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Trackers Ankama

BETA 2.29 premiers retours

Par mavelot#4121 - ANCIEN ABONNÉ - 06 Juin 2015 - 19:34:14
DevTracker AnkaTracker
MODIFICATION DES CLASSES
Xelor
Si le nerf est légitime; avec cette double modif le T1 du xelor devient très pauvre. Le don de PA est plus compliqué tout comme charger sa synchro. Le gain personnel de Pa réclamant une cible, ils sont peu pratiques durant ce tour. Reste des sorts de peu d'intérêt tactique sans Téléfrag.
Globalement, on retrouve ce problème sur plusieurs des nouvelles classes: le sadida, l'éliotrope et, dans une moindre mesure le roublard doivent aussi souffrir de tours à l'intérêt discutable à cause des limitations d'utilisation de leurs sorts pilier, mais il s'agit de classes jouant d'avantage en retrait par rapport au xelor.
La classe reste très puissante malgré cette modif, mais ça donne un peu l'impression d'imposer volontairement un tour de retard pour compenser sa puissance. Un retour de Momif utilisable dès le T1 compenserait plutôt bien la perte de richesse engendrée par cette modif.

Sadida

Le nerf des arbres sanctionne beaucoup trop l'utilisation des invocations jetables telles que la Sacrifiée ou le Groute. Le problème des arbres réside plus dans leur durée infinie que dans leur valeur. Un système similaire au sac animé/Roublablot ou une perte progressive des pvs tant que l'arbre n'est pas recyclé aurait eu le mérite d'avoir un impact tout aussi significatif tout en permettant aux joueurs les plus compétents de se distinguer plus facilement.
Le up de Groute est tout aussi dérangeant. L'absence de fuite semblait une contrainte logique comparé à la puissance du bestiau et cette modif ouvre énormément de nouvelles possibilités alors qu'il s'agit déjà d'un des principaux atouts de la classe. Si une modification aurait dû être effectuée sur cette invoc, c'est plus au niveau de son esquive PA/PM que sur sa fuite qu'il aurait fallu procéder.

Eca
Par grand chose à dire. La modif est logique, mais ce n'est pas ça qui va changer grand chose à cette classe. Malgré ses nombreuses refontes, la classe est loin de tenir les respecter les promesses qui lui ont été faites. On note toutefois l'exception qui est faite à ce sort alors que Flou/Odorat et compagnie continuent de fonctionner sans affecter le lanceur lorsqu'ils sont utilisés à travers un portail.

Zobal
Une modification logique. Rien à redire.

REFONTE DU SYSTEME DE COUPS CRITIQUES

Le Turquoise
Le dofus se distingue effectivement de ses compères et des trophées en plus de devenir intéressant. On pourrait accessoirement le comparer avec le dofus Nébuleux, bien qu'il ne s'agisse pas du tout du même principe. Bien qu'il ne son utilité ne soit pas encore avéré, on peut quand même soulever certaines inquiétudes. Certaines classes ont beaucoup de facilité à atteindre le bonus maximal grâce à leurs sorts de buffs ou de soutien, là où d'autres sont lésés pour les mêmes raisons. C'est d'autant plus marquant sur une classe comme l'eni qui a déjà un potentiel de burst assez puissant via Lotof ou simplement le cra et le iop qui profitent très bien du mode cc ainsi que des bonus aux dégâts finaux.

à part ça, comme pour le turquoise, c'est difficile d'analyser l'impact de la refonte. Elle était clairement nécessaire depuis de nombreuses années et ce qui pourrait être critiqué actuellement est surtout les nombreuses rustines qui ont été appliquées en l'attendant et qui déséquilibrent donc encore plus les classes et leurs builds en plus de l'impossibilité technique annoncé par le staff pour les corriger. (Oui, je parle des ré crit en particulier.)

Refonte des métiers
Autre refonte attendu: le passage du niveau max des métiers à 200 permet une progression bien plus agréable. On notera tout de même quelques problèmes:
L'incohérence de certains consommables qui nécéssitent des ressources qui offrent de meilleurs effets pour moins cher.
L'obligation d'acheter des parchemin d'exp métier ou un bouquet de fleur pour le premier niveau de forgemage. (La modif du poids de certaines runes est très appréciable par contre.)
Le taux de drop des viandes qui est devenu extrêmement faible. (D'ailleurs, vu que c'est le seul métier qui nécessite un outil pour fonctionner, il aurait été appréciable de réduire le poids de la rune pour faciliter l'accès au métier.)

Idoles
Outre le fait qu'un nombre impressionnant d'idoles soient bugguées, le système manque énormément de visibilité. Qu'il s'agisse d'utiliser le bonus des synergies, de cacher les idoles inutilisables à cause de la taille du groupe de joueur ou de monstre ou simplement de voir le bonus concret qu'offre ces dernières sur l'exp des différents groupes de monstres sans être obligé de les retirer; on perd facilement beaucoup de temps à gérer ce système.

Pour ce qui concerne les autres modifications, c'est globalement très intéressant/appréciable
La sauvegarde à l'entrée des donjons et dans les dimensions
Une grosse bouffée d'air avec ce système. La pénibilité de se retaper le chemin ou d'utiliser une mule à tp au donjon Obscur pour tenter le duo Ombre ne sera plus qu'un mauvais souvenir. La nouvelle incarnam est très bien faite et le nouveau chrono est intéressant bien que plus qu'il ne profite aux joueurs aguérris; il profite surtout aux compos les plus simples à jouer. (Clairement, un duo xelor/roublard profitera moins souvent du bonus qu'un duo panda/iop. Là, outre la nécessité de jouer vite; les classes qui n'ont pas la possibilité d'utiliser la timeline pour minimiser la distance entre plusieurs clics ou qui utilisent régulièrement plus de 2 barres de sorts sont loin d'être les plus avantagées.)

De nombreux joueurs considèrent que le nouveau style des statues d'Astrub ne convient pas à l'architecture d'Astrub auquel le style gothique actuel est plus adapté. Ils ne considèrent pas la modification comme une amélioration, mais comme ... ben une modification.
Etant donné que lien entre les divinités et les idoles et vu que le style tribale renforce encore le raprochement entre les deux; ces statues auraient beaucoup plus leur place dans les ateliers réservés au craft d'idole ou dans des milieux d'allure moins occidentale.

Je n'ai pas encore eu le temps de tester les quêtes d'alignement.
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Première intervention Ankama
mavelot|2015-06-06 19:34:14
Idoles
Outre le fait qu'un nombre impressionnant d'idoles soient bugguées, le système manque énormément de visibilité. Qu'il s'agisse d'utiliser le bonus des synergies, de cacher les idoles inutilisables à cause de la taille du groupe de joueur ou de monstre ou simplement de voir le bonus concret qu'offre ces dernières sur l'exp des différents groupes de monstres sans être obligé de les retirer; on perd facilement beaucoup de temps à gérer ce système.

Il n'est pas possible de masquer les idoles qui ne sont pas utilisables à cause de la taille du groupe de monstres, car il n'est pas possible de prédire quels groupes de monstres les joueurs vont affronter.
Il n'est pas nécessaire de comparer les bonus d'idoles pour chaque groupe de monstres (?!), il suffit de comparer les bonus totaux apportés par les idoles sélectionnées dans l'interface d'idoles.

aurelesk|2015-06-07 00:01:26
J'ai pu effectuer les quêtes de la zone et on repère quelques petits points :
○ Les monstres sont globalement bien plus puissants qu'avant. Les Aminites et les Chafer sont clairement redoutables pour des débutants qui n'ont pas l'occasion d'avoir des équipements sous la main.


La puissance de certains monstres a été réduite avec le patch d'aujourd'hui. Nous continuons de peaufiner l'équilibrage des monstres d'Incarnam.


Sachant que le premier équipement proposé nécessite 15 ressources de Chafer qui se récupèrent à 12%. En gros, les nouveaux joueurs doivent battre une centaine de Chafer pour faire juste une quête d'équipement. J'avoue que j'ai clairement triché en prenant un Nomoon et un Kaliptus pour améliorer mes chances de récupérer les objets et d'autres Dofus pour booster mes dommages (et ne pas mourir). Après, j'étais en XP x 4, je ne saurai dire si la progression était adaptée.


Qu'entends-tu par "premier équipement" ? Il existe différents objets qu'il est possible de fabriquer dès le niveau 1 d'un métier.
Pour les probabilités d'obtenir des ressources sur Incarnam, depuis le dernier patch elles se rapprochent généralement de 50% ce qui facilite la fabrication des premiers équipements.
Nous continuons également d'ajuster les recettes qui pourraient éventuellement être trop difficiles à réaliser pour des débutants.


○ La quête de métier d'arme nécessite de monter un Sculpteur au niveau 12 pour fabriquer l'arme demandée. Ce qui demande alors beaucoup de ressource pour faire les armes pour monter de niveau pour pouvoir faire l'arme qu'on a besoin pour la quête.


Ce n'est pas voulu, les premières quêtes de fabrication d'objets sur Incarnam ne feront bientôt appel qu'à des objets de niveau 1 pour ne pas imposer aux joueurs de faire progresser leurs métiers pour terminer les premières quêtes d'artisanat.


