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Trackers Ankama

2.32 BETA : remarques diverses

Par -microplay- - ANCIEN ABONNÉ - 02 Janvier 2016 - 20:17:08
DevTracker AnkaTracker

Bonsoir,

Nouveau sujet crée pour discuter des modifications qui ont été faites pour cette BETA 2.32. Je m'attarderai sur l'équilibrage des classes! (cependant j'encourage d'autres à compléter ici ou en Zone Commentaires sur les autres modifications)



XELOR

Au niveau des Xélors, après avoir étudié un peu le cas et lu beaucoup d'interventions vis-à-vis des modifications à propos de la classe, j'ai quelques petites remarques à remonter. Tout d'abord, je ne manque pas de saluer [Briss] qui a pris de son temps pour justifier les modifications qui ont été effectuées sur celle-ci!
Pour récapituler les remarques qui à mon sens méritent d'être remontées sur la classe:

Pour les choses où vous avez déjà donné un début de justification:

  • Les cas de la Synchro / RO : dans la majorité, beaucoup estiment que ces changements sont justifiés. Le passage de RO à 5 PA ne semble également pas déplaire à une majorité, certains ont proposé de garder son coût à 4 PA avec une utilisation par tour mais je ne reviendrais pas dessus car ce n'est pas vraiment ce qui a enflammé la communauté. Dans le cas de la Synchro, il me semble important de relever la perte d'1 PA qui embête davantage la majorité (je ne rajouterai rien de plus à ce sujet car il est, je crois, dans votre optique de revoir ce sort à long terme).
  • Le cas de Contre : les avis sont mitigés à propos de ce sort même si beaucoup déplorent tout de même la justification de la modification de ce sort.

En résumé, si la communauté n'a pas été totalement satisfaite à la suite de ces modifications, ce n'est pas par manque de compréhension puisque les modifications de ces sorts sont justifiées, mais c'est surtout pour les points suivants ci-dessous qui méritent d'être revus sur la classe:

Les choses plus importantes qui attendent des réponses:

  • Le cas de VdT et Horloge : ce cas avait déjà été reporté il y a un moment mais il y a une similitude dans ces deux sorts qui persistent, ce qui fait qu'ils sont assez doublons sans compter qu'ils sont de la même branche. Avez-vous prévu de revoir ce point?
  • Les quatre sorts inutilisables au 1er tour: du fait de ces quatre sorts qui sont inutilisables au premier tour, certains ont relevé le manque de flexibilité du xélor au premier tour et préféreraient avoir Momification OU éventuellement une TP de disponible au premier tour. Quel est votre avis à ce sujet?

Dans l'ensemble, les modifications ont été comprises par la communauté mais ce qui chagrine davantage est le cas de certaines voies élémentaires comme Vdt et Horloge dans le cas de la voie eau.

HUPPERMAGE

Au départ, la majorité des joueurs ont été très satisfaits vis-à-vis de cette nouvelle classe: très plaisante à jouer, bonne capacité de tank, d'entrave mais une très forte majorité a relevé "le manque de dommages" de la classe.

Suite aux dernières modifications, pas mal se retrouvent déçus car:
  • Elle manque toujours de puissance (augmenter les dégâts des sorts à 4PA serait sage, par exemple)
  • Beaucoup regrettent la modification effectuée sur le sort Traversée qui affecte le placement de la classe ;
  • Quelques propositions ont été évoquées comme donner la possibilité aux sorts mono-cibles, si lancés dans le vide, d'invoquer directement la manifestation qui correspond à l'élément du sort.
  • Beaucoup relèvent par ailleurs la faiblesse de la Classe à longue portée, pas mal de joueurs ont proposé de donner la possibilité de placer les états sur les alliés.
(Je t'encourage d'ailleurs mavelot à compléter, voire préciser sur son cas car tu en sais davantage ! happy)

STEAMER

Dans l'ensemble, la majorité est très satisfaite.

Microplay
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Première intervention Ankama

Le cas de la classe Huppermage est une question assez compliquée. De notre point de vue, c'est une classe qui ne fonctionne pas du tout comme les autres, alors qu'en apparence il n'y a pas forcément grand-chose qui l'en différencie.

