FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Score : 5862

MaJ 2.35 et élevage de muldos

Par ShosuroPhil - ZONE 48 MEMBER - 04 Juillet 2016 - 10:21:04
DevTracker AnkaTracker
(Est-ce que ça sert encore à quelque chose de poster ici?)

La MàJ 2.35 nous a apporté un nouveau type de monture à élever, avec de nouveaux mécanismes: les muldos. Et je vais me concentrer sur cet aspect, n'ayant que très peu exploré le contenu autre.

La grosse nouveauté, de mon point de vue, ce n'est pas le nombre plus réduit de reproductions possibles des muldos, c'est l'effet de "collision génétique" qui pénalise (par un nombre de reproductions très réduit) le fait d'accoupler des muldos dont les arbres généalogiques sont très proches.

Pour le moment il est trop tôt pour que les joueurs aient une idée très précise des mécanismes exacts de cette collision génétique, mais je ne m'inquiète pas, ça viendra assez rapidement. Il y a des centaines d'éleveurs au travail, dont certains sont suffisamment méticuleux pour que, d'ici probablement quelques semaines, on ait une très bonne idée de ce qui provoque cette diminution de la fertilité des muldos.

En revanche, ce qui gêne pas mal (et qui revient dans les discussions), c'est le fait que le jeu ne permet pas de surveiller proprement l'arbre généalogique de ses muldos: quand on le regarde, on voit seulement les variétés des ascendants d'une monture, pas leur nom ou leur identité exacte. Or, les résultats expérimentaux indiquent fortement que, ce qui compte, c'est précisément l'identité des ascendants, pas leurs variétés.

La conséquence, à l'heure actuelle, de cela, c'est qu'un éleveur qui veut préserver au maximum la fertilité de son élevage, et qui a bien compris comment ça marche, ne peut pas juste s'appuyer sur sa connaissance du jeu et sur les outils fournis en jeu: il va devoir tenir des listes des accouplements, pour identifier hors jeu les ascendants de chaque muldo. En particulier, rien que pour pouvoir identifier la mère d'un muldo nouveau-né, il va devoir les faire accoucher une par une et renommer les bébés immédiatement.

Soyons clairs: ce que je critique, ce n'est pas le surcroît de travail pour avoir un élevage en bon état de marche - quand on voit ce qu'est devenu l'élevage de dragodindes, il est facile de comprendre que c'est plutôt une bonne chose. Par contre, cette quasi obligation de sortir du jeu pour gérer son élevage, c'est, je trouve, très dommage.

Est-ce que quelque chose est prévu, à court ou moyen terme, pour remédier à cela?
Première intervention Ankama
Hello,

Concernant la question des collisions génétiques, c'est assez compliqué à montrer en fait.

Je vais expliquer le fonctionnement brièvement :
Chaque muldo sauvage a un numéro unique qu'on appelle numéro de lignée. Quand on accouple 2 muldos, l'enfant a 50% de chance d'hériter du numéro de lignée de son père et 50% de chance d'hériter du numéro de sa mère.
Lors d'un accouplement entre 2 muldos, on vérifie tous les numéros de lignée compris dans chaque arbre.
Plus il y a de numéro de lignée en commun, et moins les montures générées peuvent avoir de reproduction.

Nous avons essayé de trouver un système pour mettre en valeur les montures qui appartiennent à la même lignée mais c'est une question assez difficile. Il faut "simuler" un accouplement entre 2 muldos avant qu'il ait lieu pour pouvoir donner les informations nécessaires et ce n'est pas vraiment quelque chose de facile à mettre en place sans devoir ajouter une nouvelle interface ou quelque chose qui y ressemble (un dialogue de pnj par exemple)

Les seules informations relativement faciles à fournir sont celles à posteriori : après avoir accouplé 2 muldos, on peut informer du nombre de collisions génétiques du muldo nouveau né. Mais c'est déjà plus ou moins l'information qu'on donne déjà : le nombre de reproduction de la monture indique déjà s'il y a beaucoup de collisions génétiques chez les parents (1 reproduction = beaucoup, 2 = un peu moins, 3 = presque pas, 4 = pas du tout)

Quant à indiquer des informations supplémentaires dans l'arbre généalogique des muldos, c'est une piste qui est totalement écartée pour des raisons de stockages : actuellement il y a déjà beaucoup d'informations stockées au niveau de l'arbre généalogique des montures, et devoir stocker en plus de ça pour chaque ancêtre un nom risque de devenir trop volumineux.

