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[Gameplay] Tentative d'une nouvelle approche

Par Yooy 13 Mai 2009 - 20:45:26

Bonjour à tous.

Ceci n’est pas un post traitant d’une demande de nerf ou d’up d’un sort quelconque comme on en voit tellement fleurir depuis ces derniers temps. Si j’écris ce post, c’est pour vous parler d’une nouvelle manière d’envisager l’approche des personnages pour les combats. Comme on a tous pu le voir, pour beaucoup de races, la stratégie se résume toujours à la même action, et le stuff, aux mêmes éléments. Que celui qui n’a pas vu un eni en casque harnage me jette la première pierre ! Le panel de bonus selon les stuffs est trop pauvre, et le panel de réponses à une situation pour chaque race est bien trop réduit pour la majorité d’entre elles. Ainsi, chaque race devient à terme extrêmement prévisible et l’intérêt du combat (encore plus pour le pvp) disparait. C’est pourtant dommage, car c’est ce dernier qui est la source la plus riche en termes de distraction. Il faut pourtant éviter qu’on pvp comme on va à Grobe, au moment où les traques exacerbent encore plus ce phénomène de lassitude. Mon développement s’articulera autour de 3 axes. Je remercie Nikkau pour m'avoir inspiré au passage.

Comme on peut le voir, chaque proposition de nerf est difficile pour l’ensemble de la communauté, car elle installe la plupart du temps un conflit entre les défenseurs de la race touchée et ses détracteurs. De plus, un sort peut être nerfé car il est trop puissant dans certaines situations, mais ce nerf entraine des conséquences encore pires pour les builds (manière de jouer une race) qui n’en abusaient pas mais qui s’en servaient. C’est aussi pour tout cela qu’il est difficile de nerfer un sort en particulier aujourd’hui ; les débats deviennent de plus très vite stériles. On essaie juste en effet de garder un pseudo équilibre, mais le temps où les races étaient fidèles à leur back ground (bg) est déjà bien loin.

L’un des problèmes de la pauvreté du pvp provient de cette chaine alimentaire qui conditionne les combats : Salamèche VS bulbizarre VS carapuce. Excusez pour l’exemple mais je n’en ai pas trouvé de plus parlant. Cette chaine alimentaire évince le talent des joueurs et donne trop souvent le résultat dès le début du combat. C’est pourquoi il faut donner plus de solutions aux joueurs, sans pour autant qu’on finisse tous avec personnages type « couteau suisse » capable de tout faire et tout jouer, à n’importe quel moment. Les techniques et astuces de chacun doivent avoir plus de place dans la balance, afin que les joueurs cherchant sans cesse de nouvelles techniques soient récompensés. Que faire alors ?

Enrichir et diversifier : Implantation de CaC directeurs de nouveaux builds

Il faut donc diversifier les jeux de chacun pour laisser plus de place au skill du joueur, tant au niveau de la construction du build que des techniques dans le combat lui-même.

Pour diversifier les jeux de chaque race, c'est-à-dire leur ouvrir de nouveaux builds, il faut leur donner accès à de nouveaux stuffs, et surtout des nouveaux corps à corps, qui influencent souvent le reste de l’équipement. Beaucoup de builds se basent sur des sorts, mais ce n’est assez ; il faut permettre aux builds de se servir de leurs sorts mais aussi de s’adapter à des nouvelles manières de jouer. Pour cela, il faut des armes de corps à corps (cac) avec des bonus ET des prés requis élevés, afin qu’un sacrifice en terme de stuff pour les porter soit récompensé. Le cac (re)deviendrait ainsi un point central dans le build, là où maintenant certains builds se contentent même de jouer une limbe pour les bonus (1 PA 1 PO 1 PM et une main), sans aucun sacrifice ; les sorts ont été trop mis en avant.

