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Trackers Ankama

[Crâ] sujet unique

Par tomdel 13 Mai 2009 - 21:20:10
DevTracker AnkaTracker
[En quelques mots, les premiers posts s'inscrivent dans les débats qui agitent la communauté crâ depuis la sortie de la 1.27, qui prend en compte l'orientation pvp 1 contre 1 donnée à dofus. Beaucoup considèrent que notre situation s'est un peu dégradée au fur et à mesure des années [voir ce message], et demandent des mesures correctives, souvent de petites modifications à même de réduire les frustrations ou de donner un peu plus de facilité au crâ, en pvp notamment [voir le message de Sigur-Ros ci-dessous].]

Le constat:
Nous sommes plutôt bons en pvm, surtout en pvm solo ou dans le cadre d'équipes ne disposant pas de toute la panoplie des altérateurs spécialisés, où nous jouons tous les rôles. Dans ce cadre, notre force de frappe réduite (valeur des sorts, paliers de caractéristiques) est effectivement compensée par les possibilités d'effets et, de plus en plus, nos capacités de placement (recul, dispersion).
En pvp multi, on peut utiliser plus ou moins les mêmes qualificatifs; notre efficacité est optimisée lorsque notre équipe ne comprend pas les personnages clés habituels.
En pvp simple, nous ne sommes qu'épisodiquement à hauteur des autres classes, et uniquement pour certains types de builds. De façon générale, il faut une optimisation très conséquente pour se hisser au niveau normal des classes orientées pvp; après une période plutôt clémente entre 70 et 130 (selon les builds), la capacité pvp des crâs a tendance à se réduire en comparaison des autres classes, au gré des équipements disponibles pour les classes non cc (par exemple les équipements po ne demandant pas de sacrifice sur les bonus), des niveaux 6 des sorts, de l'écart de plus en plus majeur de caractéristiques lié aux paliers, etc.

Cette situation n'est pas récente, disons qu'elle est valable depuis l'arrivée des cc sur nos sorts en novembre 2006, notre dernier grand chambardement.
Nos dégâts, de façon générale, sont un problème; les dégâts exprimés en valeur sont corrects, mais nos paliers et nos contraintes nous empêchent de les exploiter de la façon la plus adaptée. Nos sorts les plus puissants conservent au niveau 6 des dégâts minimum très bas (explosive à 10, absorbante à 14 par exemple), ce minimum n'étant compensé par un jet de dé stabilisateur que dans le cas de la destructrice (flèche généralement limitée dans son usage aux crâs terre, les crâs multi préférant la punitive).
A celà s'ajoute le problème de nos armes de prédilection. L'arc est l'arme sur laquelle nous avons 100% de dégâts, mais selon le studio, elle n'est pas adaptée. De plus, les dégâts des arcs, notamment les plus récents, sont particulièrement aléatoires, et avec des mini dignes de dagues.
En conséquence, nous subissons une baisse de dégâts potentiels liée à la difficulté à utiliser des arcs après le hisedesange, qui est le dernier arc adapté à son niveau. Sur les armes de substitution que nous utilisons, nous avons par défaut un malus de 10 points, 5 points sur les dagues.

Nous avons depuis été peu modifiés sauf lors de la MàJ Otomaï, qui nous a apporté quelques changements bienvenus (taupe ciblable, recul à 6 PO), mais aussi un nerf indirect (buffs relançables sur des durées courtes, alors que notre classe fait appel à de très nombreux envoûtements qui sont censés compenser notre faiblesse de base). Ipso facto, le coût en PA de nos buffs a donc augmenté (malgré la baisse du coût de la maîtrise de l'arc) sur la durée du combat.

Depuis un an, de façon générale, ce sont les réformes générales qui nous ont touchés (cf. liste ci-dessous): réforme de l'esquive pour immo, réforme de l'initiative notamment, sans être forcément compensées.

Gains:
  • cinglante -1 PM/1 tour hors cc
  • flèche de dispersion
  • recul à 8 PO


Pertes:
  • réforme de l'esquive pa/pm=perte de la flèche d'immo (qui en tout cas ne joue plus son rôle)
  • réforme des buffs d'otomai qui se traduit toujours pas des bugs épisodiques de durée (tir éloigné, maîtrise de l'arc, tir critique surtout)
  • [*]réforme de l'initiative qui touche directement les crâs:
    [code]
  • les crâs cc dont la vitalité est faible
  • les crâs non cc qui jouent sans items +ini[/code]
  • flèche d'immo avec vol de pm=la réforme de l'esquive ne permet pas de l'utiliser correctement, même avec une sagesse correcte (80%+)
  • (pour 0,1% des crâs) réduction des invocations communes (les crâs étant une des rares classes pouvant jouer en 1/60)
  • Ralentissante qui passe à 2 par tour à tous les niveaux, à -2 PA fixe
  • nouvelle flamiche et po au niveau 6
  • [*](nouveau!) changement (non documenté?) du désenvoûtement qui redonne directement les PA et les PM retirés si le retrait dure plusieurs tours (ce qui se traduit très fortement sur cinglante en pvp)
      Au chapitre des pertes, les rééquilibrages favorables d'autres classes pourraient être aussi ajoutés.

