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Sagesse et expérience : le point ?

Par Arhialia#3682 - ABONNÉ - 01 Mars 2016 - 08:56:31
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Cela fait maintenant quelques années que le débat autour du gain d'expérience amenée par la caractéristique sagesse fait rage (plus ou moins par période ).
L'arrivée des idoles a tempéré l'utilisation de la sagesse pour muler les personnages pour certains multicomptes mais ce n'est pas suffisant.

On voit encore des joueurs débutants rester en mode sagesse jusqu'à des niveaux très élevés (18x voire plus ... )
Les causes de cette volonté de "griller" les étapes sont en vérité variées : cercle vicieux des serveurs vieillissant où les nouveaux veulent rejoindre le niveau ultime où se concentrent les joueurs, opinion courante que seul le contenu end game est intéressant, rejoindre les camarades ....

Ce mode de jeu non seulement enferme le joueur dans un mode où il ne peut pas jouer en réalité mais en plus est bloquant pour développer de nouvelles fonctionnalités de votre propre aveu ( groupage automatique de donjon, restat plus souple "à volonté" .... )

Une des peurs du studio est la réaction négative d'une part non négligeable des joueurs , à cela je crois avoir une idée inspirée par un autre jeu.

Cette solution est ma foi assez simple : parallèlement à la rupture de la sagesse et du gain d’expérience , création de nouveaux slots d'équipements ( 1 à 2) consacrés a des caractéristiques utilitaires.
Quelles sont ces caractéristiques utilitaires :
  • vitesse de déplacement sur la map
  • gain de prospection général ou ciblé ( en fonction du métier pourquoi pas )
  • gain d'expérience augmenté
  • gain de "pods"
  • bloqueur de multiplicateur d'expérience ( certains joueurs moi la première aimerait bloquer le x4,x3 en création de personnage, je verrais bien un item qui engrange l'expérience supplémentaire et qu'on pourrait libérer d'un coup )
  • ....
L'intérêt ? Pouvoir casser le mode full sagesse en proposant une alternative , on peut alors imaginer la transformation des familiers sagesse en item utilitaire si le joueur préfère le gain d'expérience apporté par le familier.

Sinon concernant la courbe d'expérience , je trouve que le gap entre le niveau 199 et 200 n'a plus de raisons d'être aussi énorme depuis le contenu 200 développé.

Bien sûr en parallèle ou après il faudra revoir l'expérience de jeu BL, ML vu les serveurs vieillissants qui semblent vides et peu propices à une bonne expérience en début de jeu .... mais c'est un autre sujet ...

Quelle est donc l'opinion du studio sur ce sujet et quelles sont vos pistes envisagées ?
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Première intervention Ankama
Arhialia|2016-03-01 08:56:31
Cette solution est ma foi assez simple : parallèlement à la rupture de la sagesse et du gain d’expérience , création de nouveaux slots d'équipements ( 1 à 2) consacrés a des caractéristiques utilitaires.
Quelles sont ces caractéristiques utilitaires :
  • vitesse de déplacement sur la map
  • gain de prospection général ou ciblé ( en fonction du métier pourquoi pas )
  • gain d'expérience augmenté
  • gain de "pods"
  • bloqueur de multiplicateur d'expérience ( certains joueurs moi la première aimerait bloquer le x4,x3 en création de personnage, je verrais bien un item qui engrange l'expérience supplémentaire et qu'on pourrait libérer d'un coup )
  • ....