Comment conserver un équilibre et diversifier les builds avec de nouveaux cac ? En augmentant les prés requis de ces cac, afin de forcer le sacrifice, et surtout d’inciter au multiélément atypique. Cela permettrait de voir des personnages qu’on ne voit jamais investir en chance, par exemple, mettre des point pour porter un gros corps à corps. Comme une Az’tech par exemple ; cela dit ce cac est une exception malheureusement. Pour faciliter l’investissement dans des caractéristiques atypiques (sram chance, enu intel ? tout et n’importe quoi) il est nécessaire de revoir les paliers d’investissement des points de capital. Pourquoi les pandas sont les plus polyvalents ? Parce que leurs sorts le permettent, mais aussi et surtout leurs paliers. Supprimer le 5 pour 1 ainsi que le 4 pour 1 permettrait une très grande maniabilité en termes de build, et ouvrirait bien des nouvelles voies. Evidemment, les sorts et les cac doivent être revus pour ne pas taper trop fort suite à ces changements, mais cela se fait aisément si on conserve la notion d’équilibre.

Chaque race doit bien entendu garder son identité ; c’est pourquoi, pour les srams par exemple, l’agilité et la force peuvent rester à 2 pour 1 jusqu’à 300 par exemple, alors que les autres seront à 3 pour 1 dès 101. Pareil pour les enus avec la chance, etc. Une construction de build deviendrait alors une vraie réflexion, là où aujourd’hui beaucoup choisissent le raccourci des paliers facile et de la panoplie.

Un enrichissement des cac est donc de mise ; il faut de nouveaux bonus plus puissants qui valent le sacrifice ; on pourrait ainsi voir des enus baguette ou des iop à la pelle, après tout pourquoi pas ? Le but est d’être atypique et d’avoir des builds performants. Il faut créer des dizaines de cac dans chaque type d’arme ! En mettre 2 ou 3 par éléments permettrait un vrai choix là où aujourd’hui cela n’est plus qu’une fausse impression.
Cela permettrait aussi de revaloriser certains cac qui ont complètement disparu de la circulation, comme les arcs, les pelles. Ne parlons même pas de ceux qui ont quasiment disparu. A THL les cac que je vois le plus souvent sont des ougarteau, des kuri krukra, des limbes. C’est trop dommage !

Refaire les paliers de caractéristiques

Le fait de changer les paliers nous amène devant un problème enfoui depuis trop longtemps : l’inégalité entre les caractéristiques. Que dire de la chance, devant la force, l’agilité et l’intelligence ? Je placerais même l’intel et l’agi au dessus de la force. La sagesse est équilibrée puisqu’elle profite autant à un build qu’à un autre (sauf pour notre bien aimé Xelor Sag de la 1 .25).
Il s’agit donc de rééquilibrer ce qui est à la base de beaucoup de problèmes par la suite : les bonus conférés par les investissements en caractéristiques. L’agilité permet un « god mod » du placement et du déplacement, ainsi qu’une augmentation des cc(en sachant qu’à THL la plupart des builds misent sur les cc) ; L’intel permet une augmentation des réductions (prevention like), mais aussi des soins (les persos intel ont donc un sort en plus par rapport aux autres, cawotte, là où pour les autres il ne sert qu’à bloquer une ligne de vue). La force n’augmente que les pods. La chance augmente…la pp.

Nous avons donc 2 caractéristiques augmentant la puissance du personnage en combat et les 2 autres qui l’augmentent en dehors. Dès le départ, on remarque un décalage entre les persos intel/agi et les persos chance/force pour les combats. Cela est encore plus mis en avant quand les bonus dans une caractéristique en particulier sont montés très haut (900-1000) ; on a d’un coté, un perso intaclable ou un très bon réducteur, et de l’autre, un qui a +100pp ou +500 pods. Ces caractéristiques doivent être réévaluées ; on pourrait faire en sorte que 100 chance donnent 1 cc par exemple - enfin cela est à voir en fonction des nouveaux paliers, qu’on n’ait pas une aberration en puissance-.
L’idée de donner des bonus proportionnels à l’investissement dans une caractéristique est très bonne puisqu’elle enrichit le jeu ; seulement sa répartition doit être égale entre les caractéristiques, qui d’ailleurs ne doivent pas être concurrentes mais complémentaires.