La principale différence se situe au niveau de la structure de ses sorts, et plus particulièrement de ses sorts élémentaires. Les sorts élémentaires de l'Huppermage sont des outils qui servent à mettre en place son jeu, ils vont ensuite servir à déclencher des effets grâce aux sorts utilitaires ou à la combinaison d'autres sorts élémentaires. Pour les autres classes du jeu, c'est plutôt l'inverse en général : ce sont les sorts utilitaires qui vont inclure les mécaniques principales de la classe, les sorts élémentaires étant principalement là pour générer des dommages.

C'est pour ça que les contraintes de lancer et la diversité des sorts élémentaires de l'Huppermage ont une importance assez significative : c'est ce qui va déterminer les contraintes de lancer des effets annexes. Il est possible que ces contraintes ne soient pas assez marquées, ou pas assez contrebalancées par des avantages, mais il reste essentiel de les conserver. Nous souhaitons que les effets générés par la voie Eau soient plus faciles à mettre en place à courte portée, que les effets de la voie Air soient plus faciles à mettre en place à longue portée etc...
Le fait qu'il y ait 3 sorts par élément laisse le choix à l'Huppermage de la façon dont il va exécuter certains effets et de la priorité qu'il veut mettre sur les dégâts par rapport aux combos : certains sorts coûtent plus cher en PA, font plus mal mais sont moins flexibles afin de poser un était élémentaire par exemple ; alors que d'autres seront très maniables, posent facilement un état élémentaire mais feront moins de dégâts (sans même parler des zones d'effet).

Nous avons essayé de faire en sorte que la classe soit suffisamment simple à prendre en main, avec des combos de sort assez facile à utiliser : ce sont les combos élémentaires. Toutefois, nous espérons que pour en tirer le meilleur, il faille réussir à combiner tous les sorts de la bonne façon, et dans le bon ordre afin de générer les bons effets au bon moment. Et c'est à ce niveau que se trouve toute la difficulté de maîtrise de la classe : la plupart des sorts sont interdépendants, ce qui offre lors d'un même tour de jeu une liste d'actions possibles qui peut vite être tentaculaire. Le simple fait d'inverser l'ordre de 2 lancers de sort dans un même tour peut donner des résultats totalement différents.

Dans l'ensemble, nous sommes assez satisfaits de la prise en main de la classe, et de son efficacité, étant donné le peu de test "joueur" dont elle a pu profiter.
Nous ne fermons pas les yeux pour autant sur les différentes problématiques, mais la classe est très jeune et profite de très peu de retours du fait de sa méthode de distribution.

Nous restons attentifs en ce qui concerne la prise en main de la classe, le cas des manifestations élémentaires, de la mobilité de la classe et de son impossibilité à agir dans certaines situations qui sont aussi des points qui nous tiennent à coeur (et de manière générale, tous les points problématiques qui pourraient nous être rapportés), mais nous souhaitons avancer prudemment parce que la moindre petite modification peut rapidement changer assez radicalement la manière dont fonctionnent les sorts les uns avec les autres.

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Réactions 4
Score : 4481

Pour être honnête, je ne comprends toujours pas d'où sort cette refonte steamer.
Il est vrai que cette histoire de po modifiée en fonction du degré d'évolution était assez mal assimilée par un certain nombre de non steamers et que la modif règle le problème. (Bien que d'après mon expérience, c'était surtout le po supplémentaire de la Harpo sur la Gardienne qui était régulièrement oublié.) Cependant ça, ainsi que le reste de la refonte constituent quand même un bouleversement majeur pour une classe dont la puissance était déjà très honorable en pvp.

