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Evolution du système de critiques

Par LuneVirtuelle - ANCIEN ABONNÉ - 04 Mai 2015 - 09:32:04
DevTracker AnkaTracker

Bonjour,

Quelques petits commentaires et questions issus des joueurs suite à la publication de l'article sur l'évolution du système de coups critiques sur le devblog.

Premier point, les joueurs semblent globalement satisfaits de la suppression de l'effet palier, et des nouvelles possibilités offertes, que ça soit pour des stuffs non dépendants du sacro-saint +45 cc, ou pour monter vers des taux plus élevés que 50% de taux de coups critiques.

Il y a néanmoins pas mal d'interrogations, voire de mécontentements, liés à plusieurs sujets. Tout d'abord, le dofus turquoise.

Avec sa baisse annoncée, les joueurs jouant actuellement 1/2 cc à tous les sorts se sentent floués, car même si le nouveau système offre un gain pour les sorts à 1/30 de base, et un statu quo pour les sorts à 1/40 de base, il y a perte pour les sorts à 1/50, ceux-ci constituant une grosse majorité des sorts. Des modifications sont-elles prévues au niveau des taux de base sur certains sorts ou armes ?

De plus, certains joueurs ont effectué des simulations, et le dofus turquoise se retrouve plus faible que les autres dofus et trophées offensifs dans une grosse majorité de cas, d'autant plus que les résistances critiques sont relativement présentes à très haut niveau, et réduisent, parfois à néant, l'efficacité d'un mode axé sur les coups critiques. Il y a une inquiétude à voir le dofus turquoise devenir inutile, d'autant plus que les sorts à effet supplémentaire en coup critique (hors dégâts donc) se font de plus en plus rares.

Globalement, l'équilibre des équipements à haut niveau et spécifiquement des bonus cc semblait être fait autour de la présence du dofus turquoise à +20. Est-ce que cette modification va vous permettre de mettre plus de bonus cc sur les prochaines vagues d'équipements ? Peut-on s'attendre à voir arriver des trophées +dommages critiques et +coups critiques ?

L'autre inquiétude des joueurs concerne les modes spécialisés dans l'absence de coups critiques, permettant d'avoir des équipements ayant des malus aux dommages critiques, et rendre inoffensives les résistances critiques que peuvent avoir les adversaires. En augmentant les taux de base, certains joueurs ont peur de voir leur mode perdre de son efficacité. XyaLe a déjà partiellement répondu à ce sujet, mais les craintes des joueurs restent.

Il y a enfin des questionnements liés aux sorts donnant des bonus aux coups critiques, notamment roulette. Des modifications sont-elles prévues ? 

3 -1
Première intervention Ankama
LuneVirtuelle|2015-05-04 09:32:04
Il y a néanmoins pas mal d'interrogations, voire de mécontentements, liés à plusieurs sujets. Tout d'abord, le dofus turquoise.

Avec sa baisse annoncée, les joueurs jouant actuellement 1/2 cc à tous les sorts se sentent floués, car même si le nouveau système offre un gain pour les sorts à 1/30 de base, et un statu quo pour les sorts à 1/40 de base, il y a perte pour les sorts à 1/50, ceux-ci constituant une grosse majorité des sorts. Des modifications sont-elles prévues au niveau des taux de base sur certains sorts ou armes ?

Dire que les sorts ayant un taux de 1/50 sont majoritaires est tout de même erroné. Ils sont plus nombreux (pas majoritaires), et c'est amené à changer. À chaque équilibrage de classe, les taux de coups critiques sont modifiés afin que chaque classe ait des sorts avec des taux de coup critique suffisamment variés et cela continuera. Il est forcément prévu de revoir les seuils de CC des différentes classes mais cela implique nécessairement de revoir les dommages en CC et hors CC de ses classes.
On ne peut pas vraiment séparer les dommages des sorts de base de ceux des coups critiques et de leur seuil de coup critique. Si on revoit à la hausse les taux de coup critique, il faut revoir à la baisse les dommages en coup critique. Et parfois il peut être nécessaire de modifier également les dommages de base de sort pour réduire ou pour augmenter l'intérêt d'un coup critique.
Par exemple certains sorts Ecaflip ne voient leurs dommages augmenter que de 5 à 10% en coup critique alors que certains sorts des Crâ augmentent de 25 à 30%. (voire un peu plus)
Or on ne peut pas vraiment se permettre de simplement augmenter les dommages en coup critique des sorts Ecaflips, et réduire ceux des Crâ, cela fait partie d'un ensemble et pour équilibrer les seuils et les dommages en critique, il faut aussi passer par une modification des dommages de base.