Pour permettre à une race de jouer dans un autre élément, par exemple les enis, on peut imaginer un bonus +soin donné par de la force, agilité, ou chance ; cela bien sur dans des proportions moindres à l’intel : Comme dit auparavant les races doivent conserver leur identité ; les meilleurs healeurs seront donc intel ; MAIS pour ceux voulant jouer autrement leur enis, il faut leur en donner la possibilité ; pour être autre chose qu’une mule à heal, si les autres caractéristiques donnent aussi accès à des +soins, on ouvre ainsi les possibilités de jeu à quelqu’un voulant favoriser ses placements avec l’agi, ou autre chose avec d’autres caractéristiques, tout en restant compétitif. Encore une fois, ce qui pourrait l’influencer à jouer un autre élément serait un cac ayant des bonus très attirants pour sa race, mais qui le force à investir des points à droite à gauche hors de l’intel.

Pour palier aux sacrifices des stats, il faut que les caractéristiques donnent plus de bonus ; ainsi 50 chance pourrait donner à la fois 1 soin, mais aussi 1 do PI. Les quantités que je donne ne sont bien entendu que des exemples : il s’agit de faciliter le passage d’un élément à un autre. Je parle à chaque fois de la chance car c’est une caractéristique morte qui pourrait être bien mieux exploitée.

Après les cac et les paliers…Implanter des sorts incitant le multiélément

Il y a bien entendu des choses à changer au niveau des sorts. La clef de la polyvalence provient de la capacité d’un personnage à altérer & profiter de l’environnement ; outre les dégâts des sorts, rentrent donc en compte les capacités à placer, à se déplacer, et à taper sans contrainte (sans ldv donc). Ces sorts sont en effet des solutions clefs au problème du placement (allié ou ennemi) puisqu’ils libèrent des contraintes de la map sans aucun sacrifice, et surtout s’adaptent à tous types de builds. On voit sans problème qu’un eca avec bond du felin, un xelor avec fuite, ou encore iop et panda dans une certaine mesure, peuvent se sortir d’un tacle sans aucun sacrifice, là où certaines autres races sont simplement coincées. Après il faut savoir si c’est dans un souci d’accord avec le Bg ou simplement si c’est un problème d’équilibre : le fait est qu’une race ne pouvant se sortir de ce genre de problème doit avoir, d’un autre coté, une compensation. Quelle est cette compensation ? Je cherche encore.
Il faut donc, pour chaque race, un panel de sorts permettant des solutions qui soient indépendantes de leur spé– pas forcément similaires, encore une fois il ne s’agit pas de finir en builds type couteau suisse ; chacun doit avoir une solution particulière, fidèle au bg par exemple et demandant des conditions différentes – et des sorts permettant une ouverture vers d’autres éléments ; toutes les classes n’ont pas la chance d’avoir des éléments de sorts aussi variés qu’un panda ou qu’un cra.

Si ces mesures sont mises en place :

Toutes ces modifications auront pour conséquences une multiplication des builds atypiques, avec des stratégies plus personnelles puisque plus rares. Des builds pourraient même avoir des variantes selon les cac (les nouveaux cac que j’ai proposés, entendons nous bien), de ce fait on pourrait avoir accès à un gameplay ultra riche, comme on en n’a jamais vu sur Dofus. Je suis évidemment conscient que cela représente un travail conséquent, mais le retour en terme de plaisir de jeu serait à la hauteur de l’investissement.
On aurait ainsi une réelle réflexion dans les 30 secondes qui précèdent le combat, à essayer de voir ce que joue l’autre en face ; les Obvijevans auraient un rôle encore plus prépondérant, de même que les boucliers. Changer de build grâce à Otomai en peu de temps permettrait d’avoir, entre 2 spé, 2 personnages réellement différents, là où de nos jours on ne voit que très souvent des grosses similitudes entre chaque spé de race. Le plaisir de jouer son personnage n’en serait que plus renforcé. J’attends vos avis !

