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Eli*tropes

Par ShosuroPhil - ZONE 48 MEMBER - 25 Novembre 2014 - 21:18:53

Or donc, je fais partie de la dizaine de privilegies qui, hier, ont eu la chance de passer la journee chez Ankama pour, entre autres, tester en avant-premiere la nouvelle classe, les Eliotropes. Comme je ne suis ni blogueur, ni youtubard, ni facebookiste, ni meme journaleux, je suppose que c'est a mon statut de "representant" que j'ai du l'invitation, donc je vais essayer de faire un petit compte-rendu, accompagne de quelques impressions, forcement personnelles.

La partie de la journee consacree au gameplay de la classe a consiste en une description/demonstration avec Lichen et Briss a la manoeuvre, suivie de deux seances d'environ une heure ou nous pouvions tester "en vrai" (a quelques exceptions et bugs pres) le fonctionnement de la classe. Deux heures, en fait, c'est vraiment tres court quand on ne sait a peu pres rien a l'avance de ce qu'on va voir, et qu'on se retrouve avec des persos a Astrub, sans aucun zaap actif (j'ai reussi a ne pas me faire tuer par les groupes de pious, tout de meme).

Il y a pas mal d'informations qui circulent deja un peu partout, mais je vais quand meme commencer par decrire le fonctionnement general de la classe.

Le jeu Eliotrope, donc, est fortement base sur les "portails", qui sont des sortes de teleporteurs que l'eliotrope pose sur certaines cases du terrain via un sort (ou deux, en fait). Ils restent en jeu indefiniment, tant que le personnage qui les a lances n'est pas tue - sauf si la pose d'un nouveau portail les fait disparaitre: il peut y avoir au maximum 4 portails pour chaque camp (8 au total, donc, en PvP; si deux eliotropes sont dans le meme camp, ils partagent leurs portails), et le sort de pose peut etre lance 2 fois par tour. Si un cinquieme portail est pose, le plus ancien est detruit.

Les deux camps peuvent profiter des portails, pas seulement le camp de l'eliotrope qui les pose. En particulier, les monstres s'en servent (au moins pour se deplacer, pas forcement pour taper).

Le premier effet d'un portail, le plus simple, c'est de teleporter les personnages et invocations (lors du test d'hier, certaines invocations comme le Dopeul n'activaient pas les portails, mais je crois que c'etait un bug). Lorsqu' un personnage, un monstre ou une invocation se place sur une case de portail, si celui-ci appartient a un "reseau" d'au moins deux portails actifs (au moins 2 portails du meme camp - pas forcement celui du personnage qui vient de se mettre dessus), le personnage va etre teleporte sur un autre portail libre.

Quel portail, s'il y en a plusieurs? la regle est la suivante: le trajet a l'interieur du reseau va utiliser tous les portails actifs, et on va "sortir" sur le dernier. On part du portail d'entree, on "va" au plus proche, puis au plus proche qui n'a pas encore ete visite, etc, jusqu'a sortir au dernier (qui n'est donc pas forcement le plus loin du portail de depart). En cas d'egalite de distance, il y a une regle, deterministe, qui decide quel portail arrive apres quel autre (pas de hasard, meme si on ne nous a pas decrit en details la regle en question, et je n'ai pas eu le temps de chercher a la deviner). On ne passe pas sur les portails intermediaires (pour ce qui serait du declenchement de pieges, par exemple), on arrive directement sur le portail de sortie. Fort heureusement, le reseau s'affiche quand on fait passer la souris sur un portail, ca permet au moins de visualiser la sortie associee a un portail d'entree donne.

Lors d'une teleportation de perso/invocation/monstre, les deux portails de depart et d'arrive sont desactives: ils ne pourront plus servir de teleporteurs (de personnages) jusqu'a la fin du tour en cours. Cela permet d'eviter qu'un personnage puisse se teleporter a longue distance sur ses adversaire, taper, et repartir par le meme portail - pour faire ce genre de truc, cela demandera un peu de travail.

La deuxieme utilisation d'un portail, c'est pour teleporter des sorts. Cela a lieu quand la case qui est ciblee directement par un sort (et pas une attaque avec une arme) est une case de portail (non desactive). Dans ce cas, la case ciblee est d'abord deplacee a travers le reseau de portails (comme un personnage), puis se deplace, par rapport au portail de sortie, d'exactement autant de cases, dans la meme direction, qu'entre le lanceur et le portail d'entree; c'est la case qui est finalement ciblee par le sort. Pour ceux qui n'auraient pas fait un bac S: si on se place a deux cases a gauche d'un portail et qu'on lance le sort sur le portail (donc a deux cases a droite), la case ciblee va se deplacer jusqu'a un portail de sortie, et encore de deux cases vers la droite pour atteindre sa cible finale. Resultat, la case finale peut se trouver tout a fait hors de portee du sort d'origine (le plus marquant, c'est certainement avec des sorts a portee de 1: dans les bonnes conditions, un Iop peut faire une Colere a tres longue distance, un Pandawa peut Porter un personnage egalement tres loin).

