Ensuite chose demandée mais absente sur les ressources obsolètes : l'utilisation multiple !!!! non mais pas encore envie de me palucher des raccourcis clavier pour transformer mes stocks de viandes ( et encore suis parmi celles/ceux avec le moins de stocks .... )
C'est quelque chose que nous avons essayé de développer pour la version 2.30 mais que nous n'avons pas pu intégrer à temps.
Nous savons que cette possibilité est très attendue par la communauté.
Le concept a l'air très simple mais c'est en réalité assez complexe à implémenter. Nous ne pouvons pas créer une fonctionnalité qui automatise au niveau du client DOFUS l'utilisation successive de grandes quantités d'objets car cette approche peut avoir des conséquences désastreuses sur les performances des serveurs de jeu. Avec une telle fonctionnalité, énormément d'objets seraient utilisés à l'échelle d'un serveur de jeu, dans un laps de temps très court, ce qui pourrait générer une charge de calcul et des trafics réseaux trop importants.
La bonne approche consiste à appliquer ce que nous avons fait en 2.30 pour la fabrication des séries objets ou pour les consommables qui rendent des points de vie : l'utilisation multiple "fusionne" les demandes d'utilisation en une seule demande spécifique.
Ce fonctionnement implique des traitements spécifiques par type d'objet que nous n'avons pas été en mesure d'intégrer dans la version 2.30. Nous continuons d'y travailler pour une future mise à jour.
Bon test encore à faire mais pas cool là , pis vous auriez pu prévenir , style pouvoir mettre en inventaire dragodinde les stocks de viande pour pouvoir tester ...
Nous pouvons difficilement prévenir les joueurs en avance à propos des dates d'export des personnages. Nous travaillons cependant sur cette problématique, nous aimerions faciliter ce type de test pour les joueurs.
PS : même topo pour Pandira-Ari : métier reset comme à la 2.29 ... exit les autres métiers appris depuis ....
Ce dysfonctionnement a été annoncé à la suite du changelog BETA 2.30
PS2 : argh les recettes ...argh pas une viande qui donne plus de 190 points de vie ? c'est une plaisanterie ? En plus des viandes lvl 200 ? Les points d'énergie c"est pour les alchimistes et les boulangers pas les bouchers ... mettez des points de force temporaires style bonbons ok mais pas ça ....
bon je m'emporte mais bon viande lvl 200 = 210 points de vie ( on est loin du filet de koalak 500 points de vie là .... ) lvl 190 = 570 points d’énergie , lvl 180 = 190 points de vie ... purée jamais vu un tel nerf ....
Les points de vie rendus par les consommables sont normalement cohérents avec les quantités d'ingrédients demandés dans les recettes.
Il me semble que nous nous sommes déjà exprimés au sujet des consommables avec des bonus temporaires : nous souhaitons éviter d'augmenter leur présence en jeu car ce type de consommable devient rapidement "une norme" pour les contenus PVE et impose aux joueurs une dépense supplémentaire qui devient systématique pour les contenus PVE qui demandent une optimisation suffisante.
C'est une approche assez dangereuse pour le jeu et nous préférons rester très prudents sur ce sujet.
PS3 : pourquoi virer les farines ? mince quoi on sait que dofus n'est pas réaliste mais mince les farines ? ça gênait tant que cela de les garder pour les recettes de pain ? On a des moulins ... c'est pour faire des farines et des huiles bordel ... c'est beurk les pains avec les céréales pas en farine .....
Pas mal de joueurs auraient préférés garder les farines, concoctions, jus de poissons, viandes hachées mais en simplifiant les recettes, enfin en réduisant les ressources demandées pour les concoctions et le nombre de ces crafts intermédiaires dans les recettes finales.
Les farines ont été retirées car nous estimons qu'elles n'ont pas réellement d'intérêt, il s'agit d'une étape de transformation basique dont la plus-value pour le joueur est très faible. Nous voulions que les recettes de consommables soient équilibrées entre les différents métiers et il ne nous semblait pas pertinent de garder des étapes de transformation intermédiaires pour le métier de paysan uniquement.
Nous avons pris la décision de supprimer ces étapes intermédiaires pour tous les métiers de consommables car nous pensons qu'elles rendaient les métiers trop laborieux et apportaient une complexité supplémentaire trop importante pour un intérêt faible.
PS4 : euh les nouveaux paliers c'est pas cette version ? aucun reset de fait .... apparemment seul mon personnage bug ...
Tous les personnages dont les paliers ont été modifiés ont bénéficié normalement d'une réinitialisation des caractéristiques.
Nous n'avons reçu aucun message de joueur nous indiquant que ça n'était pas le cas.
Lundi les personnages ont à nouveau été réinitialisés, est-ce que tu as pu profiter de la réinitialisation des caractéristiques sur ton personnage ?
Bon beaucoup de joueurs regrettent comme moi les anciennes viandes c'était quand même sympathique cette diversité mais c'est sûr que ce sera plus facile comme cela pour les développeurs et moins de travail pour les graphistes, le seul bonus côté joueur c'est le nombre de slots coffres diminués à part ça je vois pas sauf pour la vente aussi , mais cela aurait été sympa de garder pour les viandes de boss une identité propre.
Je ne pense pas que nous reviendrons sur cette décision, cette modification rend le système beaucoup plus simple et accessible.
La baisse des points de vie des consommables : un nerf dans le principe compréhensible vu la facilité ( trop grande en apparence ) des recettes mais le nerf conséquent des viandes risque de redonner le monopole du consommable au pain, on passe d'un extrême à l'autre ... vraiment dommage après avoir fait connaitre la chasse aux joueurs de la 2.30
Les gains des recettes de chasseur semblent en effet assez faibles, pour des ressources qui se récoltent toujours via combat, donc en y passant potentiellement plus de temps qu'une récolte simple et surtout, qui auront des prérequis plus importants. Du coup, est-ce que ça devrait vraiment rendre autant de pv qu'un pain impliquant surtout des céréales et graines ?
Il est difficile de comparer l'efficacité du métier de chasseur avec celui des autres métiers qui fabriquent des consommables tant son fonctionnement est différent. Sa capacité à générer des viandes de façon passive tout en gagnant de l'expérience de personnage et des ressources est un atout important. C'est un fonctionnement très différent qui rend le métier de chasseur plus difficile à exercer lorsque l'on cherche uniquement à générer de la viande mais c'est un métier potentiellement très rentable si l'on prend en compte les avantages annexes et si le personnage dispose d'une bonne capacité à tuer beaucoup de monstres rapidement.
