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Le tournoi des 1001 griffes
Par LuneVirtuelle#3403 - ANCIEN ABONNÉ - 11 Janvier 2016 - 15:50:06Second tournoi organisé par Ankama sur un modèle différent du Goultarminator, le tournoi des 1001 griffes a suscité l'intérêt des joueurs. Ce topic va s'attacher à en faire le bilan, du point de vue de participante (éliminée en ronde 3, snif) et spectatrice des phases finales à Lomme.
Concernant tout d'abord les règles du tournoi, ce sont celles-ci qui m'ont poussée à participer.
Contrairement au Goultarminator, pas besoin de moyens financiers faramineux en jeu, de cultiver les contacts sur son serveur pour recueillir des votes, de s'entendre un maximum avec 15 coéquipiers imposés, d'avoir les yeux et les attentes de tout un serveur braqués sur soi.
Jouer pour son équipe et non pour son serveur, choisir ses coéquipiers (et notamment en interserveur), c'est déjà une différence notable, mais c'est surtout la mise à disposition des équipements qui change tout : on supprime la composante "optimisation" des facteurs jouant sur la victoire d'un match.
Le tournoi des 10 ans (TDA) avait fait le choix de laisser les personnages dans leurs capacités minimales, à savoir sans parchemins de sort et sans équivalent de forgemagie exotique.
Cette contrainte, bien qu'intéressante car elle oblige à se pencher sur la répartition des points de sort et à faire des choix, a été vivement critiquée, car le spectacle pvp présenté était extrêmement différent de ce que les joueurs peuvent connaître au quotidien, avec des possibilités d'actions trop amoindries pour les participants.
Le tournoi des 1001 griffes a corrigé cet aspect, donnant tous les sorts au niveau 6, et un bonus d'1 pa, 1 pm et 1 po, et je pense que c'était un bon choix.
Autre modification, le TDA proposait une liste de duos interdits, tandis que le tournoi des 1001 griffes est resté sur un système de piliers type Goultarminator.
D’un côté, cela a permis de limiter le nombre d’interdits, mais cela les a également concentrés sur 5 classes, alors que 12 classes étaient concernées par au moins un duo interdit lors du TDA.
L’analyse des compositions choisies par les participants a mis en lumière un véritable « effet pilier », c'est-à-dire que les contraintes de formation d'équipe subies par ces classes ne leur ont pas permis d'occuper une place prépondérante (à la fois statistiquement et stratégiquement).
Autant je milite pour la disparition des piliers au Goultarminator car ils me semblent de trop dans un contexte de compétition par serveur avec 16 personnages à répartir dans 4 équipes devant toutes faire un bon parcours pour espérer gagner, autant je pense que des restrictions de compositions sont toujours nécessaires sur un tournoi type 1001 griffes. Il était juste dommage selon moi de faire peser ces restrictions sur seulement 5 classes, et non sur des duos surpuissants.
Enfin, nous passons d'un format 3vs3 à un format 4vs4. Il me semble que ce dernier format présente un peu plus d'intérêt, de par la diversité des possibilités de compositions. C'est d'ailleurs une composition originale qui a gagné le tournoi, alors que la finale du TDA montrait deux compositions miroir (mais on l’a vu au-dessus, le nombre de restrictions a pu jouer également).
Malheureusement, ce format implique également des combats plus longs, et donc un temps de tournoi plus important, et est également moins pratique en ce qui concerne l'entraînement sur les serveurs de jeu, puisque le kolizéum propose du 3vs3.
Temps potentiel de tournoi plus long, mais l’organisation à la base comptait beaucoup moins de rondes que le TDA. Cette organisation a été bousculée à plusieurs reprises, ce qui a conduit à modifier complètement le déroulement du tournoi. Huit rondes annoncées en premier lieu, soit trop peu pour sélectionner de façon satisfaisante huit équipes finalistes. Nous pouvons saluer l’écoute des joueurs de la part de XyaLe, le passage à 10 rondes a été possible.
Mais comme vous le savez, tout ne s’est pas passé comme prévu, et le retour à 8 rondes puis à 7 a été décidé, transformant le tournoi en rondes suisses en tournoi à élimination directe. Compte tenu des circonstances, il s’agissait pour moi de la meilleure décision à prendre (l’arrêt du tournoi avait été également envisagé), mais le format de rondes suisses apporte beaucoup plus de subtilité dans la sélection des équipes finalistes, et les participants peuvent légitimement être déçus voire frustrés d’avoir vécu l’élimination définitive dès leur première défaite.
On peut aussi noter que l’indicateur qui aurait permis de départager les équipes à égalité dans la version originelle du tournoi fait grandement débat parmi les joueurs (et c’était également le cas pendant le Goultarminator), à cause de sa composante aléatoire. Les joueurs préfèreraient un indicateur tenant compte uniquement du parcours de l’équipe, et non du parcours de ses adversaires.