Cette "teleportation de sort" n'est pas limitee a une fois par tour, contrairement a celle des personnages: on peut lancer tous ses sorts a travers le reseau de portails, et, bien entendu, ca marche pour les sorts de tout le monde. Si le sort est un sort de zone, toute la zone est teleportee (a condition que ce soit bien la case ciblee qui soit un portail): exactement comme si la case de destination finale etait la case sur laquelle le joueur a clique pour cibler son sort.

Ah, petit detail: un sort qui passe ainsi a travers les portails, voit ses dommages augmentes selon une formule qui ne nous a pas ete revelee (mais plus il parcourt de distance, plus c'est important, normalement). Le bonus maximal est, parait-il, de x3.

Voila pour le plus gros des mecanismes propres a l'Eliotrope. Il reste un petit detail: chaque fois qu'un personnage (une invocation, un monstre) passe a traver le reseau de portails, il passe dans l'etat "Portail" pour un tour (jusqu'au prochain tour de celui dont c'est le tour actuellement). Cet etat Portail est utilise par la plupart des sorts Eliotrope pour declencher des effets supplementaires, comme des soins (sur les allies) ou des dommages supplementaires, de la poussee, etc sur les ennemis.

Concernant le panel de sorts de la classe, je ne vais pas essayer de donner une liste, parce que je n'ai pas note la majeure partie des caracteristiques importantes (portee, cout, dommages, conditions de lancer). J'ai compte 3 sorts d'attaque par element (12 en tout donc), et un seul est un sort de degats "pur" sans aucun autre effet possible.

Les autres sorts, rapidement:

Portail (niv. 1): pose un portail. Portee moderee (3? 4?), non modifiable. 2 fois par tour.

Neutral (niv. 9): desactive un portail (allie seulement je crois) pour un tour. 2 fois par tour.

Etirement (niv. 17): donne +3PO pour le tour (y compris pour le sort Portail), mais aussi un malus de vitalite pour un tour (en %). Tous les deux tours, pas au tour 1.

Stupeur (niv. ?): pose un piege (invisible donc), qui quand il se declenche devient un portail, lequel s'active immediatement.

Cicatrisation: soin en zone de rayon 2 cases, en pourcentage (il y a plusieurs autres sorts qui soignent en effet secondaire, tres souvent en pourcentage)

Odyssee: se lance au contact (sauf avec bottes de classe), le lanceur recule d'une case et attire la cible d'une case (permet de se detacler si on est dos a un portail)

Entraide (niv. 100): pendant un tour, le lanceur gagne 1 PA chaque fois qu'un ennemi emprunte un portail, et soigne en zone chaque fois qu'un allie (pas lui-meme!) emprunte un portail.

Focus (sort de classe): donne un boost de puissance a la cible lors des passages en portail, je crois (on ne pouvait pas prendre le sort lors du test, meme en tapant un dopeul, je n'ai pas pu voir la description du sort).

Parmi les effets secondaires qui se declenchent sur les cibles en etat Portail: du soin (sur allies), du debuff 1 tour, de la poussee, du retrait de PM (pas tous sur le meme sort hein!)

Quelques impressions:

Ma premiere constatation, c'est que c'est horriblement complique, au premier abord, a prendre en main. Au moins pour moi, apprendre a prevoir ce qui se passera si je pose un portail ici et que je fais tel truc, ca va vraiment me demander du temps et de la pratique.

Il y a enormement de combinaisons devastatrices possibles, mais elles seront forcement difficiles a placer - il faut que la victime soit au bon endroit, etc. Pour controler proprement les choses, j'imagine que la chose a faire sera de commencer a poser un peu son jeu, puis, le moment venu, modifier significativement le terrain pour declencher la "combo" - en posant de nouveau portails, ou en en desactivant un ou deux.

Sur le principe, je trouve ca tres excitant; mais comme je l'ai dit, a froid, c'est vraiment difficile a apprehender. Meme sans faire des choses compliquees, le simple fait, quand on choisit ou poser un nouveau portail, de savoir prevoir ou on sortira du reseau si on entre par chaque portail, n'est pas evident (et il y a la question des egalites de distances a regler); alors, identifier les coups possibles...

Petite note personnelle

J'ai vraiment passe un chouette moment, ca fait plaisir de visiter ce monde mysterieux d'Ankama et de discuter a batons rompus avec des gens dont on sent clairement qu'ils se passionnent pour leur boulot (oui, meme Briss, malgre son petit air de ne pas y toucher). Merci pour l'invitation!

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