Au niveau des Idoles, la navigation lorsqu'on a toutes les Idoles est vraiment laborieuse. Une barre de recherche serait clairement intéressante.


Nous allons essayer d'intégrer un champ de recherche pour le nom des idoles.


J'ajoute qu'il n'est pas possible de moduler les Idoles en fonction des combats comme avec des équipements rapides.


Ce n'est pas une fonctionnalité que nous prévoyons actuellement, nous allons essayer de nous concentrer sur des améliorations d'ergonomie "simples" pour l'interface des idoles.
Un système d'équipements rapides pour les idoles nous semble disproportionné pour cette fonctionnalité.


Le gain en butin et d'expérience des Idoles est obscur pour le premier venu et même en jetant vite fait un oeil, j'avoue que je n'ai pas décrypté le fonctionnement. Au départ, j'avais cru que les Idoles offrait un équivalent en Sagesse et Prospection pour le combat modulé par le niveau du personnage et que vu on ne donne que l'apport final, plus on possède de Sagesse et Prospection, plus le facteur décroît (pour rester supérieur).


Je pense au contraire que le système est plus simple à comprendre pour les nouveaux joueurs que pour les "anciens" habitués à exploiter uniquement la Prospection et la Sagesse.


Mais en faisant les calculs inversent, on ne retombe pas sur des valeurs. Y'a-t'il des possibilités d'afficher des valeurs plus intuitives ?


Pas à notre connaissance.
Le système actuel s'occupe déjà de faire tous les calculs à la place du joueur, en mesurant exactement les bonus de toutes les idoles, en prenant en compte la Sagesse et la Prospection du personnage !
Tous les calculs sont effectués par le client, il suffit de lire les deux valeurs de bonus données dans l'interface de collection des idoles pour connaître l'apport des idoles sélectionnées.


En l'état, j'ai peur que des néophytes pensent que la Sagesse tue l'XP avec les Idoles.


Initialement nous n'affichions que les bonus des idoles sans prendre en compte les bonus de Sagesse et de Prospection du personnage, mais cet affichage pouvait être trompeur pour les personnages qui possédaient des valeurs très faibles ou très importantes de Sagesse et de Prospection. L'affichage actuel nous semble être le plus pertinent et le plus utile pour les joueurs : il permet de mesurer l'apport réel des idoles.


De plus, le bonus de synergie de certaines Idoles sont aussi pas intuitives en plus de ne pas être décelable au premier coup d'oeil.
Certaines familles d'Idoles en des malus de synergies, d'autres non. Certaines combinaisons donnent moins de point que la même auquel on retire 1 objet (comme les 3 Bihilètes > 4 Bihilètes). Certaines combinaisons qu'on pense qu'elle va générer un bonus de synergie donne rien ou des malus (Butor + Horize), le Domo mineur n'est pas considéré comme une Idole de groupe contrairement au reste de sa famille.
Est-il possible d'expliciter la formule / gain des Idoles et de connaître plus facile les liens de synergies entre chaque Idoles sans passer par des tests un à un ?


Il n'est malheureusement pas possible d'afficher de base les synergies pour toutes les idoles, car les idoles peuvent potentiellement avoir une synergie avec l'ensemble des idoles (ou du moins un nombre trop conséquent d'idoles).
Une partie des soucis que tu abordes à propos des synergies entre idoles devraient être corrigés prochainement mais dans certains cas il ne s'agit pas vraiment de problème, toutes les idoles ne sont pas pensées pour avoir des synergies avec d'autres idoles.

Globalement nous sommes conscients que le système d'idoles est très riche et sous certains aspects très complexe. Nous allons essayer d'améliorer légèrement l'ergonomie de cette interface dans la version 2.29 mais nous ne pouvons pas apporter de modifications majeures à cette interface avant un autre patch majeur.
Le système tel qu'il est présenté en BETA, permet aux joueurs d'obtenir plus de 80 idoles instantanément, ce qui représente une très grande quantité d'informations à appréhender en une seule fois tout en découvrant un système nouveau et profond.
Il nous semble normal que ce système doit difficile à appréhender dans ces conditions.
Dans des conditions de jeu "normales", les joueurs vont découvrir les idoles progressivement et ils apprendront à se familiariser avec un nombre d'idoles plus modeste qui correspond à leur façon de jouer.
Ça ne doit bien entendu pas nous empêcher de chercher à améliorer ce système et à le rendre plus accessible bien entendu, mais nous pensons que votre façon de découvrir les idoles en BETA est beaucoup plus brutale que la réalité à laquelle vous serez confrontés à la sortie de la version 2.29.
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Réactions 11
Score : 834
J'ai testé Incarnam comme nouveau joueur. Il y a quelques détails sur quoi je pourrai chipoter comme quoi l'Incarnam affiché dans la vidéo d'introduction n'est pas la même que celle en jeu, que le texte de rappel de discussion de la quête la Fin du règne renvoi vers l'ancien dialogue et pas la nouvelle, qu'il est beaucoup trop facile de passer à côté de la quête "Mort au rat !" et j'en passe.

J'ai pu effectuer les quêtes de la zone et on repère quelques petits points :
○ Les monstres sont globalement bien plus puissants qu'avant. Les Aminites et les Chafer sont clairement redoutables pour des débutants qui n'ont pas l'occasion d'avoir des équipements sous la main. Sachant que le premier équipement proposé nécessite 15 ressources de Chafer qui se récupèrent à 12%. En gros, les nouveaux joueurs doivent battre une centaine de Chafer pour faire juste une quête d'équipement. J'avoue que j'ai clairement triché en prenant un Nomoon et un Kaliptus pour améliorer mes chances de récupérer les objets et d'autres Dofus pour booster mes dommages (et ne pas mourir). Après, j'étais en XP x 4, je ne saurai dire si la progression était adaptée.
○ La quête de métier d'arme nécessite de monter un Sculpteur au niveau 12 pour fabriquer l'arme demandée. Ce qui demande alors beaucoup de ressource pour faire les armes pour monter de niveau pour pouvoir faire l'arme qu'on a besoin pour la quête.

Du coup, je me demande s'il n'est pas nécessaire d'augmenter le taux de drop des ressources dans la zone d'Incarnam, ou d'adapter le gain des quêtes en fonction pour réduire l'apport des quêtes suivantes. Ou du moins adapter les récompenses pour qu'elles servent (typiquement, la quête d'Anta Broc qui donne des Oeufs alors que c'est la seule quête qui en demande). De même, je me demande s'il ne serait pas judicieux de commencer les métiers non pas au niveau 1 mais au niveau 5 ou 10, afin de passer la phase d'amorce de certains métiers et proposer déjà plus de choix de recettes (et éviter de proposer des consommable donnant 15 Vie qui, même pour un débutant, ne vaut pas 7 secondes de jeu). En l'état, j'ai peur que les quêtes de découvertes de métiers soient beaucoup trop répulsives au premier venu.

Au niveau des Idoles, la navigation lorsqu'on a toutes les Idoles est vraiment laborieuse. Une barre de recherche serait clairement intéressante. J'ajoute qu'il n'est pas possible de moduler les Idoles en fonction des combats comme avec des équipements rapides. Les multicomptes trouveront la combine en changeant de meneur pour gagner du temps.
Le gain en butin et d'expérience des Idoles est obscur pour le premier venu et même en jetant vite fait un oeil, j'avoue que je n'ai pas décrypté le fonctionnement. Au départ, j'avais cru que les Idoles offrait un équivalent en Sagesse et Prospection pour le combat modulé par le niveau du personnage et que vu on ne donne que l'apport final, plus on possède de Sagesse et Prospection, plus le facteur décroît (pour rester supérieur). Mais en faisant les calculs inversent, on ne retombe pas sur des valeurs. Y'a-t'il des possibilités d'afficher des valeurs plus intuitives ? En l'état, j'ai peur que des néophytes pensent que la Sagesse tue l'XP avec les Idoles.
De plus, le bonus de synergie de certaines Idoles sont aussi pas intuitives en plus de ne pas être décelable au premier coup d'oeil. Certaines familles d'Idoles en des malus de synergies, d'autres non. Certaines combinaisons donnent moins de point que la même auquel on retire 1 objet (comme les 3 Bihilètes > 4 Bihilètes). Certaines combinaisons qu'on pense qu'elle va générer un bonus de synergie donne rien ou des malus (Butor + Horize), le Domo mineur n'est pas considéré comme une Idole de groupe contrairement au reste de sa famille.
Est-il possible d'expliciter la formule / gain des Idoles et de connaître plus facile les liens de synergies entre chaque Idoles sans passer par des tests un à un ?
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mavelot|2015-06-06 19:34:14
Idoles
Outre le fait qu'un nombre impressionnant d'idoles soient bugguées, le système manque énormément de visibilité. Qu'il s'agisse d'utiliser le bonus des synergies, de cacher les idoles inutilisables à cause de la taille du groupe de joueur ou de monstre ou simplement de voir le bonus concret qu'offre ces dernières sur l'exp des différents groupes de monstres sans être obligé de les retirer; on perd facilement beaucoup de temps à gérer ce système.