Autre détail concernant le déroulement des rondes de qualification : le retrait du tournoi des équipes ayant accumulé trop de défaites (2 dans le format originel). Ce fonctionnement a été adopté lors du TDA mais ne devait apparemment pas être mis en place lors du tournoi des 1001 griffes (même si moi, et d’autres, avions compris l’inverse, à cause de la mauvaise interprétation d’une partie du devblog).
Selon moi, ne pas retirer du tournoi ces équipes ne pouvant plus prétendre aux phases finales conduit au risque de forfaits en masse en bas de tableau, et donc de tournoi doublement inintéressant pour ceux qui continueraient tout de même. Sans compter la lourdeur de gestion des forfaits (voire double forfaits) pour l’équipe de bénévoles présents sur le serveur du tournoi.
Difficile de parler du déroulement du tournoi sans passer en revue les différents événements l’ayant considérablement détérioré. D’abord, concernant le formulaire de résultat des matchs qui ne fonctionne pas, on peut déplorer l’absence de tests (ou au moins leur légèreté), mais aussi le déroulement de la première journée un dimanche, qui plus est alors que XyaLe était au village dofus à Lille. Le serveur tournoi n’était alors géré que par l’équipe de bénévoles (merci à eux).
Les soucis de DDOS, qui ont gêné le déroulement de la deuxième journée et qu’on ne peut bien entendu pas imputer à Ankama, ont par contre semblé être bien gérés par l’équipe. La communication auprès des joueurs a mis du temps à arriver, mais était exemplaire.
Par ailleurs, il me semble que les streams et fan-sites (hors CdO) auraient pu être un peu plus impliqués par Ankama, mais étant bénévole pour Jol-Dofus et donc absolument non objective sur ce sujet, je ne développerai pas plus.
Les phases finales ont également été entachées par ce qui peut s’interpréter comme de l’amateurisme.
La salle de retransmission de l’événement n’était pas spécialement pratique pour le public, les commentateurs n’avaient pas de micro leur permettant d’être entendus par ces mêmes spectateurs, les participants n’avaient pas accès à des casques et micros et devaient donc jouer avec le brouhaha causé par la présence d’autres animations dans la même salle, et la connexion du cinéma n’a pas tenu le coup.
Pour faire le parallèle avec le TDA, le partenariat avec LDLC avait permis d’avoir une infrastructure solide, et ça manquait vraiment pour ce tournoi.
Avec plus de 4000 viewers en simultané sur les matchs de la finale et des spectateurs à Lomme déchaînés, on peut sans conteste dire qu’il y a un public pour ce type d’événements. Les points négatifs soulevés sont d’ordre organisationnel et peuvent quasiment tous se régler en mettant des moyens humains et matériels conséquents sur ce genre de tournois.
Bref, c’est quand le prochain ?
Concernant tout d'abord les règles du tournoi, ce sont celles-ci qui m'ont poussée à participer.
Contrairement au Goultarminator, pas besoin de moyens financiers faramineux en jeu, de cultiver les contacts sur son serveur pour recueillir des votes, de s'entendre un maximum avec 15 coéquipiers imposés, d'avoir les yeux et les attentes de tout un serveur braqués sur soi.
Jouer pour son équipe et non pour son serveur, choisir ses coéquipiers (et notamment en interserveur), c'est déjà une différence notable, mais c'est surtout la mise à disposition des équipements qui change tout : on supprime la composante "optimisation" des facteurs jouant sur la victoire d'un match.
Le tournoi des 10 ans (TDA) avait fait le choix de laisser les personnages dans leurs capacités minimales, à savoir sans parchemins de sort et sans équivalent de forgemagie exotique.
Cette contrainte, bien qu'intéressante car elle oblige à se pencher sur la répartition des points de sort et à faire des choix, a été vivement critiquée, car le spectacle pvp présenté était extrêmement différent de ce que les joueurs peuvent connaître au quotidien, avec des possibilités d'actions trop amoindries pour les participants.
Le tournoi des 1001 griffes a corrigé cet aspect, donnant tous les sorts au niveau 6, et un bonus d'1 pa, 1 pm et 1 po, et je pense que c'était un bon choix.
Autre modification, le TDA proposait une liste de duos interdits, tandis que le tournoi des 1001 griffes est resté sur un système de piliers type Goultarminator.
D’un côté, cela a permis de limiter le nombre d’interdits, mais cela les a également concentrés sur 5 classes, alors que 12 classes étaient concernées par au moins un duo interdit lors du TDA.
L’analyse des compositions choisies par les participants a mis en lumière un véritable « effet pilier », c'est-à-dire que les contraintes de formation d'équipe subies par ces classes ne leur ont pas permis d'occuper une place prépondérante (à la fois statistiquement et stratégiquement).
Autant je milite pour la disparition des piliers au Goultarminator car ils me semblent de trop dans un contexte de compétition par serveur avec 16 personnages à répartir dans 4 équipes devant toutes faire un bon parcours pour espérer gagner, autant je pense que des restrictions de compositions sont toujours nécessaires sur un tournoi type 1001 griffes. Il était juste dommage selon moi de faire peser ces restrictions sur seulement 5 classes, et non sur des duos surpuissants.