Cette solution ne fonctionne pas, les joueurs continueraient de privilégier en combat les bonus d'XP ou de butin plutôt que les bonus annexes (pods, vitesse hors combat etc.).
Tu ne fais que déplacer le problème vers d'autres emplacements d'équipement.
Ce n'est pas parce que tu n'offres pas de choix à faire entre les gains d'XP, de butin et les bonus qui rendent les personnages plus efficaces en combat que tu règles le problème.
En retirant la contrainte du choix, tu permets à n'importe quel personnage d'avoir une efficacité en combat équivalente à un mode optimisé pour le combat tout en bénéficiant de bonus d'XP et de butin qui devraient (en théorie) correspondre à ceux obtenus avec un mode optimisé pour les gains d'XP et de butin.
C'est ce que l'on appelle vouloir le beurre et l'argent du beurre :]

Nous ne sommes de notre côté pas encore prêts à retirer l'impact de la Sagesse sur l'XP et celui de la Prospection sur le butin même si c'est un sujet qui nous tient à coeur (pour les raisons décrites dans l'article de Devblog sur les Idoles).

Voir le message dans son contexte
Réactions 3
Arhialia|2016-03-01 08:56:31
Cette solution est ma foi assez simple : parallèlement à la rupture de la sagesse et du gain d’expérience , création de nouveaux slots d'équipements ( 1 à 2) consacrés a des caractéristiques utilitaires.
Quelles sont ces caractéristiques utilitaires :
  • vitesse de déplacement sur la map
  • gain de prospection général ou ciblé ( en fonction du métier pourquoi pas )
  • gain d'expérience augmenté
  • gain de "pods"
  • bloqueur de multiplicateur d'expérience ( certains joueurs moi la première aimerait bloquer le x4,x3 en création de personnage, je verrais bien un item qui engrange l'expérience supplémentaire et qu'on pourrait libérer d'un coup )
  • ....

Cette solution ne fonctionne pas, les joueurs continueraient de privilégier en combat les bonus d'XP ou de butin plutôt que les bonus annexes (pods, vitesse hors combat etc.).
Tu ne fais que déplacer le problème vers d'autres emplacements d'équipement.
Ce n'est pas parce que tu n'offres pas de choix à faire entre les gains d'XP, de butin et les bonus qui rendent les personnages plus efficaces en combat que tu règles le problème.
En retirant la contrainte du choix, tu permets à n'importe quel personnage d'avoir une efficacité en combat équivalente à un mode optimisé pour le combat tout en bénéficiant de bonus d'XP et de butin qui devraient (en théorie) correspondre à ceux obtenus avec un mode optimisé pour les gains d'XP et de butin.
C'est ce que l'on appelle vouloir le beurre et l'argent du beurre :]

Nous ne sommes de notre côté pas encore prêts à retirer l'impact de la Sagesse sur l'XP et celui de la Prospection sur le butin même si c'est un sujet qui nous tient à coeur (pour les raisons décrites dans l'article de Devblog sur les Idoles).

Score : 7215
Hum je pensais que c'était plus le mode full sagesse qui impliquait un personnage inutile en combat ( la plupart du temps ) plus que le boost d'xp induit par la sagesse qui était gênant.

J'avoue ne pas comprendre pourquoi alors la vente de familiers sagesse ( ou en cadeaux d'abonnements) , de la panoplie Roks or qui étaient/sont clairement vendus comme des boosts xp (enfin moi je l'ai toujours perçu comme cela faut que je ressorte le mail de l'opération phénix tiens )?

Personnellement que des joueurs montent plus vite ( à la même vitesse qu'un full sagesse ) leurs personnages grâce à des choix d'équipements comme dans mon idée n'est franchement pas dérangeant , ça l'est dans le cadre d'un ladder mais bon le ladder des serveurs actuels n'a plus grande valeur ...

Après en réalité je voyais plus un gain d'xp par les items "utilitaires" modéré un peu comme le sont actuellement les familiers, ce qui ferait un équivalent de 450-500 (600 au max ?) sagesse actuelle et non 1000 comme on peut le voir dans les cas extrêmes actuels ....
Vu la situation actuelle de toute façon cette solution est mieux que de ne rien faire.