Il n'est pas possible de masquer les idoles qui ne sont pas utilisables à cause de la taille du groupe de monstres, car il n'est pas possible de prédire quels groupes de monstres les joueurs vont affronter.
Il n'est pas nécessaire de comparer les bonus d'idoles pour chaque groupe de monstres (?!), il suffit de comparer les bonus totaux apportés par les idoles sélectionnées dans l'interface d'idoles.

aurelesk|2015-06-07 00:01:26
J'ai pu effectuer les quêtes de la zone et on repère quelques petits points :
○ Les monstres sont globalement bien plus puissants qu'avant. Les Aminites et les Chafer sont clairement redoutables pour des débutants qui n'ont pas l'occasion d'avoir des équipements sous la main.


La puissance de certains monstres a été réduite avec le patch d'aujourd'hui. Nous continuons de peaufiner l'équilibrage des monstres d'Incarnam.


Sachant que le premier équipement proposé nécessite 15 ressources de Chafer qui se récupèrent à 12%. En gros, les nouveaux joueurs doivent battre une centaine de Chafer pour faire juste une quête d'équipement. J'avoue que j'ai clairement triché en prenant un Nomoon et un Kaliptus pour améliorer mes chances de récupérer les objets et d'autres Dofus pour booster mes dommages (et ne pas mourir). Après, j'étais en XP x 4, je ne saurai dire si la progression était adaptée.


Qu'entends-tu par "premier équipement" ? Il existe différents objets qu'il est possible de fabriquer dès le niveau 1 d'un métier.
Pour les probabilités d'obtenir des ressources sur Incarnam, depuis le dernier patch elles se rapprochent généralement de 50% ce qui facilite la fabrication des premiers équipements.
Nous continuons également d'ajuster les recettes qui pourraient éventuellement être trop difficiles à réaliser pour des débutants.


○ La quête de métier d'arme nécessite de monter un Sculpteur au niveau 12 pour fabriquer l'arme demandée. Ce qui demande alors beaucoup de ressource pour faire les armes pour monter de niveau pour pouvoir faire l'arme qu'on a besoin pour la quête.


Ce n'est pas voulu, les premières quêtes de fabrication d'objets sur Incarnam ne feront bientôt appel qu'à des objets de niveau 1 pour ne pas imposer aux joueurs de faire progresser leurs métiers pour terminer les premières quêtes d'artisanat.


Au niveau des Idoles, la navigation lorsqu'on a toutes les Idoles est vraiment laborieuse. Une barre de recherche serait clairement intéressante.


Nous allons essayer d'intégrer un champ de recherche pour le nom des idoles.


J'ajoute qu'il n'est pas possible de moduler les Idoles en fonction des combats comme avec des équipements rapides.


Ce n'est pas une fonctionnalité que nous prévoyons actuellement, nous allons essayer de nous concentrer sur des améliorations d'ergonomie "simples" pour l'interface des idoles.
Un système d'équipements rapides pour les idoles nous semble disproportionné pour cette fonctionnalité.


Le gain en butin et d'expérience des Idoles est obscur pour le premier venu et même en jetant vite fait un oeil, j'avoue que je n'ai pas décrypté le fonctionnement. Au départ, j'avais cru que les Idoles offrait un équivalent en Sagesse et Prospection pour le combat modulé par le niveau du personnage et que vu on ne donne que l'apport final, plus on possède de Sagesse et Prospection, plus le facteur décroît (pour rester supérieur).


Je pense au contraire que le système est plus simple à comprendre pour les nouveaux joueurs que pour les "anciens" habitués à exploiter uniquement la Prospection et la Sagesse.


Mais en faisant les calculs inversent, on ne retombe pas sur des valeurs. Y'a-t'il des possibilités d'afficher des valeurs plus intuitives ?


Pas à notre connaissance.
Le système actuel s'occupe déjà de faire tous les calculs à la place du joueur, en mesurant exactement les bonus de toutes les idoles, en prenant en compte la Sagesse et la Prospection du personnage !
Tous les calculs sont effectués par le client, il suffit de lire les deux valeurs de bonus données dans l'interface de collection des idoles pour connaître l'apport des idoles sélectionnées.


En l'état, j'ai peur que des néophytes pensent que la Sagesse tue l'XP avec les Idoles.


Initialement nous n'affichions que les bonus des idoles sans prendre en compte les bonus de Sagesse et de Prospection du personnage, mais cet affichage pouvait être trompeur pour les personnages qui possédaient des valeurs très faibles ou très importantes de Sagesse et de Prospection. L'affichage actuel nous semble être le plus pertinent et le plus utile pour les joueurs : il permet de mesurer l'apport réel des idoles.


De plus, le bonus de synergie de certaines Idoles sont aussi pas intuitives en plus de ne pas être décelable au premier coup d'oeil.
Certaines familles d'Idoles en des malus de synergies, d'autres non. Certaines combinaisons donnent moins de point que la même auquel on retire 1 objet (comme les 3 Bihilètes > 4 Bihilètes). Certaines combinaisons qu'on pense qu'elle va générer un bonus de synergie donne rien ou des malus (Butor + Horize), le Domo mineur n'est pas considéré comme une Idole de groupe contrairement au reste de sa famille.
Est-il possible d'expliciter la formule / gain des Idoles et de connaître plus facile les liens de synergies entre chaque Idoles sans passer par des tests un à un ?


Il n'est malheureusement pas possible d'afficher de base les synergies pour toutes les idoles, car les idoles peuvent potentiellement avoir une synergie avec l'ensemble des idoles (ou du moins un nombre trop conséquent d'idoles).
Une partie des soucis que tu abordes à propos des synergies entre idoles devraient être corrigés prochainement mais dans certains cas il ne s'agit pas vraiment de problème, toutes les idoles ne sont pas pensées pour avoir des synergies avec d'autres idoles.

Globalement nous sommes conscients que le système d'idoles est très riche et sous certains aspects très complexe. Nous allons essayer d'améliorer légèrement l'ergonomie de cette interface dans la version 2.29 mais nous ne pouvons pas apporter de modifications majeures à cette interface avant un autre patch majeur.
Le système tel qu'il est présenté en BETA, permet aux joueurs d'obtenir plus de 80 idoles instantanément, ce qui représente une très grande quantité d'informations à appréhender en une seule fois tout en découvrant un système nouveau et profond.
Il nous semble normal que ce système doit difficile à appréhender dans ces conditions.
Dans des conditions de jeu "normales", les joueurs vont découvrir les idoles progressivement et ils apprendront à se familiariser avec un nombre d'idoles plus modeste qui correspond à leur façon de jouer.
Ça ne doit bien entendu pas nous empêcher de chercher à améliorer ce système et à le rendre plus accessible bien entendu, mais nous pensons que votre façon de découvrir les idoles en BETA est beaucoup plus brutale que la réalité à laquelle vous serez confrontés à la sortie de la version 2.29.
Score : 7215
Craft des consommables :
On se retrouve avec une interdépendance des métiers de récolte/ craft des consommables du même niveau que l'actuel Frigost et même pire vu que le nombre de ressources récoltées dans les craft frigostien a augmenté, l'importance de la viande dans les autres consommables fait que cela ne vaille pas la peine de crafter des pains et des poissons mais juste de fabriquer les ingrédients pour les viandes cuisinées, le hic c'est que le cout de revient des viandes, si le chasseur ne fabrique pas lui même les ingrédients, risque de faire des prix astronomiques pour les viandes qui ne pourra jamais concurrencer alors les soins d'un eni ... (et idem pour les pains et poissons d'ailleurs )

Bon peut être que les prix des ingrédients va baisser mais je n'y crois guère , a l'heure actuelle la décoction florale ( 6 edelweiss, 5 orchidée ) reviendrait à 3402 kamas sur mon serveur , ce qui fait pour un bouftou braisé 10206 kamas rien que pour les 3 décoctions florales nécessaires sans compter le coût des farines

Par contre que l'xp du métier dépende du niveau de l'item crafté et non du nombre d'ingrédients est très bien.
Petite suggestion : réduire le nombre des décoctions , farines , jus de poisson dans les recettes ( franchement 1 serait bien ) et le niveau de l'ingrédient devrait être vraiment inférieur à l'item comestible crafté

commentaire intéressant en direct du forum bêta :
fenris|2015-06-13 23:24:33
Si vous avez suivi, AG a réduit le nécessaire des crafts de consommables sur quasi toutes les recettes, qui passent de 8 à 4 ingrédients maxi, et la plupart des ingrédients d'autres métiers (farine, concoctions et jus de poisson), sont réduites à 1 de chaque par recette.

Les ressources frigost (perce-neige, frostiz notamment) passent à 1 pour une préparation (farine, concoction, jus) niveau 200, ce qui est bien plus équilibré que 4 ou 5 précédemment (il fallait environ 10 perce-neige ET frostiz par consommable, ça faisait beaucoup).

C'est donc déjà plus raisonnable.

Cependant, le problème demeure, à savoir que la viande reste toujours plus rentable à faire telle quelle, puisque les hachis sont tout de même présents dans à peu près toutes les autres recettes.