Avant d'aller plus loin, on va quand même saluer les impacts et modifs appréciables, à savoir la zone de Cuirasse qui était réclamée depuis un moment et qui était plus que nécessaire avec la refonte des tourelles. (Personnellement, c'est ma préférée des deux principales propositions qui ont été faites sur ce sort.)
La modif des tourelles apporte aussi un up agréable de la classe en pvm en lui permettant d'être plus rapidement présent dans le combat. ça représente aussi un up indirect de la tactirelle dont l'évo 3 présentait un intérêt trop situationnel comparé aux deux autres. Maintenant c'est moins problématique de l'évoluer sachant qu'on ne se prive plus "que" des sorts spéciaux des deux autres et d'une partie de leur puissance; non plus de la quasi intégralité de leurs effets.
La modif de la Harpo qui lui permet de frapper même sans que le steamer lui ait appliqué d'élément est aussi plutôt cool face aux unbuff qui faisaient sauter ce dernier. (C'était une strat appréciable pour les ennemis, mais y-avait rien de plus chiant en pvm quand un mob appliquait un unbuff de masse à chaque tour.)

Sur ces 4 points. y-a aucun doute. C'est que du positif et le gameplay de la classe ne s'en trouve qu'enrichi. On regrette toujours en revanche l'absence de modif directe sur la po de la tacti, et en particulier sur son effet d'attirance qui n'a aucun intérêt en diago pour l'évo 1. (ça plus ses do pou qui sont indexés sur le niveau de la tourelle et non celui du steamer.)

Ce qui pose problème maintenant concerne surtout le pvp.
D'abord le up des tourelles, si il est très louable en pvm, n'en reste pas moins extrêmement puissant, et ça se voit surtout en pvp. Outre la possibilité d'exploiter pleinement les 3 tourelles en même temps qui représente déjà un énorme buff mais qui reste quelque chose d'à peu près normal selon moi; c'est surtout leur gain de présence qui pose problème. C'était déjà assez cornélien de savoir comment réagir face à une tourelle (et en particulier la Harpo) qui vient juste d'être posée quand on sait que leur destruction coûtera extrêmement cher comparé au coût de la pose, leur cd, mais qu'en plus on s'expose à une Recons via Évolution en cas de fail. Le plus simple restait souvent un simple sort de recul et/ou une cawotte pour rendre la tourelle HS et casser la ligne de vue sur le steamer et/ou d'attendre justement une Evo pour éliminer la tourelle en sachant que chaque tour sans tourelle évo 3 pénalisait énormément le steamer. (Ce qui n'est plus autant vrai maintenant vu la puissance de base des tourelles.)
Je reste aussi tout de même assez sceptique face à l'apparition de l'unbuff chez cette classe. C'était certes un gros manque pour cette dernière de n'avoir aucun effet de ce genre dans son panel, mais elle se demmerdait déjà tellement bien sans en pvp et, même si ça lui sera utile en pvm, c'était pas non plus sa principale lacune dans ce domaine. Le choix de l'appliquer sur le sort spécial de la Harpo d'ailleurs, bien que logique pour relativiser sa puissance, (D'autant plus que c'est loin d'être l'unbuff le plus puissant avec l'obligation d'attendre l'évo 3, les 4 Pa/cible nécessaire+ceux de la harpo, la po mini d'Embuscade et le sacrifice de l'évo 3 des 2 autres tourelles dont la Gardienne qui était la plus utilisée jusqu'à présent.) est assez paradoxal avec le reste du panel steamer: que ça soit avec l'effet de Foène, celui de Selpâtre ou celui de Cuirasse. (Heureusement que la Harpo n'a plus besoin d'élément pour frapper d'ailleurs, sinon j'imagine pas la guerre psychologique dans un combat steamer contre steamer.)