Pour résumer : Oui à une modification/un équilibrage des taux de coup critique des sorts, mais cela se fera en même temps qu'une révision des dommages de base des sorts. Nous nous permettrons ce genre de modification lorsque l'on devra revoir l'évolution des paliers de caractéristiques des différentes classes restantes. Cela n'arrivera pas lors de la mise à jour de juin.

Concernant les armes, au moment de la transition, celles qui avaient un taux de base à plus de 1/30 auront par défaut un taux de coup critique à 30%. Les taux de base ne dépasseront pas cette valeur afin d'éviter qu'il soit trop facilement possible de se rapprocher des 100% de coup critique sur ces armes. Cela concerne principalement les armes de bas niveau qui avaient des taux de coup critique très élevé.
Pour toutes les armes qui ont un taux supérieur ou égal à 1/30 (c'est-à-dire la plupart des armes), il n'y aura pas d'adaptation particulière par rapport au Devblog, on considère les taux de CC restent cohérents.

De plus, certains joueurs ont effectué des simulations, et le dofus turquoise se retrouve plus faible que les autres dofus et trophées offensifs dans une grosse majorité de cas, d'autant plus que les résistances critiques sont relativement présentes à très haut niveau, et réduisent, parfois à néant, l'efficacité d'un mode axé sur les coups critiques. Il y a une inquiétude à voir le dofus turquoise devenir inutile, d'autant plus que les sorts à effet supplémentaire en coup critique (hors dégâts donc) se font de plus en plus rares.
La question du Dofus Turquoise est assez complexe. C'est en partie parce qu'il est à peu près impossible de calculer sa "rentabilité" par rapport à un autre objet sans se placer dans un contexte précis. Il faut fixer les caractéristiques du personnage qui l'équipe, celles du personnage qu'il affronte, et l'apport des coups critique sur les sorts de l'attaquant.
Nous considérons qu'étant donné la nature de son bonus (+% critique), c'est un objet qui doit être utilisé par les personnages qui veulent maximiser leurs chances de coup critique. C'est-à-dire ceux qui ont des sorts intéressants en coup critique. Et le problème semble plutôt se situer ici, et non vraiment du côté du Dofus Turquoise. Le bonus de 10% de coup critique nous semble satisfaisant en lui-même : cela correspond à au pire 10% de la valeur maximale de coup critique (100, vu qu'il n'y a pas vraiment d'intérêt particulier -en dehors d'anticiper un malus de coup critique- à dépasser les 100% de CC), ce qui est plutôt intéressant.
Cependant, et c'est ce que nous souhaitions, la caractéristique "coup critique" perd en efficacité dans ce nouveau système. Pour être plus précis, elle devient plus intéressante pour les personnages qui n'avaient pas une chance sur 2 de faire un coup critique avant, et devient plus négligeable pour les personnages qui ont déjà un bon taux de coup critique. Cela fait qu'effectivement, l'efficacité du Dofus Turquoise dans sa nouvelle version peut être discutable.

Mais en réalité, si lui donner une valeur de 15 ou 20% calmerait peut-être le jeu, cela ne résoudrait pas le problème du manque d'efficacité de ce Dofus (il resterait relativement peu compétitif), en déséquilibrant le système de coup critique (l'objet aurait, selon nous, trop de poids dans le système, permettant à lui tout seul d'atteindre des hauts taux de coup critique sur certaines armes). C'est peut-être la solution de facilité que tout le monde voit, mais comme souvent avec les solutions de facilité, elles ne font que cacher un problème sans le résoudre.