      Cf. ci-dessous pour des propositions concrètes de solutions. Elles tournent notamment autour de:
      • l'amélioration de la capacité d'entrave (rétablissement d'une vraie supériorité sur la portée, capacité à gêner l'adversaire et pas uniquement grâce à la cinglante notamment)
      • les coûts des envoûtements
      • la stabilité de nos sorts de frappe (jet de dés plus stable ou amplitude plus resserrée)
      tom
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Première intervention Ankama

Voici les principaux objectifs et axes d'équilibrage que nous avons pour la classe Crâ :

  • Renforcer l’efficacité globale de la classe Crâ en PVP sans augmenter de façon trop notable son efficacité en PVM (globalement suffisante).
  • Permettre au Crâ de rester plus facilement à distance de ses adversaires (meilleur contrôle de la portée adverse et de la distance entre les adversaires et les Crâs), sans pour autant accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les classes (toutes les classes ne sont pas aussi sensibles à la réduction de PM ou de portée par exemple, nous ne voulons pas que certaines classes n'aient aucune chance contre le classe Crâ).
  • Réduire l’aléatoire des effets de sorts (moins d'aléatoire, tactiques d'anticipations plus fiables, moins de frustration etc.).
  • Réduire l’investissement en points de sorts nécessaire pour être efficace (sorts si possible efficaces à tous les niveaux, même au niveau 1, sans pour autant dévaloriser les investissements de points de sorts importants).
  • Rendre le mode ½ aux coups critiques moins indispensable en améliorant les effets non critiques (rendre globalement le jeu de la classe Crâ moins aléatoire et moins dépendant des coups critiques).
  • Ne pas réduire l’efficacité du mode ½ aux coups critiques (ce mode de jeu doit rester viable bien entendu).
  • Instauration de plus de « cooldowns » sur les sorts pour compenser une augmentation de puissance des sorts. Les « cooldowns » doivent pouvoir être exploités par les adversaires pour atteindre plus facilement le Crâ de façon temporaire. L’ajout de « cooldowns » plus significatifs et de bonus plus importants doit permettre la mise en place d’un jeu plus dynamique et tactique.
  • Utilisation de plus d’effets négatifs sur les adversaires afin d’augmenter le contrôle du jeu adverse.


Nous devons encore avancer sur les problèmes importants d'équilibrage de la classe Sacrieur et nous nous occuperons de la classe Crâ ensuite (inutile de me demander une date...).
Voir le message dans son contexte
Réactions 74
Score : 1708

Comme vous le savez sûrement et comme l'a mieux dit que moi Tom ci-dessus, la classe crâ connaît de nombreuses difficultés arrivée à un certain niveau, particulièrement en jcj.
C'est pourquoi je viens porter à vos yeux quelques (hum) propositions de modifications de sorts de notre chère classe.

Tout d'abord, revenons sur les points noirs évidents que nous connaissons :
- L'aléatoire de nos sorts
- Le coût élevé en points d'actions de certains sorts
- Le manque de sort de déplacement
- L'impératif du jeu cc passé un certain niveau
- Le nombre important d'envoûtements qui se révèlent indispensables
- La perte de l'avantage de la portée
- Le manque de puissance face à des classes ayant une possibilité de réductions de dégats

Pour répondre à ces problèmes, voici quelques pistes qui peuvent être étudiées :

- Tout d'abord, l'ajout de quelques PO sur nos sorts, afin de ne pas être trop dépendants de nos buff, et d'avoir une portée de base plus importante que les autres classes

- La revalorisation du niveau 6 de tir éloigné avec un passage à 1pa

- La revalorisation du sort flèche magique à son niveau 6, étant actuellement proche de l'inutilité, via :
- Une baisse du coût en PA, à l'instar de ronce, avec une limitation à 2 lancers par tour
- Une hausse des dégats
- Le passage à un taux de cc plus bas (1/35 ou 1/40)
- Y greffer un effet supplémentaire (voir flèche d'immobilisation plus bas)

- Le sort Flèche Chercheuse présente également un très faible intérêt pour le crâ actuellement, de par ses dégats faibles aléatoire (3 à 12 au niveau 6) et la redondance avec Flèche Harcelante, qui elle aussi se base sur les +dommages et possède une portée similaire, mais qui elle se lance sans ligne de vue.
Néanmoins, ce sort est utile à bas niveau, et en augmenter la puissance serait anormal. C'est pourquoi je propose que le niveau 6 du sort soit refondu en ajoutant un poison de type eau pour deux tours (trois en coup critique) au sort, et en limitant le lancer à une fois tous les deux tours, de façon à ne pas cumuler les poisons.
Pourquoi un poison ? Parce qu'actuellement nous sommes particulièrement faible aux classes possédant des sort de réduction et renvois de dégats, cette flèche permettant des dégats passant outre.

- Le sort Flèche d'Expiation, tout comme Chercheuse, est utile à son niveau d'obtention, mais devient très vite obsolette, à cause de ses conditions particulièrement contraignante de lancer, son coût en pa et l'arrivée des sorts flèche punitive et destructrice.
Tout comme chercheuse, en modifier le fonctionnement au niveau 6 parait indispensable pour en renouveler l'intérêt... ici, l'idée qui ressort des débats est le passage dans un état en plus des dégâts du sort ...
- L'état affaibli pourrait permettre au crâ d'avoir une protection artificielle quand l'ennemi s'approche trop de son corps à corps, et lui éviter de subir de lourd dégats... néanmoins, le sort pourraît être utilisé à l'opposé de son objectif et (de la même façon que corruption) inciter à foncer au corps à corps, ce qui n'est pas le but.
- L'état pesanteur permettrait au crâ une retraite plus efficace contre les classes possédant un/des sorts de déplacement, étant une des actuelles faiblesses du crâ en jcj
- Un autre état inventé pour l'occasion ...
Cette flèche d'expiation 6 serait dans mon esprit lançable tous les 3 ou 4 tours, de façon à limiter d'éventuels abus ou détournement de son fonctionnement d'origine.

- Oeil de taupe possède actuellement une qualité : sa zone, qui permet tantôt d'englober plusieurs ennemis, tantôt d'atteindre un ennemi caché... Mais il possède deux gros défauts:
- son coût en pa ... en effet, le niveau 5 coûte 5pa, ce qui est particulièrement peu pratique à placer, le niveau 6 étant nettement plus confortable avec la zone agrandie et le coût en pa réduit à 4
- son cooldown très contraignant. 3 tours au niveau 5 du sort, et 2 tours au niveau 6
Je pense que le sort pourraît être passé à 4 pa dès son niveau 5, le niveau 6 apportant assez d'atouts supplémentaires en dehors de cette donnée (durée plus longue, zone plus grande, portée plus grande) quant au niveau 6, j'ai du mal à estimer l'impact qu'il aurait sur le jeu à 3pa
Le problème du cooldown, je vais y venir avec ...