Première analyse pour la quête du dofus turquoise : le prérequis des idoles et du score minimum indique la cible plutôt pour les lvl 199-200 que pour les lvl 180 ( on sent pointer des passages pour le turquoise, donc en gros les multi comptes qui farmaient le DC feront probablement payer le passage des donjons THL au score élevés ... )
Ce problème est normalement corrigé avec les dernières modifications apportées ce matin :
Cliquez ici
Deux viandes périmées que je ne parviens pas à transformer :
Échine de Porc
Cuisse de Wabbit
Ces problèmes ont normalement été corrigés sur la version BETA.
A noter que viandes et poissons ont visiblement une utilité dans une seule recette, quand c'est plus diversifié pour les ressources d'alchimiste et paysan.
C'est volontaire, nous voulions limiter les dépendances vers les métiers de pêcheur et de chasseur dont les ressources peuvent être considérées comme plus difficiles à obtenir.
Bugs rencontrés : je n'ai pas pu transformer mes concoctions et viande hachée
C'est corrigé sur la BETA normalement.
Concernant la refonte des recettes de consommables soin/énergie, je trouve aussi que le nouveau modèle de consommables beaucoup plus faciles à concocter, mais rendant peu de points de vie, est au final assez frustrant. J'aurais assez aimé un double jeu de recettes: des recettes "faciles, rendant peu de vie/énergie" (en gros celles de la Béta), et des recettes demandant plus de ressources, mais concentrant de gros rendus (peut-être pas au niveau de la 2.29, mais plutôt d'un intermédiaire entre les grosses recettes de viandes 2.28 et celles de la 2.29). Depuis des années j'ai tendance à avoir sur mes persos des viandes hautement nourrissantes plutôt que des pains, simplement parce que je peux avoir 500 ou 1000 PV en un double clic, et que ça ne pèse pas trop lourd. Là, avec des recettes préparées qui culminent à 200 PV et pèsent toutes (à moins que j'en aie raté?) 3 pods, c'est un peu le pire de tous les mondes...
Les recettes à base de poissons étaient anormalement à 3 pods au lieu de 2, c'est corrigé avec la dernière mise à jour de la BETA.
Avec cette modif: on est passé de 40+40 à la prochaine charge et 46+46 en cc (soit un écart de +12 en valeur brut et 15%) à 36+36 et 42+44. (Soit +14 fixe et pratiquement 20% de différence.) Bref: Même si le bonus de charge est bugué, ça ne change au rien au fait que l'effet est totalement l'inverse de celui que vous avez annoncé.
Il y a effectivement une erreur dans le changelog.
D'une manière plus générale maintenant. On constate une suppression des cc sur les sorts clefs type Accélération, Poisse et Pandanlku. Suppression qui suit la logique déjà effectuée sur la plupart des altérations PA/PM, reculs et autres effets non liés aux dégâts/soins. Cependant on se demande du coup pourquoi cette suppression n'a pas été effectuée sur d'autres sorts comme Karcham (que vous avez pourtant modifié), Tir éloigné et Colère de Zatoishwan qui ont pourtant exactement le même problème. (Alors certes, Le buff PO de Karcham inclut que le bénéficiaire reste porté par le panda et il est rare de rester sous Zatoi pendant 4 tours, mais ça reste des cc qui peuvent potentiellement débloquer des combinaison sur un simple coup de chance, au même titre qu'Acceleration ou l'ancien cc d'Odorat.)
Nous n'excluons pas la possibilité d'apporter d'autres modifications à ces sorts dans d'autres mises à jour.
Un autre souci maintenant vient du choix des taux sur différents types de sorts. Globalement, on se rend compte que y-a de plus en plus de buffs qui passent à 25% de base. (Rien que dans cette modif, y-a Cri, Cupi/Pandore, Tir Critique/Puissant, Percep/RdF, Prévention, Armure de sel, Vita, Karcham/Stabi:Zatoi, Dernier souffle ainsi que les châtiments qui atteignent ce taux et beaucoup d'autres qui passent à 15%.)
Ces buffs rejoignent donc tous ceux qui existaient déjà comme les masques du zobal par exemple, mais beaucoup d'autres ont été ignorés, voir nerfés. (Et de manière étrange en plus.)
On peut donc se demander pourquoi des sorts comme Res Nat, Scaphandre, Marée, Vulné ou Bond n'ont pas été affectés par ces changements, ou ont été carrément nerfer. On a le même problème avec les vols de stats du feca et du Sram qui n'ont jamais le même taux (Naturelle passe à 5, RdB à 15, Fourvoi à 5 et Repérage à 25.) et certains sorts ambiguës comme l'Epée Divine qui, bien qu'étant aussi un sort offensif reste le plus souvent utilisé pour son effet de buff.
Toujours en rapport avec ce problème, mais de manière plus spécifique: On constate que le souci affecte aussi les sorts d'érosion. Sur les 4 classes qui disposent de cet effet: le iop et le sram voient leur érosion passer à 5% tandis que l'eca est à 15% et le roublard à 25%. Si cette distinction peut se comprendre sur Fourvoiement qui ne se contente pas d'appliquer de l'érosion, on se demande ce qui justifie le taux des 3 autres sorts.
Enfin le dernier point concerne les sorts offensifs. On remarque que les sorts les plus simples d'utilisation (que ça soit dû à leur capacité de spam, leur po ou autre raison) voient leur taux tendre vers les 5%, tandis que les plus compliqués approchent les 25%. ça se constate par exemple très bien chez le iop ou le sram (et pratiquement toutes les autres aussi en fait) qui ont tous deux vu leur mode cc prendre très cher (surtout le sram) mais à côté de ça, on remarque que ce n'est pas du tout le cas du panda qui voit ses 2 sorts les plus efficaces atteindre les 25%, tandis que ceux sous l'état ivre sont réduit. Alors effectivement: y-a un paradoxe à souligner avec le up de Zatoi qui rend donc indirectement ces derniers plus puissants, mais concrètement: c'est pas vraiment le mode le plus impressionnant de la classe comparé aux spam Vague à lame et Flasque qui sont loin de manquer de maniabilité comparé au cd de Zatoi et la perte de PM de Picole.