On continue de réfléchir à des solutions pour afficher cette information, mais il est probable que cela ne puisse pas se faire pour des raisons purement techniques à vrai dire.
Voir le message dans son contexte
Réactions 16
Hello,

Concernant la question des collisions génétiques, c'est assez compliqué à montrer en fait.

Je vais expliquer le fonctionnement brièvement :
Chaque muldo sauvage a un numéro unique qu'on appelle numéro de lignée. Quand on accouple 2 muldos, l'enfant a 50% de chance d'hériter du numéro de lignée de son père et 50% de chance d'hériter du numéro de sa mère.
Lors d'un accouplement entre 2 muldos, on vérifie tous les numéros de lignée compris dans chaque arbre.
Plus il y a de numéro de lignée en commun, et moins les montures générées peuvent avoir de reproduction.

Nous avons essayé de trouver un système pour mettre en valeur les montures qui appartiennent à la même lignée mais c'est une question assez difficile. Il faut "simuler" un accouplement entre 2 muldos avant qu'il ait lieu pour pouvoir donner les informations nécessaires et ce n'est pas vraiment quelque chose de facile à mettre en place sans devoir ajouter une nouvelle interface ou quelque chose qui y ressemble (un dialogue de pnj par exemple)

Les seules informations relativement faciles à fournir sont celles à posteriori : après avoir accouplé 2 muldos, on peut informer du nombre de collisions génétiques du muldo nouveau né. Mais c'est déjà plus ou moins l'information qu'on donne déjà : le nombre de reproduction de la monture indique déjà s'il y a beaucoup de collisions génétiques chez les parents (1 reproduction = beaucoup, 2 = un peu moins, 3 = presque pas, 4 = pas du tout)

Quant à indiquer des informations supplémentaires dans l'arbre généalogique des muldos, c'est une piste qui est totalement écartée pour des raisons de stockages : actuellement il y a déjà beaucoup d'informations stockées au niveau de l'arbre généalogique des montures, et devoir stocker en plus de ça pour chaque ancêtre un nom risque de devenir trop volumineux.

On continue de réfléchir à des solutions pour afficher cette information, mais il est probable que cela ne puisse pas se faire pour des raisons purement techniques à vrai dire.
Score : 5862
Merci pour ces précisions, qui ont pas mal modifié la façon que j'avais d'envisager les mécanismes.

Si je comprends bien, les numéros de lignée présents dans l'arbre sont déjà stockés, donc pourquoi ne pas les afficher? (pour éviter un affichage de numéros ne voulant pas forcément dire grand chose, permettre de cliquer sur un élément de l'arbre et voir quels autres éléments sont de la même lignée, par exemple, bien que ça ne permette pas, tel quel, de vérifier la correspondance avec l'autre muldo)

Je suis particulièrement inquiet de l'effet de ce mécanisme sur les muldos de stade avancé. De par la difficulté des croisements, les muldos de ces générations vont avoir tendance à descendre d'un relativement petit nombre de "premiers nés", donc chaque éleveur va avoir fortement tendance à n'avoir que peu de lignées différentes dans son cheptel.

Je vois bien l'effet "positif" au sens où ça va compliquer la pratique de l'élevage de masse à partir d'un tout petit nombre de muldos reproducteurs, mais même en étant conscient du problème et en faisant attention, je ne suis pas certain qu'il soit possible d'éviter les problèmes. Même des échanges périodiques avec d'autres éleveurs risquent de ne pas suffire pour les derniers stades; j'ai un peu peur que la seule solution soit d'aller de temps en temps régénérer son jeu de lignées en ramenant des muldos d'un autre serveur...

Vous avez fait des simulations d'un élevage à long terme? (en gros, jusqu'à atteindre les derniers stades)
Score : 2773
Pour moi l'effet positif est surtout dans le fait que ça oblige les éleveurs à ne pas fonctionner en circuit fermé. Le moyen le plus simple de limiter les collisions génétiques, ça va être de procéder à des échanges avec d'autres éleveurs, ou de vendre certains muldos et d'en acheter d'autres. Ça ajoute une dimension à l'élevage, qui était jusque là une activité très solitaire, c'est vraiment très bien.