Enfin, nous passons d'un format 3vs3 à un format 4vs4. Il me semble que ce dernier format présente un peu plus d'intérêt, de par la diversité des possibilités de compositions. C'est d'ailleurs une composition originale qui a gagné le tournoi, alors que la finale du TDA montrait deux compositions miroir (mais on l’a vu au-dessus, le nombre de restrictions a pu jouer également).
Malheureusement, ce format implique également des combats plus longs, et donc un temps de tournoi plus important, et est également moins pratique en ce qui concerne l'entraînement sur les serveurs de jeu, puisque le kolizéum propose du 3vs3.
Temps potentiel de tournoi plus long, mais l’organisation à la base comptait beaucoup moins de rondes que le TDA. Cette organisation a été bousculée à plusieurs reprises, ce qui a conduit à modifier complètement le déroulement du tournoi. Huit rondes annoncées en premier lieu, soit trop peu pour sélectionner de façon satisfaisante huit équipes finalistes. Nous pouvons saluer l’écoute des joueurs de la part de XyaLe, le passage à 10 rondes a été possible.
Mais comme vous le savez, tout ne s’est pas passé comme prévu, et le retour à 8 rondes puis à 7 a été décidé, transformant le tournoi en rondes suisses en tournoi à élimination directe. Compte tenu des circonstances, il s’agissait pour moi de la meilleure décision à prendre (l’arrêt du tournoi avait été également envisagé), mais le format de rondes suisses apporte beaucoup plus de subtilité dans la sélection des équipes finalistes, et les participants peuvent légitimement être déçus voire frustrés d’avoir vécu l’élimination définitive dès leur première défaite.
On peut aussi noter que l’indicateur qui aurait permis de départager les équipes à égalité dans la version originelle du tournoi fait grandement débat parmi les joueurs (et c’était également le cas pendant le Goultarminator), à cause de sa composante aléatoire. Les joueurs préfèreraient un indicateur tenant compte uniquement du parcours de l’équipe, et non du parcours de ses adversaires.
Autre détail concernant le déroulement des rondes de qualification : le retrait du tournoi des équipes ayant accumulé trop de défaites (2 dans le format originel). Ce fonctionnement a été adopté lors du TDA mais ne devait apparemment pas être mis en place lors du tournoi des 1001 griffes (même si moi, et d’autres, avions compris l’inverse, à cause de la mauvaise interprétation d’une partie du devblog).
Selon moi, ne pas retirer du tournoi ces équipes ne pouvant plus prétendre aux phases finales conduit au risque de forfaits en masse en bas de tableau, et donc de tournoi doublement inintéressant pour ceux qui continueraient tout de même. Sans compter la lourdeur de gestion des forfaits (voire double forfaits) pour l’équipe de bénévoles présents sur le serveur du tournoi.
Difficile de parler du déroulement du tournoi sans passer en revue les différents événements l’ayant considérablement détérioré. D’abord, concernant le formulaire de résultat des matchs qui ne fonctionne pas, on peut déplorer l’absence de tests (ou au moins leur légèreté), mais aussi le déroulement de la première journée un dimanche, qui plus est alors que XyaLe était au village dofus à Lille. Le serveur tournoi n’était alors géré que par l’équipe de bénévoles (merci à eux).
Les soucis de DDOS, qui ont gêné le déroulement de la deuxième journée et qu’on ne peut bien entendu pas imputer à Ankama, ont par contre semblé être bien gérés par l’équipe. La communication auprès des joueurs a mis du temps à arriver, mais était exemplaire.
Par ailleurs, il me semble que les streams et fan-sites (hors CdO) auraient pu être un peu plus impliqués par Ankama, mais étant bénévole pour Jol-Dofus et donc absolument non objective sur ce sujet, je ne développerai pas plus.
Les phases finales ont également été entachées par ce qui peut s’interpréter comme de l’amateurisme.
La salle de retransmission de l’événement n’était pas spécialement pratique pour le public, les commentateurs n’avaient pas de micro leur permettant d’être entendus par ces mêmes spectateurs, les participants n’avaient pas accès à des casques et micros et devaient donc jouer avec le brouhaha causé par la présence d’autres animations dans la même salle, et la connexion du cinéma n’a pas tenu le coup.
Pour faire le parallèle avec le TDA, le partenariat avec LDLC avait permis d’avoir une infrastructure solide, et ça manquait vraiment pour ce tournoi.
Avec plus de 4000 viewers en simultané sur les matchs de la finale et des spectateurs à Lomme déchaînés, on peut sans conteste dire qu’il y a un public pour ce type d’événements. Les points négatifs soulevés sont d’ordre organisationnel et peuvent quasiment tous se régler en mettant des moyens humains et matériels conséquents sur ce genre de tournois.
Bref, c’est quand le prochain ?
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