J'utilise le mot "problème" parce que je pense que c'est comme cela que c'est vu, mais de notre côté cela nous semble normal, c'est le résultat de notre politique d'équilibrage effectuée depuis quelques temps et dans ce sens c'est totalement logique, et en réalité voulu : rendre les coups critiques moins centraux parce qu'ils reposent sur une mécanique aléatoire qui ne nous satisfait plus vraiment. Cette refonte est là pour rendre le système meilleur, et pour le rendre meilleur il fallait peut-être aussi lui donner moins d'importance dans l'efficacité des personnages.

Les répercussions que cela a sur le Dofus Turquoise ne sont toutefois pas totalement souhaitées : cela reste un Dofus primordial et nous préférerions qu'il ait une place un peu plus intéressante dans l'optimisation des personnages.
Nous réfléchissons donc logiquement à des solutions afin qu'il soit moins facultatif. Une des premières solutions est de revoir effectivement les coups critiques des sorts pour les rendre plus intéressants lorsqu'ils ne le sont pas assez. Mais comme déjà dit, cela ne se fera vraisemblablement qu'avec une refonte des paliers des classes que l'on ne pourra pas effectuer en juin.
D'autres solutions sont envisagées, comme un ajout d'un autre bonus avec les 10% de critique. Si l'ajout de dommages critiques semble être une modification évidente, elle ne nous satisfait pas pleinement : nous ne limitons pas l'intérêt des coups critiques aux dommages ajoutés (les Zobals et les Eniripsas comprendront, je pense !), et nous souhaitons dans la mesure du possible éviter d'augmenter l'écart entre le coup critique et le coup normal aussi facilement.
Ce sont des pistes de réflexion, je ne peux pas promettre que son bonus soit revu en juin. Il est dans les faits satisfaisant pour le système de critique, même si nous comprenons qu'il soit décevant compte tenu que c'est un Dofus primordial et nous le prenons en compte.
Il faut également comprendre que l'on ne souhaite pas qu'il ait à l'avenir autant d'importance qu'il en a avec le système de critique actuel : ne nous voulons pas que les joueurs qui veulent avoir un taux de critique correct se sentent obligés de l'équiper.

Pour résumer à propos du Dofus Turquoise : Nous n'avons pas encore pris de décision à propos de son bonus. Nous sommes conscients qu'il est peu rentable dans le nouveau système de critique mais son bonus nous semble être bon vis-à-vis des nouveaux taux. Nous réfléchissons à lui apporter plus d'intérêt sans revoir la valeur de son bonus à la hausse.

Globalement, l'équilibre des équipements à haut niveau et spécifiquement des bonus cc semblait être fait autour de la présence du dofus turquoise à +20. Est-ce que cette modification va vous permettre de mettre plus de bonus cc sur les prochaines vagues d'équipements ? Peut-on s'attendre à voir arriver des trophées +dommages critiques et +coups critiques ?
Hum, dire que les bonus CC des équipements se basaient sur un bonus à +20 sur le turquoise n'est pas tout à fait vrai. En réalité, les bonus des équipements se basaient sur le fait qu'il fallait être 1/2CC à partir du moment où on voulait jouer CC sans oublier que le Dofus Turquoise apportait 20 des 45 CC nécessaires en moyenne. La nuance est assez importante : dans le nouveau système, ce n'est pas "+45CC ou rien", c'est bien plus flexible. Le bonus du Dofus Turquoise prend donc moins d'importance dans les taux de coups critiques étant donné que les taux de base sont bien plus significatifs : il n'y a pas vraiment d'analogie à faire avec l'ancien système et le nouveau, parce que moins rigide, fonctionne tout aussi bien avec les anciens taux de CC et les anciens bonus de coup critique, c'était assez important pour avoir une transition fluide entre les deux systèmes.

Nous allons naturellement proposer plus facilement des équipements spécialisés dans les coups critiques, mais il n'est pas prévu pour l'instant d'implanter des trophées dommages critiques ou % critique.