Selon moi, le numéro de lignée devrait apparaître en clair, j'imagine que vous trouvez que ce n'est pas une solution propre, c'est sans doute un identifiant qui ne ressemble à rien, mais comme le dit Shosuro, en l'état ça oblige presque à utiliser un moyen extérieur au jeu pour fonctionner de manière optimale, c'est dommage.
Score : 5862
LuneVirtuelle|2016-07-05 13:48:52
Pour moi l'effet positif est surtout dans le fait que ça oblige les éleveurs à ne pas fonctionner en circuit fermé. Le moyen le plus simple de limiter les collisions génétiques, ça va être de procéder à des échanges avec d'autres éleveurs, ou de vendre certains muldos et d'en acheter d'autres. Ça ajoute une dimension à l'élevage, qui était jusque là une activité très solitaire, c'est vraiment très bien.

Avec l'élevage de dragodindes, j'ai toujours trouvé que vendre des dragodindes non castrées permettait trop facilement à des nouveaux venus de s'acheter à vil prix le résultat d'un long travail de purification des éleveurs plus "pionniers", et comme le fruit de ce travail était reproductible à l'infini, c'était vraiment trop facile. Avec les muldos, il est possible que le travail nécessaire pour maintenir son cheptel en bonne condition soit aussi important que celui de purification, donc on devrait être dans une situation un peu plus saine de ce point de vue. Reste à voir si les muldos arriveront à avoir une valeur raisonnable sur le long terme - sinon, leur élevage va juste péricliter car trop exigeant (à moins que l'élevage des dragodindes ne soit réformé selon les mêmes lignes).
Score : 829
Briss|2016-07-04 18:03:19
Quant à indiquer des informations supplémentaires dans l'arbre généalogique des muldos, c'est une piste qui est totalement écartée pour des raisons de stockages : actuellement il y a déjà beaucoup d'informations stockées au niveau de l'arbre généalogique des montures, et devoir stocker en plus de ça pour chaque ancêtre un nom risque de devenir trop volumineux.


Je trouve ça un peu limite de proposer un nouveau système dont le développement est inachevé et bancal en fait.

La contrainte de consanguinité est une bonne idée. Néanmoins, un couple de Muldo qui s'avère être des cousins de 3ème degré, soit 0,78% de gêne en commun dans la vie réelle, s'avère être ultra-bordélique en jeu car le système de consanguinité proposé est ultra-bancal.

Dans la vie réelle, 0,78% c'est une risque minime. Au contraire même c'est presque "bien" car la distance génétique est proche ce qui fait qu'ils sont compatibles (je ne vais pas rentrer en détails sur la dépression hybride ou de la dépression de consanguinité).
En effet, sur les 32 différents arrières arrières grands-parents, il n'y en a que 2 de communs. Pourtant, il y a 1 chance sur 64 que les deux Muldos de ce couple de cousin de 3ème degré possèdent le même numéro caché alors que le Muldo qui possède le numéro "d'origine" n'apparaît pas dans l'arbre du Muldo "consanguin" né de cette union. 1/64, ça devient fréquent chez les joueurs qui se dédient à l'élevage. Donc beaucoup de mauvaises surprises en perspective.
(Si d'ailleurs j'ai bien compris le système ; des cousins de 3ème degré ça risque d'être considérés consanguins à un taux bien plus élevé que 1/64 ce qui rend la manœuvre encore plus casse-gueule).

Mais admettons. Le plus choquant dans tout ça, c'est qu'il n'y a aucun moyen de voir ça et le contrer. Le joueur aura mis en place tout une solution pour supprimer les risques de consanguinités mais se retrouvera puni 1 couple sur 64 car il n'a pas eu de bol : les deux Muldos auront hérité du même numéro caché.
Cette valeur est bien stockée quelques parts (donc pas l'excuse de la mémoire...). Il est très important de pouvoir l'afficher d'une certaine façon au moins pour le Muldo mais aussi pour l'Arbre..
Score : 5862
aurelesk|2016-07-06 02:54:06

Mais admettons. Le plus choquant dans tout ça, c'est qu'il n'y a aucun moyen de voir ça et le contrer. Le joueur aura mis en place tout une solution pour supprimer les risques de consanguinités mais se retrouvera puni 1 couple sur 64 car il n'a pas eu de bol : les deux Muldos auront hérité du même numéro caché.
Cette valeur est bien stockée quelques parts (donc pas l'excuse de la mémoire...). Il est très important de pouvoir l'afficher d'une certaine façon au moins pour le Muldo mais aussi pour l'Arbre..