- Flèche d'immobilisation : actuellement, il possède quelques gros défauts :
- Le manque d'efficacité à haut niveau, en effet il doit à la fois être joué 1/2 cc et avec une dose conséquente de sagesse, ce qui le rend assez difficile à manier
- Encore une fois, le manque d'intérêt du niveau 6, ou le sort gagne 1 en portée et 2 dommages, trop peu pour être intéressant
Ici, mon idée serait d'y ajouter un retrait de portée temporaire. Par exemple, hors coût critique il retirerait 1po pour deux tours, et en coût critique, 2po pour 2 tours. Parce qu'actuellement le crâ n'a que très peu de contrôle de la portée ennemie, que ce soit en pvm, ou le cooldown d'oeil de taupe est très souvent handicapant, ou en pvp ou plus le niveau monte et plus l'équipement donnant de la portée (et la portée même des sorts) est courant.

Ce qui permettrait à la fois d'enfin avoir une gestion de la portée sur une cible si on désire vraiment lui en retirer, tout en tentant d'entraver en volant des points de mouvements.

- Flèche absorbante, qui, si elle est un excellent sort, a tout de même un gros problème : sa puissance brute.
En effet, son minimum pour un sort coûtant si cher en pa est vraiment handicapant, et pour un personnage ne jouant pas cc il est à la limite de l'injouable.
Le réhaussement de ses dégats hors coup critique parait indispensable, pour ne pas avoir l'impression d'avoir gâché des points d'action pour infliger des dégats ridicules.

- Flèche ralentissante, dans une moindre mesure, connaît le même problème. Néanmoins, sa zone et son retrait de pa la rendent tout de même efficace même en cas de faible jet.

- Flèche explosive, elle, est de l'avis général bien trop aléatoire. Une augmentation du nombre de dés dans le calcul de ses dégats permettrait de la stabiliser, et de la rendre plus efficace, minimisant le risque de jet ridicule.

- Et pour finir, notre sort de classe, flèche de dispersion ... si sur le papier, il est très pratique, en pratique, il ne l'est pas, pratique. Quelques défauts :
- Son coût en pa (4) le rend difficile à placer dans un combo, ou flèche de recul aura plus facilement sa place, repoussant d'une case de plus et surtout infligeant des dégats au passage
- Le fait qu'il se lance avec ligne de vue, contrairement à son homologue souffle chez les iop, qui limite fortement les possibilités de placement

Voilà pour mes propositions, évidemment pas toutes applicables, certaines étant simples à mettre en place et naturellement équilibrées, d'autres à débattre, tester et équilibrer.

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Score : 892
tomdel|2009-05-13 21:20:10
[*]la stabilité de nos sorts de frappe (jet de dés plus stable ou amplitude plus resserrée)


    En ce qui concerne la stabilité, offrir des alternatives de builds viables non basés sur le CC (par nature aléatoire) ?
    Même l'ecaflip dispose de builds stables. La modif' de cinglante va dans ce sens, tant mieux.

    Côtés buffs, dans le gameplay cra actuel ya un côté "je cumule tout et je cogne après" qui me semble pas génial.
    Des buffs plus puissants, mais à durée plus réduite, pourraient inciter le cra à choisir le bon moment pour lancer tel ou tel buff ?
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    anotherJack|2009-05-13 21:36:09
    Côtés buffs, dans le gameplay cra actuel ya un côté "je cumule tout et je cogne après" qui me semble pas génial.
    Des buffs plus puissants, mais à durée plus réduite, pourraient inciter le cra à choisir le bon moment pour lancer tel ou tel buff ?

    Les envoûtements sont surtout chers dans le cadre du pvp, en pvm c'est correct (quoique ça demande à avoir un build avec pas mal de pa de base). On est pas mal je pense à lancer maîtrise de l'arc sur un départ de combat 1 contre 1, mais à ne plus pouvoir le lancer ensuite, alors tir puissant, à moins de ne pouvoir rien faire...
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    Un léger souci que j'ai remarqué chez les cras niveau 200 aussi (s'agit du dopeul comme vous avez dû le deviner); C'est que malgré les 4 sorts de l'invoc, elle passe son temps à ne lancer que harcelante. (Comme elle a toujours elle ne sait rien faire d'autre.)

    Sinon, en ce qui concerne la suprématie des cra sur les po, je vois difficilement comment faire mieux. Vous avez une po de base plutôt importante, 2 buffs po, un malus de zone. Le problème en pvp vient plus de la taille des maps, des positions de départ et du stuff que de vous selon moi. (étant eca, j'ai une po de base assez minable, aucun buff po et pourtant je couvre sans difficulté une bonne partie des maps avec mon seul stuff.) La meilleur solution serait donc des zones de combats plus grandes d'après moi. (Vu la vitesse à la quelle je me retrouve à utiliser mes sorts de contact en pvp, ca ne me semblerait pas être superflu.)

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    La taille des maps est en cause c'est certain, toutefois je profite de ta remarque pour apporter une précision sur les espérances de la communauté cra (vu que concernant la taille des maps rien n'est envisageable à court terme).

    Nous avons conscience qu'il suffirait sûrement de peu de choses pour remédier au fait que nous ne sommes pas des flèches (quel comble !) en pvp 1vs1, de ce fait la communauté cra est plutôt en attente de petites modifications concrètes et à court terme pour palier à ce soucis plutôt qu'une annonce d'une grande restructuration prévue pour "un jour".
    Le soucis en pvp 1vs1 ne date pas d'hier pour les cras, toutefois il a pris plus d'ampleur et est devenu plus pressant à solutionner depuis la maj 1.27 et les superbes récompenses offertes pour ce type de pvp.

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    Score : 297
    mavelot|2009-05-14 00:25:21
    Sinon, en ce qui concerne la suprématie des cra sur les po, je vois difficilement comment faire mieux.

