mavelot|2015-06-06 19:34:14Idoles
Outre le fait qu'un nombre impressionnant d'idoles soient bugguées, le système manque énormément de visibilité. Qu'il s'agisse d'utiliser le bonus des synergies, de cacher les idoles inutilisables à cause de la taille du groupe de joueur ou de monstre ou simplement de voir le bonus concret qu'offre ces dernières sur l'exp des différents groupes de monstres sans être obligé de les retirer; on perd facilement beaucoup de temps à gérer ce système.
Il n'est pas possible de masquer les idoles qui ne sont pas utilisables à cause de la taille du groupe de monstres, car il n'est pas possible de prédire quels groupes de monstres les joueurs vont affronter.
Il n'est pas nécessaire de comparer les bonus d'idoles pour chaque groupe de monstres (?!), il suffit de comparer les bonus totaux apportés par les idoles sélectionnées dans l'interface d'idoles.
aurelesk|2015-06-07 00:01:26J'ai pu effectuer les quêtes de la zone et on repère quelques petits points :
○ Les monstres sont globalement bien plus puissants qu'avant. Les Aminites et les Chafer sont clairement redoutables pour des débutants qui n'ont pas l'occasion d'avoir des équipements sous la main.
La puissance de certains monstres a été réduite avec le patch d'aujourd'hui. Nous continuons de peaufiner l'équilibrage des monstres d'Incarnam.
Sachant que le premier équipement proposé nécessite 15 ressources de Chafer qui se récupèrent à 12%. En gros, les nouveaux joueurs doivent battre une centaine de Chafer pour faire juste une quête d'équipement. J'avoue que j'ai clairement triché en prenant un Nomoon et un Kaliptus pour améliorer mes chances de récupérer les objets et d'autres Dofus pour booster mes dommages (et ne pas mourir). Après, j'étais en XP x 4, je ne saurai dire si la progression était adaptée.
Qu'entends-tu par "premier équipement" ? Il existe différents objets qu'il est possible de fabriquer dès le niveau 1 d'un métier.
Pour les probabilités d'obtenir des ressources sur Incarnam, depuis le dernier patch elles se rapprochent généralement de 50% ce qui facilite la fabrication des premiers équipements.
Nous continuons également d'ajuster les recettes qui pourraient éventuellement être trop difficiles à réaliser pour des débutants.
○ La quête de métier d'arme nécessite de monter un Sculpteur au niveau 12 pour fabriquer l'arme demandée. Ce qui demande alors beaucoup de ressource pour faire les armes pour monter de niveau pour pouvoir faire l'arme qu'on a besoin pour la quête.
Ce n'est pas voulu, les premières quêtes de fabrication d'objets sur Incarnam ne feront bientôt appel qu'à des objets de niveau 1 pour ne pas imposer aux joueurs de faire progresser leurs métiers pour terminer les premières quêtes d'artisanat.
Au niveau des Idoles, la navigation lorsqu'on a toutes les Idoles est vraiment laborieuse. Une barre de recherche serait clairement intéressante.
Nous allons essayer d'intégrer un champ de recherche pour le nom des idoles.
J'ajoute qu'il n'est pas possible de moduler les Idoles en fonction des combats comme avec des équipements rapides.
Ce n'est pas une fonctionnalité que nous prévoyons actuellement, nous allons essayer de nous concentrer sur des améliorations d'ergonomie "simples" pour l'interface des idoles.
Un système d'équipements rapides pour les idoles nous semble disproportionné pour cette fonctionnalité.
Le gain en butin et d'expérience des Idoles est obscur pour le premier venu et même en jetant vite fait un oeil, j'avoue que je n'ai pas décrypté le fonctionnement. Au départ, j'avais cru que les Idoles offrait un équivalent en Sagesse et Prospection pour le combat modulé par le niveau du personnage et que vu on ne donne que l'apport final, plus on possède de Sagesse et Prospection, plus le facteur décroît (pour rester supérieur).
Je pense au contraire que le système est plus simple à comprendre pour les nouveaux joueurs que pour les "anciens" habitués à exploiter uniquement la Prospection et la Sagesse.
Mais en faisant les calculs inversent, on ne retombe pas sur des valeurs. Y'a-t'il des possibilités d'afficher des valeurs plus intuitives ?
Pas à notre connaissance.
Le système actuel s'occupe déjà de faire tous les calculs à la place du joueur, en mesurant exactement les bonus de toutes les idoles, en prenant en compte la Sagesse et la Prospection du personnage !
Tous les calculs sont effectués par le client, il suffit de lire les deux valeurs de bonus données dans l'interface de collection des idoles pour connaître l'apport des idoles sélectionnées.
En l'état, j'ai peur que des néophytes pensent que la Sagesse tue l'XP avec les Idoles.
Initialement nous n'affichions que les bonus des idoles sans prendre en compte les bonus de Sagesse et de Prospection du personnage, mais cet affichage pouvait être trompeur pour les personnages qui possédaient des valeurs très faibles ou très importantes de Sagesse et de Prospection. L'affichage actuel nous semble être le plus pertinent et le plus utile pour les joueurs : il permet de mesurer l'apport réel des idoles.
De plus, le bonus de synergie de certaines Idoles sont aussi pas intuitives en plus de ne pas être décelable au premier coup d'oeil.