Je suis d'accord avec le fond de ce que tu dis (moins l'expertise sur la genetique), mais est-ce qu'on est certains que le fait que pere et mere aient le meme numero de lignee se traduise automatiquement par une "sanction"? Ca a l'air d'etre ta supposition, et je n'ai certainement aucune indication que ce soit faux, mais pas non plus de certitude que ce soit vrai.

Un taux de 1/64, ce n'est pas quelque chose qui me semble redhibitoire pour un gros eleveur (beaucoup plus, en fait, pour un petit, qui le verra assez rarement mais pour qui ca peut etre une tres mauvaise surprise). Mais ce taux de 1/64 ne sera atteignable qu'au prix d'efforts considerables pour tenir le compte de la genealogie d'enormement de muldos, je trouve ca plutot plus genant.
Score : 829
ShosuroPhil|2016-07-06 08:25:17
Je suis d'accord avec le fond de ce que tu dis (moins l'expertise sur la genetique), mais est-ce qu'on est certains que le fait que pere et mere aient le meme numero de lignee se traduise automatiquement par une "sanction"? Ca a l'air d'etre ta supposition, et je n'ai certainement aucune indication que ce soit faux, mais pas non plus de certitude que ce soit vrai.


Dans la vrai vie, la consanguinité c'est pas top car ça fait des enfants qui ne tiennent pas la route. Se reproduire avec des cousins au 3ème degré (soit des arrières-arrières grands parents), chose qui se fait très bien dans les populations isolées à faible population comme dans les îles sans qu'il y ait de problème, les gènes communs sont de 0,78%.

Dans Dofus, ça va être extrêmement punitif.

Si j'ai bien compris, pour déterminer le taux de consanguinité de Muldo, il y a un comparaison de l'Arbre du Père et de la Mère : on regarde combien de fois chaque numéro de lignée de l'arbre de la Mère apparaît chez celui du Père (et vice-versa) et chaque fois qu'il y a une correspondance : -1 reproduction.

On sait qu'un enfant issu d'un union entre frère et soeur (sans arrières grands parents dans l'arbre de l'enfant), c'est directement 1 reproduction max. Alors que l'Arbre n'avait quasiment pas de donnée. Reste à savoir s'il y a une pondération en fonction de la distance dans l'arbre du facteur de consanguinité.

Le taux de 1/64, c'est lorsque le Muldo aura 1 reproduction max. Car si les parents ont le même numéro de lignée (imaginons : 1088), ça veut dire que ça été légué de plus haut et donc que dans l'Arbre du Père et de la Mère, il y a 3 Muldos chacun qui possèdent ce numéro de lignée (un parent, un grand-parent et un arrière-grand-parent). Ce qui veut dire que les grands parents ont 1/16 d'avoir le même numéro de lignée, et les arrières grands parents : 1/4.

Car même pour un couple-cousin de 3ème degré, nécessitant 30 Muldos d'origine différentes, il y a 1/4 chance qu'ils aient déjà un malus de reproduction (-1 ?) à cause d'un arrière grand parent "de même lignée" et 1/16 d'avoir un grand-parent "de même lignée" soit déjà se retrouver à 1 max ?

C'est comme ça que je comprends le système. J'espère justement me tromper sur ce que je comprends du mécanisme et qu'il me manque des informations pour pleinement le saisir dans sa globalité.
Score : 5862
aurelesk|2016-07-06 13:08:36

Si j'ai bien compris, pour déterminer le taux de consanguinité de Muldo, il y a un comparaison de l'Arbre du Père et de la Mère : on regarde combien de fois chaque numéro de lignée de l'arbre de la Mère apparaît chez celui du Père (et vice-versa) et chaque fois qu'il y a une correspondance : -1 reproduction.


Ça ne semble pas être aussi sévère que ce que tu décris. Sur JOL, il y a deux exemples très différents de bébés issus d'un croisement entre deux muldos issus tous les deux des deux mêmes sauvages (donc un arbre réduit aux parents et grands-parents, avec les mêmes grands-parents des deux côtés): un avait 1 seule repro, l'autre en avait 4.

