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Trackers Ankama

[Crâ] sujet unique

Par tomdel 13 Mai 2009 - 21:20:10
DevTracker AnkaTracker
Réactions 74
Score : 3332

L'équilibrage des pano de classe se feront après les modifications "finales" je pense (sinon, même question pour les CC massacrante de la ceinture de classe enu).

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Score : 3255

Ben le cra eau pano de classe est légèrement fumé , le cra feu est normal et les 2 autres élément sont daubés ...
S la pano est pas corrigée en mm temps que les sorts ca va être bonjour la pagaille ...

Enfin si on va avoir du beau cra full eau trucideur de iop Feu a BL, ca va être très drôle a suivre.

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Score : 3255

Juste un point qui fait l'unanimité :

Le cra tape trop fort au cac...
A l'heure actuelle, grâce a ses boost, c'est LA classe qui tape le plus fort au cac... (omettons le sacrieur chatié)

Pour un archer, c'est assez dommageable, surtout vu la puissance a distance de la classe ...

Via le retrait de pm super puissant (3 pm inesquivable, qui fait très mal a toutes les classes ne se boostant pas pm, paralysie des sorts de déplacements) le cra viens chercher le cac et bourre son ennemi, ayant l'ini au cac, et la supériorité en degats...

Niveau stratégie ...

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Score : 157
Agora|2009-09-30 15:35:00
Juste un point qui fait l'unanimité :

Le cra tape trop fort au cac...
A l'heure actuelle, grâce a ses boost, c'est LA classe qui tape le plus fort au cac... (omettons le sacrieur chatié)

Pour un archer, c'est assez dommageable, surtout vu la puissance a distance de la classe ...

Via le retrait de pm super puissant (3 pm inesquivable, qui fait très mal a toutes les classes ne se boostant pas pm, paralysie des sorts de déplacements) le cra viens chercher le cac et bourre son ennemi, ayant l'ini au cac, et la supériorité en degats...

Niveau stratégie ...


C'est pourtant simple: Etat Affaibli sur Tir Puissant, et hop. Comme le nom l'indique, c'est pas le CàC qui est censé être puissant. Parce que bon, ayant pu asséner des coups de Terps à près de 800 au level 120, c'est quand même passablement fumzorz. A la limite, faire une exception si le Crâ utilise un Arc? On aurait donc ainsi une revalorisation indirecte de ces armes daubées tongue
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Score : 297

J'ai demandé des retours de la part des joueurs crâ (surtout dans la fourchette 50<>150) pour pouvoir rendre compte correctement de ce que ça donne.
De ce que j'ai pu voir (et expérimenter de moi-même):
* en pvm les po minis et les relances font perdre un peu de versatilité au crâ, sans pour autant que ce soit handicapant. Les petites cartes se font encore plus sentir. Pour retrouver plus de plaisir de jeu, un bon équipement pm/po est à mon sens essentiel, même dans les niveaux intermédiaires. Pour du pvm solo ou mini-groupe un peu compliqué, il faut pouvoir réfléchir plus à l'avance, soigner ses lignes de vues, son placement, etc. Coup de cœur en ce qui me concerne pour la nouvelle immo, si facile à placer et qui rajoute de la mobilité, et pour la persécutrice, vraiment très chouette en pvm une fois qu'on a pris le coup. Plus j'avance et plus je trouve expi un peu gadget en pvm.
* en pvp solo c'est un peu plus compliqué. Après la première vague du "je poutre tout", les avis sont un peu plus nuancés. Des retours que je lis pour le moment:
** l'équilibre vis-à-vis des atouts en pvp est globalement respecté (en gros, à niveau et équipement équivalents, un crâ qui sait jouer gagne contre un autre joueur qui ne sait pas jouer). C'est important parce que ce n'était pas forcément le cas avant.
** les joueurs qui savent garder les distances, créer des obstacles (statiques ou invocations), sont très mobiles apprennent assez vite à contrer les sorts des crâs
** il semble qu'il y ait un problème en particulier face aux iops et aux sacrieurs, et des sadidas qui ne se servent pas de leurs invocations statiques. J'attends d'en savoir plus de ce côté. Les xelors, les éniripsas, les pandawas, les osamodas restent difficiles à battre, sauf circonstances particulièrement favorables.
** concernant la puissance des cac, il semblerait que les chats ne sont pas encore assez échaudés pour craindre l'eau froide. J'ai aperçu tout de même quelques matchs dans lesquels les adversaires des crâs savent attendre le juste après des envoûtements pour venir finir le crâ au cac (et ça peut aller très vite).
* concernant le pvp multi, j'ai très peu de retours encore. De ce que j'ai pu glaner, ça se passe plutôt bien, mais les po mini et les relance permettent de réduire très fortement la puissance de jeu du crâ pour peu que ses adversaires s'en chargent.

tom

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Score : 157

Parenthèse concernant Flèche de Dispersion. Ce sort servant à la base au crâ à se dégager peut concrètement servir à lui filer 2PM pour 3PA (tous les 2 tours), histoire de choper rapidement l'adversaire au CàC pour lui filer par exemple des grands coups de Harnée dans les dents (tiens, une hache pleinement exploitable par quelqu'un, bizarre !), ou autre arme pleine de lignes de dommages et au CC bourrin accessible sous TC. C'est assez déroutant et contre nature. Allez hop soyons fous, je propose aussi l'état Affaibli sur ce sort censé être défensif laugh

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Score : 1408

Petit complément de retour côté iop ; précisons tout de suite que pour moi ce retour n'est pas significatif et ne doit pas être considéré dans le cadre de l'équilibrage cra comme notre classe n'appartient pas au même "univers" de référence que les cras, tant en termes d'effets de sorts que de mécanismes de jeu (c'est seulement après la refonte du iop que cette comparaison aura un sens dans un débat d'équilibrage). Précisons également que ces constatations ont pour base des expériences personnelles de combats dans les niveaux 19x-200 et les témoignages de iops de tranches de niveaux inférieures.