Deux modifications permettraient à mon sens d'équilibrer tout ça, sans diminuer l'intérêt du chasseur d'un iota :

1. Remettre les anciens taux de drop de viande, ou faire en sorte que ça soit 100% ; déjà qu'avant c'était pas top, là vu qu'il en faut partout, 10% de drop c'est carrément abusif et n'encouragera pas la pratique du métier, en la rendant obligatoire pour tout ça rend le truc encore plus rebutant.

2. Réduire de moitié le niveau des viandes requises pour les hachis
, par exemple hachis 20 = 2 viandes niveau 10, hachis 200 = 2 viandes niveau 100 (Réduire l'xp en proportion si besoin).

Avantages :
- Le chasseur reste indispensable pour à peu près tout le monde, puisque les hachis sont partout,
- On a enfin un intérêt à chasser les monstres de bas/moyen niveau autre que de cuisiner la viande, et moins de remord à passer 2 viandes au mixeur plutôt que de faire 2 viandes cuisinées,
- Moins de contraintes pour les autres consommables ; pas besoin d'avoir un perso 200 optimisé ET chasseur 200 pour craft une malheureuse potion torboyo par exemple,
- Le chasseur qui veut des gros consommables pourra toujours farmer les gros mobs pour cuisiner directement (aucun "gâchis" de viande), et celui qui veut farmer rapidement des petits mobs pour faire des hachis aura également un intérêt pour les autres métiers.
- Les recettes équivalentes s'équilibrent en difficulté ; peut-être réduire un poil le gain de vitalité des poissons car ils seraient plus faciles à faire à niveau égal (par exemple 1 viande n.200 + 2 poissons n.200 > 1 poisson 200 + 2 viandes n.100, la viande étant plus dure à récupérer dans le premier cas)

Résultat escompté ; les joueurs se sentent moins pris à la gorge par l'obligation de dépendre d'un chasseur de haut niveau pour un malheureux consommable, et le chasseur devient rentable à tous les niveaux (à petit niveau il peut vendre aux autres métiers de plus haut niveau, à plus haut niveau il a de meilleurs consommables à sa disposition).

Il ne faut jamais oublier que chasseur reste le métier qui est inexorablement lié au niveau du personnage ; évitons la "vente forcée" du chasseur actuel, sans pour autant diminuer son utilité à tous niveaux, en "allégeant" un poil le ratio niveau du perso / niveau du chasseur... wink

Bref je trouve dommage de quasiment forcer les joueurs à prendre un métier pour rentabiliser un autre , c'est ce qui c'était passé pour mon chasseur à partir des viandes de koalak et pour les viandes de frigost : obligé de faire un paysan car les prix pratiqués par les autres joueurs rendait le craft non rentable cela risque d'être le cas pour les paysans, alchimiste et pêcheur maintenant ...
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Score : 834
Finalement, tu m'as devancé Arhialia ! Du coup, je coupe une partie de mon texte pour ne pas faire doublon.

Incarnam :
J'ai refait le contenu avec les modifications et c'est bien plus plaisant. La classe choisie influence aussi beaucoup sur la progression qu'on va y faire. Par exemple, un Eliotrope aura beaucoup de mal contrairement à un Féca qui sera capable de se faire le contenu (dont le donjon) seul sans crainte.
Si l'on connait le chemin à suivre, le contenu et les succès sont faisables en moins de 2 heures sans aide extérieur. Les quêtes sont agréables et celles des métiers ne sont pas frustrantes. J'ai quitté Incarnam au niveau 25 sans faire de farm mais en ayant l'ensemble des succès de Kardorim (en dehors du 300). Est-ce que c'est la difficulté que vous aviez prévu ?

Consommables :
J'allais justement dire que les recettes étaient clairement trop difficiles mais cela a été changé juste avant. Même s'ils restent toujours sans « âme » (je veux dire que la recette ne fait pas sens avec le produit qu'on va réaliser), ça reste beaucoup moins lourd. Le côté sans « âme » provient que c'est une formule qui est utilisée pour déterminer tant la recette que les PV régénérés. Et finalement, c'est pas tant équilibré que ça.
J'ai bien quelques reproches à faire (ahah) :
• Les recettes proposent très tôt l'utilisation d'autres métiers. Je pensais que le métier resterait autonome dans les premiers niveaux ou proposerait un choix entre l'autonomie et des recettes redonnant peu de PV ou l'intéraction.
• Les farines, les concotions, les jus de poissons et les viandes hachées ne sont pas de même niveau de "chiantise". Il est très facile de faire de la farine mais beaucoup moins de viande hachée. En l'état, le Pain de Frostiz (210/pods, simple), l'Espadon Poêlé (256/pods, double) ou la Potion Revitalisante (275/pods, double) restent au dessus (sans compter les viandes). Du coup, les recettes n'utilisant pas de viandes hachées risquent d'être plus intéressantes que le reste. Il est improbable qu'1 Bidoche de Mercemer ou 1 Tripes de Gobelin des Glaces valent aussi cher qu'1 Frostiz ou 7 Millet. Surtout qu'il est plus profitable de cuisiner les viandes que de faire du hachis pour faire une recette redonnant moins de PV !
• La présence de l'arme de chasse. Autant j'étais d'accord avec vous sur la nécessité de sa présence, autant avec les tests, je reste plus dubitatif. Ce métier est le seul métier de récolte qui ne récupère pas de l'expérience via la récolte elle-même. De ce fait, la progression ne peut se faire qu'avec les recettes. J'ajoute que le métier est finalement bien plus compliqué à monter étant donné que les viandes faciles donnant beaucoup d'expérience (Kanigrou ou Crocodaille) ne sont plus de la partie et que le taux de drop est réduit. Du coup, je me demande s'il ne serait pas mieux de retirer cette contrainte. Je comprend que la viande est un "bonus" mais un bonus d'un farm intensif, pire qu'avant (division par 3 du taux : 40% à 12%) ou diminution de l'XP donnée par la recette lorsqu'on monte de niveau.• Même si les métiers nécessitent 32% d'XP en moins pour monter jusqu'au niveau ultime, la récolte (bien que plus rapide) et le gain d'expérience sont réduits de plus de 50%, sachant que le second paramètre décroît avec le temps. Les métiers de consommable auront donc une progression plus longue et plus coûteuse (interdépendance) qu'avant !

Statut de classe :
Toujours le même reproche : elle ne corespondent pas à l'architecture Astrubienne. Un changement de prévu ? D'ailleurs, il me semble que c'est la même statue qu'à Incarnam pourtant elle choque moins. Donc serait-il les couleurs qui choquent (en plus de l'architecture ?).

Succès :
C'est étonnant les nouveaux succès à score d'idole à 300 sur tous les donjons, surtout ceux déjà réputés peu abordable. Beaucoup de personnes se demandent s'ils sont réalisables, même ceux avec un score de 230 (qui relève déjà pas mal la difficulté). La difficulté n'est-elle pas un peu trop relevé ?
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Les quêtes sont agréables et celles des métiers ne sont pas frustrantes. J'ai quitté Incarnam au niveau 25 sans faire de farm mais en ayant l'ensemble des succès de Kardorim (en dehors du 300). Est-ce que c'est la difficulté que vous aviez prévu ?


Ça correspond globalement à la difficulté prévue.
Tu connais très bien le jeu, c'est donc plus difficile et laborieux pour un joueur qui découvre le jeu.
Nous sommes satisfaits des améliorations apportées sur Incarnam mais nous savons qu'il reste encore de nombreuses améliorations à apporter sur l'ergonomie de certaines interfaces, l'apprentissage de certaines fonctionnalités ou sur l'accessibilité de certains objectifs de quêtes.


Les recettes proposent très tôt l'utilisation d'autres métiers. Je pensais que le métier resterait autonome dans les premiers niveaux ou proposerait un choix entre l'autonomie et des recettes redonnant peu de PV ou l'intéraction.


Nous pensons que ça n'est pas réellement un problème, les métiers progressent rapidement à faible niveau et il est donc plutôt facile de faire progresser plusieurs métiers en parallèle si l'on ne cherche pas à atteindre des niveaux de métiers trop importants. Ensuite, l'option du commerce avec d'autres joueurs devient de plus en plus pertinente et naturelle pour un joueur qui commence à maîtriser les grands principes du jeu.


Je comprend que la viande est un "bonus" mais un bonus d'un farm intensif, pire qu'avant (division par 3 du taux : 40% à 12%) ou diminution de l'XP donnée par la recette lorsqu'on monte de niveau.


Les probabilités d'obtention des viandes de faible niveau ont été réduites mais celles des viandes de haut niveau ont globalement été augmentées. Je ne pense pas que ta généralisation soit valide.


Même si les métiers nécessitent 32% d'XP en moins pour monter jusqu'au niveau ultime, la récolte (bien que plus rapide) et le gain d'expérience sont réduits de plus de 50%, sachant que le second paramètre décroît avec le temps. Les métiers de consommable auront donc une progression plus longue et plus coûteuse (interdépendance) qu'avant !


C'est possible, mais il est encore difficile de prédire les prix de chaque ingrédient après la mise à jour 2.29.
Dans tous les cas, nous resterons attentifs à la vitesse de progression des différents métiers, notre objectif n'est pas de les rendre très difficiles à faire évoluer.