On interprète ça comme voulant dire que le premier avait deux parents ayant la même lignée, et dans ton calcul, des situations où un ancêtre maternel a le même numéro qu'un ancêtre paternel, il y en a trois (donc 1 repro dans ton calcul).

Mais l'autre aurait simplement deux parents de lignées différentes, et il reste deux paires (ancêtre maternel, ancêtre paternel) de même lignée, donc dans ton modèle, ça devrait donner 2 repros seulement.

Résultat, personnellement je n'ai pas d'hypothèse satisfaisante pour comment se calcule ce nombre de repros, même en lisant tout ce qui s'écrit (ou presque) sur le sujet.
Score : 2773
Pas sûre d'avoir bien saisi ta démonstration Aurelesk, et comment tu arrives à ce taux de 1/64.

Dans l'arbre visible en jeu d'un muldo, il y a au moins 3 ancêtres avec le même numéro de lignée que lui, plus 3 autres avec le même numéro de lignée mais pas transmis au muldo dont on regarde l'arbre, 2 autres lignées présentes 2 fois, et 4 présentes une fois. Ca c'est le meilleur des cas, celui où il n'y a pas de malus. Sans compter le niveau non présent dans l'arbre, qui augmente potentiellement de 8 le nombre de lignées présentes si j'ai bien compté, soit 16 lignées en tout. Donc pour moi il y a une chance sur 16 que 2 muldos ayant uniquement un arrière-grand-parent en commun aient le même numéro de lignée. Où est-ce que je me plante ?

Là où je te rejoins, c'est que comme on n'a aucun moyen de vérifier, on peut être amené à faire des accouplements entre 2 muldos qui ont le même numéro de lignée alors qu'ils n'ont qu'un seul ancêtre commun parmi ceux qui sont comptabilisés. Seulement, si on regarde ces deux muldos avec le même numéro de lignée et un arbre diversifié au maximum, ils auront donc 4 ancêtres en commun sur 30. Est-ce suffisant pour faire baisser le nombre de reproductions ? Si on suit le message de Briss, qui parle de 4 reproductions uniquement pour ceux qui n'ont pas du tout de collisions, peut être, et dans ce cas, je suis d'accord avec toi, c'est punitif.
Score : 829
LuneVirtuelle|2016-07-06 14:03:07
Pas sûre d'avoir bien saisi ta démonstration Aurelesk, et comment tu arrives à ce taux de 1/64.

Dans l'arbre visible en jeu d'un muldo, il y a au moins 3 ancêtres avec le même numéro de lignée que lui, plus 3 autres avec le même numéro de lignée mais pas transmis au muldo dont on regarde l'arbre, 2 autres lignées présentes 2 fois, et 4 présentes une fois. Ca c'est le meilleur des cas, celui où il n'y a pas de malus. Sans compter le niveau non présent dans l'arbre, qui augmente potentiellement de 8 le nombre de lignées présentes si j'ai bien compté, soit 16 lignées en tout. Donc pour moi il y a une chance sur 16 que 2 muldos ayant uniquement un arrière-grand-parent en commun aient le même numéro de lignée. Où est-ce que je me plante ?


Tu ne te plantes pas.On prend seulement pas les mêmes bases :
Tu pars d'un seul arrière grand parent commun mais moi j'en prend deux (vu que c'est un couple).
Par conséquent, tu ne prends en compte que lorsque les parents ont le même numéro de lignée alors que je prenais lorsque les parents avaient un des numéros de lignée du couple.
Et je crois que tu n'as pris en compte que les cousins de 2nd degré et pas de 3ème degré.

Perso, j'ai fait ce calcul :
Un cousin de 1er degré, c'est avoir un couple de grand-parent commun → 1/4
Un cousin de 2nd degré, c'est avoir un couple d'arrières grands-parents communs → 1/16
Un cousin de 3ème degré, c'est avoir un couple d'arrières arrières grands-parents communs → 1/64
(Après, c'est la probabilité que les deux parents possèdent le numéro de lignée d'un deux grands-parents, sinon le taux est deux fois plus faible si on cherche à calculer la probabilité que les deux parents possèdent le même numéro de lignée soit 1/8, 1/32 et 1/128).