Bref: la classe dispose d'un plus gros T1, réduisant ainsi énormément l'écart entre celui-ci et le moment où le steamer obtient une tourelle évo 3, ce qui est une excellente chose au niveau du pvm. (Ce mode de jeu se prêtant assez mal aux classes à puissance croissante qui n'ont pas la puissance de feu hallucinante du Roublard.) Cependant, la modif ne s'arrête pas là et apporte aussi un up plus général à la classe qui maintenant peut se permettre de potentiellement tout faire en même temps avec au final relativement peu de possibilités d'action pour les adversaires.
Alors qu'on soit clair. la classe n'est pas non plus god tiers (d'ailleurs le cercle des god tiers a tellement tendance à s'élargir, que ça devient difficile de l'appeler comme ça), mais l'énorme up des tourelles mériterait largement d'être contrebalancé selon moi. Le sort Évolution en particulier me dérange de plus en plus depuis cette refonte et parait de plus en plus dispensable dans le panel de la classe. (Le sort hein, pas ses effets.)
(Et non. Je n'ai pas oublié de parler du nerf d'Aspiration. Bien qu'il soit conséquent, ça ma toujours choqué la mobilité qu'il apportait à la classe. Par contre ça serait bien de régler un jour les déplacement en diago en cas d'obstacle sur les cases adjacentes, oui.)

Pour ce qui est de l'HM maintenant, y-a plusieurs clans qui se sont illustrés sur le sujets.
Globalement, la plupart s'accordent à dire que la classe manque de punch actuellement et risque de n'être absolument pas compétitive et/ou peu impactante face aux dernières refontes qui ont vu le jour.

La première catégorie a été assez bien définie par Micro: à savoir des personnes relativement satisfaites du gameplay et qui se contentent de dénigrer la faiblesse des dégâts ou la puissance des combo de la classe. (Une partie de celle-ci compensent le premier point en profitant de l'abondance de gain/vol de stat de la classe pour jouer mono-élément et exploiter au maximum la puissance des cac mais c'est loin de représenter la majorité.)
La seconde catégorie, en revanche, critique surtout les nombreux nerfs qui ont été imposés depuis le début de la bêta et qui ont réduit considérablement la richesse du gameplay de la classe sans vraiment toucher aux véritables abus de la classe. (J'ai nommé Drain et Traversée alias le manche et le marteau de ToR et Bouclier élémentaire ou "la Picole, ça ne touche pas que les pandawas".) Ces derniers ont parfois été jusqu'à faire le rapprochement entre le gameplay osa tant celui de l'HM leur semble aussi répétitif et onéreux en PA.

Plus généralement, outre les dégâts qui portent à dissension suivant si l'on considère la classe comme un dd ou un support (Y-a eu de très longs débâts pour interpréter cette spécifité de la classe sur sa page de présentation,) c'est surtout les manifestations qui posent problème aux joueurs. Y-a eu un léger mieux avec la modif des effets eau et terre, mais le système reste ultra brouillon et le fonctionnement des deux autres éléments mériterait aussi d'être revu.
La polyvalence de la classe aussi est nettement critiquée. Présentée comme une classe qui peut pratiquement tout faire, on s'est vite rendu compte que c'était une notion très relative en réalité. (Y-a eu la pesanteur et le débuff entre temps donc c'est déjà beaucoup moins vrai.)

Y-a énormément de sujets de frustration autour de cette classe.
D'abord le nombre de sorts offensifs qui n'apporte absolument rien. C'était déjà une critique qu'on avait adressé au cra avant sa refonte et qu'on pourrait renouveler aujourd'hui, mais l'HM n'en montre pas plus d'intérêt. Outre le fait que les sorts à 3 et 4 Pa offrent exactement les mêmes combos, leur distinction trop souvent n'est rien d'autre qu'un gain de flexibilité qui ne choquerait personne si on supprimait simplement un des deux types pour fusionner les avantages de chacun. Y-a pratiquement aucun intérêt à jouer Ether ou Onde quand on joue en 12 Pa alors que Lame et Météore sont injustement contraignants à exploiter en 11 Pa. Je parle même pas de Stalagmite qui est un crêve-coeur à utiliser ou de Déflagration dont le seul intérêt comparé à Lance-Flamme va apparaitre une fois tous les 15 du mois.
Et c'est là qu'on rebondit sur le second problème de la classe. La différence de contraintes en fonction de l'élément de frappe n'a juste rien à foutre chez une classe dont la mécanique de gameplay repose sur la combinaison d'éléments. Les différents combos liés à ces éléments suffisent largement pour influencer le gameplay du joueur. Il est ridicule d'en ajouter une couche en obligeant les utilisateurs de la voie eau à jouer tank par exemple. Encore une fois on limite les décisions du joueurs ainsi que ses possibilités sans raison. Pour compenser ces contraintes, y-a eu une modification des combos eau-feu et terre-air qui étaient les plus critiqués. Seulement, si l'effet d'attirance était aussi peu utilisé c'était pas parce-qu'il était mauvais ou inadapté mais bien à cause du manque de flexibilité de la voie eau. De même que l'effet de recul qui souffrait principalement des contraintes de lancer d'Onde Tellurique. Or le retrait de ces effets, bien que remplacés par de nouveaux autrement plus puissants sont encore un appauvrissement du gameplay de la classe en plus de pénaliser la génération de runes. (En plus je suis moyennement convaincu sur l'intérêt d'un retrait de fuite sur la voie feu. D'un côté c'est la seule a pas avoir de po mini avec l'eau donc c'est légit, mais c'est aussi celle qui a le moins d'intérêt d'avoir un ennemi au cac vu la flexilité de sa po et la zone de Trait.).