Typiquement, un combat iop-cra comprend les phases suivantes :

1 - recherche du couvert par le iop lorsque c'est possible ou plus que souhaitable (phases de boost cra particulièrement) ; idéalement, ce couvert doit permettre au iop de se rapprocher du cra, oeil de taupe garantissant que les attaques à portée modifiable ne permettront pas de toucher le cra ; plusieurs problèmes se posent alors au iop : derrière son couvert il reste vulnérable aux attaques sans ligne de vue (harcelante) ou de zone sans pouvoir répliquer ; si une ligne de vue paraît souhaitable au cra, l'emploi judicieux de dispersion amènera le iop à l'endroit voulu (une seule invocation statique ne permet pas d'empêcher les déplacements latéraux sauf à être contre un "coin" de décor, chose assez rare lorsqu'on tente de se rapprocher de son adversaire. Quel que soit le mode de jeu choisi par le cra et son adversaire, cette phase se caractérise donc dans le meilleur des cas par des pertes de vie modérées côté iop (grâce à l'emploi de couvert limitant les options cra ou lui demandant des dépenses de PA de placement) et peu/pas côté cra, ou par une situation rappelant les assauts de l'infanterie contre les nids de mitrailleuses de la première guerre mondiale dans le pire des cas.

2 - la charge ; depuis son couvert judicieusement placé et ayant stratégiquement attendu la fin des boosts cras si ceux-ci avaient été précédemment lancés, le iop bondit/arrive à portée d'action du cra et lui assène des dégâts : ce faisant, il reste évidemment à portée de réponse cra,

a) soit qu'il reste au CAC pour minimiser les possibilités d'emploi des flèches à portée minimales ; il se fait alors soit frapper au CAC puis repousser/cingler/appesantir (ce dernier cas s'il avait préparé une colère par exemple), ce schéma se répétant ensuite aux tours suivants si le cra ne parvient pas à prendre assez de champ (frappe/contre-frappe), revenant à la situation 1 dans le cas contraire.

cool soit à mi-distance (éventuellement derrière un obstacle idéalement placé/artificiel) auquel cas les risque de se retrouver dans le cas 1 (sans empêcher qui plus est l'emploi de flèches à portée minimale) se trouve sensiblement accru.

3- Ces deux "phases" de jeu, destinées à alterner dans un combat cra/iop en raison des capacités de gestion des placements cra et du bond iop, sont à l'heure actuelle très clairement à l'avantage du cra (en supposant un jeu tactique d'égale qualité de part et d'autre), le manque de souplesse iop, son absence de protection et sa vulnérabilité à toute réduction de sa mobilité de même que son incapacité à se maintenir dans la zone de danger mutuel une fois l'approche faite (phase durant laquelle le match est assez logiquement à sens unique en faveur du cra, le iop tactique pouvant au mieux limiter la casse), son infériorité enfin en termes de dommages bruts dans cette zone de danger mutuel si le cra n'a pas utilisé tous ses boosts durant la phase d'approche (relative égalité sinon) et son manque de souplesse de positionnement fin (souffle ayant dans le cadre de ce combat un intérêt pour amener l'adversaire au CAC -par exemple pour colère- est automatiquement rendu impossible si le cra est contre un obstacle quelconque (bord de carte par exemple) ou à PMiop+2, bond -si possible- faisant perdre la moitié au moins du potentiel de dommages, intimidation n'étant pas une bonne idée face à un cra).

On arrive donc au schéma simplifié suivant : à distance un iop perd (très logiquement) ; à courte distance, il fait au mieux jeu égal et n'y reste qu'au prix de dépenses de PA faisant tourner cet échange à l'avantage du cra même en l'absence des boosts de ce dernier, les capacités de vol de vie permettant même une plus grande endurance relative côté cra si nécessaire ; en cas de boosts cras, le CAC est une très (très) mauvaise idée mais s'en protéger en fuyant est une tout aussi mauvaise idée à moyen terme ; plus que jamais les arbres sont les meilleurs amis des iops (les arbres ne pensent sans doute pas de même avec le nombre de flèches que cela leur attire dans le tronc) mais même eux ne suffisent pas à les protéger efficacement. La logique tactique iop "courage, fuyons" doit donc dans ce cas être étendue au niveau stratégique : quand vous voyez un cra, fuyez mais n'attendez pas d'être en combat avec lui pour le faire. biggrin

NB : comme précisé, je ne demande pas de modifications du cra sur base de ces constatations, le résultat étant faussé dès le départ mais comme ce type de difficulté peut être rencontré par d'autres classes à des niveaux moindres, il me semble que ces points restent intéressants à garder en mémoire durant le débat.

Plus globalement, hors cas iop, les soucis essentiels qui me semblent pouvoir être pointés du doigt en termes de trop grande efficacité/synergies de sorts sont flèche de dispersion (annulant une grande part de la difficulté de placement des flèches à ligne de vue/portée minimale et augmentant très nettement la mobilité cra lors d'un jeu courte portée) et l'impact des boosts sur les CAC (puisque ces derniers annulent la potentielle faiblesse cra de courte portée). Matière à débattre donc.