L'autre inquiétude des joueurs concerne les modes spécialisés dans l'absence de coups critiques, permettant d'avoir des équipements ayant des malus aux dommages critiques, et rendre inoffensives les résistances critiques que peuvent avoir les adversaires. En augmentant les taux de base, certains joueurs ont peur de voir leur mode perdre de son efficacité. XyaLe a déjà partiellement répondu à ce sujet, mais les craintes des joueurs restent.
Ces modes perdront probablement en efficacité mais cela reste dans des proportions négligeables selon nous. Les modes "non-cc" ont dans les faits un malus d'environ 50 dommages critiques (si vous en avez plus, il faut sérieusement envisager de passer par la case forgemagie étant donné que les malus sont très facilement minimisable !). Si on considère des taux de CC de base à 25% et aucun malus aux coups critiques, on est sur une perte moyenne de 12,5 dommage par coup. Sachant qu'un CC fait de base plus de dommage qu'un coup normal, la perte est donc d'autant plus basse.
Sachant qu'évidemment certains équipements permettent de baisser encore son taux de coup critique (on parlera du Trophée robuste, naturellement), que certains sorts ont des taux de CC plus bas, et qu'il est possible de retirer les coups critiques de son équipement via la forgemagie (libérant potentiellement la place pour d'autres caractéristiques). Le cas de ces quelques panoplies ne nous semble pas être critique, si je peux me permettre.

Il y a enfin des questionnements liés aux sorts donnant des bonus aux coups critiques, notamment roulette. Des modifications sont-elles prévues ?
Roulette verra son bonus aux coups critiques réduit. La valeur n'est pas encore arrêtée mais pour l'instant on part sur un bonus de +25CC. Les autres sorts à bonus de critique (Tir critique et Pulsion de Chakra) ne voient pas leur bonus changer.
Voir le message dans son contexte
Réactions 4
Score : 5917
LuneVirtuelle|2015-05-04 09:32:04

De plus, certains joueurs ont effectué des simulations, et le dofus turquoise se retrouve plus faible que les autres dofus et trophées offensifs dans une grosse majorité de cas, d'autant plus que les résistances critiques sont relativement présentes à très haut niveau, et réduisent, parfois à néant, l'efficacité d'un mode axé sur les coups critiques. Il y a une inquiétude à voir le dofus turquoise devenir inutile, d'autant plus que les sorts à effet supplémentaire en coup critique (hors dégâts donc) se font de plus en plus rares.


Cet effet me semble tout à fait réel, le passage à un mode "sans CC" est assez tentant. Je ne vois pas ça comme un réel problème (je sais que pour beaucoup, le fait qu'un "bête trophée" soit souvent préférable à un "oeuf censé être mythique" est choquant; je n'ai pas cette attitude, l'intérêt du gameplay prime totalement sur le background en ce qui me concerne).


Globalement, l'équilibre des équipements à haut niveau et spécifiquement des bonus cc semblait être fait autour de la présence du dofus turquoise à +20. Est-ce que cette modification va vous permettre de mettre plus de bonus cc sur les prochaines vagues d'équipements ? Peut-on s'attendre à voir arriver des trophées +dommages critiques et +coups critiques ?


Auparavant, la différence entre le taux de 50% et tout ce qui était inférieur était telle que, bien sûr, la seule solution si on voulait s'intéresser aux CC était de viser le 1/2 (pour un taux d'agilité raisonnable, quelle est, actuellement, la plage des bonus de CC pour laquelle on se retrouve à 1/3? à 1/4?). À côté de ça, la grande majorité des sorts d'attaque ont un taux de base de 1/50, ce qui fait que c'est là-dessus, sauf builds très particuliers, qu'on se base. Donc forcément, pour que les CC jouent (qu'on fasse des efforts pour les optimiser et qu'on ait besoin d'un Turquoise pour y arriver dans la plupart des configurations), il fallait compter sur le fait que le Turquoise pouvait fournir 20 des 45 CC "magiques".