(Oui j’avais un peu préparé sur Word ohmy )

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Réactions 13
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Plusieurs réactions à première lecture :

- Nouveaux cacs : je trouve ça réducteur parce que le cac c'est … une seule capacité. je doute donc un peu de la variété réelle de builds que cela pourrait créer. Par contre, une idée récurrente qui m'a toujours semblé séduisante et qui pourrait jouer un rôle similaire, c'est l'idée des objets utilisables en combat (coût en PA, portées, dégâts, etc., tout comme les sorts) avec peut-être une limitation en nombre maximal de type d'objets utilisables pour éviter qu'un seul personnage puisse tout faire avec des objets. Ça permet d'être beaucoup plus créatif qu'un simple cac. Autres propositions sympatoches : multiplication des objets à modifications de stats de sort (type items de classe), voire des objets à ajout de sorts/panos à sort bonus.

- Paliers : uniformisation des 4 paliers élémentaires chez chaque classe, si c'est possible ce serait BIEN. Et une petite révision des avantages d'attributs aussi ? tongue quant aux enis par ex, me permet de mentionner la très intéressante proposition de kuro sur l'idée de passer les soins en soins élémentaires.

- RAS sur le dernier point.

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Score : 829

On parle pas forcément de mettre un cac pour tapper au cac justement, mais de mettre les principaux bonus directeurs sur les cac, afin de leur donner une position centrale dans les builds ; ce sont ainsi eux qui garantiraient la diversité des builds joués.

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Score : 1408

Personnellement, je suis plus pour une réduction de l'influence des CAC "génériques" dans la mesure où leur accessibilité à tous rend plus difficile la spécialisation des sorts de classe sans risquer d'entraîner des abus par l'emploi d'un cac. Plusieurs pistes peuvent bien sûr être suivies, dont la spécialisation de plus d'armes sur base de la classe de personnage conjointement à leur diversification ou l'ajout de pré-requis contraignants autres que basés sur les seuls caractéristiques élémentaires mais il est difficile de proposer des classes aux capacités défensives élevées en le justifiant par une force de frappe moindre si les armes permettent très largement de palier ce désavantage et réciproquement.

Je rejoins par contre l'avis émis sur le déséquilibre de base existant entre les diverses caractéristiques au sein d'une même classe et entre diverses classes qui compliquent l'équilibrage des divers sorts élémentaires puisque devant baser leur efficacité partiellement sur ces paliers sans pour autant oublier l'influence prépondérante que peut avoir l'équipement. Une des pistes conjointe de réflexion proposée (à savoir la multiplication des sorts non élémentaires) est d'après moi intéressante si elle se double d'une évolution plus lente des promotions de sorts (obliger au passage de plusieurs niveaux après l'obtention du sort pour pouvoir le passer à un niveau de maîtrise donné). Une autre piste est l'ajout d'effets impactant les sorts sur d'avantage d'armes et d'équipements (y compris des réductions d'efficacités de certains sorts par exemple).

Pour les sorts multi-élémentaires, le seul fait de disposer de sorts non élémentaires pouvant avoir un effet sur ceux-ci, voire des effets de basculement (augmentation de l'efficacité d'une famille élémentaire/d'un sort au détriment d'une autre famille élémentaire/d'un autre sort par exemple)
pourrait sleon moi être une piste intéressante à suivre. De même, établir des synergies/oppositions entre sorts permettrait de diversifier le jeu en cours de combat sans modifier les possibilités hors combat et garantir ainsi une certaine souplesse.

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Score : 7144

Anotherjack : ai-je bien compris ce que tu veux dire ?

la possibilité de changer de cac en cours de combat? par exemple la possibilité d'utiliser un arc au premier tour puis une dague ?

si c'est bien ça je trouve l'idée géniale

sinon tout a fait d'accord sur les caractéristiques

les cacs position centrale dans le build ? je ne vois pas trop en quoi ils peuvent vraiment changer la façon de jouer sauf si on peut en changer en cours de combat là oui . Actuellement tu essayes de prendre un cac à la fois pour son utilisation , ses dommages et ses bonus . Et si tu as des sorts plus puissants que les cacs , tu prendra le cac pour ses bonus et son utilisation. Donc un manque de cacs intéressants d'accord . Maintenant je ne vois pas ce que cela changera dans la façon de jouer ....

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Score : 892
Arhialia|2009-05-13 21:25:59
Anotherjack : ai-je bien compris ce que tu veux dire ?

la possibilité de changer de cac en cours de combat? par exemple la possibilité d'utiliser un arc au premier tour puis une dague ?