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Score : 297

Un mois après, les résultats ci-dessous d'une petite enquête auprès des crâs du forum officiel. Comme d'habitude, j'ai principalement fait ressortir les éléments de diagnostic et les évolutions possibles plutôt que les solutions précises des uns et des autres.

Êtes-vous, quelques semaines après sa sortie, globalement satisfait de la 1.29 pour les crâs?
Les crâs qui se sont exprimés sont généralement satisfaits de cette mise à jour. Ils considèrent que leur entrave est restée globalement fonctionnelle, tout en ayant une meilleure force de frappe.
Point important, les crâs qui ont beaucoup investi dans leur personnage (en temps, en kamas, en réflexion) ont enfin le sentiment d’être payés en retour.
Quelques détails supplémentaires:

    La nouvelle punitive semble plus appréciée par les bi ou multi-éléments que par les anciens crâs terre/cc qui basaient tout leur jeu dessus.
    Le jeu en panoplie de classe est enfin viable (peut-être un peu trop?)
    Un risque pointé par les joueurs: le développement des crâs “mules pévétons”, à bas et moyen niveau.
      La 1.29 a-t-elle profondément changé vos habitudes de jeu? Quel nouveau sort utilisez vous fréquemment? Quel ancien sort n'utilisez vous plus ou rarement?
      Selon les crâs qui se sont exprimés, la mise à jour oblige à “jouer crâ” (comprendre plutôt de loin). (*)Paradoxe cependant: dans certaines zones aux petites cartes, la màj oblige à jouer au cac, les sorts de dégâts n'étant pas utilisables.
      Leur jeu est plus varié, notamment en pvp: il n’y a plus de sorts inutiles dans notre panel, ou peu. Plusieurs ont saisi l’occasion pour s’ouvrir à un jeu bi ou multi-éléments.
      Au niveau des sorts utilisés:
        Expiation est rentrée dans le panel des sorts joués régulièrement
        Immobilisation remplace très avantageusement la flamiche
        Magique réussit son retour chez beaucoup de crâs.
          D’autres sorts font moins l’unanimité:
            destructrice est appréciée ou non, mais son -dom est généralement considéré comme trop puissant à bas niveau, et gadget à haut niveau
            Enflammée a l’air de faire son retour dans le panel des crâs feu, mais pas ailleurs
            Certains accrochent à persécutrice, la plupart pas du tout à cause de ses conditions de lancer
            Empoisonné a l’air d’être extrêmement peu utilisée, la faute à sa po mini (pourquoi?) et à son coût en pa
              (*)Enfin, ralentissante pâtit chez plusieurs de l'arrivée de nouveaux sorts, moins contraignants.

              Comment vivez-vous les PO mini sur nos sorts à dégâts?
              Dans l’ensemble les po mini sont acceptées. Elles sont jugées un peu handicapantes en pvm, mais rarement en pvp.
              Expiation et surtout persécutrices sont dures à placer, mais les joueurs considèrent que pour expiation au moins, c’est justifié.

              Enfin, la 1/29 a eu comme effet de donner beaucoup de puissance aux crâs dans certaines tranches de niveau/dans certaines conditions. Quelle solution préconiseriez-vous pour éviter ce genre de problèmes? En particulier, seriez-vous favorable à un raidissement de la pente entre le niveau 1 et 5, en particulier pour les sorts à effet (recul, cinglante, taupe, dispersion notamment)? Seriez-vous favorable à un retour des distinctions d'effet entre les cc et les coups normaux?
              Les joueurs sont quasiment unanimes à refuser le retour des cc pour faire varier les cc. Tous ou presque, même les sceptiques de la première heure, apprécient de ne plus avoir à compter sur la chance.
              En revanche, ils sont généralement d’accord sur le fait que le lissage est allé un peu loin sur certains sorts, notamment taupe, cinglante et recul pour leurs effets (éventuellement dispersion aussi). Les dégâts et la po ne sont pas suffisants pour distinguer les niveaux 1 à 5, puis 6.
              Une pente plus raide sur les effets de ces sorts (ou avec plus d’étapes) entre les niveaux 1 et 6 semble être une solution partagée pour atténuer les problèmes rencontrés à bas niveau. Par exemple, une solution pour cinglante serait d’avoir un effet de - 1 pm des niveaux 1 à 4, -2 PM au niveau 5 et -3 PM au niveau 6.

              tom

              Edit: voir (*)
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Score : 3255

Les effets kiskool sur quasi tous les sorts sont globalement bien appréciés, les contraintes diverses de relance, un peu moins smile

*On peut aussi revenir sur le lissage Excessif...
Tous les sorts sont jouables au niv 1 (très bien) Par contre, le gain est souvent trop faible pour donner envie de monter les sorts...
Exemple typique: tir puissant chaque niv fait gagner 10% de dom supplémentaire, soit moins de 10% d'amélioration globale entre chaque niv...
Et niv 6, paf, 100% dom de plus qu'au niv 5... (donc sort a monter niv 1, ou 6, les niveaux intermédiaires sont non rentables )
Avec une telle progression, puissance chez les iops devrait friser les 200% dom au niv 6 ...

*Le soucis taupe:

Taupe niveau 1, -6 po.
6 po, ca représente 80% de la po d'un perso avant les niveaux supérieur a 100 ...

Juste un sort du cra anhile tous les sorts a po de toutes les classes ...
(et attention, aussi efficace pour son but 1er au niv 1 comme au niv 6 ...