Certaines familles d'Idoles en des malus de synergies, d'autres non. Certaines combinaisons donnent moins de point que la même auquel on retire 1 objet (comme les 3 Bihilètes > 4 Bihilètes). Certaines combinaisons qu'on pense qu'elle va générer un bonus de synergie donne rien ou des malus (Butor + Horize), le Domo mineur n'est pas considéré comme une Idole de groupe contrairement au reste de sa famille.
Est-il possible d'expliciter la formule / gain des Idoles et de connaître plus facile les liens de synergies entre chaque Idoles sans passer par des tests un à un ?
Il n'est malheureusement pas possible d'afficher de base les synergies pour toutes les idoles, car les idoles peuvent potentiellement avoir une synergie avec l'ensemble des idoles (ou du moins un nombre trop conséquent d'idoles).
Une partie des soucis que tu abordes à propos des synergies entre idoles devraient être corrigés prochainement mais dans certains cas il ne s'agit pas vraiment de problème, toutes les idoles ne sont pas pensées pour avoir des synergies avec d'autres idoles.
Globalement nous sommes conscients que le système d'idoles est très riche et sous certains aspects très complexe. Nous allons essayer d'améliorer légèrement l'ergonomie de cette interface dans la version 2.29 mais nous ne pouvons pas apporter de modifications majeures à cette interface avant un autre patch majeur.
Le système tel qu'il est présenté en BETA, permet aux joueurs d'obtenir plus de 80 idoles instantanément, ce qui représente une très grande quantité d'informations à appréhender en une seule fois tout en découvrant un système nouveau et profond.
Il nous semble normal que ce système doit difficile à appréhender dans ces conditions.
Dans des conditions de jeu "normales", les joueurs vont découvrir les idoles progressivement et ils apprendront à se familiariser avec un nombre d'idoles plus modeste qui correspond à leur façon de jouer.
Ça ne doit bien entendu pas nous empêcher de chercher à améliorer ce système et à le rendre plus accessible bien entendu, mais nous pensons que votre façon de découvrir les idoles en BETA est beaucoup plus brutale que la réalité à laquelle vous serez confrontés à la sortie de la version 2.29.
J'ai pu effectuer les quêtes de la zone et on repère quelques petits points :
○ Les monstres sont globalement bien plus puissants qu'avant. Les Aminites et les Chafer sont clairement redoutables pour des débutants qui n'ont pas l'occasion d'avoir des équipements sous la main. Sachant que le premier équipement proposé nécessite 15 ressources de Chafer qui se récupèrent à 12%. En gros, les nouveaux joueurs doivent battre une centaine de Chafer pour faire juste une quête d'équipement. J'avoue que j'ai clairement triché en prenant un Nomoon et un Kaliptus pour améliorer mes chances de récupérer les objets et d'autres Dofus pour booster mes dommages (et ne pas mourir). Après, j'étais en XP x 4, je ne saurai dire si la progression était adaptée.
○ La quête de métier d'arme nécessite de monter un Sculpteur au niveau 12 pour fabriquer l'arme demandée. Ce qui demande alors beaucoup de ressource pour faire les armes pour monter de niveau pour pouvoir faire l'arme qu'on a besoin pour la quête.
Du coup, je me demande s'il n'est pas nécessaire d'augmenter le taux de drop des ressources dans la zone d'Incarnam, ou d'adapter le gain des quêtes en fonction pour réduire l'apport des quêtes suivantes. Ou du moins adapter les récompenses pour qu'elles servent (typiquement, la quête d'Anta Broc qui donne des Oeufs alors que c'est la seule quête qui en demande). De même, je me demande s'il ne serait pas judicieux de commencer les métiers non pas au niveau 1 mais au niveau 5 ou 10, afin de passer la phase d'amorce de certains métiers et proposer déjà plus de choix de recettes (et éviter de proposer des consommable donnant 15 Vie qui, même pour un débutant, ne vaut pas 7 secondes de jeu). En l'état, j'ai peur que les quêtes de découvertes de métiers soient beaucoup trop répulsives au premier venu.
Au niveau des Idoles, la navigation lorsqu'on a toutes les Idoles est vraiment laborieuse. Une barre de recherche serait clairement intéressante. J'ajoute qu'il n'est pas possible de moduler les Idoles en fonction des combats comme avec des équipements rapides. Les multicomptes trouveront la combine en changeant de meneur pour gagner du temps.
Le gain en butin et d'expérience des Idoles est obscur pour le premier venu et même en jetant vite fait un oeil, j'avoue que je n'ai pas décrypté le fonctionnement. Au départ, j'avais cru que les Idoles offrait un équivalent en Sagesse et Prospection pour le combat modulé par le niveau du personnage et que vu on ne donne que l'apport final, plus on possède de Sagesse et Prospection, plus le facteur décroît (pour rester supérieur). Mais en faisant les calculs inversent, on ne retombe pas sur des valeurs. Y'a-t'il des possibilités d'afficher des valeurs plus intuitives ? En l'état, j'ai peur que des néophytes pensent que la Sagesse tue l'XP avec les Idoles.
De plus, le bonus de synergie de certaines Idoles sont aussi pas intuitives en plus de ne pas être décelable au premier coup d'oeil. Certaines familles d'Idoles en des malus de synergies, d'autres non. Certaines combinaisons donnent moins de point que la même auquel on retire 1 objet (comme les 3 Bihilètes > 4 Bihilètes). Certaines combinaisons qu'on pense qu'elle va générer un bonus de synergie donne rien ou des malus (Butor + Horize), le Domo mineur n'est pas considéré comme une Idole de groupe contrairement au reste de sa famille.