Nope, mais ça fait partie des possibilités intéressantes.
Ce que j'entendais par objets utilisables c'est davantage les potions de soin, grenades, fumigènes, etc. des objets qui auraient des effets de sorts en combat, équipables dans une "barre dobjets" avec un nombre d'emplacement limités et inchangeable au cours du combat, qui permettraient à un build d'étoffer son panel de possibilités.
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Score : 4494

L'apparition d'armes de classes incitants au builds exotiques pourrait être intéressant. Une arme éni par exemple avec comme prérequis 350 chance/agi offrant un bonus de 50 aux soins (valeurs purement fictives, vu l'heure, vaut mieux pas que jme lance dans des calculs ...) pourrait permettre de s'affranchir des contraintes de certaines classes sans totalement renier leur bg. (Le but n'étant pas de devenir un couteau suisse, mais de laisser libre cours à la fantaisie.)

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Score : 1356

Je rejoins totaelment le passage sur les paliers. Je n'ai jamais compris pourquoi un sadi par exemple avait des paliers aussi avantageux dans tellements de domaines (tout en concervant de jolis paliers force) alors que d'autres classes se retrouvent à investir dans un seul élément a cause de leurs paliers (sagese et vita sont aussi des options). Un sadi est finallement beaucoup plus souple et peut etre source de builds plus differenciés !

Les paliers tres desavantgeux sont pour moi une des principale raison de la "pauverté" des builds pour certaines classes.

Je ne sais pas si la force est tellement a plaindre, vu qu'elle s'applique a deux éléments : neutre et terre. Le fait d'user des armes sans passer par la table de fm est quand même un avantage non négligeable.

La chance quant à elle, a été "valorisée" via des equipements globalement assez puissants, et des %rez en pvm faiblarde (en tout cas c est mon sentiment). J'avoue que ca sent le "bricolage".

Par contre, plutot que des cac spéciaux, pourquoi ne pas user des sorts communs qui pourraient être un source de multiplication des builds ?
Quand je vois le nerf du boomerang et du marto de moon, qui etaient pour moi de fantastiques outils de differenciation au sein d'une même classe, je me demande si on ne vas pas plutot vers des builds plus typiques pour une même classe (mais on parlera de MM et BP sur un autre post) ?

Il n'empeche que quand je lis ceci :

Citation
Nous sommes conscients que les sorts communs peuvent améliorer la viabilité de certains personnages atypiques, mais les points forts et faibles de chaque classe ne doivent pas être bouleversés par l’utilisation de sorts communs.


J'ai des doute quant à possibilité pour un joueur de s'ecarter un peu du build typique de sa classe.
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Score : 890

concernant les palliers, je ne suis pas Pour une égalité pour toutes les classes vis à vis des palliers. Il me semble intéressant de conserver des bases différentes pour chaque classe, même si cela complique l'équilibrage.
La raison pourra paraitre légère, mais je trouve important que chaque classe conserve des spécificités (j'aurais même tendance à vouloir les renforcer).

Par contre, je suis pour 2 mesures :
- 1 déplacement des palliers élémentaires pour que le parchottage soit égalitaire pour tous, cad toutes les classes à 1:1 agi chance intel force jusqu'a 101; puis à partir de 101, une différenciation selon l'orientation élémentaire de chaque classe.
- une réflexion sur les dégats des sorts d'élement mineur pour chaque classe. Le paradoxe, pallier faible dans un élément => difficulté à manier l'élément => gros dégats dans les sorts de cette élément me gène un peu. La volonté initial de donner des faiblesses élémentaires à certaines classes manque de cohérence.

Concernant l'idée de base, je ne suis pas pour personnelement une mise en avant du CaC, parce que c'est un facteur commun utilisable par tous et qui par conséquent réduit les particularités de chaques classes. Les sorts communs ayant été nerfé pour cette raison (que j'approuve), je vois mal l'intérêt de rendre central le rôle du CaC.