Le sort présente aussi de par sa zone et son lancer multidirectionnel, une facilité de placement déconcertante.
Il est impossible a l'ennemi de se soustraire a ce sort, et une telle puissance mérite des contraintes de lancer ...
(personnellement je le verrais en lancer en ligne)

Les sorts a chargement sont agréable a gérer, ca donne un peu de stress, pour garder les ennemis a po au bon moment, pour leur en caler une bonne.
Ca apporte une nouvelle dimension au jeu, mais ca reste assez frustrant de voir les sorts grisés dans la barre des sorts pendant aussi longtemps (mais bon, vu ce que ca envoie, c'est mérité smile


En vrac :


*La po min de 5 pour persécutrice n'est pas justifiée (sort peu puissant, et déja limité lancer en ligne) ( a la limite mettre une po min de 2 ou 3).
*Cinglante ne devrais pas être inesquivable en coup normal, pour donner un interet au CC, et surtout pas reconnaitre totalement que le système d'esquive pa/pm est pourri et donc on met de l'inesquivable pour compenser.
*Le malus de flèche destructrice devrais être plus sur la durée, pour avoir un effet sensible (2 tours au lieu d'un). (mais sur 2 flèches -30 dom, ca me semble violent)
* Les boosts sont peu intéressants a monter sauf pour leur niv 6. (hors tir éloigné)
* Empoisonnée trop chère d'un pa (mais a 3 pa, ca fait un sort relativement redoutable pour un sort qui est sur une classe qui se boost en +doms ..)

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Score : 297

Pas loin de deux mois après la 1.29, il semble bien que le constat fait fin octobre tienne toujours, à savoir la nécessité de "ré-escarper" les sorts, notamment les plus puissants: ils doivent demander un investissement, peut-être moindre qu'avant mais toujours substantiel, le but étant que le joueur soit dans l'obligation de faire des choix (à bas niveau par ex., cinglante ou taupe?).
Ce sont les crâs qui le demandent d'eux-mêmes, peut-on espérer (oui, après dofus 2.0) qu'Ankama fasse quelques modifications équilibrées de ce côté?

Par ailleurs, plusieurs retours espacés renvoient à l'usage de la panoplie de classe à moyen niveau (100-120 on va dire), à un moment où le crâ s'en tire déjà un peu trop bien. Une correction serait la bienvenue.

tom

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Score : 3255

On pourrais y rajouter Le probleme de pesanteur sur expi (sort de bourrage ou d'altération ? )

Le cumul pesanteur et très bon retrait du cra a l'heure actuelle me semble d'ailleurs de trop ...
Pesanteur + repousser + retrait pm = Chocapics® (on rajoute a ca le retrait de po)
A coté pesanteur c'est dispo que chez les osas, et ceux ci ne retirent pas de pm (mais repoussent éventuellement).

D'un autre coté des cra feu sont relativement peu gâtés par les nouveautés (alors que les autres éléments permettent au cra de se hisser en top pvp sans gros effort)
Les effets kiskool sont appréciable en feu, mais sans plus.

Ah, et la nouvelle classe déesse du cac, c'est le cra. (donc dans le cadre d'un jeu à distance le cra démonte a peu près tout, au cac il poutre, la fausse dead zone des gros sorts cra étant compensable par un mode 5-6 pm de base qui va permettre au cra d'aller chercher le cac, ou il aura l'avantage).

Au final, ce qui demeure chez le cra, c'est l'aspect jeu sans faille, il n'y a rien a exploiter si ce n'est la mobilité limitée du cra (compensée comme chez le sram par du pm de base, et éventuellement le vol pm de flèche d'immo)

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Score : 14398

Bonsoir,

Après le Xélor et l'Osamodas, je tiens à rebondir sur le Crâ. J'ai d'ailleurs entendu dire que la restriction de 9PO va passer à 6PO (pour les équipements), et je ne comprends absolument pas cette décision. Ça va casser certains modes de jeu. OdT va être un abus total, donc j'imagine qu'un nerf est en attente. Cette modification rend également les sorts à don de PO très puissants...
On aimerait bien des explications à ce sujet. Mais bon, passons à la synthèse. J'insiste sur le mot synthèse qui recueille les impressions que j'ai recueillies des joueurs avant tout.




"Le crâ est équilibré" contient une part de vérité, même si le sens même de la phrase est correct. On dira donc qu'il y a à la fois vérité et mensonge. De ce côté, je suis donc d'accord avec les développeurs. Comme toute autre classe, elle a besoin de quelques retouches. Cependant, il s'agit probablement de la classe la moins déséquilibrée à l'heure actuelle.
Le Crâ a subi trop de modifications toutes aussi brutales et fréquentes au fil des années, qu'on note maintenant, une absence d'identité chez cette classe. On comprend, après de multiples tentatives pour contenter les joueurs crâs, qu'il est impossible de satisfaire tout le monde. Cette classe a trop été habituée à la surpuissance, qu'elle se considère comme un élément trop faible niveau dégâts. La réponse est oui et non, car il s'agit désormais de dégâts modérés. Je développe plus bas.

Parlons plutôt de l'entrave et de son identité. Autrefois, les crâs étaient une classe assez aléatoire. Capable du meilleur comme du pire.
A titre d'exemple, une punitive pouvait se montrer très agressive, pouvant même tuer en un coup un allié. A l'inverse, elle pouvait également faire des dégâts ridicules. Gaspillage ? Nous pouvions noter chez eux un aspect Ecaflip.
La classe était plutôt orientée vers les CC, certains effets de sort y compris, tels que le retrait PM de Cinglante, qui autrefois, permettait en CC de retirer 2PMs inesquivables (et lançable, deux fois par tour). Rapidement, les soucis ont été compris. Une revalorisation a donc eu lieu.