[bgcolor=#fcf7df][size=12]Toujours le même reproche : elle ne corespondent pas à l'architecture Astrubienne. Un changement de prévu ? D'ailleurs, il me semble que c'est la même statue qu'à Incarnam pourtant elle choque moins. Donc serait-il les couleurs qui choquent (en plus de l'architecture ?).
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Il n'y a pas de changement prévu pour l'instant.


C'est étonnant les nouveaux succès à score d'idole à 300 sur tous les donjons, surtout ceux déjà réputés peu abordable. Beaucoup de personnes se demandent s'ils sont réalisables, même ceux avec un score de 230 (qui relève déjà pas mal la difficulté). La difficulté n'est-elle pas un peu trop relevé ?


Nous ne savons pas si tous ces Succès sont faisables actuellement. Ces Succès existent pour proposer des défis d'une difficulté très importante.
S'ils ne sont pas tous faisables à la sortie de la version 2.29, ils le deviendront au fil des ajouts de nouveaux équipements, des équilibrages de sorts et des nouvelles techniques mises en place par les joueurs.
Les meilleurs joueurs de DOFUS ont un niveau de jeu largement supérieur au nôtre, si nous voulons leur proposer un challenge très important, nous ne devons pas nous contenter de leur proposer des contenus que nous savons nécessairement faisables le jour de leur sortie.
Nous sommes régulièrement agréablement surpris par l'inventivité et la créativité des joueurs les plus expérimentés lorsqu'il s'agit de venir à bout d'un challenge particulièrement difficile ; nous n'hésitons donc pas pour ces contenus extrêmes à proposer une difficulté qui pourrait occasionnellement ne pas être surmontée lors de leur sortie.
En outre, nous savons qu'il faut parfois plusieurs semaines ou mois pour que les changements apportés par une mise à jour soient totalement maîtrisés par la communauté.
Ce qui peut sembler impossible au début du lancement de la version 2.29 peut devenir possible plusieurs semaines après lorsque les joueurs commenceront à mieux maîtriser le système des idoles par exemple.

Bien entendu si nous nous apercevons que ces challenges restent insurmontables au bout d'un certain temps, nous ferons le nécessaire pour les rendre plus accessibles.

Score : 834
lichen|2015-06-19 18:55:03

Nous pensons que ça n'est pas réellement un problème, les métiers progressent rapidement à faible niveau et il est donc plutôt facile de faire progresser plusieurs métiers en parallèle si l'on ne cherche pas à atteindre des niveaux de métiers trop importants. Ensuite, l'option du commerce avec d'autres joueurs devient de plus en plus pertinente et naturelle pour un joueur qui commence à maîtriser les grands principes du jeu.


C'est un changement d'habitude à avoir. Le trio de métiers Paysan / Boulanger / Alchimiste étaient des métiers autonomes réputés comme étant facile à monter. Avec le nouveau système, aucun métier n'est totalement autonome du coup. Soit on monte plusieurs métiers en même temps (Paysan / Pêcheur / Alchimiste) et on s'arrange à ne faire que les recettes sans viandes.
Je comprends vos intentions, je regrette finalement qu'il n'y a plus des métiers plus facile que d'autres (qui était un peu le problème de base où les joueurs ne connaissaient que le Pain).

lichen|2015-06-19 18:55:03
Les probabilités d'obtention des viandes de faible niveau ont été réduites mais celles des viandes de haut niveau ont globalement été augmentées. Je ne pense pas que ta généralisation soit valide.


Je ne serait pas aussi catégorique. Les viandes HL n'étaient généralement même pas cuisinés. Du coup, les joueurs utilisaient des viandes de Kanigrou ou de Crocodaille, qui ne sont pas vraiment haut niveau. J'ose insister alors !

lichen|2015-06-19 18:55:03
C'est possible, mais il est encore difficile de prédire les prix de chaque ingrédient après la mise à jour 2.29.
Dans tous les cas, nous resterons attentifs à la vitesse de progression des différents métiers, notre objectif n'est pas de les rendre très difficiles à faire évoluer.


Néanmoins, le métier de Chasseur va être un calvaire du coup. Il y a surtout un problème avec les viandes hachées. Vu que les viandes vont être la denrée limitante, utiliser 2 Viandes de haut niveau pour faire un Pain qui rapporte moins de PV que l'une des deux viandes est problématique. C'est pour ça que je trouve que la nécessité d'une arme de chasse (ou la rune de chasse) assez caduque du coup. Vu que pour débloquer les viandes d'un niveau X, il faut avoir le métier à un niveau X.
Je rajoute qu'il n'existe pas de Sac de Viande contrairement aux autres métiers pour booster les stocks. Une proposition avait été faite afin qu'une viande Hachée utiliserait deux viandes de niveau deux fois inférieures. Par exemple : une viande hachée de niveau 160 utilise deux viandes de niveau 80. Ce qui rend alors le problème des poissons, potions et pains utilisant de la viande moins problématique.

lichen|2015-06-19 18:55:03

Il n'y a pas de changement prévu pour l'instant [à propos des statues de classe].

Puis-je insister ? Beaucoup de joueurs ont montré leur mécontentement car les statues ont un style qui n'est pas raccord avec la cité d'Astrub. Du tribal dans une cité moyenâgeuse ! A moins qu'une refonte d'Astrub est prévue dans pas longtemps... ?

lichen|2015-06-19 18:55:03
Nous ne savons pas si tous ces Succès sont faisables actuellement.

Ahah, ok ! Au moins c'est dit !
Ma seule question est pourquoi le succès intermédiaire qui varie entre 15 et 230. N'aurait-il pas fallu avoir un score standard de 100 ou 150 sur l'ensemble des donjons ? La difficulté est déjà présente avec le succès à 300. Vu que pour les donjons THL, il n'est possible d'esquiver la difficulté en ayant un niveau largement supérieur et un équipement plus puissant.
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Score : 7215
Petit retour depuis la maj :

Montant un nouveau personnage sur Hel Munster ( guilde en phase de migration ... ) au début de la maj il était déjà alchimiste/paysan 8 et j'ai voulu le faire chasseur ...

Constat : pour un joueur nouveau sans team ni guilde il est impossible de monter chasseur sans être alchimiste et l'on passe plus de temps à récolter des orties qu'à chasser et crafter , c'est pas du tout ludique, bref pour un joueur qui n'aime pas les métiers de récolte style paysan et qui comptait avec chasseur se crafter ses consommables c'est mort ... il ne reste plus que les purs métiers de craft d'intéressants.

Et concernant le commerce avec les joueurs encore faudrait-il que ce soit réalisable à BL , les ressources nécessaires coûtent encore trop chères pour un début de jeu : quantité d'orties trop importantes dans les recettes BL combiné à une importante réduction des spots de récoltes par rapport à celui des fleurs de lin ... passer de 12 et 15 orties pour cuisiner les chairs intangibles et viandes de piou à style 2 / 5 par exemple ce serait bien.

Sinon j'ai l'impression qu'on ne peut pas dropper de viandes sur des monstres supérieurs au niveau du métiers en tout cas à incarnam ( pénible d'ailleurs d'être contraint à chasser à incarnam au début du métier, le drop bl étant pas terrible à Astrub ... pensez aux personnages débutants sans prospection ... hum de la prospection sur les armes de chasse serait bien )

Concernant les boulangers paysans , l’absence de la levure de boulanger ( craft niveau 1 d'alchimiste ) dans les recettes est étonnante ( j'omets les crafts de niveau 90 de ressources rares ), d'un craft utile pour monter un alchimiste et utile à un boulanger , on passe à un craft encore plus anecdotique .... pourquoi ne pas utiliser la levure dans les premiers pains ?

Bugs recensés :
mauvaise comptabilité des vulnérabilités du pandawa
areusx62|2015-06-25 01:02:29
Bonsoir ![/b]J'aimerai signaler un changement dans la classe Pandawa et pouvoir en discuté tous ensemble.Il ce trouve que le sort Vulnérabilité du pandawa aurait un bugs ou il aurait était modifié, mais rien dans le Devblog 2.29 à ce sujet et la description n'a pas l'air d'avoir changé. Explication en image :
J'ai donc Vulnérabilité x2 dans le même tour, mais l'affichage est toujours bridé à 1 coup. Pour m'en assurer je regarde les prévisualisations de dégâts et il m'indique qu'il y a vraiment qu'une seule vulnérabilité.Donc ma première question serais : La Vulnérabilité a était nerf ? Si oui ou est le Devblog.Deuxième screen :
Mais ensuite après avoir re vulnérabilité l'affichage et la prévisualisation affiché belle est bien les dégâts corrects. Et donc ma deuxième question : Serais-ce tout simplement un bugs ?[b]
Merci de m'éclairer, bonne soirée
 
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Score : 5958
Je n'ai pas fait de tests moi-même, mais pas mal de joueurs rapportent des suspicions sur le bonus de drop des Idoles - ils pensent que ce bonus n'est pas actif.

