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[Iop] Les Iop Feu en PvP 1vs1

Par CrevardIngenieux - ABONNÉ - 13 Mai 2009 - 18:22:28

Bonjour à tous,

je dame le pion à Syldarion en ouvrant un thread traitant des Iop Feu.
Avant toute chose : je n'ai pas d'opinion tranchée quant à ce thème, j'espère que le débat qui en découlera me permettra de voir "le vrai" à son propos. Cependant, il a été le centre de nombreux sujets sur les différents forum, je pense donc qu'il mérite d'être abordé ici.

Il semble donc que les Iop Feu soient réellement trop abuzécépajustes en PvP 1vs1, dans deux tranches de niveaux précises : à l'obtention de la panoplie du chêne mou, et à l'obtention du sort tempête de puissance (et jusqu'au niveau 90 à peu près).

1/ HL

C'est apparemment la combinaison panoplie chêne mou + baguette des limbes + bouclier + gelano + dinde émeraude/xxx qui permet au Iop d'être une vraie terreur en PvP. La puissance de frappe de la tempête de puissance, combinée à un grand nombre de PM (bonus de panoplie + dinde + limbes, + un PM sur le gelano éventuellement), de forts bonus de caractéristiques (notamment la force, pour profiter en plus de la colère), les résistances du bouclier ... tout ceci fait qu'apparemment, le Iop est très avantagé sur les autres classes/builds dans cette tranche de niveau.

Je ne propose pour l'instant pas de solution ici, et pose juste la problématique. Des pistes ont été données sur les différents forum (passer la baguette des limbes à deux mains ...), je laisse le soin à mes collègues de développer.

Edit : à noter que la panoplie cérémoniale présente en partie aussi les mêmes "sources d'abus" pour le Iop Feu.

2/ BL

Le centre du "problème" dont les joueurs se plaignent est le trop grand nombre de dégâts du sort tempête de puissance à son obtention (et au niveau 5), combiné à un faible coût en PA, et dont les contraintes de lancement (la portée) sont aisément coutournables avec les sorts annexes du Iop (Bond, souffle, intimidation).
Ces facteurs font que quelle que soit la situation et les moyens mis en oeuvres (retrait de PA, de PM, tacle, éloignement, blocage, ...), le Iop Feu sera capable de placer une, voire deux tempêtes de puissance à chaque tour (sauf si l'adversaire est réellement hors de portée de Bond + tempête, mais là encore, le Iop feu peut "contourner" grâce à son sort Epée du Destin qui frappe à une portée illimitée ... ou en profiter pour se soigner avec Vitalité). Et comme les dégâts de ce sort sont extrêmement élevés, même avec seulement une ou deux par tour, cela entraine à priori irrémédiablement une victoire du Iop Feu.

Citation
Note : j'omets volontairement tous les arguments sans intérêt déjà rencontrés sur les forums de type :
* justification RP ("les Iop sont les 'bourrins' du jeu, ils doivent donc taper fort")
* simulation de combat ("tu fais ça et ça, puis ça, lui il ne pourra faire que ça, et puis ensuite tu fais ça, et hop, c'est gagné")
* les chiffres mirobolants ("Un iop feu, avec trois tempête par tour, il fait plus de 2645 dégâts !!!")
* takafèruniopfeu
* etc ...


Autre facteur à prendre en compte : la puissance octroyée par ce build est facilement accessible au niveau du stuff, qui est très peu onéreux, et ne nécessite pas de grosse optimisation ou forgemagie (c'était aussi cela qui participait de l'abus de l'ancien feu de brousse Sadida : le stuff pour infliger de lourds dégâts avec ce sort était vraiment trivial).

Les solutions souvent proposées :

* limiter la tempête à deux par cible.
Avis personnel : je trouve que cela ne résout rien, vu que le Iop Feu de toute façon ne place jamais plus de deux tempêtes par tour (si vous en encaissez davantage, c'est un manque flagrant de stratégie).

* passer tempête de puissance à 4PA au niveau 5.
Avis personnel : je ne pense pas que ce soit une bonne solution, puisque cela détruit complètement le build à BL, qui devient obsolète par rapport au build Air (et à épée céleste, qui serait meilleure en tout point).