Avec la suppression de l'effet de seuil (il n'y a plus rien de particulier au taux de 50%), il n'y a pas de raison particulière pour que les bonus CC soient aussi standardisés.
1 -1
LuneVirtuelle|2015-05-04 09:32:04
Il y a néanmoins pas mal d'interrogations, voire de mécontentements, liés à plusieurs sujets. Tout d'abord, le dofus turquoise.

Avec sa baisse annoncée, les joueurs jouant actuellement 1/2 cc à tous les sorts se sentent floués, car même si le nouveau système offre un gain pour les sorts à 1/30 de base, et un statu quo pour les sorts à 1/40 de base, il y a perte pour les sorts à 1/50, ceux-ci constituant une grosse majorité des sorts. Des modifications sont-elles prévues au niveau des taux de base sur certains sorts ou armes ?

Dire que les sorts ayant un taux de 1/50 sont majoritaires est tout de même erroné. Ils sont plus nombreux (pas majoritaires), et c'est amené à changer. À chaque équilibrage de classe, les taux de coups critiques sont modifiés afin que chaque classe ait des sorts avec des taux de coup critique suffisamment variés et cela continuera. Il est forcément prévu de revoir les seuils de CC des différentes classes mais cela implique nécessairement de revoir les dommages en CC et hors CC de ses classes.
On ne peut pas vraiment séparer les dommages des sorts de base de ceux des coups critiques et de leur seuil de coup critique. Si on revoit à la hausse les taux de coup critique, il faut revoir à la baisse les dommages en coup critique. Et parfois il peut être nécessaire de modifier également les dommages de base de sort pour réduire ou pour augmenter l'intérêt d'un coup critique.
Par exemple certains sorts Ecaflip ne voient leurs dommages augmenter que de 5 à 10% en coup critique alors que certains sorts des Crâ augmentent de 25 à 30%. (voire un peu plus)
Or on ne peut pas vraiment se permettre de simplement augmenter les dommages en coup critique des sorts Ecaflips, et réduire ceux des Crâ, cela fait partie d'un ensemble et pour équilibrer les seuils et les dommages en critique, il faut aussi passer par une modification des dommages de base.

Pour résumer : Oui à une modification/un équilibrage des taux de coup critique des sorts, mais cela se fera en même temps qu'une révision des dommages de base des sorts. Nous nous permettrons ce genre de modification lorsque l'on devra revoir l'évolution des paliers de caractéristiques des différentes classes restantes. Cela n'arrivera pas lors de la mise à jour de juin.

Concernant les armes, au moment de la transition, celles qui avaient un taux de base à plus de 1/30 auront par défaut un taux de coup critique à 30%. Les taux de base ne dépasseront pas cette valeur afin d'éviter qu'il soit trop facilement possible de se rapprocher des 100% de coup critique sur ces armes. Cela concerne principalement les armes de bas niveau qui avaient des taux de coup critique très élevé.
Pour toutes les armes qui ont un taux supérieur ou égal à 1/30 (c'est-à-dire la plupart des armes), il n'y aura pas d'adaptation particulière par rapport au Devblog, on considère les taux de CC restent cohérents.