Je sais a quel point, quand il s'agit de phénomènes aléatoires, il est facile de se persuader qu'on subit des taux plus faibles que l'on ne devrait (cf les rumeurs sur les taux de CC en baisse après les MaJ), mais est-ce qu'il est possible d'avoir un diagnostic éclairé la-dessus?
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C'est un changement d'habitude à avoir. Le trio de métiers Paysan / Boulanger / Alchimiste étaient des métiers autonomes réputés comme étant facile à monter. Avec le nouveau système, aucun métier n'est totalement autonome du coup. Soit on monte plusieurs métiers en même temps (Paysan / Pêcheur / Alchimiste) et on s'arrange à ne faire que les recettes sans viandes.
Je comprends vos intentions, je regrette finalement qu'il n'y a plus des métiers plus facile que d'autres (qui était un peu le problème de base où les joueurs ne connaissaient que le Pain).



Constat : pour un joueur nouveau sans team ni guilde il est impossible de monter chasseur sans être alchimiste et l'on passe plus de temps à récolter des orties qu'à chasser et crafter , c'est pas du tout ludique, bref pour un joueur qui n'aime pas les métiers de récolte style paysan et qui comptait avec chasseur se crafter ses consommables c'est mort ... il ne reste plus que les purs métiers de craft d'intéressants.

Et concernant le commerce avec les joueurs encore faudrait-il que ce soit réalisable à BL , les ressources nécessaires coûtent encore trop chères pour un début de jeu : quantité d'orties trop importantes dans les recettes BL combiné à une importante réduction des spots de récoltes par rapport à celui des fleurs de lin ... passer de 12 et 15 orties pour cuisiner les chairs intangibles et viandes de piou à style 2 / 5 par exemple ce serait bien.


Pour information, nous avons décidé de simplifier la majorité des recettes de consommables pour la prochaine mise à jour majeure.
Globalement, voici ce que nous avons l'intention de modifier (la liste est non-exhaustive, c'est un chantier en cours) :
  • Réduire les dépendances (sans les supprimer) aux autres métiers et utiliser des dépendances à des métiers de plus faible niveau pour limiter la nécessité de devoir faire évoluer plusieurs métiers en parallèle et aux mêmes niveaux si l'on recherche l'autonomie.
  • Augmenter la part des ressources issues du métier qui sert à fabriquer le consommable.
  • Proposer une progression plus simple en laissant les métiers de consommables autonomes à très faible niveau.

Je ne serait pas aussi catégorique. Les viandes HL n'étaient généralement même pas cuisinés. Du coup, les joueurs utilisaient des viandes de Kanigrou ou de Crocodaille, qui ne sont pas vraiment haut niveau. J'ose insister alors !


Les recettes des chasseurs seront simplifiées également, les recettes à base de viandes de haut niveau devraient être plus accessibles.
Pour l'instant nous ne prévoyons pas d'augmenter les probabilités d'obtention de viandes, nous avons besoin de plus de recul pour mesurer l'importance de la génération "passive" (génération de viandes en effectuant des combats dont l'objectif principal n'est pas la génération de viandes).

Néanmoins, le métier de Chasseur va être un calvaire du coup. Il y a surtout un problème avec les viandes hachées. Vu que les viandes vont être la denrée limitante, utiliser 2 Viandes de haut niveau pour faire un Pain qui rapporte moins de PV que l'une des deux viandes est problématique. C'est pour ça que je trouve que la nécessité d'une arme de chasse (ou la rune de chasse) assez caduque du coup. Vu que pour débloquer les viandes d'un niveau X, il faut avoir le métier à un niveau X.
Je rajoute qu'il n'existe pas de Sac de Viande contrairement aux autres métiers pour booster les stocks. Une proposition avait été faite afin qu'une viande Hachée utiliserait deux viandes de niveau deux fois inférieures. Par exemple : une viande hachée de niveau 160 utilise deux viandes de niveau 80. Ce qui rend alors le problème des poissons, potions et pains utilisant de la viande moins problématique.


Nous avons l'intention de réduire les dépendances aux viandes pour les consommables des pêcheurs, paysans et alchimistes.


Puis-je insister ? Beaucoup de joueurs ont montré leur mécontentement car les statues ont un style qui n'est pas raccord avec la cité d'Astrub. Du tribal dans une cité moyenâgeuse ! A moins qu'une refonte d'Astrub est prévue dans pas longtemps... ?


Nous ne prévoyons pas de modification graphique d'Astrub prochainement.
Nous sommes conscients que l'apparence actuelle de certaines statues ne convient pas à certains joueurs mais nous ne prévoyons pas de modifier leur apparence pour l'instant.


Ma seule question est pourquoi le succès intermédiaire qui varie entre 15 et 230. N'aurait-il pas fallu avoir un score standard de 100 ou 150 sur l'ensemble des donjons ? La difficulté est déjà présente avec le succès à 300. Vu que pour les donjons THL, il n'est possible d'esquiver la difficulté en ayant un niveau largement supérieur et un équipement plus puissant.


Nous voulions que la difficulté pour ces Succès soit progressive, que les personnages qui possèdent le niveau pour les premiers donjons puissent tenter de valider ces Succès sans trop de difficulté.


Je n'ai pas fait de tests moi-même, mais pas mal de joueurs rapportent des suspicions sur le bonus de drop des Idoles - ils pensent que ce bonus n'est pas actif.

Je sais a quel point, quand il s'agit de phénomènes aléatoires, il est facile de se persuader qu'on subit des taux plus faibles que l'on ne devrait (cf les rumeurs sur les taux de CC en baisse après les MaJ), mais est-ce qu'il est possible d'avoir un diagnostic éclairé la-dessus?


Le bonus est actif, mais la réduction du bonus (lorsque le niveau moyens des monstres est trop faible par rapport au plus niveau des personnages présents dans un groupe) n'était pas correctement affichée dans le bestiaire. L'affichage des probabilités d'obtention des butins dans le bestiaire lorsque des idoles sont utilisées sera corrigé dans la mise à jour du 07/07/15.
La réduction du bonus des idoles lorsque les écarts de niveaux sont conséquents peut sembler trop importante, mais nous pensons qu'elle est nécessaire pour ne pas apporter des bonus de butin très conséquents sans aucune contrainte.
Utiliser des combinaisons d'idoles très puissantes contre des monstres extrêmement faibles n'augmente pas la difficulté de ces combats lorsque les monstres sont tués instantanément. Et surtout, ces combats ne sont pas plus longs que les combats sans idoles, nous ne voyons donc pas de raison d'apporter des bonus au butin conséquents sur ce type de combat.

Certains joueurs pensent qu'il deviendra plus rentable d'utiliser des "mules" de faible niveau et des idoles pour récupérer plus de butin sur des monstres de faible niveau et sans subir la réduction du bonus apporté par les idoles.
Cette approche risque ne pas fonctionner puisque la réduction du bonus des idoles est calculée à partir du niveau maximum des personnages présents dans le combat. Et il n'est pas possible d'équiper des combinaisons puissantes d'idoles si tous les personnages présents dans le combat sont de faible niveau.

Nous sommes conscients que les idoles ne remplacent pas efficacement le système de Prospection lors des combats contre des monstres de très faible niveau, mais nous ne voulons pas que le fonctionnement des idoles partage les lacunes du système de Prospection.
Score : 834
Petit point sur les métiers et les critiques que j'ai pu voir :

La progression :


Avec une réduction de l'XP requise pour atteindre le niveau 200 (581 687 XP ? 398 000 XP, soit -32%) ou l'augmentation de l'XP obtenu pour les recettes de haut niveau faisait l'annonce implicite d'une facilitation de la progression. Ce n'est en réalité pas le cas.

Avant la méthode la plus efficace était de réunir les ingrédients d'une recette avec un excellent taux XP/coût, si possible que ça rapporte des kamas (via les runes). Ainsi, il n'était pas rare qu'un joueur réunisse les ingrédients pour faire 5 500 Dagues d'Elorie Entuwan, soit une quantité gargantuesque de Frêne, Chêne, Fer, Étain et Bauxite (entre 22 000 et 27 500 chacun plus ou moins) et de quoi devenir indépendant en rune Age (Pa et Ra) et Do pendant un très long moment.

Cette méthode était beaucoup moins attrayante avec l'arrivée du nouveau système d'obtention des runes : confectionner en masse un même équipement de faible niveau pour les briser rapporte peu de rune et son taux décroit avec la quantité. De ce fait, le passage à 0 d'XP pour toutes les recettes qui ont 100 niveaux de moins n'est même pas utile. Même en forçant le trait, il vaut mieux fabriquer un Ougarteau que de réunir les ingrédients de 50 Armes de niveau 40 pour progresser d'un seul niveau. D'autant plus que le second rapporter moins à cause de la décroissance des runes.

La formule d'expérience, même si elle est flatteuse aux premiers abord (surtout : une recette de son niveau = 1 niveau), est en réalité assez restrictive. Le gain d'expérience se réduit très vite avec l'écart de niveau et rend finalement la progression bien plus périlleuse. Justement car on ne peut pas passer par des recettes de faibles coûts. Je pense que la formule doit être ajusté afin que les recettes ne perdent pas trop rapidement l'expérience attribuée. Par exemple, une formule dans ce genre :

Expérience = NiveauMétier × 20 × Exp((NiveauRecette - NiveauMétier)/a) × NiveauRecette/NiveauMétier
a étant une valeur équivalente à ~36,06737602223

NiveauMétier × 20 = L'expérience maximale (soit de la recette la plus haut niveau accessible). Pour un métier 120, l'expérience maximale accessible est 2400. En fonction de la recette (consommable, équipement, façonneur), on peut moduler la valeur.