    Je suis d'accord mais le souci il est réel.
    En gros le souci est le niveau d'équilibre de po de nos sorts par rapport à notre adversaire. Un iop qui lance son épée à 11 PO (vu la semaine dernière), ça veut dire qu'il faut se situer au minimum à 11+3 (portée de l'épée)+4 (les pm)=18 PO de notre adversaire, après lui avoir retiré un pa pour éviter le bond+épée.
    Ce n'est pas qu'on ne peut pas le faire, c'est que plus la distance à maintenir est importante, plus c'est difficile de le faire. La majorité des cartes ne sont pas faites pour ça, et toutes les classes (à part les crâs) ont au minimum un sort de déplacement permettant de se rapprocher très vite.

    Un autre exemple: flamiche 6 permet à n'importe qui de taper à 3*50-100 (150 à 300) à plus de 10 PO. Ça peut sembler ridicule comme dégâts, mais c'est à peu près les dégâts que nous provoquons en entrave à cette distance. Heureusement qu'il n'y a pas encore grand monde pour l'avoir montée, mais de la même façon, pas facile de maintenir quelqu'un à une quinzaine de po pour éviter les coups. Pour rappel nos sorts sont en moyenne à 8 PO, et tir éloigné ne suffit pas à assurer une quinzaine de po de distance (tir éloigné=5 PO, il faut des équipements PO pour le faire).

    Contrairement à pas mal de gens sur les forums j'ai pas de solutions miracles, mais disons que c'est au minimum un sujet de frustration des crâs. En pvp 1 contre 1, la réforme de boomerang et de moon vont dans le bon sens et nous ont déjà soulagé. À voir ce qu'on pourrait faire ensuite.
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    Score : 1408

    Globalement, je suis assez d'accord avec une partie des solutions proposées (mais vous l'aurez deviné, pas avec toutes ou je m'abstiendrais de poster wink ).

    Tout d'abord, rendre les jets de certaines flèches plus stables (que ce soit en rapprochant minimum et maximum ou par un jet de dés multiples) me semble une piste réellement intéressante puisque, sans modifier les dommages moyens occasionnés, elle rendrait le jeu cra plus prévisible pour celui-ci (il n'est ni agréable ni tactique de devoir prier à chaque lancer de sort pour un bon jet) ; cependant, il faudra envisager le cas de certains cc puissants et vérifier que cette revalorisation des dommages de base n'entraîne pas de déséquilibre dans le cadre d'un jeu 1/2 cc, surtout compte-tenu de la facilité de ceux-ci grâce à tir critique. Pour prendre un exemple que je connais bien, les sorts iops les plus stables sont également ceux dont les cc sont les moins intéressants afin semble-t-il de compenser cette "sécurité" de jet accrue.

    Je pense par contre qu'en dehors de modifications légères de certains sorts pour les différentier d'avantage de leurs homologues (harcelante/chercheuse, etc), il serait risqué d'accroître encore les possibilités de gestion des PO/PM : ce serait courir le risque de pouvoir légumiser l'adversaire de manière similaire à la légumisation xelor ancienne version : un jeu sans grande contrepartie puisque pouvant se faire conjointement à du dommage. L'exemple du iop ayant été proposé, rappelons qu'épée de iop se lance en ligne à une portée de 4 PO boostable (soit +7 PO pour l'exemple proposé) ; le type de portée exemple ne peut donc s'obtenir qu'en échange de la puissance de frappe brute (et est réductible à une portée bien plus gérable par le lancement d'oeil de taupe la plupart du temps) ; dificile de comparer cela à la portée des sorts cras mais surtout -pour une majorité d'entre eux- à leur souplesse de lancer (non en ligne) et à leurs effets annexes. Les problèmes rencontrés semblant être essentiellement dûs aux classes disposant de résistances importantes qui peuvent rendre négligeables les pertes subies durant le temps d'approche du cra, il me semble que la solution développée au paragraphe précédent rencontre ce souci sans pour autant rendre l'approche impossible pour tous.

    Précisons enfin que j'apprécie beaucoup la richesse offerte par le jeu cra mais qu'à mon sens une revalorisation plus importante de leurs faiblesses réelles ou supposées devrait s'accompagner de pertes (sans doute désagréables) dans d'autres aspects de leur jeu, la polyvalence étant une force devant malheureusement s'accompagner de faiblesses.

    edit pour syld : relativement au degré d'aléatoire des sorts cras, c'est je pense ce que j'ai dit : la stabilisation des jets hors cc est la voie à suivre pour revaloriser les cras sans déséquilibrer, je précisais juste qu'il fallait être attentif à éviter des effets de bord non désiré selon le degré de "fixité" du jet. smile

    Pour la portée des attaques, je me suis déjà fait lyncher par le passé (et pour cause wink ) pour avoir évoqué l'idée que le produit des dommages d'une attaque par sa portée de base -disons plus globalement souplesse d'utilisation- devait être grosso modo fixe pour les sorts de dommage des différentes classes, les sorts de boost seuls servant à différencier le ratio puissance/portée des diverses classes (et là la supériorité du cra serait plus évidente dans le jeu longue distance).

    Je pense seulement qu'il ne faut pas perdre de vue que d'autres classes jouent sur la portée mais que tenter de rendre le cra maître de ces classes ou faisant plus que jeu égal contre elles par le biais de limitations de PO/PM risquerait d'avoir un impact tout autre -et pas forcément souhaitable- sur les classes de moindre portée sans pour autant égaliser le jeu face à des classes à grandes capacités de résistances et de déplacement qui sont déjà un des problèmes majeurs des cras actuellement à mon sens.

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    Oui et non Erchael.