De plus, certains joueurs ont effectué des simulations, et le dofus turquoise se retrouve plus faible que les autres dofus et trophées offensifs dans une grosse majorité de cas, d'autant plus que les résistances critiques sont relativement présentes à très haut niveau, et réduisent, parfois à néant, l'efficacité d'un mode axé sur les coups critiques. Il y a une inquiétude à voir le dofus turquoise devenir inutile, d'autant plus que les sorts à effet supplémentaire en coup critique (hors dégâts donc) se font de plus en plus rares.
La question du Dofus Turquoise est assez complexe. C'est en partie parce qu'il est à peu près impossible de calculer sa "rentabilité" par rapport à un autre objet sans se placer dans un contexte précis. Il faut fixer les caractéristiques du personnage qui l'équipe, celles du personnage qu'il affronte, et l'apport des coups critique sur les sorts de l'attaquant.
Nous considérons qu'étant donné la nature de son bonus (+% critique), c'est un objet qui doit être utilisé par les personnages qui veulent maximiser leurs chances de coup critique. C'est-à-dire ceux qui ont des sorts intéressants en coup critique. Et le problème semble plutôt se situer ici, et non vraiment du côté du Dofus Turquoise. Le bonus de 10% de coup critique nous semble satisfaisant en lui-même : cela correspond à au pire 10% de la valeur maximale de coup critique (100, vu qu'il n'y a pas vraiment d'intérêt particulier -en dehors d'anticiper un malus de coup critique- à dépasser les 100% de CC), ce qui est plutôt intéressant.
Cependant, et c'est ce que nous souhaitions, la caractéristique "coup critique" perd en efficacité dans ce nouveau système. Pour être plus précis, elle devient plus intéressante pour les personnages qui n'avaient pas une chance sur 2 de faire un coup critique avant, et devient plus négligeable pour les personnages qui ont déjà un bon taux de coup critique. Cela fait qu'effectivement, l'efficacité du Dofus Turquoise dans sa nouvelle version peut être discutable.

Mais en réalité, si lui donner une valeur de 15 ou 20% calmerait peut-être le jeu, cela ne résoudrait pas le problème du manque d'efficacité de ce Dofus (il resterait relativement peu compétitif), en déséquilibrant le système de coup critique (l'objet aurait, selon nous, trop de poids dans le système, permettant à lui tout seul d'atteindre des hauts taux de coup critique sur certaines armes). C'est peut-être la solution de facilité que tout le monde voit, mais comme souvent avec les solutions de facilité, elles ne font que cacher un problème sans le résoudre.

J'utilise le mot "problème" parce que je pense que c'est comme cela que c'est vu, mais de notre côté cela nous semble normal, c'est le résultat de notre politique d'équilibrage effectuée depuis quelques temps et dans ce sens c'est totalement logique, et en réalité voulu : rendre les coups critiques moins centraux parce qu'ils reposent sur une mécanique aléatoire qui ne nous satisfait plus vraiment. Cette refonte est là pour rendre le système meilleur, et pour le rendre meilleur il fallait peut-être aussi lui donner moins d'importance dans l'efficacité des personnages.

Les répercussions que cela a sur le Dofus Turquoise ne sont toutefois pas totalement souhaitées : cela reste un Dofus primordial et nous préférerions qu'il ait une place un peu plus intéressante dans l'optimisation des personnages.
Nous réfléchissons donc logiquement à des solutions afin qu'il soit moins facultatif. Une des premières solutions est de revoir effectivement les coups critiques des sorts pour les rendre plus intéressants lorsqu'ils ne le sont pas assez. Mais comme déjà dit, cela ne se fera vraisemblablement qu'avec une refonte des paliers des classes que l'on ne pourra pas effectuer en juin.
D'autres solutions sont envisagées, comme un ajout d'un autre bonus avec les 10% de critique. Si l'ajout de dommages critiques semble être une modification évidente, elle ne nous satisfait pas pleinement : nous ne limitons pas l'intérêt des coups critiques aux dommages ajoutés (les Zobals et les Eniripsas comprendront, je pense !), et nous souhaitons dans la mesure du possible éviter d'augmenter l'écart entre le coup critique et le coup normal aussi facilement.
Ce sont des pistes de réflexion, je ne peux pas promettre que son bonus soit revu en juin. Il est dans les faits satisfaisant pour le système de critique, même si nous comprenons qu'il soit décevant compte tenu que c'est un Dofus primordial et nous le prenons en compte.
Il faut également comprendre que l'on ne souhaite pas qu'il ait à l'avenir autant d'importance qu'il en a avec le système de critique actuel : ne nous voulons pas que les joueurs qui veulent avoir un taux de critique correct se sentent obligés de l'équiper.

Pour résumer à propos du Dofus Turquoise : Nous n'avons pas encore pris de décision à propos de son bonus. Nous sommes conscients qu'il est peu rentable dans le nouveau système de critique mais son bonus nous semble être bon vis-à-vis des nouveaux taux. Nous réfléchissons à lui apporter plus d'intérêt sans revoir la valeur de son bonus à la hausse.