Exp((NiveauRecette - NiveauMétier)/a) = La décroissance exponentielle. Elle est paramétrée de façon qu'une recette ayant 50 niveaux de moins rapporte 4 fois moins d'expérience que le max, et 100 niveaux de moins : 16 fois moins.

NiveauRecette/NiveauMétier = Le pourcentage niveau. L'expérience est encore plus réduite. Si on est niveau 100 et qu'on fait une recette 50, on récupère que 50/100 de l'expérience prévue par l'exponentielle. Le but est de réduire l'expérience attribuée par l'exponentielle qui ne descend pas assez bas (et donc du coup, donne plus d'XP pour les recettes plus HL).

Petits tableaux permettant de faire la comparaison entre la formule actuelle et proposée :



Bien sûr, ce n'est qu'à titre d'exemple, l'essentiel est :
  • De réduire la décroissance de l'XP en fonction de l'écart entre le niveau de recette et le niveau de métier.
  • Supprimer le passage à 0 XP pour les recettes de niveau inférieur à 100 le niveau métier (la décroissance s'en charge déjà).


Certains se demandent si les métiers de confection d'arme et d'équipements de doivent pas emprunter la formule qu'utilise le métier de façonneur. Bien que ce dernier possède de l'expérience majoré vu que les boucliers ne donnent pas d'expérience, les trophées arrivent par pack (en plus d'une recette pas évidente) et les idoles ont des recettes bien plus complexe.

Je rajoute que les consommables magiques n'ont pas le même gain d'XP. Par exemple, les Bûches donnent 1 Niveau tandis que les Pains, les Poissons, les Potions ou les Viandes Magiques donnent autant d'expérience que les consommables.

Dernier point : la phase d'amorce. Les métiers de reformagie sont un calvaire à faire progresser dans ses premiers niveaux au point que le plus rentable reste d'utiliser des parchemins d'XP de métier (s'il y en a). Une idée serait de faire débuter les métiers non pas au niveau 1 mais au niveau 10 pour contourner la phase d'amorce, ou de facilité la progression à bas niveau (soit en modifiant la formule, soit via une quête d'apprentissage ?)

Bilan :
  • Revoir la formule des gains d'expériences :
    • Majorer l'expérience obtenu sur les recettes proches du niveau max (l'expérience décroît trop rapidement)
    • Supprimer le non-gain d'expérience pour les recettes de niveaux inférieurs à 100 le métier.
  • Réhausser l'XP des consommables magiques.
  • Réfléchir sur les possibilités d'accroître d'avantage l'expérience (recettes rapportant encore plus ?)
  • Phase d'amorce des métiers (dont reformagie) pas évidente.


Les consommables :


Même avec la modification qui a réduit le nombre d'ingrédient, les consommables restent bien trop ennuyant à faire. Je suis conscient que la volonté était de créer une inter-dépendance des métiers de consommable et complexifier les recettes afin de réhausser l'effort à y mettre et donc les prix. Les objectifs sont effectivement réalisés mais j'ai l'impression qu'ils l'ont que trop bien réalisé.

Un des premiers problèmes vient des nouvelles ressources. Leur quantité semble être assez faible. La Sauge et l'Ortie occupent les mêmes lieux et finalement n'existent pas en quantité similaire que le Trèfle par exemple. Une solution serait de rajouter, à l'instar du Trèfle et de la Menthe, quelques emplacements un peu éparpillés dans le monde des 12. La récolte du Ginseng est pénible dans le sens où il faut consommer des Noix de Kokoko pour se déplacer entre chaque carte.
Les mêmes reproches peuvent être fait au Noisetier, à la Mandragore... même si j'avoue qu'il y en a effectivement très peu.

De plus, les nouveaux poissons n'ont pas de Dévoreur alloué, rendant alors les stocks de ces poissons difficiles, donc la création de recette en amont (jus de poissons), donc des recettes des autres métiers. Ajoutons qu'il y a quelques incohérences : la Greuvette est une ressource incluse dans les recettes de niveau 10 mais ne peut être pêchée qu'à partir du niveau 25. Entre le niveau 1 et 20, on ne peut pêcher que des Goujons contrairement à avant où l'on pouvait pêcher plusieurs types de poissons au niveau 1 du métier. On me remonte que le gain d'XP semble être réduit. De plus, le pourcentage de récupérer un type de poisson est trop inégalitaire (même si je comprend que les chances ne sont pas équiprobable de base).

Le second vient des recettes. Elles sont trop gourmandes et le gain apporté suit une formule qui ne collent pas avec les ingrédients. En effet, en partant du principe que les ingrédients de type Farine, Concoction, Jus de Poisson et Viande Hachée sont équivalentes, le rapport gain / quantité est largement remporté par le Pain et le Poisson (200 PV/ingrédient) contre la Potion et la Viande (150 et 167 PV/ingrédient respectivement).

Une solution pour combler ce problème est d'attribuer à chaque ressource une valeur fictive de PV rendus en tenant de compte de son accessibilité et de la quantité d'obtention. A titre d'exemple, le Blé aurait un rendement de 2 PV/u, la Sauge 3 PV/u, le Goujon 5 PV/u, ou la Graisse de Gelée de 10 PV/u, et la somme quantité de chaque ingrédient dans chaque recette (quitte à majorer de 20% les Farines, Concoctions, Jus de Poissons et Viande Hachée) détermine le nombre de PV rendus de chaque recette. Ce qui permet aussi de faire un équilibrage facile : si une recette est trop ou pas assez confectionnée, il suffit d'identifier les ingrédients communs et d'ajuster sa valeur.

Un reproche qui est fait est l'interdépendance des métiers. En soit, je comprend le principe et je soutiens votre idée. En aucun cas je ne souhaite l'abolition de l'interdépendance des métiers. Néanmoins, je trouve qu'elle est poussée à l'extrême. Tout d'abord, chaque métiers sont très rapidement inter-dépendant à bas niveau. De ce fait, la première mise en bouche pour monter le métier d'Alchimiste consiste à faucher deux fois plus de Blé que de la cueillette d'Ortie. Mais vous aviez déjà communiqué pour repousser cette interdépendance précoce.

De même, chaque métier possède finalement une même interdépendance aux autres métiers, seule la quantité d'ingrédients évolue. Une idée serait de moduler l'interdépendance de chaque métier allant de faible à forte, et que ça se traduit sur les PV redonnés et l'expérience obtenu. Par exemple, on pourrait imaginer le métier d'Alchimiste d'autonome sur ses potions (métier facile), le Paysan n'ayant besoin qu'un des ingrédients des autres métiers, le Pécheur deux ingrédients et le Chasseur ayant besoin des trois. Ce n'est qu'une idée jetée comme ça.

Un dernier reproche provient des viandes hachées. Avec la modification de la formule des PV qui ne dépend plus du niveau de la recette et du type de consommable mais uniquement des ingrédients, le problème est résolu. Cependant, seule une partie des viandes servent à faire de la viande hachée. Est-il possible de faire en sorte que plusieurs recettes conduisent à la création d'une même viande hachée afin que toutes les viandes puissent être utilisée.
Par exemple, au lieu que seule la Chair des Plages et la Chair d'Insecte sert à faire une Viande Hachée Faisandée, faire en sorte que la recette devienne 2 x [Viande], la Viande étant comprise entre le niveau 1 à 20 (Viande de Piou, Chair Intangible, Chair d'Insecte, Chair de Larve, Pulpe de Plante, ou Chair des Plages). Et ainsi de suite pour les viandes suivantes.

Je rajoute aussi que certains doutent encore de la légitimité de la nécessité de la rune de chasse et demandent de pouvoir chasser sans devoir constamment veiller à ce qu'ils possèdent la rune sur l'arme qu'ils vont utiliser.

Enfin, la progression semble beaucoup trop lente car l'XP attribuée n'est pas assez haute (et décroît trop vite).
Je souhaite aussi rajouter un dernier point : la popularité du pain fait que les joueurs ne vont pas spontannément aller chercher des potions de soins, poissons et viandes. Est-il possible de créer un HdV dédiée à la restauration de PV et d'énergie ?

Bilan :
  • Trop d'interdépendance trop tôt dans les métiers, et revoir l'interdépendance même à HL (quitte à créer des métiers "facile" et "difficile" mais que ça se traduise sur la qualité finale en jouant sur les PV restaurés, les pods, l'expérience obtenus...).
  • Pas assez de nouvelles ressources récoltables.
  • Revoir le métier de Pécheur sur certains points (certains Dévoreurs absents, XP décadente ou mal comprise, incohérence, pourcentage de récupérer un poisson...)
  • Moduler le gain de PV non plus en fonction du type de recette (Pain, Poisson...) et du niveau mais uniquement des ingrédients (qui se voit attribuée une valeur de PV rendus cachés).
  • Assouplir le métier de Chasseur (Viande Hachée utilisant n'importe quelle viande, pas de rune de chasse...)
  • Créer un HdV Restauration pour regrouper les Pains, Potions, Poissons et Viandes.