* modifier Bond/Initimidation/Souffle.
Avis personnel : à voir, ce sera extrêmement délicat puisqu'il ne faut pas que ces modifications impactent de manière trop forte par effet de bord les autres builds (Terre, Air, etc)

* diminuer les dégâts de tempête de puissance au niveau 5.
Avis personnel : la solution la plus simple, mais le choix des nouveaux dégâts devra être très pointu.

Enfin, il y a également une partie des joueurs qui trouve que l'abus du Iop Feu BL était bien présent avant la MAJ 1.27, mais que depuis la MAJ de la vitalité, les Iop Feu sont désormais loin d'être soi-disants "imbattables" (Il est également important de le prendre en compte).

Par ailleurs, s'il est estimé qu'un "nerf" est nécessaire, il faut garder à l'esprit que le build doit rester viable et intéressant malgré son application.

Voilà, à vous pour compléter, arguer, et dé-(et se) battre smile
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Le problème principal d'une modification de tempête 5 est qu'il ne faut pas oublier que l'"abus" de tempête se ressent grosso modo jusqu'au niveau 90 ... mais entre le 90 et l'arrivée de la pano chêne mou, le iop intell redevient bon sans être abusé, il faut donc prendre garde à limiter sa puissance sans toutefois le rendre injouable les 50 niveaux suivants.

Aucune solution simple ne me vient à l'esprit en y ayant pas mal réfléchi. La solution me plaisant le plus ayant été suggérée par Dy-Seth, à savoir intervertir concentration et tempête de puissance en niveau d'obtention.

En effet, actuellement, concentration arrive trop peu de temps avant pression 6, et fait un peu doublon, son arrivée au niveau 60 rendrait le iop force plus efficace (et il faut avouer que les iop force ne sont pas les plus courants entre le 60 et le 100, alors qu'il s'agit du build "normal" d'un iop) tout en empêchant l'abus de tempête de puissance dans la tranche 60-80.

Néanmoins, le iop intell en serait pas mal pénalisé ... peut être une petite réhausse de couper 5 en complément ?

Pour la seconde tranche de niveaux, je vois pas vraiment ce qui est faisable ... en effet la combinaison de beaucoup de pm + des dégats puissants à moyenne distance et les sorts terre (colère) au cac rendent le build surpuissant très facilement, mais là, vraiment pas la moindre idée d'une façon de revoir ça sad

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Je me permet d'intervenir donc de même sur ce sujet en précisant que ce soucis de sort trop puissant dans certaine tranche de level, notamment au level d'obtention, risque de ne pas être spécifique à la classe iop (oui vous me voyez venir, les xélors airs c'est pas des tendres à bas level, tous en cape tofu et compagnie à coller 3 flétrissement à 8 po).

Donc au final, c'est un soucis qui touche plusieurs classes, et comme vous je n'ai pas trouvé de solution satisfaisante sans que ça deteriore le sort au point de le rendre inutilisable ou obsolète en montant en level, sauf qu'il y a peu, j'ai lu dans la section évolution une remarque intéressante sur ce type de problème.

Pourquoi seul le niveau 1 et le niveau 6 d'un sort nécessite un level d'obtention ?
Car au final c'est bien le fait qu'on puisse dés l'obtention d'un sort, le mettre level 5 qui pose soucis. Comment peut on équilibrer des sorts niveaux 5 qui doivent durant 100 level être tout aussi efficace sans être ni abusé ni inutile ?

Donc une solution de grande envergure, serait que chaque niveau de sort, nécessite un level minimum pour être acquis. Ca permet d'équilibrer au cas par cas, chaque niveau de sorts d'une classe si besoin.

Un exemple pour faire comprendre l'idée sur un sort de base obtenu au level 1.

sort niveau 1, level minimal pour l'apprendre 1
sort niveau 2, level minimal pour l'apprendre 6
sort niveau 3, level minimal pour l'apprendre 11
sort niveau 4, level minimal pour l'apprendre 26
sort niveau 5, level minimal pour l'apprendre 51
sort niveau 6, level minimal pour l'apprendre 101

Adapté sur le sort tempête obtenu au level 60

sort niveau 1, level minimal pour l'apprendre 60
sort niveau 2, level minimal pour l'apprendre 65
sort niveau 3, level minimal pour l'apprendre 70
sort niveau 4, level minimal pour l'apprendre 85
sort niveau 5, level minimal pour l'apprendre 110
sort niveau 6, level minimal pour l'apprendre 160

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Score : 892

Deux autres solutions, radicalement opposées :

- L'une proposée par Dy au sujet du marteau de moon : elle appliquait un état au lanceur qui baissait les dégâts dudit sort durant quelques tours.
Cela pourrait s'appliquer à tempête (ainsi qu'à d'autres sorts) pour limiter leur relance sans imposer de limite brute en lancer/tour.
Exemple : le lanceur de tempête perd 30% de dégâts (cumulables) sur son prochain lancer de tempête durant zéro tour (donc juste le tour du lancement). Ainsi la première tempête se ferait à 100% de ses dégâts, la seconde à seulement 70%, la troisième à 40%, etc.