Globalement, l'équilibre des équipements à haut niveau et spécifiquement des bonus cc semblait être fait autour de la présence du dofus turquoise à +20. Est-ce que cette modification va vous permettre de mettre plus de bonus cc sur les prochaines vagues d'équipements ? Peut-on s'attendre à voir arriver des trophées +dommages critiques et +coups critiques ?
Hum, dire que les bonus CC des équipements se basaient sur un bonus à +20 sur le turquoise n'est pas tout à fait vrai. En réalité, les bonus des équipements se basaient sur le fait qu'il fallait être 1/2CC à partir du moment où on voulait jouer CC sans oublier que le Dofus Turquoise apportait 20 des 45 CC nécessaires en moyenne. La nuance est assez importante : dans le nouveau système, ce n'est pas "+45CC ou rien", c'est bien plus flexible. Le bonus du Dofus Turquoise prend donc moins d'importance dans les taux de coups critiques étant donné que les taux de base sont bien plus significatifs : il n'y a pas vraiment d'analogie à faire avec l'ancien système et le nouveau, parce que moins rigide, fonctionne tout aussi bien avec les anciens taux de CC et les anciens bonus de coup critique, c'était assez important pour avoir une transition fluide entre les deux systèmes.

Nous allons naturellement proposer plus facilement des équipements spécialisés dans les coups critiques, mais il n'est pas prévu pour l'instant d'implanter des trophées dommages critiques ou % critique.

L'autre inquiétude des joueurs concerne les modes spécialisés dans l'absence de coups critiques, permettant d'avoir des équipements ayant des malus aux dommages critiques, et rendre inoffensives les résistances critiques que peuvent avoir les adversaires. En augmentant les taux de base, certains joueurs ont peur de voir leur mode perdre de son efficacité. XyaLe a déjà partiellement répondu à ce sujet, mais les craintes des joueurs restent.
Ces modes perdront probablement en efficacité mais cela reste dans des proportions négligeables selon nous. Les modes "non-cc" ont dans les faits un malus d'environ 50 dommages critiques (si vous en avez plus, il faut sérieusement envisager de passer par la case forgemagie étant donné que les malus sont très facilement minimisable !). Si on considère des taux de CC de base à 25% et aucun malus aux coups critiques, on est sur une perte moyenne de 12,5 dommage par coup. Sachant qu'un CC fait de base plus de dommage qu'un coup normal, la perte est donc d'autant plus basse.
Sachant qu'évidemment certains équipements permettent de baisser encore son taux de coup critique (on parlera du Trophée robuste, naturellement), que certains sorts ont des taux de CC plus bas, et qu'il est possible de retirer les coups critiques de son équipement via la forgemagie (libérant potentiellement la place pour d'autres caractéristiques). Le cas de ces quelques panoplies ne nous semble pas être critique, si je peux me permettre.

Il y a enfin des questionnements liés aux sorts donnant des bonus aux coups critiques, notamment roulette. Des modifications sont-elles prévues ?
Roulette verra son bonus aux coups critiques réduit. La valeur n'est pas encore arrêtée mais pour l'instant on part sur un bonus de +25CC. Les autres sorts à bonus de critique (Tir critique et Pulsion de Chakra) ne voient pas leur bonus changer.
Score : 2898

Une question sur un autre aspect de la refonte (merci à la personne qui m'a rappelé cette interrogation) : quel sera l'impact au niveau des monstres, et notamment ceux pour lesquels les coups critiques changent beaucoup la donne, notamment le moon, le sphincter cell, le péki, etc. ?

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Concernant les monstres, il ne devrait pas y avoir de changement significatif. Leur ancien taux de CC a été converti de sorte à ce qu'il reste approximativement identique. Un monstre qui avait une chance sur 10 de faire un coup critique avant, en prenant en compte son agilité aura 10% de chance de faire un coup critique avec le nouveau système.

Evidemment il y aura quelques légères différences mais ça ne devrait pas être notable.

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