Ce sont finalement beaucoup de critiques en vrac qui mets en lumière certains points qui ne vont pas dans la progression et les métiers de consommable. Je ne suis pas exhaustif donc n'hésitez pas à compléter.
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Avec une réduction de l'XP requise pour atteindre le niveau 200 (581 687 XP ? 398 000 XP, soit -32%) ou l'augmentation de l'XP obtenu pour les recettes de haut niveau faisait l'annonce implicite d'une facilitation de la progression. Ce n'est en réalité pas le cas.

Avant la méthode la plus efficace était de réunir les ingrédients d'une recette avec un excellent taux XP/coût, si possible que ça rapporte des kamas (via les runes). Ainsi, il n'était pas rare qu'un joueur réunisse les ingrédients pour faire 5 500 Dagues d'Elorie Entuwan, soit une quantité gargantuesque de Frêne, Chêne, Fer, Étain et Bauxite (entre 22 000 et 27 500 chacun plus ou moins) et de quoi devenir indépendant en rune Age (Pa et Ra) et Do pendant un très long moment.

Cette méthode était beaucoup moins attrayante avec l'arrivée du nouveau système d'obtention des runes : confectionner en masse un même équipement de faible niveau pour les briser rapporte peu de rune et son taux décroit avec la quantité. De ce fait, le passage à 0 d'XP pour toutes les recettes qui ont 100 niveaux de moins n'est même pas utile. Même en forçant le trait, il vaut mieux fabriquer un Ougarteau que de réunir les ingrédients de 50 Armes de niveau 40 pour progresser d'un seul niveau. D'autant plus que le second rapporter moins à cause de la décroissance des runes.


L'objectif de nos modifications n'était pas de prendre comme référence pour la progression des métiers la réalisation de plusieurs milliers de recettes de faible niveau.


La formule d'expérience, même si elle est flatteuse aux premiers abord (surtout : une recette de son niveau = 1 niveau), est en réalité assez restrictive. Le gain d'expérience se réduit très vite avec l'écart de niveau et rend finalement la progression bien plus périlleuse. Justement car on ne peut pas passer par des recettes de faibles coûts. Je pense que la formule doit être ajusté afin que les recettes ne perdent pas trop rapidement l'expérience attribuée.


C'est ce que nous voulons, que la progression des métiers incite à varier les recettes et valorise la fabrication des recettes de plus haut niveau possible.
Nous ne prévoyons pas de changer ce fonctionnement.


  • Supprimer le passage à 0 XP pour les recettes de niveau inférieur à 100 le niveau métier (la décroissance s'en charge déjà).


Nous voulons garder une restriction forte sur ce point, nous ne souhaitons pas que les métiers puissent progresser à très haut niveau en utilisant plusieurs milliers d'objets de faible niveau.


Certains se demandent si les métiers de confection d'arme et d'équipements de doivent pas emprunter la formule qu'utilise le métier de façonneur. Bien que ce dernier possède de l'expérience majoré vu que les boucliers ne donnent pas d'expérience, les trophées arrivent par pack (en plus d'une recette pas évidente) et les idoles ont des recettes bien plus complexe.


La formule est la même, mais les Idoles et les Trophées rapportent individuellement plus d'expérience car leurs recettes sont particulièrement coûteuses.


Je rajoute que les consommables magiques n'ont pas le même gain d'XP. Par exemple, les Bûches donnent 1 Niveau tandis que les Pains, les Poissons, les Potions ou les Viandes Magiques donnent autant d'expérience que les consommables.


Nous essaierons d'uniformiser cela dans une prochaine mise à jour.


Dernier point : la phase d'amorce. Les métiers de reformagie sont un calvaire à faire progresser dans ses premiers niveaux au point que le plus rentable reste d'utiliser des parchemins d'XP de métier (s'il y en a). Une idée serait de faire débuter les métiers non pas au niveau 1 mais au niveau 10 pour contourner la phase d'amorce, ou de facilité la progression à bas niveau (soit en modifiant la formule, soit via une quête d'apprentissage ?)


C'est une problématique qui revient régulièrement. Nous ne ferons pas commencer les métiers à un niveau plus élevé mais nous regarderons s'il possible d'améliorer la formule actuelle.


Un des premiers problèmes vient des nouvelles ressources. Leur quantité semble être assez faible. La Sauge et l'Ortie occupent les mêmes lieux et finalement n'existent pas en quantité similaire que le Trèfle par exemple. Une solution serait de rajouter, à l'instar du Trèfle et de la Menthe, quelques emplacements un peu éparpillés dans le monde des 12. La récolte du Ginseng est pénible dans le sens où il faut consommer des Noix de Kokoko pour se déplacer entre chaque carte.
Les mêmes reproches peuvent être fait au Noisetier, à la Mandragore... même si j'avoue qu'il y en a effectivement très peu.


Nous prévoyons pour une prochaine mise à jour majeure quelques ajustements sur les quantités de ressources présentes en jeu.


De plus, les nouveaux poissons n'ont pas de Dévoreur alloué, rendant alors les stocks de ces poissons difficiles, donc la création de recette en amont (jus de poissons), donc des recettes des autres métiers. Ajoutons qu'il y a quelques incohérences : la Greuvette est une ressource incluse dans les recettes de niveau 10 mais ne peut être pêchée qu'à partir du niveau 25. Entre le niveau 1 et 20, on ne peut pêcher que des Goujons contrairement à avant où l'on pouvait pêcher plusieurs types de poissons au niveau 1 du métier. On me remonte que le gain d'XP semble être réduit. De plus, le pourcentage de récupérer un type de poisson est trop inégalitaire (même si je comprend que les chances ne sont pas équiprobable de base).


Nous avions annoncé dans le changelog 2.29 que nous comptions apporter d'autres modifications au métier de pêcheur. Nous prévoyons ces modifications pour une prochaine mise à jour majeure. Cette mise à jour inclura entre autre des Protecteurs pour tous les poissons et une plus grande facilité pour pêcher des poissons spécifiques.


Le second vient des recettes. Elles sont trop gourmandes et le gain apporté suit une formule qui ne collent pas avec les ingrédients. En effet, en partant du principe que les ingrédients de type Farine, Concoction, Jus de Poisson et Viande Hachée sont équivalentes, le rapport gain / quantité est largement remporté par le Pain et le Poisson (200 PV/ingrédient) contre la Potion et la Viande (150 et 167 PV/ingrédient respectivement).

Une solution pour combler ce problème est d'attribuer à chaque ressource une valeur fictive de PV rendus en tenant de compte de son accessibilité et de la quantité d'obtention. A titre d'exemple, le Blé aurait un rendement de 2 PV/u, la Sauge 3 PV/u, le Goujon 5 PV/u, ou la Graisse de Gelée de 10 PV/u, et la somme quantité de chaque ingrédient dans chaque recette (quitte à majorer de 20% les Farines, Concoctions, Jus de Poissons et Viande Hachée) détermine le nombre de PV rendus de chaque recette. Ce qui permet aussi de faire un équilibrage facile : si une recette est trop ou pas assez confectionnée, il suffit d'identifier les ingrédients communs et d'ajuster sa valeur.


Nous envisageons de modifier les recettes de la majorité des consommables pour simplifier leur fabrication.


Un dernier reproche provient des viandes hachées. Avec la modification de la formule des PV qui ne dépend plus du niveau de la recette et du type de consommable mais uniquement des ingrédients, le problème est résolu. Cependant, seule une partie des viandes servent à faire de la viande hachée. Est-il possible de faire en sorte que plusieurs recettes conduisent à la création d'une même viande hachée afin que toutes les viandes puissent être utilisée.
Par exemple, au lieu que seule la Chair des Plages et la Chair d'Insecte sert à faire une Viande Hachée Faisandée, faire en sorte que la recette devienne 2 x [Viande], la Viande étant comprise entre le niveau 1 à 20 (Viande de Piou, Chair Intangible, Chair d'Insecte, Chair de Larve, Pulpe de Plante, ou Chair des Plages). Et ainsi de suite pour les viandes suivantes.


Techniquement, le système actuel ne nous permet pas d'avoir plusieurs recettes différentes pour un même objet (sans devoir passer par des métiers différents).
Ce n'est donc pas une approche que nous envisageons.
Cependant, nous réfléchissons à quelques améliorations pour la gestion des viandes en général.


Je rajoute aussi que certains doutent encore de la légitimité de la nécessité de la rune de chasse et demandent de pouvoir chasser sans devoir constamment veiller à ce qu'ils possèdent la rune sur l'arme qu'ils vont utiliser.


Nous avons déjà répondu à cette demande, nous ne souhaitons pas que la génération passive de viandes puisse être réalisée sans la moindre contrainte. Si nous retirons cette contrainte la génération passive de viandes risquerait d'être beaucoup trop importante et les viandes pourraient perdre une part conséquente de leur valeur.


Je souhaite aussi rajouter un dernier point : la popularité du pain fait que les joueurs ne vont pas spontannément aller chercher des potions de soins, poissons et viandes. Est-il possible de créer un HdV dédiée à la restauration de PV et d'énergie ?


Ce n'est pas prévu actuellement. Nous ne sommes pas farouchement opposés à l'idée, mais le changement ne nous semble pas réellement nécessaire.
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