Pour un couple de cousin Muldo de 1er degré :
Le Male possède la lignée A, B, C et D s'il possède des grands-parents de différentes lignées.
Le Femelle possède la lignée A, B, c et d.
Les possibilités sont :
AA - AB - Ac - Ad
BA - BB - Bc - Bd
CA - CB - Cc- Cd
DA - DB - Dc - Dd
Il existe 16 possibilités dont 2 que les parents possèdent la même lignée (AA ou BB') et 2 qu'ils ont des lignées "proches" (AB et BA). Soit 2/16 de consanguinités "pures", 4/16 de consanguinités "rapprochées". On pourrait même mettre en avant le risque de consanguinité "latentes" vu que le A ou le B reste présent 12/16 des possibilités.
A multiplier par 4 pour chaque degré supplémentaire.
Score : 5862
aurelesk|2016-07-06 14:46:06

Perso, j'ai fait ce calcul :
Un cousin de 1er degré, c'est avoir un couple de grand-parent commun → 1/4
Un cousin de 2nd degré, c'est avoir un couple d'arrières grands-parents communs → 1/16
Un cousin de 3ème degré, c'est avoir un couple d'arrières arrières grands-parents communs → 1/64
(Après, c'est la probabilité que les deux parents possèdent le numéro de lignée d'un deux grands-parents, sinon le taux est deux fois plus faible si on cherche à calculer la probabilité que les deux parents possèdent le même numéro de lignée soit 1/8, 1/32 et 1/128).


Je n'arrive pas aux mêmes chiffres...

Pour des cousins de 1er degré (définis comme, ayant un couple de grands-parents en commun), j'arrive à 1/8:
les deux chacun un parent qui sont frère et soeur (probabilité 1/2 d'avoir la même lignée)
chacun a une chance sur deux d'hériter sa lignée du parent concerné
soit au total une probabilité de (1/2)*(1/2)*(1/2) = 1/8

Si tu prends le 2nd degré (couple d'arrières-grands-parents en commun), tu vas arriver à 1/32 (tu prends les deux à 1/8, tu leur fais avoir à chacun un petit séparément, tu as pour chacun une chance sur 2 qu'il transmette sa lignée à son rejeton)
ShosuroPhil|2016-10-08 23:17:02
lichen|2016-10-07 17:11:15
J'ai personnellement une préférence pour les systèmes qui exploitent votre cerveau plutôt que ceux qui vont exploiter la capacité d'une minorité de joueurs à créer des outils externes de traitements de masse :]

Lichen,
Je suis un peu hors-sujet, mais est-ce que tu peux, au vu de cette citation, commenter la plaie qu'est le travail d'un éleveur qui souhaite maintenir un élevage de muldos?
(Pour ceux qui n'ont suivi que de loin l’élevage de muldos: le nombre de reproductions possibles d'un muldo varie de manière très importante - entre 1 et 4, contre 20 pour une dragodinde - en fonction de paramètres qu'il n'est pas possible de connaitre, le numéro de lignée de chaque muldo, qu'il hérite de l'un de ses parents. Il est donc essentiel de savoir quels sont les ancêtres d'un muldo donne - or cette information n'est pas disponible en jeu, seules les couleurs des trois dernières generations le sont, et cette information n'est pas pertinente. Le seul moyen, a l'heure actuelle, d'avoir un élevage de muldos sain, sans passer par la capture régulière de dizaines de muldos sauvages, est precisement de se reposer sur des "outils externes de traitement de masse"...)

Nous n'avons pas trouvé de solution pertinente pour afficher en jeu cette information de lignée.
Nous étions face à un choix cornélien.
Soit nous restions sur un système classique pour les Muldos, soit nous ajoutions ce système de "collisions génétiques" des Muldos en sachant que la gestion de l'information de lignée nécessiterait sûrement des outils externes pour être exploitée de façon intensive.
Nous avons privilégié la deuxième solution.
Score : 5862
Une solution partielle, genre permettre de repérer, dans son cheptel, les muldos qui sont présents dans l'arbre généalogique d'un autre, c'est pas possible techniquement?