L'image du crâ : Comme beaucoup l'affirmeraient, le crâ est "un roxxor à distance", eh bien non. On ne parlera pas nécessairement de roxx, quand on dit que c'est "la classe la mieux censée se débrouiller à distance". En gros, c'est la classe qui sait le mieux gérer à distance (ou du moins, qui est censée).

[size=25]Le crâ CC ?[/size]

Il ne sert à rien de remettre le sujet sur le tapis. Le crâ n'est désormais plus un jouet s'amusant avec les coups critiques. Le Studio a été clair là-dessus concernant son souhait : Lisser les effets des sorts de manière générale. L'Ecaflip pourra en témoigner.
Par conséquent, un raulebaque vers cet ancien crâ est espoir perdu. C'est une image qui est à détruire.

Une remarque à ce sujet :

- Flèche Punitive actuelle :
lvl 5 = 25 à 27 (30 à 32 CC) ; +26 sur le jet de base au prochain lancé (+31 en CC)
lvl 6 = 31 à 33 (37 à 39 en CC), +32 sur le jet de base au prochain lancé (+38 en CC)

Comparons maintenant les possibilités :

100% hors-CC, et jet minimal, nous avons :
- tour 1 : 25 (lvl 5) ; 31 (lvl 6)
- tour 3 : +150 Puissance (lvl 5) ; +250 Puissance (lvl 6) ; 25 + 26 (lvl 5) ; 31 + 32 (lvl 6)

100% CC & jet maximal, nous obtenons :
- tour 1 : 32 (lvl 5) ; 39 (lvl 6)
- tour 3 : +170 Puissance (lvl 5) ; +290 Puissance (lvl 6) ; *+30 Puissance (lvl 5) ; +50 Puissance (lvl 6)* ; 32 + 31 (lvl 5) ; 39 + 38 (lvl 6)

Maintenant, rentrez donc tout ça sur dofusbook, avec une panoplie moyenne de votre choix, et constatez de l'amplitude possible...

NB1 : on peut déjà voir une belle différence entre les lvl 5 & 6 des sorts
NB2 : constat comparable pour Expiation


[size=25]Le traumatisme : Les crâs BLs[/size]

Vous vous rappelez tous des anciens crâs BL, n'est-ce pas ?
Suite à la revalorisation de cette classe, qui a permis un bon lissage entre les niveaux 1-5 des sorts, les crâs BL en ont très bien profité. Il a suffit de basculer vers un mode sagesse pour qu'ils soient très convenables en PvP.
Les crâs "mulapev" avec cette Cinglante inesquivable, permettait aux crâs d'avoir le beurre et l'argent du beurre. Sans oublier qu'à cette époque, les restrictions PA/PM/PO n'existaient pas. On avait donc un crâ très habile, 7-8PM avec une très bonne entrave, "un légumisateur de PM".
On supprime ça d'un coup, et Pàf le topic !! Tout le monde se retrouve perdu.

Le mode "Full sagesse" est bien trop rentable. On donne la possibilité de bien XP (Frigost ?) et après ça, aucun restat n'est obligatoire étant donné la viabilité de ce mode, s'il se retrouve à jouer sur l'entrave et à faire la mulàboost.

[size=25]La clef de voûte : presque tous les soucis d'équilibrage des classes[/size]

Vous l'aurez compris, il s'agit là de l'abus du corps-à-corps.

Si on compare les jolies fléchettes des crâ avec les dégâts moyens des autres classes, on se rend compte qu'ils ne sont absolument pas à plaindre de ce côté.
Évidemment, aucun sort ne peut rivaliser avec un bon corps-à-corps et une bonne maîtrise, soyons d'accord là-dessus. En conséquence, des sorts offensifs qui ne rivalisent pas avec les cac ne veulent pas dire qu'ils sont faibles, loin de là.

Les maps
Le constat est là : les maps et le souci de la po minimale qui a constitué un bel handicap, causent un bien gros problème pour les Crâs. Le crâ a du mal à s'adapter à certaines maps. Elles incitent dès le début à jouer cac. De plus, à THL, chaque classe a plus ou moins la possibilité d'enfiler de bons gros bonus de PO, de quoi rivaliser avec les crâs. Les maps ne sont pas suffisamment grandes, elles se retrouvent petites que, l'ennemi peut très bien atteindre une portée proche aux crâs. De ce fait, le bonus PO accordé à ceux-ci ne me semble pas très judicieux.
Conclusion : le but est de diminuer le caractère décisif des corps-à-corps mais les maps sont en contradiction avec ce projet. Pourquoi avons-nous des maps de boss ridicules ? Il faut commencer par en créer qui favorisent l'utilisation des sorts, ce serait déjà un grand pas.

Je cite un membre qui a raison sur toute la ligne :

- en JcJ, en Kolizéum, un équipe avec un bon crâ, sur une map distance, c'est un ENOOOORME avantage : le Crâ peut directement commencer à canarder de loin, pendant que ses petits copains plus à l'aise sur la mêlée s'approchent pour lancer l'offensive au CaC.
- en PvE, le gros soucis, c'est ce foutu rush CaC... les joueurs ne sont plus habitués à réellement jouer ensemble, et laisser une place au jeu des autres... c'est la course à celui qui fera le plus de "rox" ololilol... Et les octo-compteurs, bah ça compte pas ! Ils dénaturent les classes, en les restreignant à un rôle unique, puisqu'ils contrôlent tout le monde ! Chacun est spécialisé, et sert le(s) DD de la team...

Après cette (petite) introduction, commençons à lister les réels problèmes du crâ.

[size=20]Quelle identité ?[/size] (Hé ho !! Aidez-moi !!! J'suis qui au juste ?)