Est-il possible d'expliciter la formule / gain des Idoles et de connaître plus facile les liens de synergies entre chaque Idoles sans passer par des tests un à un ?
Il n'est pas possible de masquer les idoles qui ne sont pas utilisables à cause de la taille du groupe de monstres, car il n'est pas possible de prédire quels groupes de monstres les joueurs vont affronter.
Il n'est pas nécessaire de comparer les bonus d'idoles pour chaque groupe de monstres (?!), il suffit de comparer les bonus totaux apportés par les idoles sélectionnées dans l'interface d'idoles.
La puissance de certains monstres a été réduite avec le patch d'aujourd'hui. Nous continuons de peaufiner l'équilibrage des monstres d'Incarnam.
Qu'entends-tu par "premier équipement" ? Il existe différents objets qu'il est possible de fabriquer dès le niveau 1 d'un métier.
Pour les probabilités d'obtenir des ressources sur Incarnam, depuis le dernier patch elles se rapprochent généralement de 50% ce qui facilite la fabrication des premiers équipements.
Nous continuons également d'ajuster les recettes qui pourraient éventuellement être trop difficiles à réaliser pour des débutants.
Ce n'est pas voulu, les premières quêtes de fabrication d'objets sur Incarnam ne feront bientôt appel qu'à des objets de niveau 1 pour ne pas imposer aux joueurs de faire progresser leurs métiers pour terminer les premières quêtes d'artisanat.
Nous allons essayer d'intégrer un champ de recherche pour le nom des idoles.
Ce n'est pas une fonctionnalité que nous prévoyons actuellement, nous allons essayer de nous concentrer sur des améliorations d'ergonomie "simples" pour l'interface des idoles.
Un système d'équipements rapides pour les idoles nous semble disproportionné pour cette fonctionnalité.
Je pense au contraire que le système est plus simple à comprendre pour les nouveaux joueurs que pour les "anciens" habitués à exploiter uniquement la Prospection et la Sagesse.
Pas à notre connaissance.
Le système actuel s'occupe déjà de faire tous les calculs à la place du joueur, en mesurant exactement les bonus de toutes les idoles, en prenant en compte la Sagesse et la Prospection du personnage !
Tous les calculs sont effectués par le client, il suffit de lire les deux valeurs de bonus données dans l'interface de collection des idoles pour connaître l'apport des idoles sélectionnées.
Initialement nous n'affichions que les bonus des idoles sans prendre en compte les bonus de Sagesse et de Prospection du personnage, mais cet affichage pouvait être trompeur pour les personnages qui possédaient des valeurs très faibles ou très importantes de Sagesse et de Prospection. L'affichage actuel nous semble être le plus pertinent et le plus utile pour les joueurs : il permet de mesurer l'apport réel des idoles.
Il n'est malheureusement pas possible d'afficher de base les synergies pour toutes les idoles, car les idoles peuvent potentiellement avoir une synergie avec l'ensemble des idoles (ou du moins un nombre trop conséquent d'idoles).
Une partie des soucis que tu abordes à propos des synergies entre idoles devraient être corrigés prochainement mais dans certains cas il ne s'agit pas vraiment de problème, toutes les idoles ne sont pas pensées pour avoir des synergies avec d'autres idoles.
Globalement nous sommes conscients que le système d'idoles est très riche et sous certains aspects très complexe. Nous allons essayer d'améliorer légèrement l'ergonomie de cette interface dans la version 2.29 mais nous ne pouvons pas apporter de modifications majeures à cette interface avant un autre patch majeur.
Le système tel qu'il est présenté en BETA, permet aux joueurs d'obtenir plus de 80 idoles instantanément, ce qui représente une très grande quantité d'informations à appréhender en une seule fois tout en découvrant un système nouveau et profond.
Il nous semble normal que ce système doit difficile à appréhender dans ces conditions.
Dans des conditions de jeu "normales", les joueurs vont découvrir les idoles progressivement et ils apprendront à se familiariser avec un nombre d'idoles plus modeste qui correspond à leur façon de jouer.
Ça ne doit bien entendu pas nous empêcher de chercher à améliorer ce système et à le rendre plus accessible bien entendu, mais nous pensons que votre façon de découvrir les idoles en BETA est beaucoup plus brutale que la réalité à laquelle vous serez confrontés à la sortie de la version 2.29.
On se retrouve avec une interdépendance des métiers de récolte/ craft des consommables du même niveau que l'actuel Frigost et même pire vu que le nombre de ressources récoltées dans les craft frigostien a augmenté, l'importance de la viande dans les autres consommables fait que cela ne vaille pas la peine de crafter des pains et des poissons mais juste de fabriquer les ingrédients pour les viandes cuisinées, le hic c'est que le cout de revient des viandes, si le chasseur ne fabrique pas lui même les ingrédients, risque de faire des prix astronomiques pour les viandes qui ne pourra jamais concurrencer alors les soins d'un eni ... (et idem pour les pains et poissons d'ailleurs )
Bon peut être que les prix des ingrédients va baisser mais je n'y crois guère , a l'heure actuelle la décoction florale ( 6 edelweiss, 5 orchidée ) reviendrait à 3402 kamas sur mon serveur , ce qui fait pour un bouftou braisé 10206 kamas rien que pour les 3 décoctions florales nécessaires sans compter le coût des farines
Par contre que l'xp du métier dépende du niveau de l'item crafté et non du nombre d'ingrédients est très bien.