Franchement, le système actuel, je n'ai pas l'énergie pour le faire tourner correctement à l'heure actuelle; je vois bien que je n'ai quasiment plus que des naissances à 1 ou 2 repros, et n'ayant pas de moyen raisonnable de renouveler mon cheptel (aucun muldo sauvage en HdV par exemple), je vais manifestement abandonner. Et ce, en sachant que l'élevage est, depuis un bout de temps, mon activité principale sur le jeu (oui, je perds un peu ma motivation, l'élevage est au moins quelque chose que je pouvais faire à raison de quelques dizaines de minutes chaque soir).
ShosuroPhil|2016-10-19 14:46:41
Une solution partielle, genre permettre de repérer, dans son cheptel, les muldos qui sont présents dans l'arbre généalogique d'un autre, c'est pas possible techniquement?

Franchement, le système actuel, je n'ai pas l'énergie pour le faire tourner correctement à l'heure actuelle; je vois bien que je n'ai quasiment plus que des naissances à 1 ou 2 repros, et n'ayant pas de moyen raisonnable de renouveler mon cheptel (aucun muldo sauvage en HdV par exemple), je vais manifestement abandonner. Et ce, en sachant que l'élevage est, depuis un bout de temps, mon activité principale sur le jeu (oui, je perds un peu ma motivation, l'élevage est au moins quelque chose que je pouvais faire à raison de quelques dizaines de minutes chaque soir).

Il s'agit plutôt d'une contrainte ergonomique (comment transmettre de façon claire et non laborieuse toutes ces informations). Mais ça n'est pour nous pas un problème significatif.

Notre intention avec ce système de collisions génétiques est de proposer un système et une approche de l'élevage différents.

Le fonctionnement des Muldos est censé décourager la pratique de l'élevage massif, endogame et industriel de ces montures. Pour s'affranchir des contraintes de collisions génétiques il est nécessaire de renouveler son cheptel de Muldos (soi-même, via le commerce ou les échanges).
C'est un système volontairement plus restrictif que celui utilisé pour les Dragodindes car nous ne souhaitons pas encourager et valoriser un élevage massif et autonome (comme celui proposé pour les Dragodindes).

Nous préférons que les joueurs abordent le système de collisions génétiques en modifiant leurs pratiques en jeu (renouvellement naturel de leur cheptel) plutôt qu'en traitant une quantité trop importante de données affichées en jeu.

Score : 5862
lichen|2016-10-21 09:17:49

C'est un système volontairement plus restrictif que celui utilisé pour les Dragodindes car nous ne souhaitons pas encourager et valoriser un élevage massif et autonome (comme celui proposé pour les Dragodindes).

Nous préférons que les joueurs abordent le système de collisions génétiques en modifiant leurs pratiques en jeu (renouvellement naturel de leur cheptel) plutôt qu'en traitant une quantité trop importante de données affichées en jeu.



Pourquoi pas, mais alors la difficulté de la chose me semble très mal calibrée. Capturer des muldos sauvages est une entreprise difficile, et ils sont bien plus rares que les dragodindes sauvages. Sur mon serveur, cela fait plusieurs semaines qu'a chaque fois que je regarde l'HdV, il y a zéro muldos sauvages a vendre.

Alors je veux bien croire qu'Allister est un serveur peu actif, mais quand même, c'est assez décourageant.
ShosuroPhil|2016-10-21 23:18:02
Pourquoi pas, mais alors la difficulté de la chose me semble très mal calibrée. Capturer des muldos sauvages est une entreprise difficile, et ils sont bien plus rares que les dragodindes sauvages. Sur mon serveur, cela fait plusieurs semaines qu'a chaque fois que je regarde l'HdV, il y a zéro muldos sauvages a vendre.

Alors je veux bien croire qu'Allister est un serveur peu actif, mais quand même, c'est assez décourageant.

Il s'agit de nouvelles montures et j'imagine que ceux qui obtiennent des Muldos sauvages en ont l'utilité ou souhaitent préserver leur marché. Cela ne nous semble pas anormal que des joueurs ne souhaitent pas vendre leurs Muldos sauvages sur certains serveurs.

C'est cette rareté qui permet de garantir des prix intéressants sur ces montures (sauvages ou non). Je ne vois pas cette rareté comme un problème actuellement, il s'agit d'une espèce de monture volontairement beaucoup plus difficile et onéreuse à élever.
Réagir à ce sujet