Après ma foi si en parallèle d'un meilleur accompagnement du joueur après Astrub via des quêtes de tuages de monstres de zones vous supprimez carrément le lien xp - sagesse ... ou changer insidieusement la formule de gain xp de la sagesse en le plafonnant moi ça me va mais bon quoi que vous fassiez il y aura toujours des mécontents ....
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Arhialia|2016-03-07 13:10:28
Hum je pensais que c'était plus le mode full sagesse qui impliquait un personnage inutile en combat ( la plupart du temps ) plus que le boost d'xp induit par la sagesse qui était gênant.


Ce sont deux problèmes distincts.
Ce que ton système propose c'est de conserver une efficacité en combat optimale tout en profitant d'importants bonus d'XP et de butin.
Ça règle le problème des personnages "mules" qui sont inefficaces en combat, mais pour régler ce soucis il "suffirait" de multiplier tous les gains d'XP et de butin par un multiplicateur important.

Le soucis c'est que les investissements importants en Sagesse et en Prospection permettent d'atteindre des valeurs très importantes apportant des bonus conséquents.
Si l'on ne souhaite pas "pénaliser" de façon trop conséquente les joueurs qui exploitent ces façons de jouer, il faudrait multiplier globalement les gains d'XP et de butin par au moins 2 ou 3.
Est-ce que nous sommes prêts à faire cela ? Pas pour l'instant.

Les problèmes de mules à XP et à butin ne reposent pas uniquement sur la Sagesse et la Prospection, ils reposent également considérablement sur les mécanismes de répartition de l'XP et du butin en groupe qui permettent à des personnages "inutiles" en combat de progresser très rapidement en participant à des combats gérés par des personnages de haut niveau et très efficaces contre des monstres ou Boss offrant d'importantes quantités d'XP.


J'avoue ne pas comprendre pourquoi alors la vente de familiers sagesse ( ou en cadeaux d'abonnements) , de la panoplie Roks or qui étaient/sont clairement vendus comme des boosts xp (enfin moi je l'ai toujours perçu comme cela faut que je ressorte le mail de l'opération phénix tiens )?


Je considère qu'il s'agit d'une erreur, mais il est très difficile de revenir en arrière sur ce type de contenu / mécanisme.
De façon isolée, ces contenus ne posent pas de problème majeur, c'est plus le cumul des objets apportant d'importants bonus d'XP ou de butin (au détriment de l'efficacité en combat) couplé aux mécanismes de répartition des gains en groupe qui aboutissent aux dysfonctionnements que l'on connaît.


Personnellement que des joueurs montent plus vite ( à la même vitesse qu'un full sagesse ) leurs personnages grâce à des choix d'équipements comme dans mon idée n'est franchement pas dérangeant , ça l'est dans le cadre d'un ladder mais bon le ladder des serveurs actuels n'a plus grande valeur ...


C'est une question plus complexe qu'il n'y paraît. Un personnage qui exploite correctement les mécanismes de la Sagesse et de la répartition d'XP en groupe doit sûrement progresser 100 fois plus rapidement qu'un personnage "normal".
On ne va pas multiplier par 100 la vitesse de progression dans DOFUS pour résoudre ce problème :]


Après en réalité je voyais plus un gain d'xp par les items "utilitaires" modéré un peu comme le sont actuellement les familiers, ce qui ferait un équivalent de 450-500 (600 au max ?) sagesse actuelle et non 1000 comme on peut le voir dans les cas extrêmes actuels ....
Vu la situation actuelle de toute façon cette solution est mieux que de ne rien faire.


Ça reste beaucoup de travail pour répondre à une petite partie du problème. Je ne suis pas convaincu.


Après ma foi si en parallèle d'un meilleur accompagnement du joueur après Astrub via des quêtes de tuages de monstres de zones vous supprimez carrément le lien xp - sagesse ... ou changer insidieusement la formule de gain xp de la sagesse en le plafonnant moi ça me va mais bon quoi que vous fassiez il y aura toujours des mécontents ....


Il risque d'y avoir plus de mécontents si nous changeons en profondeur ces systèmes que si nous ne les faisons pas évoluer, ça complique forcément l'attribution d'une priorité importante à ce type de chantier (même s'il est justifié).
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