- L'autre dérivée directement, qui proposait de partir sur un sort à dégâts très faible, mais bénéficiant d'un bonus sur la tempête suivante.

Les deux ont leurs intérêts et leurs inconvénients tactiques.

- Troisième proposition : infliger un malus PM à l'utilisation de tempête, celle-ci étant sensée être limitée en utilisations par sa portée très particulière, mais cette limite se révélant inefficace au vu du grand nombre de PM cumulés par les iops feu THL.

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Score : 1356
Citation
Cela pourrait s'appliquer à tempête (ainsi qu'à d'autres sorts) pour limiter leur relance sans imposer de limite brute en lancer/tour.
Finallement, Reduire les domage en fonction du nombre de lancé revient presque a limiter son utilisation a deux fois par tour ?
Autant limiter a deux fois par tour et par joueur (ne serait-ce que pour le pvm) ?

Citation
infliger un malus PM à l'utilisation de tempête, celle-ci étant sensée être limitée en utilisations par sa portée très particulière, mais cette limite se révélant inefficace au vu du grand nombre de PM cumulés par les iops feu THL.

Alors réduire la po de tempete a chaque lancé (Nb pour passer même sous les 3po) ? Il serait plus judicieux d'encourager le iop à user d'autres sorts que de le pénaliser globalement par une perte de pm ?
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Score : 71
Yuyu|2009-05-13 19:06:55
Donc une solution de grande envergure, serait que chaque niveau de sort, nécessite un level minimum pour être acquis. Ca permet d'équilibrer au cas par cas, chaque niveau de sorts d'une classe si besoin.


Cette idée est très intéressante je trouve, et logique. On pourrait ainsi envisager un équilibrage beaucoup plus fin et vraiment pensé en fonction des différentes tranches de niveaux.

La seule contrepartie que je vois est une légère perte de cohérence d'ensemble dans le cas d'un équilibrage au cas par cas des différents sorts. Mais la mise en place d'un tel système permettrait de résoudre bien des problèmes d'une façon totalement fluide et évidente.
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l'idée que Yuyu a remontée est je pense une bonne piste , j'avoue y avoir songé pour les cras par exemple pour que flèche magique soit efficace à tout niveau ....

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Crevette ayant commencé, je passe pour une 2e couche de nerf...

[Opinion perso] Oui, faudrait nerfer un peu, mais pas sans réfléchir aux conséquences... [/Opinion perso]

En guise d'intro, je vais revenir sur une remarque tombée plusieurs fois sur le sujet de la section iop réservé à l'"abus" iop feu : il y a pire. C'est vrai. Mais faut bien commencer par quelque part, et - comparé à d'autres classes - le cas du iop feu est "simple".
Crevette l'a dit plus haut, le iop feu est trop puissant pour des raisons bien définies et à des niveaux bien connus. C'est pas le cas d'autres classes dont la suprématie PvP est incontestable à presque tous les niveaux.

Je ne vais pas me relancer dans un pavé, mais plutôt me contenter de compléter le post de Crevette. Son analyse des raisons de la puissance relativement importante du iop feu dans les deux tranches de niveau citées (140-170 et 60-90 environ), me semble juste.

CrevetteIngenue|2009-05-13 18:22:28
* diminuer les dégâts de tempête de puissance au niveau 5.
Avis personnel : la solution la plus simple, mais le choix des nouveaux dégâts devra être très pointu.

Cette idée consiste globalement à un nerf en douceur du sort. Je n'en citerai pas toutes les variantes, mais au moins leurs orientations générales :

> Nerf à la hache de tempête, mais rehausse de destructrice voire destin pour donner un nouveau souffle au iop feu dans la tranche 110-120.