Tu compares ce qui ne doit pas être comparé (les sorts de différentes classes entre eux), nous n'avons pas modifié les taux de coups critiques en fonction des effets utilisés, mais en fonction de la granularité des effets et de leurs fréquences d'utilisation (coût en PA, temps de relance etc.).
Je te suggère de relire notre article de Devblog sur ce sujet, il me semble que notre raisonnement y est expliqué.
Deux viandes périmées que je ne parviens pas à transformer :
Échine de Porc
Cuisse de Wabbit
Je ne sais pas si elles ne dateraient pas de la version précédent la réforme des métiers. Si c'est le cas, cependant, ça ne sera pas l'unique exemple concerné, plusieurs joueurs ayant encore sans doute de vieux stocks.
Sinon, l'utilisation multiple revient souvent dans les demandes, en effet.
Les gains des recettes de chasseur semblent en effet assez faibles, pour des ressources qui se récoltent toujours via combat, donc en y passant potentiellement plus de temps qu'une récolte simple et surtout, qui auront des prérequis plus importants. Du coup, est-ce que ça devrait vraiment rendre autant de pv qu'un pain impliquant surtout des céréales et graines ?
A noter que viandes et poissons ont visiblement une utilité dans une seule recette, quand c'est plus diversifié pour les ressources d'alchimiste et paysan.
Concernant la quête du Turquoise, quelques regrets sur les forums sur le fait que des boss déjà faits et refaits sont encore à refaire dans cette quête. Cela dit, pour un joueur qui n'a pas encore fait une partie du contenu, il y a moyen d'avancer sur pas mal de quêtes en parallèle, et pour lui c'est sans doute intéressant. A voir si tout de même certaines étapes ne peuvent pas être allégées à partir des succès validés ?
Le point le plus problématique est visiblement celui des combats de boss demandant une idole imposée + un score minimum. Ca rend les combats bien trop exigeants pour les joueurs à qui la quête est destinée, plus frustrants que ludiques. L'idée d'imposer une idole pour faire ces donjons est parfois contestée mais relève d'une logique : ça permet d'intégrer différents aspects du jeu, faire faire certains combats autrement, et ça dynamise aussi le système d'idole. Donc pourquoi pas ?
Par contre le score imposé est plus problématique, parce que souvent excessif et trop exigeant par rapport au niveau prévu pour la quête.
Des inquiétudes sur le prix que couteront les idoles imposées nécessaires à la réalisation de la quête. Mais vu le fonctionnement du système d'idole, ce n'est pas forcément un prix à assumer par le perso seul, ce qui peut être aussi à prendre en compte.
Y-a eu une grosse refonte à ce niveau durant cette maj et, même si ça reste globalement logique, y-a tout de même un paquet d'incohérences qui persistent, voir qui ont été générées.
Déjà on va commencer avec ce qui semble être une erreur:
Avec cette modif: on est passé de 40+40 à la prochaine charge et 46+46 en cc (soit un écart de +12 en valeur brut et 15%) à 36+36 et 42+44. (Soit +14 fixe et pratiquement 20% de différence.) Bref: Même si le bonus de charge est bugué, ça ne change au rien au fait que l'effet est totalement l'inverse de celui que vous avez annoncé.
D'une manière plus générale maintenant. On constate une suppression des cc sur les sorts clefs type Accélération, Poisse et Pandanlku. Suppression qui suit la logique déjà effectuée sur la plupart des altérations PA/PM, reculs et autres effets non liés aux dégâts/soins. Cependant on se demande du coup pourquoi cette suppression n'a pas été effectuée sur d'autres sorts comme Karcham (que vous avez pourtant modifié), Tir éloigné et Colère de Zatoishwan qui ont pourtant exactement le même problème. (Alors certes, Le buff PO de Karcham inclut que le bénéficiaire reste porté par le panda et il est rare de rester sous Zatoi pendant 4 tours, mais ça reste des cc qui peuvent potentiellement débloquer des combinaison sur un simple coup de chance, au même titre qu'Acceleration ou l'ancien cc d'Odorat.)
Un autre souci maintenant vient du choix des taux sur différents types de sorts. Globalement, on se rend compte que y-a de plus en plus de buffs qui passent à 25% de base. (Rien que dans cette modif, y-a Cri, Cupi/Pandore, Tir Critique/Puissant, Percep/RdF, Prévention, Armure de sel, Vita, Karcham/Stabi:Zatoi, Dernier souffle ainsi que les châtiments qui atteignent ce taux et beaucoup d'autres qui passent à 15%.)
Ces buffs rejoignent donc tous ceux qui existaient déjà comme les masques du zobal par exemple, mais beaucoup d'autres ont été ignorés, voir nerfés. (Et de manière étrange en plus.)
On peut donc se demander pourquoi des sorts comme Res Nat, Scaphandre, Marée, Vulné ou Bond n'ont pas été affectés par ces changements, ou ont été carrément nerfer. On a le même problème avec les vols de stats du feca et du Sram qui n'ont jamais le même taux (Naturelle passe à 5, RdB à 15, Fourvoi à 5 et Repérage à 25.) et certains sorts ambiguës comme l'Epée Divine qui, bien qu'étant aussi un sort offensif reste le plus souvent utilisé pour son effet de buff.
Toujours en rapport avec ce problème, mais de manière plus spécifique: On constate que le souci affecte aussi les sorts d'érosion. Sur les 4 classes qui disposent de cet effet: le iop et le sram voient leur érosion passer à 5% tandis que l'eca est à 15% et le roublard à 25%. Si cette distinction peut se comprendre sur Fourvoiement qui ne se contente pas d'appliquer de l'érosion, on se demande ce qui justifie le taux des 3 autres sorts.
Enfin le dernier point concerne les sorts offensifs. On remarque que les sorts les plus simples d'utilisation (que ça soit dû à leur capacité de spam, leur po ou autre raison) voient leur taux tendre vers les 5%, tandis que les plus compliqués approchent les 25%. ça se constate par exemple très bien chez le iop ou le sram (et pratiquement toutes les autres aussi en fait) qui ont tous deux vu leur mode cc prendre très cher (surtout le sram) mais à côté de ça, on remarque que ce n'est pas du tout le cas du panda qui voit ses 2 sorts les plus efficaces atteindre les 25%, tandis que ceux sous l'état ivre sont réduit. Alors effectivement: y-a un paradoxe à souligner avec le up de Zatoi qui rend donc indirectement ces derniers plus puissants, mais concrètement: c'est pas vraiment le mode le plus impressionnant de la classe comparé aux spam Vague à lame et Flasque qui sont loin de manquer de maniabilité comparé au cd de Zatoi et la perte de PM de Picole.