    Pour rester concret, l'idée des dés multiples c'est pas de placer punitive jet fixe non plus... Le sort le plus directement incriminé par cette remarque, c'est explosive, qui cumule des dommages hyper aléatoires (du simple au triple globalement) et l'effet dégressif des sorts de zone, sans dés multiples pour stabiliser le jet.
    Ca fait des minis qui descendent facilement en-dessous de 100 même à un très bon niveau, et quand un 16X met 2 tours à tuer un mob à 300 pv en tapant sur faiblesse avec son sort niveau 90, y'a un léger souci à mon avis... Surtout quand il a une chance de OS sur bon jet, et que le CC qui pourrait un peu stabiliser le jet est un des moins accessibles de la classe.
    Donc oui, un dé multiple (pas forcément besoin d'un Xd3 comme épée de iop, 3 ou 4 dés seraient déjà pas mal pour garder des extrêmes accessibles sans pour autant être à chaque fois en train de se demander si on va arriver à finir le prochain adversaire, ou si Explo va encore lâcher un jet minable. Punitive fait déjà très bien l'affaire...

    Pour la PO, le souci c'est très clairement - et je vais reprendre les paroles d'un cra JoLien - qu'un cra pourrait tuer un adversaire sur la map à côté, mais pas sur la sienne.
    Tomdel a déjà été assez précis en évoquant la PO très importante des autres classes, je vais juste rajouter un détail. Ma cra a +4 PO de matos, +6 de TE, +6 de lynx, éventuellement même +2 supplémentaires si TE et OdL critiquent. Avec une PO de base des sorts de 10 environ, j'arrive à du 25~30 PO boosté au maximum. Même sans Oeil de Lynx, j'arrive facilement à du 20 PO sur Harcelante.
    Deux remarques donc :
    > Quel intérêt quand la map n'a pas cette taille ? Les plus grandes laissent des lignes de vue de quelque chose comme une vingtaine de cases, et c'est pas comme si l'adversaire ne cherchait pas à se rapprocher en s'aidant des obstacles... Les rehausses récentes aident un peu le cra à maintenir ses adversaires à distance, mais c'est toujours nettement insuffisant.
    > Quel intérêt quand l'adversaire a quand même 15 PO (8+7, c'est franchement pas difficile pour les classes qui peuvent jouer PO) ? Taupe aide bien, c'est vrai. Mais son cooldown est important, et - 5 PO a beau être un malus puissant, comparé à la portée résiduelle et à la taille des maps, c'est pas suffisant.

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    Score : 892
    mavelot|2009-05-14 00:25:21
    Sinon, en ce qui concerne la suprématie des cra sur les po, je vois difficilement comment faire mieux. Vous avez une po de base plutôt importante, 2 buffs po, un malus de zone. Le problème en pvp vient plus de la taille des maps, des positions de départ et du stuff que de vous selon moi. (étant eca, j'ai une po de base assez minable, aucun buff po et pourtant je couvre sans difficulté une bonne partie des maps avec mon seul stuff.) La meilleur solution serait donc des zones de combats plus grandes d'après moi. (Vu la vitesse à la quelle je me retrouve à utiliser mes sorts de contact en pvp, ca ne me semblerait pas être superflu.)


    Ya pourtant de quoi faire mieux chez ta propre classe. Quand tu vois ce qu'un eca CC peut faire à la PO d'un adversaire, ya de quoi réfléchir. Ce qui manque au cra c'est pas les buffs PO, mais du retrait. Même chez une classe comme la mienne, à priori peu sensible au retrait PO, j'ai un souvenir très cuisant de ce que donnait un gros retrait PO par l'ancienne surpui des sadis. Sans aller jusque là, ou alors au prix d'un travail sur plusieurs tours de la PO adverse, il me semble qu'il y a de quoi redonner au cra l'avantage sur la PO en ajoutant des effets de retrait variés sur les flèches les plus délaissées du panel.

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    Assez d'accord avec tomdel, mis à part sur le fait de stabiliser nos sorts de frappe, perso je trouve qu'on a plutôt besoin de minis rehaussés (sans toucher au maxi) sur abso et ralentissante (puis même destru finalement, 10/40 pour 4PA avec un cc à 15/45 au level 6 ça casse pas trois pattes à un canard, le seul avantage est son jet de dés qui la rend très stable). Après explo ça tape assez comme ça mais faudrait la rendre moins aléatoire hors cc et en cc.

    Après avoir pas mal réfléchi et discuté sur les fofos je crois que les choses qui nous permettraient d'un peu plus tirer notre épingle du jeu et facilement faisables seraient :

    - tir éloigné à 1PA au level 6
    - tir puissant à 3PA au level 6 (et 5 ?)
    - modif de dispersion pour avoir 3PA au level 5 et/ou 6 et/ou la possibilité de se pousser soit même et/ou sans ldv
    - remonter les minis d'abso, ralentissante, destructrice tout en stabilisant explo hors cc et en cc. On peut aussi remonter les dégâts en cc de destru et/ou la passer à 1/45 ou 1/40 étant donné que son cc actuel ne justifie pas le 1/50
    - modifs des sorts plus ou moins useless : chercheuse, expiation, magique, enflammée. Idéalement je pense qu'il faudrait pouvoir gérer un peu plus la PO qu'avec taupe en 1vs1 et pouvoir empoisonner un peu si les rés fixes ne sont pas modifiées.

    et en bonus (dédicace à notre chanteur d'opérette) :

    si c'est possible : changement de tout (ou partie, histoire de faire un truc qu'on a envie de porter) ce qui est "fixe" sur les arcs HL moisis : dégâts (et lignes de dégâts), po, PA, taux de cc/ec, cc, prérequis afin d'en faire des arcs intéressants pour le crâ, toujours portables par tous mais tout en étant moins intéressants pour les autres classes.

    @SigurRos : je suis pas trop fan des effets sur les sorts seulement au level 6 (et je crois que je suis pas le seul^^).

    Attention : quand on lit ça vite fait on a l'impression que je demande des modifs énormes mais finalement y a rien d'abusé là-dedans.
    Les seuls abus pourraient venir de la refonte des sorts et de la modif des arcs.

    Mon idée serait de procéder par petites touches (en gros tout sauf la refonte des sorts et arcs) puis ensuite les sorts au fur et à mesure avec les arcs en parallèle (ou pas).