Petite suggestion : réduire le nombre des décoctions , farines , jus de poisson dans les recettes ( franchement 1 serait bien ) et le niveau de l'ingrédient devrait être vraiment inférieur à l'item comestible crafté
commentaire intéressant en direct du forum bêta :
Bref je trouve dommage de quasiment forcer les joueurs à prendre un métier pour rentabiliser un autre , c'est ce qui c'était passé pour mon chasseur à partir des viandes de koalak et pour les viandes de frigost : obligé de faire un paysan car les prix pratiqués par les autres joueurs rendait le craft non rentable cela risque d'être le cas pour les paysans, alchimiste et pêcheur maintenant ...
Incarnam :
J'ai refait le contenu avec les modifications et c'est bien plus plaisant. La classe choisie influence aussi beaucoup sur la progression qu'on va y faire. Par exemple, un Eliotrope aura beaucoup de mal contrairement à un Féca qui sera capable de se faire le contenu (dont le donjon) seul sans crainte.
Si l'on connait le chemin à suivre, le contenu et les succès sont faisables en moins de 2 heures sans aide extérieur. Les quêtes sont agréables et celles des métiers ne sont pas frustrantes. J'ai quitté Incarnam au niveau 25 sans faire de farm mais en ayant l'ensemble des succès de Kardorim (en dehors du 300). Est-ce que c'est la difficulté que vous aviez prévu ?
Consommables :
J'allais justement dire que les recettes étaient clairement trop difficiles mais cela a été changé juste avant. Même s'ils restent toujours sans « âme » (je veux dire que la recette ne fait pas sens avec le produit qu'on va réaliser), ça reste beaucoup moins lourd. Le côté sans « âme » provient que c'est une formule qui est utilisée pour déterminer tant la recette que les PV régénérés. Et finalement, c'est pas tant équilibré que ça.
J'ai bien quelques reproches à faire (ahah) :
• Les recettes proposent très tôt l'utilisation d'autres métiers. Je pensais que le métier resterait autonome dans les premiers niveaux ou proposerait un choix entre l'autonomie et des recettes redonnant peu de PV ou l'intéraction.
• Les farines, les concotions, les jus de poissons et les viandes hachées ne sont pas de même niveau de "chiantise". Il est très facile de faire de la farine mais beaucoup moins de viande hachée. En l'état, le Pain de Frostiz (210/pods, simple), l'Espadon Poêlé (256/pods, double) ou la Potion Revitalisante (275/pods, double) restent au dessus (sans compter les viandes). Du coup, les recettes n'utilisant pas de viandes hachées risquent d'être plus intéressantes que le reste. Il est improbable qu'1 Bidoche de Mercemer ou 1 Tripes de Gobelin des Glaces valent aussi cher qu'1 Frostiz ou 7 Millet. Surtout qu'il est plus profitable de cuisiner les viandes que de faire du hachis pour faire une recette redonnant moins de PV !
• La présence de l'arme de chasse. Autant j'étais d'accord avec vous sur la nécessité de sa présence, autant avec les tests, je reste plus dubitatif. Ce métier est le seul métier de récolte qui ne récupère pas de l'expérience via la récolte elle-même. De ce fait, la progression ne peut se faire qu'avec les recettes. J'ajoute que le métier est finalement bien plus compliqué à monter étant donné que les viandes faciles donnant beaucoup d'expérience (Kanigrou ou Crocodaille) ne sont plus de la partie et que le taux de drop est réduit. Du coup, je me demande s'il ne serait pas mieux de retirer cette contrainte. Je comprend que la viande est un "bonus" mais un bonus d'un farm intensif, pire qu'avant (division par 3 du taux : 40% à 12%) ou diminution de l'XP donnée par la recette lorsqu'on monte de niveau.• Même si les métiers nécessitent 32% d'XP en moins pour monter jusqu'au niveau ultime, la récolte (bien que plus rapide) et le gain d'expérience sont réduits de plus de 50%, sachant que le second paramètre décroît avec le temps. Les métiers de consommable auront donc une progression plus longue et plus coûteuse (interdépendance) qu'avant !
Statut de classe :
Toujours le même reproche : elle ne corespondent pas à l'architecture Astrubienne. Un changement de prévu ? D'ailleurs, il me semble que c'est la même statue qu'à Incarnam pourtant elle choque moins. Donc serait-il les couleurs qui choquent (en plus de l'architecture ?).
Succès :
C'est étonnant les nouveaux succès à score d'idole à 300 sur tous les donjons, surtout ceux déjà réputés peu abordable. Beaucoup de personnes se demandent s'ils sont réalisables, même ceux avec un score de 230 (qui relève déjà pas mal la difficulté). La difficulté n'est-elle pas un peu trop relevé ?
Ça correspond globalement à la difficulté prévue.
Tu connais très bien le jeu, c'est donc plus difficile et laborieux pour un joueur qui découvre le jeu.
Nous sommes satisfaits des améliorations apportées sur Incarnam mais nous savons qu'il reste encore de nombreuses améliorations à apporter sur l'ergonomie de certaines interfaces, l'apprentissage de certaines fonctionnalités ou sur l'accessibilité de certains objectifs de quêtes.
Nous pensons que ça n'est pas réellement un problème, les métiers progressent rapidement à faible niveau et il est donc plutôt facile de faire progresser plusieurs métiers en parallèle si l'on ne cherche pas à atteindre des niveaux de métiers trop importants. Ensuite, l'option du commerce avec d'autres joueurs devient de plus en plus pertinente et naturelle pour un joueur qui commence à maîtriser les grands principes du jeu.