Edit: Ah et parce-que faut le souligner aussi:
Donc les -34% de ToR sont compris entre les 20 et 25%? C'est vrai que ça valait le coup d'annoncer la valeur des modifs en avance, juste pour montrer aux joueurs derrière que leurs anticipation étaient à côté de la plaque.
Paliers : le nouveau palier est bien appliqué mais le reset des points n'a pas eu lieu en fait , du faire le reset à la main avec une orbe ...
Bon j'ai commencé à faire la quête du dofus turquoise vu qu'il parait que la quête s'adapte au niveau , et pour l'instant on me demande juste de faire le dragon cochon et le chêne mou mais vu le lag important j'ai du arrêter les tests ...
Sur les CC du pandawa j'ai eu en fait l'impression qu'il y avait une harmonisation ( poing enflammé a le même taux que souffle alcoolisé et gueule de bois donc c'est pas choquant )
Personnellement, je n'ai pas pu tester grand chose sur la Béta: je n'ai pas réussi à me faire recruter par une guilde me donnant accès au recyclage de ressources - et même si j'y arrivais, ne prévoyant jamais la sauvegarde vers la Béta je n'ai à peu près aucune ressource dans l'inventaire de mes persos, ni même de kamas en quantité pour en acheter.
J'ai aussi eu le cas des métiers ramenés au niveau pré-2.29, je suppose que c'est général.
Concernant la refonte des recettes de consommables soin/énergie, je trouve aussi que le nouveau modèle de consommables beaucoup plus faciles à concocter, mais rendant peu de points de vie, est au final assez frustrant. J'aurais assez aimé un double jeu de recettes: des recettes "faciles, rendant peu de vie/énergie" (en gros celles de la Béta), et des recettes demandant plus de ressources, mais concentrant de gros rendus (peut-être pas au niveau de la 2.29, mais plutôt d'un intermédiaire entre les grosses recettes de viandes 2.28 et celles de la 2.29). Depuis des années j'ai tendance à avoir sur mes persos des viandes hautement nourrissantes plutôt que des pains, simplement parce que je peux avoir 500 ou 1000 PV en un double clic, et que ça ne pèse pas trop lourd. Là, avec des recettes préparées qui culminent à 200 PV et pèsent toutes (à moins que j'en aie raté?) 3 pods, c'est un peu le pire de tous les mondes...
La quête du Dofus Turquoise est censée s'adapter au niveau? En tout cas, ce que j'ai pu voir de sa description (pour des niveaux 200 j'imagine) semble bien monstrueux, ça râle sec sur le forum de JOL.
C'est quelque chose que nous avons essayé de développer pour la version 2.30 mais que nous n'avons pas pu intégrer à temps.
Nous savons que cette possibilité est très attendue par la communauté.
Le concept a l'air très simple mais c'est en réalité assez complexe à implémenter. Nous ne pouvons pas créer une fonctionnalité qui automatise au niveau du client DOFUS l'utilisation successive de grandes quantités d'objets car cette approche peut avoir des conséquences désastreuses sur les performances des serveurs de jeu. Avec une telle fonctionnalité, énormément d'objets seraient utilisés à l'échelle d'un serveur de jeu, dans un laps de temps très court, ce qui pourrait générer une charge de calcul et des trafics réseaux trop importants.
La bonne approche consiste à appliquer ce que nous avons fait en 2.30 pour la fabrication des séries objets ou pour les consommables qui rendent des points de vie : l'utilisation multiple "fusionne" les demandes d'utilisation en une seule demande spécifique.
Ce fonctionnement implique des traitements spécifiques par type d'objet que nous n'avons pas été en mesure d'intégrer dans la version 2.30. Nous continuons d'y travailler pour une future mise à jour.
Nous pouvons difficilement prévenir les joueurs en avance à propos des dates d'export des personnages. Nous travaillons cependant sur cette problématique, nous aimerions faciliter ce type de test pour les joueurs.
Ce dysfonctionnement a été annoncé à la suite du changelog BETA 2.30
Les points de vie rendus par les consommables sont normalement cohérents avec les quantités d'ingrédients demandés dans les recettes.
Il me semble que nous nous sommes déjà exprimés au sujet des consommables avec des bonus temporaires : nous souhaitons éviter d'augmenter leur présence en jeu car ce type de consommable devient rapidement "une norme" pour les contenus PVE et impose aux joueurs une dépense supplémentaire qui devient systématique pour les contenus PVE qui demandent une optimisation suffisante.
C'est une approche assez dangereuse pour le jeu et nous préférons rester très prudents sur ce sujet.
Les farines ont été retirées car nous estimons qu'elles n'ont pas réellement d'intérêt, il s'agit d'une étape de transformation basique dont la plus-value pour le joueur est très faible. Nous voulions que les recettes de consommables soient équilibrées entre les différents métiers et il ne nous semblait pas pertinent de garder des étapes de transformation intermédiaires pour le métier de paysan uniquement.
Nous avons pris la décision de supprimer ces étapes intermédiaires pour tous les métiers de consommables car nous pensons qu'elles rendaient les métiers trop laborieux et apportaient une complexité supplémentaire trop importante pour un intérêt faible.
Tous les personnages dont les paliers ont été modifiés ont bénéficié normalement d'une réinitialisation des caractéristiques.
Nous n'avons reçu aucun message de joueur nous indiquant que ça n'était pas le cas.
Lundi les personnages ont à nouveau été réinitialisés, est-ce que tu as pu profiter de la réinitialisation des caractéristiques sur ton personnage ?
Je ne pense pas que nous reviendrons sur cette décision, cette modification rend le système beaucoup plus simple et accessible.
Il est difficile de comparer l'efficacité du métier de chasseur avec celui des autres métiers qui fabriquent des consommables tant son fonctionnement est différent. Sa capacité à générer des viandes de façon passive tout en gagnant de l'expérience de personnage et des ressources est un atout important. C'est un fonctionnement très différent qui rend le métier de chasseur plus difficile à exercer lorsque l'on cherche uniquement à générer de la viande mais c'est un métier potentiellement très rentable si l'on prend en compte les avantages annexes et si le personnage dispose d'une bonne capacité à tuer beaucoup de monstres rapidement.