Concernant la diversité élémentaire, je ne suis pour que seulement si elle traduit une vrai cohérence de build derrière, et pas juste un sort dans un élément jeté comme ça histoire de pouvoir taper avec (comme la manière dont la diversité élémentaire a été introduit chez les enis). La diversité élémentaire doit amener une diversité au sein même de la spé de la classe. La proposition de soins élémentaire que j'avais émis était d'ailleurs tourné dans ce but, diversifier le gameplay Soigneur avec des builds élémentaires liés à des manières différentes de soigner.

C'est pour cette raison par ailleurs, que je ne vois pas l'intérêt de mettre un sort de chaque élément chez les Osa par exemple, vu que cela ne va rien changer au gameplay de la spé de classe, l'invocation.

Kuro.

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Score : 148

Idem, pour les paliers ça me séduit vraiment pas, les classes ou tout du moins une partie doivent garder une orientation élémentaire favorisée en rapport avec leur background et leurs sorts de classe principaux. Les Iops force par essence, les Osas intel ou chance, les Srams force ou agi...Ca va de commun accord avec leurs sorts et même si on peut regretter le manque d'atypisme ou la difficulté à rechercher l'originalité ça me paraît bien de laisser ces lignes directrices, tout au moins pour les débutants.

Il y a aussi les sorts comme Tempête ou Céleste pour les Iops par exemple, ou Bluff pour les Ecas qui si ils sont joués à fond dans leur élément malgré les paliers sont très bons mais qui font aussi des sorts d'appoint intéressants pour un personnage "classique" qui aura un peu adapté son stuff en recherche d'un peu plus de polyvalence sans avoir à investir 500 points de caracs pour qu'ils soient viables.

Quand au reste, oui c'est une très bonne idée, mais je vois mal une refonte complète du jeu mais plutôt une ligne directrice qui serait intéressante à suivre pour les prochaines MàJ et ajouts de stuff. Parce que là ça impliquerait tout reprendre à 0, ça me paraît juste impossible.

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Score : 1356
Citation
Idem, pour les paliers ça me séduit vraiment pas, les classes ou tout du moins une partie doivent garder une orientation élémentaire favorisée en rapport avec leur background et leurs sorts de classe principaux.


Petit exemple :
Les sadi ont une possibilité "naturelle" de jouer 3 éléments tandis qu'un eni a des paliers correct en force et en inté. Et on s'étonne de ne voir presque que des enis inté...

C'est pas comme si les sadi terre n'étaient pas largement majoritaires !

Par contre, on permet une differenciation des builds en option.
Je ne vois pas quel abus il y aurait a donner des paliers un peu moins mauvais en chance pour un feca ou un eni, par exemple. Par contre, ca rendrait des builds un peu plus viables et une plus grande diversité au sein même de la classe ?
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Score : 157

Mouaif. Pas fan du tout pour ma part. Comment dire, je trouve ça un peu trop compliqué, voire élitiste et destiné à une population orientée PGM, un coup à perdre en chemin les casuals, les jeunes et ceux qui voient dofus un peu comme une partie de dames/dés/cartes en ligne, ou une variante de The Sims.

Certains palliers sont peut-être à revoir, et encore, pas toujours, compte tenu du fait que les sorts offensifs associés sont basés sur ces palliers; en fait, il faudrait surtout passer la sagesse en 5/1 dès le début, ça forcerait les gens à investir ailleurs rolleyes

Après, enrichir le jeu c'est bien, le compliquer bah... c'est horrible; quand tu vois déjà que les 3/4 des joueurs savent pas comment se stuffer, quels sorts monter, et encore moins comment les jouer, alors qu'ils sont vaguement poussés vers un ou deux éléments de prédilection, j'imagine à peine le bordel qu'un truc du genre va coller si ça devient quelque chose de réellement jouable (par opposition aux machins bandits et aux tourmenteurs).

Je pense que Dofus doit rester un jeu simple, voire simpliste, être facile et agréable à jouer sans devoir passer plus de temps qu'il n'en faut déjà pour pouvoir jouer un personnage convenablement. je dis pas que des propales dans le genre sont pas intéressantes, mais dofus est avant tout un jeu d'archétypes (avec son guerrier pas malin, son soigneur, son archer elfe, son nain cupide, etc...)