Premièrement, le Crâ est pratiquement le seul à pouvoir goûter à tout, et c'est là sa force. Seulement, il a tellement de choix, de bonus apportés à la va-vite (un sort à retrait PA, des boosts qui ne servent parfois qu'aux alliés... Il n'y a que le retrait de PM qui est plus majoritaire dans sa palette) que le Crâ ne parvient pas à faire de choix ! L'identité du crâ n'est pas bien définie. C'est comme pour un repas que l'on prépare à l'occasion d'une fête : Trop de choix, "alors, par quoi je commence ?". Soyons d'accord sur un point tout de même : Un crâ qui se spécialise dans un domaine restera sacrément efficace. Cependant, la majorité des joueurs est tellement aveuglée par les dégâts des CaC qu'elle ne constate qu'une seule chose chez cette classe : l'entrave. C'est pour cette raison qu'on a l'impression que le Crâ n'est bon qu'à ça. Alors que c'est absolument faux. Quoi que l'on en dise, l'entrave reste un mode tactique. C'est là, la clef du gameplay du crâ, il cible l'adversaire opportun : le Iop prêt à Coco, le Sacrieur qui s'apprête à Puni, le Srâm qui semble s'approcher dangereusement de l'Eniripsa qui nous soigne depuis plusieurs tours...
Et la critique qui revient souvent "T nul, tu roxx pas assez". C'est réellement à la fin du match que l'on remarque l'utilité du crâ (référence à l'entrave). Occasionnellement, on a également "les sorts à chargement" qui occasionnent des dégâts non négligeables.

En conclusion, le crâ peut toucher à tout, qu'on ne sait même plus qui il est. Il est multitâche. Il a subi un nerf de son ancien jeu en CC, il a été incité à jouer multi-éléments alors qu'il n'a pas vraiment de quoi approfondir ce mode : il ne possède pas de sorts multi-éléments. Néanmoins, il est loin de manquer de possibilités. C'est là où je veux en venir.

Le manque de contraste des sorts

Il y a eu un lissage pour les sorts de niveau 1 à 5 (également pour les niveaux 6, mais pas de revalorisation). Les effets des sorts ont été lissés. On a noté un déséquilibre avec les crâs BLs et THLs. D'un côté les BLs qui n'ont qu'un choix à faire et qui ont obtenu des sorts plus puissants, d'un autre côté les THLs où la réalité est toute autre. Certains sorts ont été trop lissés des niveaux 1 à 5, ce qui a rendu l'obtention du lvl 6 trop "plat" (cela ne concerne à la limite que Glacée et Explo, voire plus bas).

La flèche Glacée est passée d'un retrait progressif à un retrait bloqué, similaire à tous les niveaux (-2). Le retrait devrait redevenir progressif, avec une phase -1, puis -1 à -2 pour arriver à -2 au niveau 6 avec des dégâts plus substantiels.
Explosive, qui a gagné une plus grande zone mais qui est parfois un handicap, plus qu'un avantage, devrait obtenir à la limite une hausse des dommages, qui serait, je pense, appréciable.
Actuellement, le vol de PO de la Flèche magique est identique à tous les niveaux : -1 PO/lancé (2/cible/tour), sur 1 seul tour. Alors qu'avant, il était sur 2 tours (et de -2 il me semble). N'est-il pas préférable qu'au niveau 6, le retrait soit sur 2 tours, afin que l'on puisse à nouveau "sentir une différence" ? (cf. la facilité à accumuler des +PO sans trop de contraintes, et la taille des maps). Accessoirement, si le retrait PO est son unique but, cela permettra au Crâ de passer ses PAs à autre chose 1 tour sur 2, ou bien de maintenir l'ennemi à -2 PO pour 4 PA par tour.
Certains avaient proposé de la passer à 3PA, mais on se retrouverait alors avec un doublon de Flèche Glacée. C'est plutôt l'effet annexe qui est à renforcer.

ET C'EST TOUT !!! Quant aux autres sorts, m'est avis qu'ils se portent très bien actuellement si on prend en compte l'augmentation des jets de chaque sort, si on y ajoute la spécialisation dans la caractéristique associée, les dommages peuvent être vachement violents. Le moindre up pourrait s'avérer tragique sur l'équilibrage. (Quand on voit l'augmentation des dommages pour une Persé lvl 1 et une Persé lvl 6 tout en ne dépassant pas les 250 en Intel/Agi)

Le manque de faiblesse aux corps-à-corps

Le crâ est un archer, il doit donc fuir tout ennemi qui lui fonce dessus au corps-à-corps, non ?
En partant de cette remarque, on remarque qu'il y a un manque de faiblesse aux corps-à-corps. Les armes se retrouvent plus puissantes que leurs propres flèches !

(merci à Psylok' qui reconnaîtra ce passage)
Et oui, désolée mais un petit(e) archer(e), ça doit fuir tout ennemi qui lui fonce dessus au corps à corps, car avec de petites dagues, on ne peut pas rivaliser avec un barbare qui vous fonce dessus avec une énorme épée...
*...*
Ah, on me communique dans l'oreillette que si en fait... voici la méthode :
- Maîtrise de dagues (jusque là... ça reste RP)
- Maîtrise de l'arc + Tir Critique (quoiiii ? mais tu vas au corps à corps, là !... qu'est-ce tu fous ? oO])
- "spam coups de Chapignons / Eudine / Youyettes / Meloro (...) avec +10 à +30 sur le jet en CC lolilol t'es mort HAHAHA"...