Du coup j'en profite pour rebondir sur un des problèmes majeurs de la classe: la pauvreté de certaines mécaniques. Alors autant la mécanique des combo a pas de souci à se faire en dehors de ceux évoqués, autant celle des runes a prit une sacrée claque depuis le début. Pourtant elle était incontournable tant que runif permettait de poser des états sans proc de combo. (3eme mécanique de la classe, aujourd'hui disparue.) à tel point que beaucoup de joueurs s'accordaient à dire qu'il s'agissait du sort pilier de la classe.
Aujourd'hui ça reste un très bon sort encore. Un ratio dmg/pa correct, un moyen économique de faire proc les combos et aussi un très bon moyen d'optimiser les sorts style Polarité ou Contribution. Bref, même sans évoquer les Manifestation, ça reste un bon sort, utile en de nombreuses situations. On peut cependant pas en dire autant du 2eme sort qui exploite cette mécanique, à savoir Traitement Runique qui, en plus de ne servir que dans un seul cas, prive l'HM de toutes les possibilités offertes par Runif. On peut facilement se demander du coup pourquoi la mécanique des Manifestations ne repose pas sur ce sort au lieu de Runif car, même si dans l'hypothèse où il serait techniquement impossible de faire apparaitre les manifestations individuellement en ciblant une rune avec ce sort, ça offirait toujours un gain de contrôle sur ces dernières en permettant à l'HM de les faire apparaitre s'il se cible lui-même avec ce sort. (Et là par contre, on sait que y-a une distinction entre le joueur et ses alliés.)
Le fonctionnement de ces manifestations d'ailleurs est une incohérence totale. Pourquoi, alors que le runes sont générées du côté ennemi, doivent-elles être activées à courte portée pour profiter de leurs effets dans le cas des deux tp? (Alors qu'il serait plus intuitif et intéressant d'appliquer ces effets sur toutes les cibles situés dans la zone et de pouvoir les activer depuis n'importe où.) Pourquoi aussi les deux autres ont des effets différents lorsqu'elles sont exploitées par les ennemis par ces derniers? (Un allié qui frappe la manif terre, ça débuff les ennemis. Un ennemi qui frappe cette même manif, ça débuff aussi ses alliés. Potentiellement ça peut rester intéressant, mais qu'est-ce-que justifie cette différence?)

Enfin. Le dernier repproche qui peut être adressé à la classe est son incapacité totale à faire quoi que ce soit si elle n'a pas d'ennemi en ligne de mire. (Micro parlait du T1 du xelor dont j'approuve le constat, mais dans le cas de l'HM, c'est un problème qui peut survenir à n'importe quel moment du jeu et qui est bien plus significatif.) Ce constat est encore plus visible depuis le nerf de Traversée ou la disparition de l'effet de recul sur le combo terre-air. Un HM qui se retrouve bloqué dans un coin n'existe plus. C'est aussi simple que ça.
Sur ce point et bien que ça soit pas particulièrement lié; j'ajouterai aussi une des conséquence de l'ajout du proc de combo sur Runif. Lorsqu'il était possible de cumuler les états, la classe avait au moins le mérite de présenter des capacités de multifocus et de potentiels gains de puissance à l'image de l'état infecté du sadida.

