Arhialia|2016-03-01 08:56:31Cette solution est ma foi assez simple : parallèlement à la rupture de la sagesse et du gain d’expérience , création de nouveaux slots d'équipements ( 1 à 2) consacrés a des caractéristiques utilitaires.
Quelles sont ces caractéristiques utilitaires :
- vitesse de déplacement sur la map
- gain de prospection général ou ciblé ( en fonction du métier pourquoi pas )
- gain d'expérience augmenté
- gain de "pods"
- bloqueur de multiplicateur d'expérience ( certains joueurs moi la première aimerait bloquer le x4,x3 en création de personnage, je verrais bien un item qui engrange l'expérience supplémentaire et qu'on pourrait libérer d'un coup )
- ....
Cette solution ne fonctionne pas, les joueurs continueraient de privilégier en combat les bonus d'XP ou de butin plutôt que les bonus annexes (pods, vitesse hors combat etc.).
Tu ne fais que déplacer le problème vers d'autres emplacements d'équipement.
Ce n'est pas parce que tu n'offres pas de choix à faire entre les gains d'XP, de butin et les bonus qui rendent les personnages plus efficaces en combat que tu règles le problème.
En retirant la contrainte du choix, tu permets à n'importe quel personnage d'avoir une efficacité en combat équivalente à un mode optimisé pour le combat tout en bénéficiant de bonus d'XP et de butin qui devraient (en théorie) correspondre à ceux obtenus avec un mode optimisé pour les gains d'XP et de butin.
C'est ce que l'on appelle vouloir le beurre et l'argent du beurre :]
Nous ne sommes de notre côté pas encore prêts à retirer l'impact de la Sagesse sur l'XP et celui de la Prospection sur le butin même si c'est un sujet qui nous tient à coeur (pour les raisons décrites dans l'article de Devblog sur les Idoles).
Cette solution ne fonctionne pas, les joueurs continueraient de privilégier en combat les bonus d'XP ou de butin plutôt que les bonus annexes (pods, vitesse hors combat etc.).
Tu ne fais que déplacer le problème vers d'autres emplacements d'équipement.
Ce n'est pas parce que tu n'offres pas de choix à faire entre les gains d'XP, de butin et les bonus qui rendent les personnages plus efficaces en combat que tu règles le problème.
En retirant la contrainte du choix, tu permets à n'importe quel personnage d'avoir une efficacité en combat équivalente à un mode optimisé pour le combat tout en bénéficiant de bonus d'XP et de butin qui devraient (en théorie) correspondre à ceux obtenus avec un mode optimisé pour les gains d'XP et de butin.
C'est ce que l'on appelle vouloir le beurre et l'argent du beurre :]
Nous ne sommes de notre côté pas encore prêts à retirer l'impact de la Sagesse sur l'XP et celui de la Prospection sur le butin même si c'est un sujet qui nous tient à coeur (pour les raisons décrites dans l'article de Devblog sur les Idoles).
J'avoue ne pas comprendre pourquoi alors la vente de familiers sagesse ( ou en cadeaux d'abonnements) , de la panoplie Roks or qui étaient/sont clairement vendus comme des boosts xp (enfin moi je l'ai toujours perçu comme cela faut que je ressorte le mail de l'opération phénix tiens )?
Personnellement que des joueurs montent plus vite ( à la même vitesse qu'un full sagesse ) leurs personnages grâce à des choix d'équipements comme dans mon idée n'est franchement pas dérangeant , ça l'est dans le cadre d'un ladder mais bon le ladder des serveurs actuels n'a plus grande valeur ...
Après en réalité je voyais plus un gain d'xp par les items "utilitaires" modéré un peu comme le sont actuellement les familiers, ce qui ferait un équivalent de 450-500 (600 au max ?) sagesse actuelle et non 1000 comme on peut le voir dans les cas extrêmes actuels ....
Vu la situation actuelle de toute façon cette solution est mieux que de ne rien faire.
Après ma foi si en parallèle d'un meilleur accompagnement du joueur après Astrub via des quêtes de tuages de monstres de zones vous supprimez carrément le lien xp - sagesse ... ou changer insidieusement la formule de gain xp de la sagesse en le plafonnant moi ça me va mais bon quoi que vous fassiez il y aura toujours des mécontents ....
Ce sont deux problèmes distincts.
Ce que ton système propose c'est de conserver une efficacité en combat optimale tout en profitant d'importants bonus d'XP et de butin.
Ça règle le problème des personnages "mules" qui sont inefficaces en combat, mais pour régler ce soucis il "suffirait" de multiplier tous les gains d'XP et de butin par un multiplicateur important.
Le soucis c'est que les investissements importants en Sagesse et en Prospection permettent d'atteindre des valeurs très importantes apportant des bonus conséquents.
Si l'on ne souhaite pas "pénaliser" de façon trop conséquente les joueurs qui exploitent ces façons de jouer, il faudrait multiplier globalement les gains d'XP et de butin par au moins 2 ou 3.
Est-ce que nous sommes prêts à faire cela ? Pas pour l'instant.
Les problèmes de mules à XP et à butin ne reposent pas uniquement sur la Sagesse et la Prospection, ils reposent également considérablement sur les mécanismes de répartition de l'XP et du butin en groupe qui permettent à des personnages "inutiles" en combat de progresser très rapidement en participant à des combats gérés par des personnages de haut niveau et très efficaces contre des monstres ou Boss offrant d'importantes quantités d'XP.
Je considère qu'il s'agit d'une erreur, mais il est très difficile de revenir en arrière sur ce type de contenu / mécanisme.
De façon isolée, ces contenus ne posent pas de problème majeur, c'est plus le cumul des objets apportant d'importants bonus d'XP ou de butin (au détriment de l'efficacité en combat) couplé aux mécanismes de répartition des gains en groupe qui aboutissent aux dysfonctionnements que l'on connaît.
C'est une question plus complexe qu'il n'y paraît. Un personnage qui exploite correctement les mécanismes de la Sagesse et de la répartition d'XP en groupe doit sûrement progresser 100 fois plus rapidement qu'un personnage "normal".
On ne va pas multiplier par 100 la vitesse de progression dans DOFUS pour résoudre ce problème :]
Ça reste beaucoup de travail pour répondre à une petite partie du problème. Je ne suis pas convaincu.
Il risque d'y avoir plus de mécontents si nous changeons en profondeur ces systèmes que si nous ne les faisons pas évoluer, ça complique forcément l'attribution d'une priorité importante à ce type de chantier (même s'il est justifié).