Variante :

- Maîtrise du bâton (beuh ?!!)
- Maîtrise de l'arc + Tir Critique (bla-bla-bla idem)
- "spam Bragueu / Brêle avec une belle pano mono-élément derrière, mouhahaha j'en ai poutré 1 à 3 au 1er tour, t'es noob"

Autre variante (si si) :

- Maîtrise du marteau (Eh oui...)
- Maîtrise de l'arc + Tir Critique (bon... vous commencez à vous y habituer...)
- "spam Glouragan je tape du -7xx sur 4 cases alors qu'à côté je légumise PA/PM tu peux pas test HAHAHA... ... ... oups, Feca boubou, meeeeerde, j'tape rien, tapette avec tes réduc de merde ><"

Après cet interlude criant de vérité, un résumé s'impose :
- le crâ fait d'avantage mal avec un cac qu'avec ses flèches ascerrées.
- des sorts décrits comme étant clairement liés à un ARC, donc du "tir de projectile" booste en réalité à mort des dégâts lancés ?... au corps à corps...

Le manque de synergie avec les autres classes

La synergie du crâ avec les autres classes doit clairement être renforcée. Notamment afin qu'il soit davantage apprécié en équipe, en dehors des combats où l'on commence à distance et où on se construit un jeu personnel là-dessus. Actuellement, la seule synergie qu'offre le crâ :

- une mule à spam immo/cinglante (dû, je pense à la sur-rentabilité du mode full sagesse)
- une mule à boost
- Roxxer à mort à l'aide de la Maîtrise Cac + Arc + Tir critique + Tir Puissant (oui certains crâs font encore l'erreur ^^)
- donner +6/7 PO à la team, chose utile en démarrant un jeu à distance si la map le permet, pour déployer un jeu distance.

Le crâ est une classe polyvalente, qui doit faire des choix sur les priorités qu'elle souhaite avoir dans son gameplay. La part entrave, on le voit tous, ça marche. La part DD, ça marche de trop avec l'abus des CaC, mais ça marche aussi avec les sorts si on compare les classes entre-elles QUE sur la base de leurs sorts. Ce côté DD, je propose de le renforcer par l'ajout d'un bonus %vitalité insoignable, comme ont les principaux DD du jeu (Iop, Ecaflip, Srâm & Roublard).

Ainsi, le Crâ pourra autant être apprécié pour divers spécialités, selon ses choix.

Actuellement, en équipe, le crâ apporte :

1) une entrave multi-axiale (PA/PM/PO/recul), largement basée sur la sagesse, d'autant plus rentable par le meilleur gain d'XP

• certains joueurs sont gênés par le fait que le gameplay de la classe soit parfois réduit "qu'à ça"
• en PvE, avec l'esquive PA/PM élevée de certains mobs de Frigost, ce rôle n'est même pas toujours rempli.

Notons qu'il s'agit de la SEULE classe capable d'apporter une entrave aussi variée et maniable. L'Enutrof peut par exemple faire la même chose, mais il a besoin de Libération, et il est soumis à des temps de relance. Le Sadida & l'Osamodas entravent principalement par l'intermédiaire de leurs invocations, etc.

2) une source de boosts IMPORTANTS mais ponctuels :

• Tir Critique permet d'aider un allié à débloquer le 1/2 sur des paliers difficiles d'accès (Attaque Mortelle, ou toute attaque à 1/50 en fait)
• Tir Puissant, qui peut drastiquement augmenter les dégâts d'une Attaque Mortelle, Colère du Iop, Tempête de Puissance...
• Maîtrise de l'Arc, qui lancée sur un allié usant d'une arme à jets multiples (Terps, Bragueu...), voire cumulée à l'Epée Divine du Iop, permet de jolis dégâts. [Cela dit, il faut soit revoir son nom, si son utilisation actuelle est celle voulue par le studio, soit en changer le fonctionnement, cf. la 2ème "mesure possible"]

Le paradoxe évoqué pour certains est que ces boosts sont parfois plus "rentables" utilisés sur des alliés qu'eux-mêmes, venant cantonner encore d'avantage la classe à un rôle de "mule à entrave".

Toutefois (multi-compteurs mis à part), est-ce si choquant ? Après tout, combattre AVEC d'autres joueurs, c'est savoir combiner ses efforts pour garantir la victoire. Pourquoi vouloir garder ses boosts en égoïste, au risque de ne pas pouvoir en profiter convenablement ? (absence de ligne de vue sur le moment, trou de chargement de Punitive ou Expiation...) Autant attendre avant de les utiliser, ou bien en faire profiter un allié bien positionné et prêt à l'offensive.

3) une maîtrise du jeu de portée

Avec Oeil de Taupe & Tir Eloigné, le Crâ peut créer un différentiel de 12 à 13 portée entre ses ennemis et ses alliés (à cela, on peut même ajouter la Flèche Magique, mais le rapport coût en PA pour l'effet est peu convainquant). Cependant, pour que cela constitue un atout, il faut encore que la map s'y prête, que ce soit par le placement de départ, comme la taille de la map elle-même. Il est juste impossible de déployer un jeu à distance sur une map qui fait 15 cases par 15, surtout si l'on ajoute les nombreux obstacles.

Que pouvons-nous conclure ?

On nous décrit le Crâ comme étant (entre autre) un damage dealer, mais il peine à jouer ce rôle (en dehors du metagame au CaC, mais tout le monde est logé à la même enseigne). C'est pourquoi il serait peut être opportun de rajouter un sort à %vitalité insoignable dans son panel, si l'on souhaite toujours l'inclure dans la catégorie des classes de damage dealing "distance" pour son cas particulier.