Les probabilités d'obtention des viandes de faible niveau ont été réduites mais celles des viandes de haut niveau ont globalement été augmentées. Je ne pense pas que ta généralisation soit valide.
C'est possible, mais il est encore difficile de prédire les prix de chaque ingrédient après la mise à jour 2.29.
Dans tous les cas, nous resterons attentifs à la vitesse de progression des différents métiers, notre objectif n'est pas de les rendre très difficiles à faire évoluer.
Il n'y a pas de changement prévu pour l'instant.
Nous ne savons pas si tous ces Succès sont faisables actuellement. Ces Succès existent pour proposer des défis d'une difficulté très importante.
S'ils ne sont pas tous faisables à la sortie de la version 2.29, ils le deviendront au fil des ajouts de nouveaux équipements, des équilibrages de sorts et des nouvelles techniques mises en place par les joueurs.
Les meilleurs joueurs de DOFUS ont un niveau de jeu largement supérieur au nôtre, si nous voulons leur proposer un challenge très important, nous ne devons pas nous contenter de leur proposer des contenus que nous savons nécessairement faisables le jour de leur sortie.
Nous sommes régulièrement agréablement surpris par l'inventivité et la créativité des joueurs les plus expérimentés lorsqu'il s'agit de venir à bout d'un challenge particulièrement difficile ; nous n'hésitons donc pas pour ces contenus extrêmes à proposer une difficulté qui pourrait occasionnellement ne pas être surmontée lors de leur sortie.
En outre, nous savons qu'il faut parfois plusieurs semaines ou mois pour que les changements apportés par une mise à jour soient totalement maîtrisés par la communauté.
Ce qui peut sembler impossible au début du lancement de la version 2.29 peut devenir possible plusieurs semaines après lorsque les joueurs commenceront à mieux maîtriser le système des idoles par exemple.
Bien entendu si nous nous apercevons que ces challenges restent insurmontables au bout d'un certain temps, nous ferons le nécessaire pour les rendre plus accessibles.
C'est un changement d'habitude à avoir. Le trio de métiers Paysan / Boulanger / Alchimiste étaient des métiers autonomes réputés comme étant facile à monter. Avec le nouveau système, aucun métier n'est totalement autonome du coup. Soit on monte plusieurs métiers en même temps (Paysan / Pêcheur / Alchimiste) et on s'arrange à ne faire que les recettes sans viandes.
Je comprends vos intentions, je regrette finalement qu'il n'y a plus des métiers plus facile que d'autres (qui était un peu le problème de base où les joueurs ne connaissaient que le Pain).
Je ne serait pas aussi catégorique. Les viandes HL n'étaient généralement même pas cuisinés. Du coup, les joueurs utilisaient des viandes de Kanigrou ou de Crocodaille, qui ne sont pas vraiment haut niveau. J'ose insister alors !
Néanmoins, le métier de Chasseur va être un calvaire du coup. Il y a surtout un problème avec les viandes hachées. Vu que les viandes vont être la denrée limitante, utiliser 2 Viandes de haut niveau pour faire un Pain qui rapporte moins de PV que l'une des deux viandes est problématique. C'est pour ça que je trouve que la nécessité d'une arme de chasse (ou la rune de chasse) assez caduque du coup. Vu que pour débloquer les viandes d'un niveau X, il faut avoir le métier à un niveau X.
Je rajoute qu'il n'existe pas de Sac de Viande contrairement aux autres métiers pour booster les stocks. Une proposition avait été faite afin qu'une viande Hachée utiliserait deux viandes de niveau deux fois inférieures. Par exemple : une viande hachée de niveau 160 utilise deux viandes de niveau 80. Ce qui rend alors le problème des poissons, potions et pains utilisant de la viande moins problématique.
Puis-je insister ? Beaucoup de joueurs ont montré leur mécontentement car les statues ont un style qui n'est pas raccord avec la cité d'Astrub. Du tribal dans une cité moyenâgeuse ! A moins qu'une refonte d'Astrub est prévue dans pas longtemps... ?
Ahah, ok ! Au moins c'est dit !
Ma seule question est pourquoi le succès intermédiaire qui varie entre 15 et 230. N'aurait-il pas fallu avoir un score standard de 100 ou 150 sur l'ensemble des donjons ? La difficulté est déjà présente avec le succès à 300. Vu que pour les donjons THL, il n'est possible d'esquiver la difficulté en ayant un niveau largement supérieur et un équipement plus puissant.
Montant un nouveau personnage sur Hel Munster ( guilde en phase de migration ... ) au début de la maj il était déjà alchimiste/paysan 8 et j'ai voulu le faire chasseur ...
Constat : pour un joueur nouveau sans team ni guilde il est impossible de monter chasseur sans être alchimiste et l'on passe plus de temps à récolter des orties qu'à chasser et crafter , c'est pas du tout ludique, bref pour un joueur qui n'aime pas les métiers de récolte style paysan et qui comptait avec chasseur se crafter ses consommables c'est mort ... il ne reste plus que les purs métiers de craft d'intéressants.
Et concernant le commerce avec les joueurs encore faudrait-il que ce soit réalisable à BL , les ressources nécessaires coûtent encore trop chères pour un début de jeu : quantité d'orties trop importantes dans les recettes BL combiné à une importante réduction des spots de récoltes par rapport à celui des fleurs de lin ... passer de 12 et 15 orties pour cuisiner les chairs intangibles et viandes de piou à style 2 / 5 par exemple ce serait bien.