Bref: La classe sera probablement viable mais jamais j'ai vu la hype des joueurs retomber aussi vite après si peu de temps. La classe était déjà considérée comme en dessous de la moyenne avant la correction du bug de Runif (qui avait le mérite d'apporter un peu de présence en combat à cette classe qui en manque tant.) mais le pire reste que les modifs qui l'ont affectés consistent principalement à conserver les quelques abus (et potentiellement en générer d'autres si ils continuent d'up les valeurs des combo) mais de conserver aussi, voir de nerfer les points qui posent déjà problèmes actuellement.
(Petit HS sur la proposition de poser des runes dans le vide qui est complètement conne. Ou "comment générer 5 runes d'un coup pour 3 PA avec un sort de zone". Même en supposant que des runes ne soient appliquées que sur la case centrale, cette possibilité offrirait une flexibilité assez malsaine à la classe. Que ça soit au niveau des manifestations, du gain de stat de Runif ou le soin de Traitement. Le système de rune actuel n'a pas besoin de grand chose pour montrer son efficacité comme l'a montré l'ancien fonctionnement de Runif. Avec ce genre de système, on entrerait directement dans les abus cités plus haut.)

Concernant le xelor, j'ai une synthèse sur le feu qui traine depuis un moment mais faut que je la reprenne depuis le début avant de la poster.

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Le cas de la classe Huppermage est une question assez compliquée. De notre point de vue, c'est une classe qui ne fonctionne pas du tout comme les autres, alors qu'en apparence il n'y a pas forcément grand-chose qui l'en différencie.

La principale différence se situe au niveau de la structure de ses sorts, et plus particulièrement de ses sorts élémentaires. Les sorts élémentaires de l'Huppermage sont des outils qui servent à mettre en place son jeu, ils vont ensuite servir à déclencher des effets grâce aux sorts utilitaires ou à la combinaison d'autres sorts élémentaires. Pour les autres classes du jeu, c'est plutôt l'inverse en général : ce sont les sorts utilitaires qui vont inclure les mécaniques principales de la classe, les sorts élémentaires étant principalement là pour générer des dommages.

C'est pour ça que les contraintes de lancer et la diversité des sorts élémentaires de l'Huppermage ont une importance assez significative : c'est ce qui va déterminer les contraintes de lancer des effets annexes. Il est possible que ces contraintes ne soient pas assez marquées, ou pas assez contrebalancées par des avantages, mais il reste essentiel de les conserver. Nous souhaitons que les effets générés par la voie Eau soient plus faciles à mettre en place à courte portée, que les effets de la voie Air soient plus faciles à mettre en place à longue portée etc...
Le fait qu'il y ait 3 sorts par élément laisse le choix à l'Huppermage de la façon dont il va exécuter certains effets et de la priorité qu'il veut mettre sur les dégâts par rapport aux combos : certains sorts coûtent plus cher en PA, font plus mal mais sont moins flexibles afin de poser un était élémentaire par exemple ; alors que d'autres seront très maniables, posent facilement un état élémentaire mais feront moins de dégâts (sans même parler des zones d'effet).

Nous avons essayé de faire en sorte que la classe soit suffisamment simple à prendre en main, avec des combos de sort assez facile à utiliser : ce sont les combos élémentaires. Toutefois, nous espérons que pour en tirer le meilleur, il faille réussir à combiner tous les sorts de la bonne façon, et dans le bon ordre afin de générer les bons effets au bon moment. Et c'est à ce niveau que se trouve toute la difficulté de maîtrise de la classe : la plupart des sorts sont interdépendants, ce qui offre lors d'un même tour de jeu une liste d'actions possibles qui peut vite être tentaculaire. Le simple fait d'inverser l'ordre de 2 lancers de sort dans un même tour peut donner des résultats totalement différents.