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    Score : 4496
    anotherJack|2009-05-14 19:35:53

    Y'a rien à toucher sur la po pour le moment. Un cra qui lance éloigné et lynx à déjà la po sur toute la map. Ils ont 2 sorts de retraits de pm (et cuis désolé mais immo est loin d'être nase) 2 flèches de déplacement et un malus po de -5 voir -6 en zone. Le premier changement à vouloir, c'est des zones de combats plus grande quand la 2.0 sera installé.

    Et l'argument ad hominem, c'est plutôt moche comme méthode. J'ai jamais nié la puissance de râpeuse, mais jtrouverai un mais aussi un contexte particulier qui ne convient pas au cra. Jles vois pas lâcher un malus de -5 au 1er tour pour ensuite combler les 2 tours de vide avec un sort comme râpeuse, et remplacer taupe par un sort ne marchant qu'en cc ne serait probablement pas un avantage vu tous les PA qu'ils doivent déjà dépenser pour maintenir la distance.
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    Score : 138
    mavelot|2009-05-14 22:01:26
    Et l'argument ad hominem, c'est plutôt moche comme méthode. J'ai jamais nié la puissance de râpeuse, mais jtrouverai un mais aussi un contexte particulier qui ne convient pas au cra. Jles vois pas lâcher un malus de -5 au 1er tour pour ensuite combler les 2 tours de vide avec un sort comme râpeuse, et remplacer taupe par un sort ne marchant qu'en cc ne serait probablement pas un avantage vu tous les PA qu'ils doivent déjà dépenser pour maintenir la distance.


    Râpeuse... En voila un sort cheaté ou presque xD

    Plus sérieusement une modification de taupe permettant 1 ou 2 tours de plus au centre et des tours de moins sur les bords (dégressif style glyphe) me brancherait un max, ça permettrait d'en faire aussi un sort pvp solo.

    PS : j'avais du mal à démarrer sur ce thread mais ça y est, je suis chaud bouillant.
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    Score : 4496

    Faut arrêter de se sentir agresser à la moindre remarque hein.

    Jdisais justement que ca srait super violent de foutre un malus de 5-6 po non stop à un mec et tu parles de rajouter 2 tours à taupe... ("ah ouai mais c'est en zone dégressif, C'est pas puissant du tout du coup. Chuis vraiment de mauvaise foi.")
    Jpourrai dire pareil pour l'immo; J'ai jamais dit que c'était un canon comme sort, mais dire qu'elle pue c'est culoté. Après dire qu'elle mérite un léger bonus, jnie pas.

    Chai pas si t'es conscient que tout le monde n'a pas la po d'un enu, ni les pm d'un sram. T'espères te venger des sacris en foutant les autres classes à 5 po?

    Hs: Merci pour recul et dispersion. Je ne connais pas les sorts...
    C'est génial aussi de juger sur quelque chose qui n'est pas encore arrivé. De plus jvois pas le problème d'attendre 1 an si c'est pour une rehausse qui suffirait probablement à régler le problème. Stoujours mieux qu'une rehausse temporaire qui compliquerait le ré-équilibrage par la suite.

    Ps: L'idée du malus d'esquive pm pourrait être sympa en revanche.

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    Citation
    Y'a rien à toucher sur la po pour le moment. Un cra qui lance éloigné et lynx à déjà la po sur toute la map. Ils ont 2 sorts de retraits de pm (et cuis désolé mais immo est loin d'être nase) 2 flèches de déplacement et un malus po de -5 voir -6 en zone.


    Jme permets de revenir sur ça ...
    Actuellement, nos sorts ont pour la plupart entre 6 et 8 po de base, et on doit donc compléter ça avec grand minimum 10 points de sorts (et 2pa tous les six tours, dont un à deux tours de cooldown selon l'envie du bug) et jusqu'à 30 pour pouvoir bénéficier d'un bonus maximum de 12 à la portée (soit tout pile 20 pour la plupart des sorts, et généralement 2 à 3 sur l'équipement)
    Donc d'après toi c'est normal qu'on doive claquer 30 points de sorts pour avoir un vrai avantage de portée ? (très vulnérable au debuff qui plus est, un enu ou un eca chanceux en face de moi, et je rigole bien, surtout que ces deux classes ont des sorts pour réduire la portée mieux que nous en mono cible)

    Oui, sans mes buff, j'ai moins de portée qu'un sadi/iop lambda (en meulou quoi, avec éventuellement de la portée sur le cac ou la dinde, et je parle même pas des persos un poil optimisés côté portée) du coup je dois utiliser tir éloigné quasi-systématiquement (généralement, si je l'utilise pas, c'est plutôt mauvais signe pour moi en fait) si j'arrive à mettre de la distance, je dois rajouter lynx (dont l'effet compense les tours à vide de tir éloigné d'ailleurs)

    Quant à taupe, tu ne vois vraiment pas le soucis ?
    Au niveau 5 du sort, il coûte 5pa, dure 3 tours relançable tous les 6 ... donc non seulement il est pénible à lancer, mais en plus il ne dure que la moitié du temps ... on est les maîtres de la portée hein
    Et si on rajoute des niveaux et 5 points de sorts, il n'a plus "que" 2 tours de cooldown. Sachant que le sort est quasi inutile contre les classes qui se débuffent... qu'une classe optimisée portée surmontera ça très facilement (et tout le monde à très haut niveau en fait, vu que le +po pullule sur l'équipement) bah oui, il manque une solution d'entrave de portée au crâ.

    Donc en pvp, j'ai du mal à voir quelle classe se retrouverait vraiment impuissante face à un crâ qui se concentrerait sur le retrait de po et pm (donc qui y claquerait tous ses pa) de plus je vois ça comme des malus courts, sur quelques tours, pas sur 5 ou 10. (et pour tuer quelqu'un à l'immo, faut être très patient et avoir la foi ...)