Ce problème est normalement corrigé avec les dernières modifications apportées ce matin :
Cliquez ici
Ces problèmes ont normalement été corrigés sur la version BETA.
C'est volontaire, nous voulions limiter les dépendances vers les métiers de pêcheur et de chasseur dont les ressources peuvent être considérées comme plus difficiles à obtenir.
C'est corrigé sur la BETA normalement.
Les recettes à base de poissons étaient anormalement à 3 pods au lieu de 2, c'est corrigé avec la dernière mise à jour de la BETA.
Il y a effectivement une erreur dans le changelog.
Nous n'excluons pas la possibilité d'apporter d'autres modifications à ces sorts dans d'autres mises à jour.
Tu compares ce qui ne doit pas être comparé (les sorts de différentes classes entre eux), nous n'avons pas modifié les taux de coups critiques en fonction des effets utilisés, mais en fonction de la granularité des effets et de leurs fréquences d'utilisation (coût en PA, temps de relance etc.).
Je te suggère de relire notre article de Devblog sur ce sujet, il me semble que notre raisonnement y est expliqué.
Pourquoi ne pas faire la transformation pour tout le monde d'un coup ? Bon ok faudrait peut être un message par personnage / compte qui indique le nombre de transformation , mais entre nous avec toutes les modifications importantes qu'il y a eu ce ne serait pas un luxe ( un lien dans le tchat vers ce message/log pour le détail ... pour les étourdis du style "mince-j-ai pas lu c'est quoi ces modifications" ) au moins la charge serait avant l'ouverture des serveurs ...
Ok ce serait sympa
dommage pour le petit côté rp , et le bonus xp que donnait la réalisation des farines , au passage doit y avoir des modifications côté quête d'otomai , me souviens d'une quête demandant toutes les farines ...
Ok je viens de relancer la bêta et personnage bien réinitialisé cette fois ci
Par contre j'ai eu le reset du sort vulnérabilité et picole ... ça date pas un peu la maj de ces sorts ?
Même pour les boss ? au passage cela aurait été sympa différent point de caractéristique style boss de type oiseau donnant de l'agilité plutôt que de la force mais c'est les buches faites avec la sève qui en donnent ...
sinon pourquoi 2 viandes noires pour avoir une viande cuisinée ,
déjà le gain de vie est nerfé faut le double de gibiermince c'est de l'énergie malgré tout c'est un nerf je trouve ? En gros toutes les recettes donnant de l'énergie demandent 2 viandes , pourquoi ?Ok un peu dommage ... vive l'eni et le mot de reconstitution alors ... parce qu'autant 1 à 3 viandes THL était suffisante par combat , là c'est clair que ce ne sera pas suffisant et les points de vie des viandes farmables n'arrive pas à la cheville des pains ... et en plus sont plus lourds .... Autant supprimer l’hôtel de vente des chasseurs , je ne vois pas trop ce qu'on va pouvoir y vendre à part les viandes pour les quêtes ...
C'est mieux il n'y a pas à dire , des idées ont été soumises style des idoles spécifiques prêtées lors de la quête ...
au passage je trouve qu'il y a un souci côté recettes des idoles : les mineures devraient être utilisables dans des recettes, surtout la toute première qui est en l'état invendable ainsi que le bouclier bouftou pratique pour xp le métier façonneur, les boucliers et idoles donnent t'ils quelque chose au concassage et recyclage prisme?
Faut un truc pour le concassage pour les personnages non en alliance ...
Pourquoi maintenant que les gains de points de vie sont égaux par niveau entre les métiers faire des différences de pods ? Au moins mettez tout à 1 pods pour pain/poisson/viande/potion si vous ne voulez pas faire de différences pour la difficulté d'obtention ?
Merci pour ces précisions "techniques", je pense pouvoir dire que de telles explications seraient très favorablement accueillies par pas mal de joueurs sur d'autres points (j'ai entendu KIS? qui a dit KIS?). On lit beaucoup sur les différents forums d'affirmations péremptoires ("rajouter ça, c'est l'affaire de deux heures de boulot, c'est inadmissible qu'ils ne l'aient pas encore fait s'ils sont un minimum compétents" - je traduis en français, mais c'est souvent plutôt plus agressif), ce serait bien d'avoir des infos sur certains points quand les contraintes techniques viennent interférer avec les choix de design.
(Ça n'a pas forcément à être toujours un GD qui en parle d'ailleurs)
Pourquoi cumuler une idole imposée et un score imposé ? Une idole imposée n'est-elle pas suffisante ?
L'association de l'idole imposée et du score imposé est une mécanique que nous trouvons particulièrement intéressante car elle permet d'imposer un challenge spécifique via l'idole tout en laissant grâce au score une marge de manœuvre au joueur, qui doit réfléchir et trouver une combinaison de plusieurs idoles différentes qui soit optimisée pour son équipe et le combat qu'il va faire.
Ce fonctionnement permet de créer des objectifs de quête dont les solutions sont multiples et différentes d'un personnage à l'autre.
Pourquoi devoir acheter les idoles ? Pourquoi ne pas donner des idoles temporaires pendant la durée de la quête ?
Nous considérons que l'obtention des idoles demandées dans la quête fait partie intégrante des objectifs de cette quête.
Les idoles peuvent être fabriquées par les joueurs, achetées spécifiquement pour la quête puis revendues, échangées entre joueurs, ou partagées avec d'autres membres d'un groupe.
Les mécaniques pour acquérir ces idoles sont diversifiées et nous pensons qu'il s'agit d'un investissement pertinent, les idoles ne sont pas des consommables, elles pourront être utiles aux personnages tout au long de leur évolution puisque les idoles devraient progressivement jouer un rôle de plus en plus important dans le jeu.
La quête est trop longue.
La quête est passée de 17 à 12 donjons. C'est un nombre conséquent de donjons mais nous le considérons comme adapté à la récompense proposée. Il nous semble tout à fait normal qu'une quête majeure puisse demander plus d'une vingtaine d'heures de jeu pour être terminée.
La quête est trop difficile pour des personnages de niveau 180.