Sinon j'ai l'impression qu'on ne peut pas dropper de viandes sur des monstres supérieurs au niveau du métiers en tout cas à incarnam ( pénible d'ailleurs d'être contraint à chasser à incarnam au début du métier, le drop bl étant pas terrible à Astrub ... pensez aux personnages débutants sans prospection ... hum de la prospection sur les armes de chasse serait bien )
Concernant les boulangers paysans , l’absence de la levure de boulanger ( craft niveau 1 d'alchimiste ) dans les recettes est étonnante ( j'omets les crafts de niveau 90 de ressources rares ), d'un craft utile pour monter un alchimiste et utile à un boulanger , on passe à un craft encore plus anecdotique .... pourquoi ne pas utiliser la levure dans les premiers pains ?
Bugs recensés :
mauvaise comptabilité des vulnérabilités du pandawa
Je sais a quel point, quand il s'agit de phénomènes aléatoires, il est facile de se persuader qu'on subit des taux plus faibles que l'on ne devrait (cf les rumeurs sur les taux de CC en baisse après les MaJ), mais est-ce qu'il est possible d'avoir un diagnostic éclairé la-dessus?
Pour information, nous avons décidé de simplifier la majorité des recettes de consommables pour la prochaine mise à jour majeure.
Globalement, voici ce que nous avons l'intention de modifier (la liste est non-exhaustive, c'est un chantier en cours) :
Les recettes des chasseurs seront simplifiées également, les recettes à base de viandes de haut niveau devraient être plus accessibles.
Pour l'instant nous ne prévoyons pas d'augmenter les probabilités d'obtention de viandes, nous avons besoin de plus de recul pour mesurer l'importance de la génération "passive" (génération de viandes en effectuant des combats dont l'objectif principal n'est pas la génération de viandes).
Nous avons l'intention de réduire les dépendances aux viandes pour les consommables des pêcheurs, paysans et alchimistes.
Nous ne prévoyons pas de modification graphique d'Astrub prochainement.
Nous sommes conscients que l'apparence actuelle de certaines statues ne convient pas à certains joueurs mais nous ne prévoyons pas de modifier leur apparence pour l'instant.
Nous voulions que la difficulté pour ces Succès soit progressive, que les personnages qui possèdent le niveau pour les premiers donjons puissent tenter de valider ces Succès sans trop de difficulté.
Le bonus est actif, mais la réduction du bonus (lorsque le niveau moyens des monstres est trop faible par rapport au plus niveau des personnages présents dans un groupe) n'était pas correctement affichée dans le bestiaire. L'affichage des probabilités d'obtention des butins dans le bestiaire lorsque des idoles sont utilisées sera corrigé dans la mise à jour du 07/07/15.
La réduction du bonus des idoles lorsque les écarts de niveaux sont conséquents peut sembler trop importante, mais nous pensons qu'elle est nécessaire pour ne pas apporter des bonus de butin très conséquents sans aucune contrainte.
Utiliser des combinaisons d'idoles très puissantes contre des monstres extrêmement faibles n'augmente pas la difficulté de ces combats lorsque les monstres sont tués instantanément. Et surtout, ces combats ne sont pas plus longs que les combats sans idoles, nous ne voyons donc pas de raison d'apporter des bonus au butin conséquents sur ce type de combat.
Certains joueurs pensent qu'il deviendra plus rentable d'utiliser des "mules" de faible niveau et des idoles pour récupérer plus de butin sur des monstres de faible niveau et sans subir la réduction du bonus apporté par les idoles.
Cette approche risque ne pas fonctionner puisque la réduction du bonus des idoles est calculée à partir du niveau maximum des personnages présents dans le combat. Et il n'est pas possible d'équiper des combinaisons puissantes d'idoles si tous les personnages présents dans le combat sont de faible niveau.
Nous sommes conscients que les idoles ne remplacent pas efficacement le système de Prospection lors des combats contre des monstres de très faible niveau, mais nous ne voulons pas que le fonctionnement des idoles partage les lacunes du système de Prospection.
La progression :
Avec une réduction de l'XP requise pour atteindre le niveau 200 (581 687 XP ? 398 000 XP, soit -32%) ou l'augmentation de l'XP obtenu pour les recettes de haut niveau faisait l'annonce implicite d'une facilitation de la progression. Ce n'est en réalité pas le cas.
Avant la méthode la plus efficace était de réunir les ingrédients d'une recette avec un excellent taux XP/coût, si possible que ça rapporte des kamas (via les runes). Ainsi, il n'était pas rare qu'un joueur réunisse les ingrédients pour faire 5 500 Dagues d'Elorie Entuwan, soit une quantité gargantuesque de Frêne, Chêne, Fer, Étain et Bauxite (entre 22 000 et 27 500 chacun plus ou moins) et de quoi devenir indépendant en rune Age (Pa et Ra) et Do pendant un très long moment.
Cette méthode était beaucoup moins attrayante avec l'arrivée du nouveau système d'obtention des runes : confectionner en masse un même équipement de faible niveau pour les briser rapporte peu de rune et son taux décroit avec la quantité. De ce fait, le passage à 0 d'XP pour toutes les recettes qui ont 100 niveaux de moins n'est même pas utile. Même en forçant le trait, il vaut mieux fabriquer un Ougarteau que de réunir les ingrédients de 50 Armes de niveau 40 pour progresser d'un seul niveau. D'autant plus que le second rapporter moins à cause de la décroissance des runes.