Dans l'ensemble, nous sommes assez satisfaits de la prise en main de la classe, et de son efficacité, étant donné le peu de test "joueur" dont elle a pu profiter.
Nous ne fermons pas les yeux pour autant sur les différentes problématiques, mais la classe est très jeune et profite de très peu de retours du fait de sa méthode de distribution.

Nous restons attentifs en ce qui concerne la prise en main de la classe, le cas des manifestations élémentaires, de la mobilité de la classe et de son impossibilité à agir dans certaines situations qui sont aussi des points qui nous tiennent à coeur (et de manière générale, tous les points problématiques qui pourraient nous être rapportés), mais nous souhaitons avancer prudemment parce que la moindre petite modification peut rapidement changer assez radicalement la manière dont fonctionnent les sorts les uns avec les autres.

Score : 4481

Un certain nombre de soucis me font répondre seulement maintenant mais bon.

Nous avons essayé de faire en sorte que la classe soit suffisamment simple à prendre en main, avec des combos de sort assez facile à utiliser : ce sont les combos élémentaires. Toutefois, nous espérons que pour en tirer le meilleur, il faille réussir à combiner tous les sorts de la bonne façon, et dans le bon ordre afin de générer les bons effets au bon moment. Et c'est à ce niveau que se trouve toute la difficulté de maîtrise de la classe : la plupart des sorts sont interdépendants, ce qui offre lors d'un même tour de jeu une liste d'actions possibles qui peut vite être tentaculaire. Le simple fait d'inverser l'ordre de 2 lancers de sort dans un même tour peut donner des résultats totalement différents.


Sur ce point, c'est plutôt réussi. Le nombre élevé d'effets différents peut déstabiliser au début, mais on se rend vite compte qu'on est très loin des gameplay elio/xelor et roublard en terme de complexité. Y-a tout de même un net écart entre ceux qui maîtrisent la classe et les autres contrairement à d'autres classes comme l'osa/l'eni ou le cra où c'est surtout de la bonne lecture de jeu qui fait la différence. Si je devais estimer le niveau de difficulté de l'HM, ça s'approcherait plutôt du steamer je pense. Easy to learn, hard to master quoi. (Le sadida me semblerait un meilleur équivalent à ce niveau, mais vu que beaucoup ne savent pas faire la différence entre le gameplay et la puissance d'une classe, on va rester sur un exemple moins sujet à polémique.)

Y-a donc pas grand chose à critiquer à ce niveau; bien que pour ce qui est de l'abondance de choix, la correction de Runif quant à l'application des combos et la modif des combi de placement ont quand même réduit drastiquement la liste. (Il en reste toujours un certain nombre étant donné que ces combos étaient aussi dû à Propa, Empreinte et Pola, mais la différence reste quand même monumentale.)

Par contre là où ça mériterait des explications; c'est concernant la logique sur les contraintes de sort. Sans revenir sur le choix de différencier les 4 éléments (bien que, comme je l'ai dit: ça rend le choix du stuff vachement directif) c'est surtout certaines des particularités des sorts eux-même qui restent intrigantes.
Dans l'ordre du plus dérangeant au moins incompréhensible:

-Le fonctionnement des manifestations en fonction de leur élément est vraiment un problème. ça serait bien de savoir pourquoi les éléments feu et air (dont tu dis toi-même qu'ils sont adaptés à un jeu à distance) ne peuvent se déclencher qu'à proximité des manifestations alors que les 2 autres peuvent s'activer depuis n'importe où sur la map.
Les cibles sur lesquelles leurs effets s'appliquent manque aussi cruellement de sens. Les 2 premières n'affectent que la personne qui les frappe sans distinction de camp tandis que les 2 autres affectent seulement les ennemis de l'HM situés dans leur zone. (Ce qui peut être un avantage pour les ennemis dans le cas du débuff mais qui est systématiquement néfaste dans le cas de la pesanteur.)