La difficulté de la quête a été réduite sur la version BETA (Cliquez ici
Certains objectifs restent difficiles pour des personnages de niveau 180, mais ils nous semblent atteignables pour des personnages de niveau 180 avec un bon niveau de jeu et de bons équipements. Il s'agit d'une quête volontairement difficile, qui permet d'obtenir un objet mythique du jeu.
La quête a été annoncée comme étant destinée aux personnages de niveau 100 à 180 car les premiers objectifs peuvent être accomplis par des personnages de niveau 100.
La récompense n'est pas à la hauteur de l'investissement, le Dofus Turquoise est devenu trop faible.
Nous ne partageons par cet avis, le Dofus Turquoise nous semble actuellement équilibré, il reste un objet potentiellement très puissant sur les "builds" de personnages qui savent correctement l'exploiter. Ce n'est plus un objet universellement nécessaire et très puissants pour tous les "builds" de personnages, il représente désormais un choix très intéressant mais qui reste équilibré par rapport aux autres choix proposés.
Nous souhaitons conserver des Dofus puissants mais nous ne souhaitons pas qu'ils réduisent vos possibilités d'équipements et qu'ils soient nécessairement incontournables pour l'ensemble des personnages.
Pourquoi imposer des donjons aux joueurs qui ont déjà fait ces donjons plusieurs fois ?
Pour 10 donjons (sur les 12 demandés), la quête impose des critères de réussite particuliers (Idole + score) qui impliquent d'aborder ces donjons autrement. Nous pensons que l'expérience de jeu sera différente de celle que la majorité des joueurs connaissent actuellement dans ces donjons.
Plus globalement, nos donjons sont pensés pour être des contenus répétables, avec des récompenses d'expérience et de butin intéressantes. Ces contenus peuvent en outre abordés de façons très différentes via les idoles afin de renouveler l'expérience de jeu.
Les idoles étaient censées être facultatives, pourquoi les imposer dans cette quête ?
L'utilisation des idoles dans le jeu reste facultative. Aucun personnage n'est contraint de faire la quête du Dofus Turquoise (qui reste échangeable).
Nous considérons qu'utiliser la mécanique des idoles pour cette quête est une bonne façon d'exploiter cette mécanique de jeu intéressante tout en continuant d'en faire la promotion pour les joueurs qui n'ont pas encore eu l'occasion de s'y intéresser.
De la même façon, certaines quêtes majeures impliquent déjà l'utilisation de métiers ou de l'élevage.
Nous ne souhaitons pas rendre obligatoire l'utilisation des idoles (c'est très loin d'être le cas actuellement), mais nous souhaitons leur donner progressivement une place de plus en plus importante dans le jeu car il s'agit d'une mécanique efficace pour moduler la difficulté des combats, proposer du challenge, modifier et renouveler les combats et les tactiques employées par les joueurs.
Si nous faisons ce type de modification au chargement du personnage, cela implique d'avoir en permanence des vérifications au chargement du personnage pour savoir s'il possède les objets à transformer (qui sont échangeables, donc le personnage peut en récupérer après sa connexion).
Ça peut devenir problématique au fil du temps pour les performances des serveurs de jeu car on accumulerait un nombre de vérifications trop important.
Appliquer une telle conversion sur l'ensemble des inventaires des personnages pendant une maintenance serait potentiellement beaucoup trop long (ça pourrait impliquer une maintenance dépassant la dizaine d'heures) et n'est donc pas envisagé.
C'est une possibilité que nous avons étudiée, mais elle est trop onéreuse en temps de développement, ça n'est pas envisagé.
Les quêtes nécessitant des objets supprimés en 2.30 sont normalement toutes modifiées.
Ce n'est pas spécifique aux recettes du chasseur, tous les consommables qui rendent de l'énergie demandent plus d'ingrédients que les consommables qui rendent des points de vie.
Nous souhaitons que l'énergie coûte plus cher à regagner que les points de vie (c'est déjà le cas avant la 2.30).
Les pains pèsent le même poids que les viandes en 2.30 (2 pods).
Nous pensons que le métier de chasseur gardera nécessairement de l'intérêt grâce à la génération "passive" des viandes en combat.
Nous resterons attentifs sur l'efficacité de ce métier et de ses consommables, mais pour l'instant nous considérons que les valeurs choisies sont suffisantes.
Nous n'aurons pas le temps de développer des idoles spécifiques pour cette quête et notre objectif consiste également à promouvoir les idoles existantes.
Ces objets peuvent être recyclés et génèrent des pépites (en faible quantités bien entendu).
Ça n'est pas ce que nous souhaitons. Les personnages qui n'ont pas accès au recyclage peuvent vendre leurs objets à d'autres joueurs qui ont accès au recyclage.
Tous ces consommables sont à deux pods normalement.
Merci pour la réponse au sujet des viandes et des poissons. Je comprends la volonté de limiter la dépendance, je me demande si malgré tout leur intérêt sera suffisant, comparé à des ressources plus flexibles (qui peuvent intervenir dans plus de recettes donc permettent plus facilement de décider d'une utilité optimale en fonction des circonstances).
Pour la génération passive des viandes, elle reste tout de même une activité exposant davantage à la perte de point de vie qu'une activité de récolte classique. Ce qui fait qu'on va probablement dépenser des objets de soin dans le processus. Je conçois cependant que cet investissement étant variable (certains combats ne coutent rien en pdv perdus, ou quasi), il soit problématique d'en tenir compte pour définir les pvs rendus d'une recette.
A la connexion du joueur : affichage de la log des mise à jour intervenues depuis sa dernière connexion, d'ailleurs je pense que ce message est vraiment nécessaire même s'il n'y a pas de transformation automatique des ressources .
Bon entre 1h voire 2h (4h au pire ) par serveur et un quart d'heure ou plus pour chaque joueur mon choix est vite fait pour ma part , surtout que ce style de mise à jour n'est pas fréquente .
+1 Arhylia : soit l'utilisation multiple qui serait bien ou échange massif avec un pnj . en plus quand je vois la prospection et/ou les idoles nécessaires pour avoir un drop correct des viandes je trouve ça exagéré le si peu de points de vie apportée ... surtout pour des viandes de niveau 160 et plus qui ne doivent pas être droppées en si grande quantité que cela ...
Pour les pods ok effectivement depuis la dernière mise à jour de la bêta les consommables créés font tous 2 pods mais la viande droppée fait 3 pods encore .