La formule d'expérience, même si elle est flatteuse aux premiers abord (surtout : une recette de son niveau = 1 niveau), est en réalité assez restrictive. Le gain d'expérience se réduit très vite avec l'écart de niveau et rend finalement la progression bien plus périlleuse. Justement car on ne peut pas passer par des recettes de faibles coûts. Je pense que la formule doit être ajusté afin que les recettes ne perdent pas trop rapidement l'expérience attribuée. Par exemple, une formule dans ce genre :
Expérience = NiveauMétier × 20 × Exp((NiveauRecette - NiveauMétier)/a) × NiveauRecette/NiveauMétier
a étant une valeur équivalente à ~36,06737602223
NiveauMétier × 20 = L'expérience maximale (soit de la recette la plus haut niveau accessible). Pour un métier 120, l'expérience maximale accessible est 2400. En fonction de la recette (consommable, équipement, façonneur), on peut moduler la valeur.
Exp((NiveauRecette - NiveauMétier)/a) = La décroissance exponentielle. Elle est paramétrée de façon qu'une recette ayant 50 niveaux de moins rapporte 4 fois moins d'expérience que le max, et 100 niveaux de moins : 16 fois moins.
NiveauRecette/NiveauMétier = Le pourcentage niveau. L'expérience est encore plus réduite. Si on est niveau 100 et qu'on fait une recette 50, on récupère que 50/100 de l'expérience prévue par l'exponentielle. Le but est de réduire l'expérience attribuée par l'exponentielle qui ne descend pas assez bas (et donc du coup, donne plus d'XP pour les recettes plus HL).
Petits tableaux permettant de faire la comparaison entre la formule actuelle et proposée :
Bien sûr, ce n'est qu'à titre d'exemple, l'essentiel est :
Certains se demandent si les métiers de confection d'arme et d'équipements de doivent pas emprunter la formule qu'utilise le métier de façonneur. Bien que ce dernier possède de l'expérience majoré vu que les boucliers ne donnent pas d'expérience, les trophées arrivent par pack (en plus d'une recette pas évidente) et les idoles ont des recettes bien plus complexe.
Je rajoute que les consommables magiques n'ont pas le même gain d'XP. Par exemple, les Bûches donnent 1 Niveau tandis que les Pains, les Poissons, les Potions ou les Viandes Magiques donnent autant d'expérience que les consommables.
Dernier point : la phase d'amorce. Les métiers de reformagie sont un calvaire à faire progresser dans ses premiers niveaux au point que le plus rentable reste d'utiliser des parchemins d'XP de métier (s'il y en a). Une idée serait de faire débuter les métiers non pas au niveau 1 mais au niveau 10 pour contourner la phase d'amorce, ou de facilité la progression à bas niveau (soit en modifiant la formule, soit via une quête d'apprentissage ?)
Bilan :
Les consommables :
Même avec la modification qui a réduit le nombre d'ingrédient, les consommables restent bien trop ennuyant à faire. Je suis conscient que la volonté était de créer une inter-dépendance des métiers de consommable et complexifier les recettes afin de réhausser l'effort à y mettre et donc les prix. Les objectifs sont effectivement réalisés mais j'ai l'impression qu'ils l'ont que trop bien réalisé.
Un des premiers problèmes vient des nouvelles ressources. Leur quantité semble être assez faible. La Sauge et l'Ortie occupent les mêmes lieux et finalement n'existent pas en quantité similaire que le Trèfle par exemple. Une solution serait de rajouter, à l'instar du Trèfle et de la Menthe, quelques emplacements un peu éparpillés dans le monde des 12. La récolte du Ginseng est pénible dans le sens où il faut consommer des Noix de Kokoko pour se déplacer entre chaque carte.
Les mêmes reproches peuvent être fait au Noisetier, à la Mandragore... même si j'avoue qu'il y en a effectivement très peu.
De plus, les nouveaux poissons n'ont pas de Dévoreur alloué, rendant alors les stocks de ces poissons difficiles, donc la création de recette en amont (jus de poissons), donc des recettes des autres métiers. Ajoutons qu'il y a quelques incohérences : la Greuvette est une ressource incluse dans les recettes de niveau 10 mais ne peut être pêchée qu'à partir du niveau 25. Entre le niveau 1 et 20, on ne peut pêcher que des Goujons contrairement à avant où l'on pouvait pêcher plusieurs types de poissons au niveau 1 du métier. On me remonte que le gain d'XP semble être réduit. De plus, le pourcentage de récupérer un type de poisson est trop inégalitaire (même si je comprend que les chances ne sont pas équiprobable de base).
Le second vient des recettes. Elles sont trop gourmandes et le gain apporté suit une formule qui ne collent pas avec les ingrédients. En effet, en partant du principe que les ingrédients de type Farine, Concoction, Jus de Poisson et Viande Hachée sont équivalentes, le rapport gain / quantité est largement remporté par le Pain et le Poisson (200 PV/ingrédient) contre la Potion et la Viande (150 et 167 PV/ingrédient respectivement).