Pour faire une analogie, je rapprocherais Dofus d'un jeu d'échecs (dont les pièces ont un fonctionnement déterminé rapidement compris et laissant justement un grande part de stratégie/tactique plus que de surprise ou de bluff lié à un fonctionnement surprenant), qu'on enjoliverait et enrichirait tout en le rendant plus drôle et un poil random, avec des cartes de Tempête sur l'Echiquier (Google pour ceux qui connaissent pas). Ca me ferait vraiment mal aux fesses que Dofus devienne aussi compliqué ou avancé tactiquement qu'un Advanced Squad leader, qu'il se transforme en loterie plus qu'il ne l'est maintenant, ou qu'il demande des investissements en temps/réflexion/pognon afin de se constituer les trouzmille builds rendus possibles par un élargissement des possibilités par classe, comme Magic the Gathering (en format construit).

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Score : 892

Comme exprimé sur IRC, je vois pas en quoi le fait d'harmoniser les paliers élémentaires rendrait le jeu plus complexe à aborder.
Il le rendrait plus riche de possibilités pour les joueurs qui veulent bien approfondir, mais par exemple les archétypes que tu cites, iop bourrin et cie, sont déjà créés à la base par le build de sort dont chaque classe dispose : puissance de frappe, capacité d'altération, capacités de placement, etc.
Ensuite, les 4 attributs élémentaires orientent essentiellemment l'élément des dommages, + effectivement les avantages d'attribut, mais, globalement *résiste*, globalement donc, ça a assez peu d'impact sur les tactiques de classe.

Si on prend par exemple la force et la chance, dont les avantages d'attributs sont pas ceux qui impactent le plus le combat, euphémisme du jour bonjour, les changements de gameplay chez une classe orientée dans les deux éléments tiennent essentiellement aux sorts associés. Voir pandas et enus. Ça ne remet pas en cause l'archétype de classe. À noter que par ailleurs, les deux dernières classes créées, sacris et pandas, n'ont pas de paliers élémentaires différenciés, tout en ayant de fortes spécificités de classes.

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Score : 829

@Elbirdisho : tu as raison, dans le sens où le jeu doit rester ludique, agréable à jouer, là où je propose il est vrai une complexification des builds. Mais après il faut choisir entre la voie à suivre ; est-ce qu'on veut enrichir le jeu ou rester en full [panoplie de votre choix] selon le level ?

Il est possible de concilier les 2 points de vue en conservant le coté bg de chaque race, avec des enus chance et de srams fo/agi par exemple. Mais on peut aussi ouvrir les possibilités avec des ajouts qui ne changeraient pas grand chose pour les casuals mais qui permettraient à un joueur tacticien de mieux s'exprimer.

Le piège répulsif est pour moi totalement en accord avec cette vision ; il y a énormément de possibilités avec ce piège, mais elles ne sont pas toutes exploitées par des casuals, là où ceux qui veulent l'exploiter à fond y gagnent vraiment quelquechose.
Les sorts communs sont une possibilité d'ouvrir les builds au multi et à la diversité. Le meilleur exemple était il y a peu le boom perfide, accompagné parfois du défunt moon . Il reste encore cawotte et flamiche qui jouent un rôle important dans les pvp. Flamiche a plus de PO que le boom et je l'ai donc mise lvl 6. Cawotte est un de ces sorts qui rajoutent de la stratégie dans les combats, pour ceux qui le veulent.

Un moyen de favoriser les builds multi sans rajouter tout ce que j'ai enoncé dans le premiers post pourrait être de revaloriser foudroiement, en changeant son élément par exemple, avec un cooldown égal à perf ou moon. On aurait ainsi un panel de sort multi et communs. Flam en intel, moon en agi, foudroiement en (chance ?), boom pour le tout. Chaque race conserve ainsi son orientation initiale tout en conservant une possibilité de s'elargir.

Bon exemple pour MTG, j'avoue que les couleurs ne veulent désormais plus dire grand chose, tant il y a de possibilité de chaque coté. ( sans parler des cartes qui sont similaires mais de couleur différente)

Je tiens à souligner encore une fois qu'on peut garder l'identité des classes à travers les paliers, tout en facilitant toutefois une possible ré-orientation.

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