Les échanges avec les PNJ ne permettent pas d'obtenir plusieurs objets différent à la fois, ce qui limite considérablement nos possibilités pour ce type d'échanges.
Certes, mais la majorité des combats du jeu ne sont pas effectués avec pour objectif de générer de la viande. Ceux qui veulent exercer le métier de chasseur auront la possibilité de générer de façon passive ces viandes sur des combats qu'ils auraient faits de toutes façons (pour l'XP, les quêtes, les succès, les ressources etc.).
Il est vrai qu'effectuer des combats uniquement pour générer de la viande a peu de chances d'être rentable sans capacité de soins ou sans affronter des monstres que l'on peut vaincre facilement.
Mais nous ne pouvons pas occulter les gains annexes (expérience, ressources etc.) des combats effectués par les chasseurs.
J'ai expliqué que ce type de maintenance pouvait prendre une dizaine d'heures (ou plus). Ça n'est pas envisageable pour des modifications que nous n'estimons pas prioritaires.
C'est voulu, les viandes sont récupérées en quantités plus faibles que les ressources récoltables et sont utilisées en quantités plus faibles dans les recettes.
Ressources récoltables :
Mise à jour mettant à plat le système globalement bien accueilli. Néanmoins, la modification réduit la particularité de chaque métier : les céréales ne sont plus abondantes tandis que la pêche ne possède plus son lot de surprise. Est-il normal d’avoir une quantité de minerai qui ne suit pas la même courbe que les autres ressources (réduit de moitié) ?
Recyclage de pépites :
Le taux de conversion semble assez bas et que vous le savez. Beaucoup de joueurs suspectent votre envie de réduire la quantité de Pépite puis de stock de ressource sur les serveurs afin de repartir sur une base « saine » avant de refaire monter ce taux. C’est d’ailleurs le même raisonnement qu’on retrouve pour les runes.
Métiers :
Les quatre métiers de consommable se ressemblent en tout point désormais. La recette, la quantité de PV rendus et les pods sont identiques en tout point rendant les métiers finalement assez fade. Tout est lissé et sans particularité.
Néanmoins, il était possible de proposer des particularités suivantes. Par exemple :
Pain : Fabrication intensive, 2 pods, 200 PV max, aucune dépendance (passage Farine).
Potion : Fabrication intensive, 1 pod, 150 PV max, dépendance Paysan.
Poisson : Fabrication modérée, 2 pod, 300 PV max, dépendance Alchimiste.
Viande : Fabrication faible, 3 pods, 500 PV max, dépendance Paysan et Alchimiste.
De plus, aucune recette ne sort de l’ordinaire en dehors de quelques exceptions (Pain Trépide, Eau de Noffoub…). Tout est droit, linéaire et sans surprise. Personne ne faisait le Pain aux graines de Pavot (pas rentable) mais c’était enrichissant de savoir que ça pouvait exister !
Les monstres ne donnent plus de viande spécifique à la famille mais à son niveau. Une idée intéressante si le concept de Viande dans les autres recettes était sauvegardé, ce qui n’est plus le cas. L’avantage restant est qu’on ne se retrouve qu’avec au maximum 21 viandes, réduisant l’encombrement, contre une baisse de l’identité (les joueurs regrettent finalement tous les efforts que vous aviez mis dedans).
Vu que les recettes N donnent des PV et N + 10 donnent de l’énergie (avec N un multiple de 20), les poissons de rivière ne donneront que des PV et de mer que de l’énergie.
Idoles :
Les synergies négatives sur les Dynamo étaient nécessaires. Néanmoins, les idoles Leukide ou Neki Neko n’était pas si intéressante que ça dans les combats plus haut niveau. Les Dynamo étaient le problème.
Beaucoup d’idole n’ont pas de synergie entre-elle, rendant leur utilisation bien plus complexe. Par exemple, les Cafra, les Domo, les Zaihns ou les Pétunia.
Paliers :
Màj sympathique pour l’ensemble des classes… Sauf pour le Iop et l’Ecaflip (et l’Eniripsa).
Ce qui revient le plus souvent sont les nouveaux dommages de base de Bluff et Tout ou Rien.
Pour Bluff, je trouve les reproches justifiés : les dommages ont pris un -10 mais d’un autre côté, le sort n’est pas limité à 2/cible. Est-il envisageable d’augmenter les dommages de base vers les 38 (voir 40 !) contre un passage à 2/cible ?
Pour Tout ou Rien, le sort était trop puissant pour un coût de 2 PA, touchant une large zone et contournable par l’Ecaflip. Même s’il était à 3 PA, je trouverai le sort toujours bon avec les nouveaux dommages.
Je trouve les sorts Air de l’Ecaflip finalement assez faible. Surtout Réflexe, depuis la réduction de l’Érosion. Je trouve qu’il méritait un petit up. Est-ce en rapport de la puissance de l’Agilité (Tacle / Fuite) que les dommages sont si bas ?
Pour le Iop, ce sont les sorts Air et Feu.
Épée Destructrice possède une PO, une zone plus réduite et des dommages inférieurs à Épée de Iop par exemple, et même reproche pour Épée Céleste (la zone est globalement identique mais le Iop n’est pas épargné par son propre sort).
Est-ce que les sorts Air et Feu sont volontairement plus faible afin de compenser l’apport de l’Agilité (Tacle / Fuite) et de l’Intelligence (Soin via Hétype, qui créer un potentiel nouveau rôle pour le Iop) ?
Les particularités dont tu parles étaient des sources de déséquilibres, nous avons préféré ne pas les conserver.
Les minerais sont moins présents en jeu que les autres ressources car ils sont globalement assez bien concentrés (dans les mines), et ils sont accessibles via des moyens de transports spécifiques entre les mines.
Il s'agit également de ressources qui sont plus difficiles à ajouter dans le monde (il est souvent nécessaire de créer de nouvelles zones pour ajouter des minerais).
Nous surveillerons l'évolution de la demande des minerais en jeu et nous en ajouterons si les quantités définies dans la version 2.30 sont insuffisantes.
La destruction de pépites par les nouveaux Orbes régénérants est quasiment illimitée, ces orbes devraient normalement suffire à détruire les quantités importantes de pépites accumulées ainsi que les stocks conséquents de ressources accumulées par les joueurs.