Une solution pour combler ce problème est d'attribuer à chaque ressource une valeur fictive de PV rendus en tenant de compte de son accessibilité et de la quantité d'obtention. A titre d'exemple, le Blé aurait un rendement de 2 PV/u, la Sauge 3 PV/u, le Goujon 5 PV/u, ou la Graisse de Gelée de 10 PV/u, et la somme quantité de chaque ingrédient dans chaque recette (quitte à majorer de 20% les Farines, Concoctions, Jus de Poissons et Viande Hachée) détermine le nombre de PV rendus de chaque recette. Ce qui permet aussi de faire un équilibrage facile : si une recette est trop ou pas assez confectionnée, il suffit d'identifier les ingrédients communs et d'ajuster sa valeur.
Un reproche qui est fait est l'interdépendance des métiers. En soit, je comprend le principe et je soutiens votre idée. En aucun cas je ne souhaite l'abolition de l'interdépendance des métiers. Néanmoins, je trouve qu'elle est poussée à l'extrême. Tout d'abord, chaque métiers sont très rapidement inter-dépendant à bas niveau. De ce fait, la première mise en bouche pour monter le métier d'Alchimiste consiste à faucher deux fois plus de Blé que de la cueillette d'Ortie. Mais vous aviez déjà communiqué pour repousser cette interdépendance précoce.
De même, chaque métier possède finalement une même interdépendance aux autres métiers, seule la quantité d'ingrédients évolue. Une idée serait de moduler l'interdépendance de chaque métier allant de faible à forte, et que ça se traduit sur les PV redonnés et l'expérience obtenu. Par exemple, on pourrait imaginer le métier d'Alchimiste d'autonome sur ses potions (métier facile), le Paysan n'ayant besoin qu'un des ingrédients des autres métiers, le Pécheur deux ingrédients et le Chasseur ayant besoin des trois. Ce n'est qu'une idée jetée comme ça.
Un dernier reproche provient des viandes hachées. Avec la modification de la formule des PV qui ne dépend plus du niveau de la recette et du type de consommable mais uniquement des ingrédients, le problème est résolu. Cependant, seule une partie des viandes servent à faire de la viande hachée. Est-il possible de faire en sorte que plusieurs recettes conduisent à la création d'une même viande hachée afin que toutes les viandes puissent être utilisée.
Par exemple, au lieu que seule la Chair des Plages et la Chair d'Insecte sert à faire une Viande Hachée Faisandée, faire en sorte que la recette devienne 2 x [Viande], la Viande étant comprise entre le niveau 1 à 20 (Viande de Piou, Chair Intangible, Chair d'Insecte, Chair de Larve, Pulpe de Plante, ou Chair des Plages). Et ainsi de suite pour les viandes suivantes.
Je rajoute aussi que certains doutent encore de la légitimité de la nécessité de la rune de chasse et demandent de pouvoir chasser sans devoir constamment veiller à ce qu'ils possèdent la rune sur l'arme qu'ils vont utiliser.
Enfin, la progression semble beaucoup trop lente car l'XP attribuée n'est pas assez haute (et décroît trop vite).
Je souhaite aussi rajouter un dernier point : la popularité du pain fait que les joueurs ne vont pas spontannément aller chercher des potions de soins, poissons et viandes. Est-il possible de créer un HdV dédiée à la restauration de PV et d'énergie ?
Bilan :
Ce sont finalement beaucoup de critiques en vrac qui mets en lumière certains points qui ne vont pas dans la progression et les métiers de consommable. Je ne suis pas exhaustif donc n'hésitez pas à compléter.
L'objectif de nos modifications n'était pas de prendre comme référence pour la progression des métiers la réalisation de plusieurs milliers de recettes de faible niveau.
C'est ce que nous voulons, que la progression des métiers incite à varier les recettes et valorise la fabrication des recettes de plus haut niveau possible.
Nous ne prévoyons pas de changer ce fonctionnement.
Nous voulons garder une restriction forte sur ce point, nous ne souhaitons pas que les métiers puissent progresser à très haut niveau en utilisant plusieurs milliers d'objets de faible niveau.
La formule est la même, mais les Idoles et les Trophées rapportent individuellement plus d'expérience car leurs recettes sont particulièrement coûteuses.
Nous essaierons d'uniformiser cela dans une prochaine mise à jour.
C'est une problématique qui revient régulièrement. Nous ne ferons pas commencer les métiers à un niveau plus élevé mais nous regarderons s'il possible d'améliorer la formule actuelle.
Nous prévoyons pour une prochaine mise à jour majeure quelques ajustements sur les quantités de ressources présentes en jeu.
Nous avions annoncé dans le changelog 2.29 que nous comptions apporter d'autres modifications au métier de pêcheur. Nous prévoyons ces modifications pour une prochaine mise à jour majeure. Cette mise à jour inclura entre autre des Protecteurs pour tous les poissons et une plus grande facilité pour pêcher des poissons spécifiques.
Nous envisageons de modifier les recettes de la majorité des consommables pour simplifier leur fabrication.
Techniquement, le système actuel ne nous permet pas d'avoir plusieurs recettes différentes pour un même objet (sans devoir passer par des métiers différents).
Ce n'est donc pas une approche que nous envisageons.
Cependant, nous réfléchissons à quelques améliorations pour la gestion des viandes en général.
Nous avons déjà répondu à cette demande, nous ne souhaitons pas que la génération passive de viandes puisse être réalisée sans la moindre contrainte. Si nous retirons cette contrainte la génération passive de viandes risquerait d'être beaucoup trop importante et les viandes pourraient perdre une part conséquente de leur valeur.
Ce n'est pas prévu actuellement. Nous ne sommes pas farouchement opposés à l'idée, mais le changement ne nous semble pas réellement nécessaire.