    En pvm, c'est pas mieux/pire ... en ougah, il faut deux crâ pour faire le boulot d'un enu, idem en chêne mou, sur grobe ça peut se discuter puisqu'ici l'effet de zone sert souvent, mais c'est à peu près le seul endroit ou retirer de la po en zone est plus efficace qu'en mono cible. (et le cooldown y est toujours très handicapant)

    Concernant immo, oui, elle est utile dans quelques cas avec des prérequis assez lourds :
    - En ayant beaucoup de pa (forgemagie, stuff optimisé, dofus)
    - En ayant beucoup de sagesse
    - En la jouant 1/2
    - Avec une portée relativement faible (si si, elle est à 6po au niveau 5, c'est pas ce qu'on peut appeler un sort longue portée)
    - Sur des adversaires ayant une esquive assez faible

    Le tout, dans des conditions assez restreintes :
    - Pour le fun (90% des cas en fait)
    - En pvm solo, pour contourner des monstres ayant beaucoup de vita quand on veut économiser du pain (ouais, je fouxe pas mal en ce moment, elle est utile ici)
    - En complément de cinglante sur un ennemi qui a beaucoup de pm (on la lance en début de tour sans y croire trop en général)

    En gros, avec ses dégats pas géniaux et ses prérequis lourds, elle est quasi inutilisable. Utiliser 10/15 points de sorts pour ça, c'est clairement pas rentable. Donc lui ajouter un effet kisscool, que ce soit -po ou -%pm lui redonnerait très certainement de l'intérêt à haut niveau. (cependant, à moyen niveau, elle doit être nettement plus efficace, mais là je connais moins, si quelqu'un peut donner son expérience dans un cadre 80-140, ce serait bienvenu)
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    SigurRos|2009-05-15 04:41:38
    En gros, avec ses dégats pas géniaux et ses prérequis lourds, elle est quasi inutilisable. Utiliser 10/15 points de sorts pour ça, c'est clairement pas rentable. Donc lui ajouter un effet kisscool, que ce soit -po ou -%pm lui redonnerait très certainement de l'intérêt à haut niveau. (cependant, à moyen niveau, elle doit être nettement plus efficace, mais là je connais moins, si quelqu'un peut donner son expérience dans un cadre 80-140, ce serait bienvenu)

    Immo est à peu près correct tant qu'on n'a pas à faire le choix avec cinglante 6. Disons que généralement tu retires un pm et tu en obtiens un (j'ai jamais vu mon amie crâette 12X en retirer 2 d'un coup), ce qui permet d'assurer les 2 PM d'écart et plus de mobilité pour 3 à 6 PA donc.
    Ceci dit au 148, quand tu peux en retirer 4 de façon inesquivable pour 3 PA, ya même plus photo quoi...

    Sinon mavelot, tu n'as pas forcément tort sur la taille des cartes, mais tu comprendras que nous préférons des changements réduits mais rapides, que d'autres bien compliqués et qui arriveraient dans un futur hypothétique (je pense que les cartes de dofus 2.0 sont terminées, du moins je l'espère pour AG). Pour moi ça n'est pas une solution, c'est comme un "si on faisait la révolution, des pauvres il n'y en aurait plus"*. Bon d'accord, mais en attendant le grand Soir?

    tom

    *Aucun gauchiste n'a été blessé dans la rédaction de ce message. Selon vos opinions, merci de remplacer par le message correspondant.
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    Je pense personnellement que rajouter plus de gestion PM/PO n'est pas une bonne voie d'équilibrage et ce parce que ces mêmes éléments affectent les classes de manière très disparate : d'une part parce que certaines classes peuvent se désenvoûter ainsi que cela a été dit (et généralement ce sont celles qui disposent par ailleurs d'un bon jeu à distance), mais surtout parce que d'autres classes ne peuvent plus faire grand chose une fois privées de PO et de PM (ou limitées fortement si on veut éviter l'hyperbole) ; une modification uniforme des effets de sorts cras sur ces situations au demeurant très contrastées amènerait donc une bipolarisation du jeu cra : certaines classes contre lesquelles le cra n'est déjà pas mauvais deviendraient des poutchs tandis que d'autres présentant plus de difficultés pour le cra à l'heure actuelle (j'évite volontairement les terminologies extrêmes) ne seraient quasi pas impactées.

    Car gardons présent à l'esprit les objectifs de telles modifications : est-ce de permettre au cra de cogner indéfiniment un ennemi hors de portée de riposte (que ce soit par l'augmentation de portée d'un côté ou son bridage de l'autre ou toute autre technique de gestion des déplacements, nous restons à un niveau théorique dans ce paragraphe) parce qu'on estime que le cra étant en collants il tape comme un piou anorexique une fois l'autre classe à proximité? Estime-t-on que les capacités de gestion des monstres du cra sont trop faibles et qu'il doit pouvoir en rendre d'avantage impuissants? Ou pense-t-on que le souci est l'impossibilité de faire autre chose que cette neutralisation adverse sans impacter assez l'adversaire, surtout s'il est sous protections, pendant ce temps d'approche?

    Pour moi, vous l'aurez compris, les capacités de gestion des mouvements ne sont pas à améliorer puisque cela renforcerait les différences d'efficacité du cra selon l'adversaire ; au contraire, une simple formule de calcul des dommages donnant plus de résultats moyens hors cc permettrait déjà de donner plus de punch au cra ; si on choisit de plus de doter une flèche peu utilisée et à dégaâts modérés d'une capacité "perce-armures" (un peu à la manière des bodkins historiques), soudain on réduit l'écart entre classes se protégeant et celles ne disposant pas de protection face aux dégâts à distance du cra puisque permettant de réduire les réductions sans causer plus de dommages lorsqu'il n'y en a pas. Ce sont plus ces pistes, je pense, qu'il faut privilégier : celles permettant de réduire les difficultés spécifiques cras sans créer d'effet de bord de puissance.