> Réduction légère des dommages

> Réduction plus importante des dommages mais ajout d'un effet handicapant pour l'adversaire, cumulatif pour valoriser les iops capables de placer plusieurs tempêtes sur la même cible

> Ralentissement de l'apprentissage du sort, par échange avec concentration (mauvaise solution à mon avis, passer 80 niveaux avec seulement destin et destructrice, c'est dur...) ou ajout de requis de niveaux pour les niveaux intermédiaires du sort. Je me permets de développer un peu plus cette proposition, parce qu'elle traduit un phénomène plus général : le mode d'apprentissage des sorts.

A l'exception des sorts de niveau 1 à 9, tout sort peut être appris à son niveau 5 dès son obtention, pour autant qu'on lui réserve 10 points. Cela fait passer un personnage d'un mode sans ledit sort, à un mode où il se sert du sort à son plein potentiel. C'est parfois bénéfique, mais le Iop est la preuve d'un effet pervers de ce choix. Les sorts des iops ont des valeurs numériques très importantes. L'acquisition immédiate du niveau 5 d'un de ces sorts cause donc une rupture brutale dans le mode de jeu, tout en obligeant à équilibrer d'emblée un sort sensé être efficace pendant 100 niveaux. Ce n'est donc pas anodin si les sorts les plus controversés dans les niveaux suivant leur obtention sont ceux dont les valeurs numériques sont considérables :
- tempête
- céleste
- vitalité
- colère dans son ancienne version.

Une piste d'évolution serait alors de rendre l'apprentissage des sorts plus progressif sur l'ensemble du jeu, quitte à réduire plus tôt leur coût en PA pour augmenter leur maniabilité. Cela pourrait au passage avoir un effet bénéfique sur la diversité des sorts joués et des stratégies mises en place en jeu.
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Score : 1707
Yuyu|2009-05-13 19:06:55
...


Le principal problème de ce système serait l'équilibrage à faire pour chaque sort à chaque niveau de sort ... le temps d'équilibrer tout ça (252 sorts de classe + les sorts communs) et la quantité de travail serait assez phénoménale, sachant qu'il faudrait adapter chaque niveau du sort à son niveau d'obtention, l'équilibrage serait vraiment très long à faire...

J'ajouterais à ça le "problème" de l'optimisation : Actuellement, si un joueur veut utiliser un sort de manière efficace, il doit le monter dans la plupart des cas, alors qu'une tempête de puissance 1 au niveau 60 serait probablement équilibrée de façon à être efficace dès son obtention, et à fortiori par tous (un sort efficace sans investissement au niveau 60, c'est puissant, et utilisable bien plus tard sans investissement) or, un des trucs qui me plait (et je pense à d'autres aussi) c'est l'optimisation du personnage. Réduire la différence entre un personnage optimisé et un personnage lambda est dommage je trouve (je pense la même chose d'une forgemagie qui permet de remonter des items à leur maximum avec peu d'investissement d'ailleurs, ça réduit trop (à mon gout) l'écart entre personnage optimisé et personnage lambda)

Pour la première raison, je doute que ce soit applicable (où en tout cas pas avant longtemps), même si d'un point de vue équilibrage ce serait vraiment le plus flexible et appréciable

Pour la deuxième raison, si c'était mis en place, je serais super chiant et exigeant avec le studio pour avoir un truc qui demande un minimum d'investissement pour être vraiment bon, et avoir une optimisation possible pour les joueurs comme moi tongue
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Pour ma part, même si ce serait aussi le système le plus lourd à mettre en place dès le départ, je trouve la piste des paliers d'apprentissage de sorts la plus prometteuse en termes d'équilibre d'ensemble du jeu ; une fois ce (lourd) labeur mené à terme, il serait bien plus aisé d'ajuster les puissances relatives des différents niveaux de sort ; qui plus est, ce travail peut être considérablement facilité par une première approche mécanique (exemple un niveau de sort de plus tous les 20 niveaux après l'obtention du sort) avant de peaufiner les détails selon les besoins.

Certes cela demandera de modifier les progressions de plusieurs sorts afin qu'ils restent compétitifs mais améliorer la granularité des promotions est quasi le seul système permettant d'établir de relatifs mais durables équilibres entre classes selon moi. L'aspect optimisation peut et est selon moi déjà largement rencontré par le choix du build/des équipements et les possibilités de parchottage/FM de ceux-ci ; l'ajout d'autres équipements ayant des effets similaires mais plus génériques que ceux des panoplies de classe pourrait être une autre piste de réflexion de même que l'ajout de parchemins d'optimisation des sorts si cela s'avérait vraiment nécessaire (je n'en suis personnellement pas convaincu).