-Polarité est lui aussi louche à plusieurs niveaux. D'abord, si le sort permet d'effectuer certains combo en libérant une case glyphée lorsque la cible est dans l'élément eau/air ou feu, dans le cas de l'élément air, il devient impossible de libérer la case soit-même. là encore, l'effet de transpo devrait être inversé entre la cible et l'HM.
De plus, il y-a un écart inexplicable entre le niveau 5 et 6 du sort. Au niveau 6 l'effet terre recule la cible de 3 cases, plus loin que l'effet de la manif du même élément donc. On se retrouve donc à devoir choisir entre garder le sort niveau 5 pour conserver ce combo ou le passer niveau 6 pour bénéficier des 2 utilisations par tour. Personnellement, j'aime beaucoup ce genre de choix mais vu que c'est quelque chose qui existait déjà sur Odorat et que vous avez fini par retirer, on peut se dire que cette différence n'a pas sa place ici. (J'ai parlé de l'effet terre parce-que c'est le plus contraignant, mais il concerne aussi l'effet eau bien sûr.)

-Enfin la dernière incohérence (mineure celle-ci) concerne la différence entre les sorts à 3 PA monocibles et ceux à 4 PA. On remarque très vite que sur certains éléments, le sort principal sera celui à 3 PA (Lance-flamme), que ce sera celui à 4 Pa dans d'autres (les autres). Bien que tu aies insisté sur la différence de fonctionnement entre les différents éléments, cette différence ajoute une couche qui peut paraitre superflu en plus d'orienter encore le choix du stuff. (Ou du moins, c'est nettement plus contraignant de jouer en 11 PA dans le cas d'un HM non feu que pour ce dernier.)

Globalement, c'est les seuls points qui me semblent importants à revoir. (Pour le reste, je te rejoins ton choix de rester prudent.)
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[html]Après étude des différentes solutions que nous pouvions raisonnablement mettre en place, nous avons décidé d’apporter plusieurs modifications aux Huppermages pour la mise à jour 2.34.
 
Avec ces modifications, nous souhaitons rendre le jeu Huppermage plus fluide et efficace sans que l’Huppermage doive nécessairement utiliser runes et combinaisons élémentaires. Nous avons donc décidé de supprimer les manifestations et de déplacer certains de leurs effets vers le sort « Propagation » qui pourra désormais fonctionner sur les runes.

En plus de cela, l’Huppermage hérite de nouveaux effets sur ses sorts élémentaires à 4 PA (soit un par élément). Ces nouveaux effets ont aussi pour objectif de fournir une certaine efficacité à l’Huppermage sans qu’il ait à générer de combinaison élémentaire, tout en améliorant son potentiel s’ils sont utilisés en parallèle des combinaisons élémentaires. Cela devrait fournir une meilleure complémentarité entre ces sorts (jugés jusque-là pas assez intéressants) et le reste des sorts de la classe.

Nous souhaitons que ces modifications permettent aux Huppermages de mieux se démarquer des autres classes, tout en gardant leurs particularités.

Voici le détail des modifications :

  • Le sort Runification ne permet plus d'invoquer des manifestations. Les runes qui ne génèrent pas d'effet (parce qu'aucune entité n'est présente dessus) ne sont pas consommées.
  • L'intervalle de relance du sort Propagation passe à 2 tours. Il consomme les runes et permet désormais de générer des effets supplémentaires s'il est lancé sur une rune :
    • Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2 de 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
    • Terre : Réduit la durée des envoûtements des ennemis de 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
    • Eau : Applique l'état Pesanteur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
    • Air : Applique l'état Intacleur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
  • Déflagration : La portée passe à 3. Le sort réduit désormais la durée des envoûtements de la cible de 1 tour. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.
  • Lame Astrale : Augmente la PO des alliés et réduit la PO des ennemis. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.
  • Météore percutant : Repousse désormais la cible. Il n'occasionne plus de dommages sur alliés.
  • Eclats Glacés : Attire désormais la cible de 2 cases. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.
  Ces modifications seront testables en bêta 2.34.

Note :
Pour les joueurs qui n’ont pas encore eu l’occasion de tester la classe, profitez du serveur de test et son PNJ « Bête à test » qui vous permet de tester la classe au niveau 200 et n’hésitez pas à nous communiquer vos retours.[/html]
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