôles sont réellement pleinement achevés ne permettant pas au Féca de pouvoir se démarquer dans un rôle spécifique à cause de la volonté de multiplier les rôles de la classe.

Le Féca de la bêta n’est pas réellement un vrai « Cogneur », bien qu’il inflige d’assez bons dommages principalement via Mise en Garde et ses sorts à vol de caractéristiques (les dommages de base ne sont pas sensationnels, à l’exception de Léthargie). Si ces vols n’existent plus et que Mise en Garde la contestée disparaît, le rôle de « Cogneur » n’a plus lieu d’être de même que de rendre les sorts de dommages incompatible au contact. Dans ce cas, allez-vous débrider certains sorts au contact afin de rendre le rôle de « Tank » plus prépondérant ? C’est-à-dire, permettre de pouvoir lancer Léthargie, Retour du Bâton et Attaque Nuageuse au contact ?

[size=13]Pour les vols de caractéristiques, une incompréhension sur la nécessité de devoir lancer 3 fois le sorts associés avec Attaque Naturelle et Frisson. Certes, l'un est plus facile à lancer tandis que l'autre vole une caractéristique puissante en zone, mais autant revenir à un vol de 80 limité à cumul de 2.[/size]
Tu donnes toi-même la réponse à la question et du coup je suis un peu... déconcerté quant à ta conclusion sur ce point.

Je savais qu’il manquait quelques choses !

Je voulais dire que je trouvais ça dommages de devoir passer 2 tours à utiliser les vols de caractéristiques pour maximiser l’effet. Il serait intéressant de pouvoir maximiser les vols en un tour. Or comme Attaque Naturelle et Frisson sont ce qu’ils sont, réduire la durée du vol à 2 tours par conséquent, ce qui implique de devoir les lancer plus souvent pour en profiter.
Je voulais aussi parler que les vols de caractéristiques ne sont pas adaptés pour la classe et qu’un gros retrait serait plus intéressant (ça va être le leitmotiv de cette réponse le passage à un retrait de caractéristique).

Les voies élémentaires du Féca ont des contraintes marquées sur chacun de leur sort de dommages directs, c'est totalement voulu et assumé. L'objectif étant de faire en sorte que le Féca qui veut occasionner de gros dommages, doivent avoir un jeu moins flexible que les classes conçues à la base pour ce rôle-ci. Cela reste une classe de soutien, elle a de quoi faire à côté pour utiliser ses points d'action sans trop de gâchis !

J’avoue que je pensais aux joueurs solos qui ne jouent qu’un élément quand j’ai écrit ça. Car j’en suis principalement un. Le but est de permettre à ce genre de joueur d’utiliser plus efficacement ces PA, étant donné que le rôle de « Protecteur » ou de « Tank » s’avère finalement bien limité dans ces conditions. Le but n’est pas de permettre au Féca de faire des gros dommages par tour, mais de pouvoir utiliser efficacement ces PA en faisant quelques dommages supplémentaires. La voie Terre est celle qui en souffre le plus lorsque le Féca Terre est incapable de pouvoir utiliser Retour du Bâton. On me rapporte aussi qu’il serait intéressant de passer Aveuglement Terre afin que seuls les armes puissent infliger des dommages Neutre (et ne pas se soucier des dommages Neutre de l’équipement j’imagine).

Nous ne souhaitons pas faire de la voie Air une voie de dégâts. Il y a eu une petite augmentation des dommages de ses sorts ce matin mais je doute que l'on aille plus loin.

Parfait ! Je n’en espérais pas plus !
[size=9]En fait, si, un tout petit peu plus sur Frisson pour pinailler (dans les ~30).[/size]

Même si ta proposition est intéressante, l'arbre des sorts actuels correspond mieux à la progression que nous souhaitons offrir à un nouveau joueur comme je l'ai expliqué plus tôt en répondant au message de Paile. Nous réétudierons potentiellement la question avant la sortie finale cela dit.

Merci, c’est sympa. Cela intéresse vraiment quelques joueurs cette question.

[Mise en Garde] remplit simplement son rôle, il n'est pas indispensable, on est d'accord mais ça n'en fait pas un sort inutile pour autant.

Le Féca possède des rôles à développer. Il possède un rôle de « Protecteur », de « Tank », de « Contrôle de Terrain » ou encore d’ « Entrave ». Beaucoup de Féca ne comprennent pas pourquoi on essaye de lui ajouter un rôle de « Cogneur ». Ça fait plaisir au début, mais on se rend rapidement compte que ce n’est pas ce qu’a besoin de la classe. Sachant qu’elle possède désormais une palette variée de sort offensif.

L’Eniripsa en revanche, possède des rôles trop pauvres. Il a certes le rôle de « Soigneur » qui prime, mais le rôle d’ « Améliorateur » n’est que la conséquence de la présence de Mot Stimulant tandis que le rôle d’ « Entrave » se résume à 3 sorts de retrait dont deux soumis à des temps de relance. C’est là que Mot Lotof est une bonne idée, elle permet à cette classe de briller en devenant un « Cogneur » momentanément, sachant qu’elle est bridée par ses 3 sorts offensifs (contre 12 pour le Féca).

Nous aurions aussi souhaité réduire grandement l'impact d'un Féca sur un autre mais il y a certaines contrainte techniques que l'on ne peut pas ignorer. Le dés'envoûtement des protections des autres Féca par exemple, si nous avions le choix cela ne se ferait pas.

Vous avez des possibilités comme faire en sorte que Mise en Garde ne retire pas les protections et de rallonger / décaler la durée l’état « Glyphor » afin d’avoir une phase de faiblesse décalée / que le Féca consacre une partie de ses PA à de la protection au lieu de profiter au max de ses boosts. Ou bien de supprimer le sort (acharnement).

Les temps de relance globaux ont pour objectif d'éviter de contourner certains temps de relance de certains sorts en ayant plusieurs fois la même classe. Partant de là, malheureusement il n'y a pas de demi-mesure : ou tous les cooldowns sont totalement partagés, ou ils ne le sont pas du tout. Si nous avons estimé qu'un sort méritait un temps de relance global, c'est pour éviter certains abus. À partir de là, revenir sur cette décision même à moitié pourrait risquer de permettre ces abus.

En pouvant lancer un sort 1 tour plus tôt ? L’idée est d’apporter un peu plus de souplesse en cas de double Féca (et même double classe). Il est peu probable qu’un doublon soit décisif à cause d’un sort à temps de relance. Ou me trompais-je ?

Donc vous n’allez rien faire pour alléger la pénibilité d’un jeu en double Féca ? Comme revoir retirer la limite à 1 Glyphe élémentaire par tour mais seulement par Féca (avec une relance globale sur les glyphes élémentaires). L’empilement de 2 glyphes dans un même tour avec deux Féca est une combinaison puissante, très puissante même (à la limite de l’abus). Mais cette combinaison sera la seule consolation d’un jeu en double Féca, sachant qu’à côté le vol de caractéristique, le retrait de PA / PM / PO ne se cumule pas (et Rempart aussi, heureusement), que Barricade, Bastion, Trêve, Glyphe Gravitationnel et même Glyphe de Répulsion ont des temps de relance commune et que Mise en Garde détruit le jeu soutien de l’autre Féca ?
Même le double Steamer se compense en pouvant améliorer les tourelles de l'autre !
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