Pour en revenir au cas particulier du iop feu, une inversion de tempête de puissance et de concentration, conjointement à une modification de l'épée destructrice (pour la rendre plus jouable en attendant la tempête) et potentiellement de l'épée du destin (mais là pour d'autres raisons) et l'application de ces "paliers d'apprentissage" que nous venons d'évoquer limiterait selon moi très fortement les abus possibles.

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Il fut un temps ou les ecas bluff pululaient, il fut un temps où bluff etait 3PA pour une puissance similaire, et la mise à 4PA du sort a été n coup de frein severe à ce build BL. Il reste viable mais beaucoup plus dur a gerer. Pour un sort aux degats similaire, pour 2 classes de bourrin, en voyant les nuées de nos chers iops feu tout serveurs confondu, un passage à 4PA avec la puissance actuelle serait un bon pas pour les tranches bl afin de rendre le build moins "god mode". Il n'y a quand meme pas des masses de sorts avec cette puissance combiné aux facultés de deplacement du iop.

Pour la tranche 150, là c'est plus chaud, c'est l'homogeneité globale des sorts, du matos, des sommes de PA/PM qui est en cause. Je les trouve puissant nos chers iop c'est sur a ce niveau, mais pour autant gerable par une partie des classes. Les protections des boubous a revoir? Vaste débat qu'il nous faudra mener. La degressivité des sorts en po/puissance? Ca peut tenir si la palette de sorts dispo dans l'element feu à coté est suffisante pour compenser, en l'etat, je n'en sais rien.

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Score : 348

L'idée de lvl mini pour débloquer des lvl de sorts est plutôt intéressante mais elle conduirait à réduire l'intérêt des parchemins de sorts.
La tendance actuelle du studio consiste en effet à rendre très jouable un sort dès son niveau 1 et à simplement modifier le cooldown aux différents lvl d'obtention. Je ne suis pas partisan d'un tel mode de fonctionnement et je ne suis pas le seul.

Dy sur JoL a développé une idée très intéressante (comme vous avez pu le rappeler) qui devrait être exploitée prioritairement d'ailleurs et permettrait de réduire la puissance du spam d'un même sort pendant toute la durée du combat. Plus intéressante que la modification des lancers par tour/joueur qui souvent entraine un nerf trop brutal en PvM.
D'ailleurs, je trouve que l'état proposé devrait plutôt être sur la cible du sort genre "Réduit les dommages reçus via le sort "X" pendant 1 tour" afin de laisser intéressant le fait de frapper une fois plusieurs cibles.

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Score : 1039

J'ai l'impression que tu prends le problème à l'envers, Shua. La force du iop feu, ce n'est pas de pouvoir spam tempête. Pas plus que la complémentarité de ses sorts d'attaque au sein d'un même tour de jeu (quasi inexistante au demeurant).

C'est le fait de pouvoir se baser sur des sorts de placement et d'attaque très variés, pour adapter son jeu à quasiment n'importe quelle situation, en gardant dans tous les cas des dommages conséquents. Et donc de passer facilement outre les fortes restrictions de lancer (PO, ligne) de ses sorts d'attaque.

Dans ce contexte, pénaliser le iop qui arrive à mettre en place une stratégie pour attaquer sans avoir à dépenser des PA pour se placer au préalable, c'est justement taper là où il ne faut pas. Je sais que certains n'apprécient pas les stratégies basées sur 1 seul sort, mais dans le cas du Iop feu, il n'y a pas d'alternative (hors flamiche) pour l'immense majorité des secondes voire 3e tempêtes du tour. Destin, couper et destructrice ont toutes des portées incompatibles avec tempête, donc en terme d'utilisation variée des sorts ça se pose là...

Je pense que c'est assez clair qu'un Iop qui peut placer 3 tempêtes par cible le mérite (soit il a bien joué, soit son adversaire ne sait pas se placer), et qu'il n'a donc pas à être pénalisé pour une stratégie de hit&run très (trop ?) performante qu'il n'utilise pas. Donc non, l'efficacité dégressive de tempête, c'est une fausse bonne idée. C'est au contraire une progression qui serait nécessaire, pour valoriser le développement de stratégies de retrait de PM et de placement :
- par l'adversaire, pour limiter le nombre de tempêtes reçues par tour
- par le iop, pour maximiser le nombre de tempêtes lancées par tour

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Shua|2009-05-14 02:37:17
D'ailleurs, je trouve que l'état proposé devrait plutôt être sur la cible du sort genre "Réduit les dommages reçus via le sort "X" pendant 1 tour" afin de laisser intéressant le fait de frapper une fois plusieurs cibles.