    Pour répondre à une comparaison inter-classe ainsi qu'on m'y invite si gentiment en citant les iops, dire qu'un iop terre a plus de portée qu'un cra pourrait figurer dans le bêtisier de dofus : étant iop multi à dominante terre je m'axe naturellement sur la portée ; qui plus est, j'emploie pour ce faire des équipements disponibles majoritairement à bas niveau et pouvant être joués dans le cadre d'un jeu cc (solo, vents, etc) ; cet équipement étant quasi standard pour tout personnage multi cc devant disposer d'un poil de portée, je m'interroge à présent : peut-être les boosts PO cras sont-ils trop puissants s'ils les poussent à négliger totalement l'équipement +PO, surtout quand cet équipement est doté par ailleurs de bonus cc intéressants? Après cette question toute rhétorique destinée avant tout à éviter la répétition de telles énormités, je vous invite donc à vous interroger sur les effets réellement attendus de ces modifications, tout en sachant que le modèle de l'archer intouchable trucidant ses ennemis est a priori aussi éloigné de l'optimum que celui de la crevette asthmatique se faisant assommer à coups de gourdins...

    edit pour jorisc : oui je pense que la solution est plus à chercher dans le côté "tape comme une chaussette humide" du cra que du côté des effets tactiques des sorts ; si cela peut te rassurer sur immo, couper coûte 3 PA au niveau 6 pour un lancer en ligne à 3 PO et un retrait de 2 PM esquivables, pas un foudre de guerre donc. wink
    Plus généralement, je pense qu'il faudrait que l'on détermine (ou que l'on nous communique puisqu'a priori il existe chez ankama) le ratio coût/effet "de base" des différentes capacités (dommage/retraitPA/retraitPM/retraitPO; il suffirait ensuite d'évaluer les spécialisations de classe sur une base quasi mathématique pour modifier ces coûts ou leur souplesse de lancement selon la classe de personnage et avoir ainsi un système auto-équilibré pour tous malgré les spécificités importantes de chacun.

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    mavelot|2009-05-15 02:03:23
    Ps: L'idée du malus d'esquive pm pourrait être sympa en revanche.


    Tu vois qu'on arrive à se mettre d'accord smile
    Et encore si c'était implanté j'ai peur qu'on se retrouve à faire de la cinglante et de l'immo en masse donc finalement je crois que c'est nase comme idée.

    @Erchael : assez d'accord, ça me va aussi de pas vraiment rajouter de gestion PO/PM mais alors en enlevant des PA sur certains buffs et en augmentant bien les minis de certains sorts tout remettant au goût du jour les sorts nases. J'aimerais juste qu'immo soit un peu mieux à la limite, puis qu'on change son nom tant qu'on y est (et qu'on revoit toutes les définitions de sorts qui collent pas).

    Après pour la PO si tu veux de base on a pas vraiment plus qu'un autre et avec le stuff PO cheaté c'est suffisant ou presque sur plein de maps, du coup quand t'as besoin de lancer tir éloigné (pour 2PA) c'est pour 1 tour ou 2 grand max en pvp et quand t'as la po sans tir éloigné les autres l'ont aussi pour pas mal de leurs sorts.

    Et on veut pas faire des crâs des mecs qui immo la cible à distance et la finissent sans qu'elle puis approcher (y a une sacré marge avant que ce soit le cas hein), on veut juste un truc jouable en 1vs1.
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    Pas envie de me lancer dans le jeux dla provocation dès les premiers jours, jvais juste donc relever que t'admets ici que le problème tiens plus au ratio coût/effet qu'aux effets eux même.

    Vu que les cras et les ecas ont quelques attributs qui peuvent l'être jvais exceptionnellement me permettre une comparaison entre les 2 classes.

    Les points communs déjà:
    Des paliers assez proches. (celui des cras est un tantinet plus avantageux, mais rien de significatif.)
    Un jeu majoritairement porté sur le cc et relativement sur l'altération et le multi.
    De nombreux buffs. (Mais ca, ca nous est pas spécifique.)

    Les différences:
    Des jets beaucoup plus élevés chez l'eca, amplifiés par roue. Tandis que chez les cras, un x3 de puissant casse pas des briques sur une cinglante ou même une explosive. (surtout vu les conditions de tir puissant.)
    Une po énorme chez le cra, assez faible chez l'eca. (la moyenne doit se tenir à environ à 5 po pour l'eca contre 8 chez le cra.)
    Un jeu cc à 1/45 pour le cra, mais une nécessité de jouer 10PA.

    Conclusion: Si l'eca a beaucoup plus de facilité à passer d'un rôle de soutien à un rôle de bourrin (ca veut pas pour autant dire qu'on maîtrise le 1vs1 sans avoir un stuff adapté), c'est pas vraiment le cas du cra même si le faible taux de cc et de po requis lui permettent d'avoir plus facilement à un cac bourrin et un mode 10 pa. Surtout si on prend en compte les tours de buff extrêmement longs.

    Maintenant (pour pas que cette comparaison n'ait servi à rien) Jvais donner mon point de vu en tant qu'eca sur le pvp; Si jprend mon stuff classique (à savoir, 1/2 aux cc 7 po et une vita de merde pour un jeu principalement axé sur l'altération), le 1vs1 représente un véritable défi pour moi. Tandis que si je néglige mes po pour me concentrer sur un jeu nettement plus bourrin (et donc un stuff adapté à ce genre de jeu), ca devient tout de suite plus facile. En fonction des ennemis, bourriner au rekop, à la joueuse ou au bluff+destin s'avère souvent plus fructueux qu'une ceangal ou une râpeuse.

    En revanche, en pvp multi, un cra ou un eca sont particulièrement efficaces en altération/soutien. (Tu pourras demander à Laed, vu que tu me demandais un nom. Il a pas attendu son tutu pour faire des merveilles en multi.)

    Ps: J'ai bien lu ta question.

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    mavelot|2009-05-15 11:21:17
    Ps: J'ai bien lu ta question.


    Mais t'y as pas répondu, j'attends toujours.
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