Nous n'avons donc pas besoin de réduire volontairement la génération de pépites pour détruire les stocks de pépites ou de ressources.
Nous pensons que la génération de pépites via le recyclage sera suffisante. C'est quelque chose de très difficile à estimer car les joueurs ont un contrôle total sur ce qu'ils sont prêts à recycler ou non.
Quoi qu'il en soit nous serons prêts à ajuster (à la hausse comme à la baisse) la génération de pépites via le recyclage si les résultats ne sont à long terme pas satisfaisants.
De telles différences peuvent également amener des déséquilibres importants sur le coût des recettes, c'est ce qui rendait auparavant certains métiers très peu attractifs (ou rentables).
Nous essaierons peut-être à l'avenir de diversifier les recettes de consommables, mais pour l'instant nous n'avons pas trouvé de solutions équilibrées pour y parvenir.
Nous pensons qu'une recette qui n'est jamais fabriquée n'a pas d'intérêt pour le jeu.
Toutes les idoles ne sont pas censées avoir des synergies. Le concept des synergies positives ou négatives consiste à équilibrer les combinaisons d'idoles qui ont des interactions particulières entre elles (malus qui s'annulent ou qui deviennent encore plus forts par exemple). Si deux idoles n'ont pas d'interaction particulière, elles n'ont strictement aucune raison de posséder des synergies (négatives ou positives).
Les effets secondaires de certaines caractéristiques (Tacle et Fuite pour l'Agilité par exemple) n'ont pas été pris en compte pour ces équilibrages, nous nous sommes principalement basés sur les ratios de dommages par PA des sorts en fonction des contraintes de chaque sort (portée, ligne de vue, lancer en ligne, flexibilité, effets secondaires etc.).
Nous avons plutôt tendance à considérer que la voie Terre des Iops et des Ecaflips est potentiellement trop puissante et non pas que les voies Air, Feu et Eau sont trop faibles.
Actuellement certaines voies élémentaires peuvent paraître plus faibles que celle qui occasionne le plus de dommages ; nous pensons qu'il faudrait avant tout travailler leurs spécificités plutôt que de nécessairement chercher à leur donner des dommages identiques à ceux de la voie élémentaire la plus puissante.
Aucun équilibrage n'est pour nous définitif, nous continuons de suivre vos retours.
L'Expérience
Les nouveaux mécanismes d'expérience semblaient prometteurs. En pratique, c'est la catastrophe.
Au niveau des métiers de confection, l'idée de progresser d'un niveau lorsqu'est réalisé un objet du même niveau du métier est apprécié. Cependant, la dégringolade de l'XP est énorme. Une recette qui possède seulement 10 niveaux donne que très peu d'expérience. Pourtant, et c'est encore plus vrai à haut niveau, la difficulté est quasiment la même.
C'est la même chose pour les métiers de Récolte : l'XP baisse considérablement et c'est d'autant plus vrai qu'à bas niveau, la progression est un véritable calvaire. Beaucoup me remontent qu'avant la MàJ, ils n'avaient pas l'impression de galérer autant pour monter de niveau.
De plus, la diminution progressive de l'expérience au fur et à mesure des niveaux empêche toutes projections. Actuellement, il n'est pas du tout intuitif de savoir combien de recette il faut effectuer pour passer plusieurs niveaux. Par exemple, combien de Carassau dois-je confectionner pour passer du niveau 25 à 30 et donc combien dois-je prévoir d'Ortie et d'Orge ? Aucune idée car l'XP de la recette diminue considérablement à chaque niveau !
Pourquoi ne pas simplement empêcher la dégringolade de l'XP des recettes des 10 derniers niveaux ? Puis se met un malus de 50% du max des recettes entre 10 et 19 niveaux de différences, puis 75% successives pour chaque tranche de 10 niveaux. Certes, la progression n'en sera que plus rapide, mais n'est-elle pas déjà assez ralentie ?
Par exemple, pour reprendre l'XP d'un métier niveau 169 :
J'ai espoir qu'avec ce genre de modification, les métiers soient plus faciles à comprendre, va permettre une planification et donc de pouvoir s'y impliquer plus facilement.
La Pêche
Vu que vous optez pour une modification vis à vis des quantités, j'attend et je verrai.
Depuis que les spots de pêche ne sont plus aléatoires, il serait intéressant que chaque spot soit personnalisés pour que chaque pécheur puisse voir du premier coup d'oeil s'il va pécher de la Poisskaille ou de l'Espadon sans devoir tester tous les points 1 à 1.
Les Consommables
Même en écartant le non-sens des recettes, le gain des recettes ne sont pas du tout équilibré. Tout d'abord, le gain est indexé sur le niveau de la recette et non dans sa composition. De ce fait, les recettes de plus bas niveaux sont les plus profitables vu qu'elles ont le meilleur rapport qualité/prix. Par exemple, le Carassau nécessite 5 ingrédients récoltables en masse sans passer par un ingrédient externe pénible à trouver et cher.
De plus, les recettes partent du principe que chaque ressources, qu'importe le métier, sont égaux entre-eux. Or, même s'il y a autant de Blé que d'Ortie, la seconde est bien plus disparate et nécessite bien plus de temps pour être récolté en même quantité.
Les recettes d'énergies demandent énormément de ressources pour un résultat médiocre. Je sais que vous aviez communiqués que vous souhaitez que l'énergie soit cher, mais n'est-ce pas un peu trop ?
A ce niveau là, l'équilibrage des consommables est un échec.
En bref :
Ce n'est pas prévu actuellement.
Nous avons préféré utiliser une formule qui permet d'obtenir des gains d'XP dégressifs de façon progressive plutôt que d'avoir des effets de paliers successifs.
Nous souhaitons encourager les joueurs à fabriquer des objets variés et à essayer de fabriquer les objets de plus haut niveau possible.
Il faut donc adapter sa méthode de progression si l'on souhaite l'optimiser. Les anciennes approches pour progresser rapidement dans un métier ne fonctionnent plus aussi efficacement et c'est quelque chose que nous assumons.
Ce n'est pas prévu actuellement, il est assez difficile pour nous de les distinguer graphiquement.
Ce n'est pas prévu actuellement mais nous essaierons de travailler sur ce sujet.
Il est difficile de prendre en compte les notions de concentration des ingrédients sur les cartes pour équilibrer les recettes des consommables.[/quote]