J'accroche bien à l'idée de réduire les dommages si tempête est utilisée plusieurs fois. Ca permet d'équilibrer un tant soit peu, sans tuer le sorts. En revanche tu fais bien de le noter, la perte de puissance doit s'effectuer sur celui qui a été touché.

En revanche, l'idée de verrouiller le boost d'un sort tous les X level m'avait d'abord paru séduisante (j'ai peut être même du le proposer d'ailleurs), mais plus j'y pense, moins je suis fan.
Tout simplement car 10 level (ou 20) pour certains c'est énorme (casual powa). Et mettre se genre de limitation repousse encore le fait de pouvoir profiter d'un perso "complet". Alors si ça passe par une sorte de lissage des niveaux, pourquoi pas, mais si ça revient juste à mettre une latence entre les boost, je serait plutôt contre. Pour faire un mylife inutile, lorsque j'étais encore qu'un petit Xelor, je voyais momie (cercle 70) comme une sorte de saint graal qui m'a poussé à xp mon perso. Que dire s'il m'avait fallu attendre 20 level de plus pour avoir un bon sort? le jeu doit être jouable pour un peu tout le monde, pas seulement les 180+.
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Score : 1408

A nouveau, comme l'a signalé syld, rendre les dommages de tempête dégressifs est une fausse bonne solution : d'une part, parce qu'il n'existe pas d'alternative à ce sort pour un iop feu (que ce soit en termes de portée ou d'effets), d'autre part, parce que ce serait justement pénaliser ceux qui parviennent à enchaîner trois tempêtes par leur supériorité tactique sur l'adversaire sans pour autant limiter les soucis dûs au hit-and-run (pour rappel, un mode 11 PA/5-6 PM qui permet de bondir enchaîner deux tempêtes et s'enfuir avec ses PM pour limiter la riposte adverse). Comme modifier bond aurait des impacts bien plus grands et étendus que le souci rencontré ici, ne reste que les diverses possibilités de tempêtes "progressives" (en dommages ou en niveaux d'apprentissage) et/ou le déplacement du point d'apprentissage si l'on souhaite baisser leur puissance brute aux niveaux posant souci sans impacter la viabilité même de ce type de iop.

En ce qui concerne l'apprentissage par palier, il va de soi que cela nécessite une réévaluation des différents niveaux de sorts afin qu'ils soient utiles aux différents paliers d'apprentissage ; trois points doivent cependant nous encourager à creuser cette idée : d'une part, l'existence de déséquilibres très nets lors des niveaux d'acquisition de sorts, surtout lorsque ces sorts ont un impact tactique, qui ne peuvent être pleinement compensés par les sorts de niveaux équivalents d'autres classes car ils se révéleraient à long terme surpuissants lorsque ladite classe a accès à l'ensemble de son panel de sorts ; d'autre part, les nouveaux sorts et sorts modifiés ont tous des niveaux 1 utiles et jouables (parfois même trop par rapport aux gains octroyés par des niveaux de sort supérieurs à mon sens), les niveaux ultérieurs ne faisant qu'augmenter les fréquences d'utilisation ou améliorer légèrement le sort plutôt que le révolutionner ; enfin, cette modification s'appliquant de manière quasi uniforme à toutes les classes, la modification serait auto-équilibrée en quelque sorte.

L'argument selon lequel on reste plus longtemps sans l'ensemble de ses sorts de classe n'en est pas un selon moi : d'une part, parce que les paliers d'acquisition des sorts restent globalement inchangés (à l'exception des modifications qui seraient jugées utiles en termes d'équilibrage) ; d'autre part parce que le point d'apprentissage final (celui nécessaire au niveau 6 du sort) reste lui-même inchangé. Petite note néanmoins, le sort d'invocation de dopeul devrait faire exception à cette règle puisqu'il est notoirement difficile de progresser au-delà du niveau 200. wink

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Memnach|2009-05-14 10:21:15
En revanche, l'idée de verrouiller le boost d'un sort tous les X level m'avait d'abord paru séduisante (j'ai peut être même du le proposer d'ailleurs), mais plus j'y pense, moins je suis fan.
Tout simplement car 10 level (ou 20) pour certains c'est énorme (casual powa). Et mettre se genre de limitation repousse encore le fait de pouvoir profiter d'un perso "complet". Alors si ça passe par une sorte de lissage des niveaux, pourquoi pas, mais si ça revient juste à mettre une latence entre les boost, je serait plutôt contre. Pour faire un mylife inutile, lorsque j'étais encore qu'un petit Xelor, je voyais momie (cercle 70) comme une sorte de saint graal qui m'a poussé à xp mon perso. Que dire s'il m'avait fallu attendre 20 level de plus pour avoir un bon sort? le jeu doit être jouable pour un peu tout le monde, pas seulement les 180+.

Faut savoir doser aussi. Pas forcément nécessaire de mettre 50 niveaux à passer lvl 5 un sort obtenu à la création du personnage, surtout que ça impose un équilibrage fin à tous niveaux, avec très peu de sorts sur lesquels on peut se fier (dans le sens être certain que presque tout le monde l'a à tel niveau à un moment donné).

Personnellement, je verrais plus ça comme un étalement léger (entre 1 et 4 ou 5 niveaux de personnage entre chaque niveau de sort, soit un apprentissage sur 5 à 20 niveaux), dont le pas dépendrait du niveau d'obtention (plus rapide pour les sorts de bas niveau) ou du type de sort (boost, altération, attaque...).

Je n'irai pas plus loin, c'est le job de l'équipe de game design. Mais le principe derrière cette idée de ralentissement de l'apprentissage des sorts c'est de passer d'un mode tout-ou-rien à une mise en place plus fluide des capacités d'un personnage. Et au passage, puisque tu évoques la motivation Memnach, multiplier les paliers permet d'entretenir cette motivation plutôt que d'arriver au 60, de débloquer un sort et de se dire que le prochain est dans 10 niveaux...
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Modifier le lvl nécessaire pour débloquer les différents niveaux d'un sort ne régèlera pas la surpuissance trop facilement atteinte en se stuffant +pm du sort Tempête de puissance.
Réduire les dommages lorsqu'on spam le sort ne réduire pas non plus ce problème étant donné qu'il suffit de caler 2 tempêtes/tour pour occaionner des dommages très importants.
Au final on arrive à une modification nécessaire du sort Bond et à une baisse des dommages de Tempête qui tape bien trop fort vu les différents équipements offrant énormément d'intel à HL/THL/VHL voire carrément BL.

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je pense que cela peut être assez souple : lvl 4 disponible dès l'obtention du sort avec des dégâts sympas mais non exagérés et un coup en pa adapté et le level 5 disponible plus tard au bon moment.

Le problème qu'il y a aussi c'est que si l'adversaire arrive à faire en sorte d'obliger le iop à faire bond avant tempete, cela lui aura couté des PA , donc il ne pourra taper qu'une ou deux fois et avec des dégâts moindres que tempête, à moins d'être un perso agi et de coincer le iop au cac .

Je ne sais même pas si le pandawa avant pandaklu est capable d'éviter plusieurs tempetes : il ne peut ni retirer Pm/Po (Pa si mais avec souillure 3pa en mode saoul ->cout 7pa si jeu mode sobre ) pour porter/jeter à 5 cases ( comme bond) il doit s'approcher du iop donc utliser ses pm , à part souillure en cc je ne vois pas comment un pandawa peut faire ...

Erchael je plussoie et le coup des parchemins de sorts est un faux problème : il servira à monter un sort que l'on pouvait faire depuis longtemps mais où l'on avait privilégié d'autres sorts .

[Edit]
vu les paliers intel du iop et les les paliers panda j'ai du mal à évaluer la différence de puissance entre pandatak/vague/ flasque et tempête mais le panda feu est désavantagé vu qu'il ne peut faire qu'une flasque ...et un poing

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Shua|2009-05-14 11:13:38
Modifier le lvl nécessaire pour débloquer les différents niveaux d'un sort ne régèlera pas la surpuissance trop facilement atteinte en se stuffant +pm du sort Tempête de puissance.
Réduire les dommages lorsqu'on spam le sort ne réduire pas non plus ce problème étant donné qu'il suffit de caler 2 tempêtes/tour pour occaionner des dommages très importants.
Au final on arrive à une modification nécessaire du sort Bond et à une baisse des dommages de Tempête qui tape bien trop fort vu les différents équipements offrant énormément d'intel à HL/THL/VHL voire carrément BL.


Je trouve les comparaisons biaisées par essence mais une petite remarque m'apparaît néanmoins nécessaire au vu de ton intervention très tranchée : les dommages de tempête au niveau 6 du sort sont de 36 à 40 (41 à 45 en cc avec un cc à 1/45) pour une portée d'utilisation de 3 à 5 PO et une limitation à trois lancers/cible/tour ; compte-tenu des paliers d'intelligence du iop et de ses capacités de frappe dans trois éléments (terre, air, feu), je vois mal comment baisser suffisamment les dommages pour limiter l'utilisation abusive de ce sort à certains niveaux par les iops feu et ne pas rendre ce sort inutilisable dans le même temps pour les iops feu à d'autres niveaux et, plus encore, par les autres orientations de iops, limitant essentiellement leurs capacités de frappe aux seuls éléments terre et air.

Il faut aussi comprendre que si ce sort est tellement utilisé, c'est aussi qu'il est le seul sort feu ayant des dommages suffisants pour passer certaines résistances (couper et épée du destin peineront souvent à passer un simple contre tout en étant limitées à un lancer en ligne et épée destructrice est suffisamment aléatoire, coûteuse et limitée en PO pour n'être que peu jouée par les iops feu malgré son effet annexe, ne parlons même pas des iops d'autres orientations élémentaires). Ce sort étant la clef de voûte du build iop feu, il importe de ne pas jeter le bébé avec l'eau du bain et de limiter ses abus sans détruire le sort.

Quant à ta modification proposée du sort bond, outre que je ne vois guère comment le modifier pour rencontrer ce problème (on ne parle que d'un lancer de bond par tour dans ce contexte, voudrais-tu diminuer sa portée/augmenter son coût en PA?), il s'agit à nouveau du seul sort de déplacement personnel iop (et les combinaisons possibles sont déjà assez bien limitées par son coût élevé/sa portée actuelle à mon sens) et réduire son efficacité impacterait si fortement les iops de toutes orientations qu'une revalorisation (en termes de portée/souplesse d'utilisation) d'autres sorts deviendrait alors nécessaire, entraînant à son tour des abus, etc. Si problème il y a dans cette combinaison possible de bond et deux tempêtes, elle est plus à chercher au niveau des équipements intel de ces niveaux, permettant sans réel sacrifice (de stat brute notamment) d'obtenir autant de PA et de PM et non au niveau du coût/dommages des sorts eux-mêmes.

Je pense qu'il est clair que nous (comprendre les représentants iops) ne sommes pas ici pour défendre notre bout de gras au détriment de l'équilibre d'ensemble, la preuve s'il en était besoin que notre première intervention porte sur les manières de réduire un abus plutôt que sur la revalorisation de sorts peu/pas utilisés/efficaces et que nous sommes par ailleurs preneurs de toute solution efficace au problème soulevé dans ce sujet (notamment hein, on peut discuter de tout smile ) mais tes propositions ne me semblent pas rencontrer ces critères.
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Pourquoi ne pas modifier le sort ainsi :

* le sort a des dégâts de base plutôt faibles. A chaque fois qu'il est lancé, les dégâts de base augmentent (éventuellement avec un maximum). Cette augmentation disparaissant à la fin du tour.
* On modifie la portée du sort, de sorte qu'il soit lançable, par exemple, de 2 à 4PO (contrairement aux 3 à 4PO actuels).
* A chaque fois que le sort est lancé, il subit un malus de 1PO jusqu'à la fin du tour. On peut donc le lancer de 2 à 4PO la première fois, de 2 à 3PO la seconde, et à 2PO la troisième (et les suivantes).

Ainsi :

* le Iop qui fait Bond + tempête inflige peu de dégâts, et finalement ce procédé devient peu viable par rapport à son coût en PA
* placer plusieurs tempêtes à la suite permet d'infliger de très lourds dégâts, mais est difficile compte tenu de la portée qui diminue. Il devient alors possible à un adversaire de "gérer" le Iop en le maintenant à distance. Et le Iop qui parvient à se placer comme il convient est "récompensé" par de forts dégâts.

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