[size=20]Possibles mesures urgentes ?[/size]

1) La mise à jour des Càc ? tongue
2) Tir Puissant / Critique / Maîtrise de l'Arc n'auront d'effet que sur les attaques menées à 2PO ou + (en gros, régler cette contradiction "crâ plus fort au Cac qu'avec ses propres flèches)
3) Augmentation des +dommages sur Maîtrise de l'arc et des +Puissances sur T Critique
4) Un plus gros contraste des sorts (entre les lvl 5 et 6 surtout)
5) Renforcer la synergie du Crâ
6) ET LA PLUS IMPORTANTE DE TOUTE : REMÉDIER A CETTE ABSENCE D’IDENTITÉ !
7) Pour tout ce que j'ai pu oublier ? biggrin
Pour faire très simple : rééquilibrer les crâs BLs et THLs.

Le plus gros souci du crâ, c'est son passage de classe hypra facile à jouer même en jouant comme un Kévin à "classe comme toutes les autres qui nécessite un minimum de réflexion en amont sur son build, pour être efficace". En conclusion, le crâ a son charme, son build propre mais s'insère mal dans une optique "rush cac roxx olol".
Il faut arrêter de se plaindre que l'on n'arrive pas à être multi ET puissant, et faire un choix en privilégiant 1,2 voire 3 voies MAXI, au risque de "tout faire, mais mal" (c'est exactement comme si on disait que les sacrieurs sont nuls car ils ne retirent aucun PA/PM...)

Pour pallier au problème de la PO rivalisante de l'ennemi, qui permet de rapidement récupérer le rôle du crâ, il y a deux choix.
Le véritable problème actuel, c'est que même si les crâs tapent à 25 PO, la map n'en fait que 15, et donc les crâs ont la même portée que l'ennemi qui s'est bien équipé.
Alors soit on réduit drastiquement les possibilités de l'équipement en la matière, soit on augmente la taille des maps.

Une autre solution serait de fournir un "bonus" de dégâts/effets pour un sort lancé à distance, disons au delà de 10 PO, ou un malus pour les autres classes.

Enfin, il est sans doute vrai que les sorts de boost sont trop nombreux et peu efficaces, ils devraient être repensés, voire groupés pour certains.

[size=25]La galerie des propositions[/size] (retouches de sorts) :

Flèche empoisonnée :

Déjà exposé, l'ajout d'un malus de %vitalité insoignable ne serait pas de trop, et pourrait tout à fait être ajouté de façon "inédite", de sorte qu'il ne fasse pas si doublon à comparé de ceux octroyés aux Iops / Ecaflips / Srâms. Ces derniers infligent ce malus à très courte portée, et de manière assez importante, mais sur une courte durée. A partir de là, voici comment ça pourrait apparaitre sur l'Empoisonnée :

cumul max = 4
limitation : 1/cible/tour
3 PA
portée modifiable (2-5 lvl 1 -> 2-10 lvl 6)
CC : 1/40
Conservation des jets de dégâts neutre en poison

lvl 1 : -5% (4 tours) ; CC : -15% (1 tour)
lvl 5 : -9% (4 tours) ; CC : -27% (1 tour)
lvl 6 : -10% (5 tours) ; CC : -30% (1 tour)

En gros, la flèche posséderait pleinement son nom :

- poison neutre (2 tours) pour du dégât indirect
- %insoignable diffus hors CC, nécessitant un harcèlement pour devenir très significatif
- %insoignable important sur 1 tour en cas de CC
- et... Oh ! on redonne une petite touche de jeu CC/hors CC


Le malus de %vitalité insoignable permettra au Crâ d'être plus apprécié en équipe (surtout JcJ vu que le concept a été ajouté pour, mais bon...), en outre, même pour son propre "travail", ce malus d'insoignable se cumulera à merveille avec les tours de burst avec Expiation / Punitive cumulés aux boosts !


- - -

Flèche Destructrice :

Qui n'est actuellement employée que rarement, et juste comme remplacement de Punitive, pour faire du dégât brut avant de spammer des coups de dagues... Je trouve que l'idée de réduction des dommages adverses est EXCELLENTE, mais que le restreindre à seulement des dommages fixes, ne le rend efficace que contre des attaques à jet multiples, ou celles à faible coût en PA (et donc faible amplitude de jet).
Pour que son effet soit réel, et relativement universel, il lui faudrait un malus sur la puissance.

Actuellement on a :

4 PA,
5-8 PO,
1/50 CC
2/tour/cible

lvl 1 : 13 à 15 (terre) -11 dmg (1 tour) ; CC : 18 à 20 (terre) -14 dmg (1 tour)
lvl 2 : 15 à 17 (terre) -12 dmg (1 tour) ; CC : 21 à 23 (terre) -15 dmg (1 tour)
lvl 3 : 17 à 19 (terre) -13 dmg (1 tour) ; CC : 23 à 25 (terre) -16 dmg (1 tour)
lvl 4 : 19 à 21 (terre) -14 dmg (1 tour) ; CC : 27 à 29 (terre) -16 dmg (1 tour)
lvl 5 : 21 à 23 (terre) -15 dmg (1 tour) ; CC : 29 à 31 (terre) -17 dmg (1 tour)
lvl 6 : 26 à 28 (terre) -25 dmg (1 tour) ; CC : 36 à 38 (terre) -30 dmg (1 tour)

Proposition :

- on garde 4 PA, 5-8 PO & 1/50 CC
- cumul max / cible : 4

lvl 1 : 11 à 13 (terre) -11 dmg (1 tour) -10 Puissance (2 tours)
CC : 16 à 18 (terre) -14 dmg (1 tour) ; -20 Puissance (1 tour)

lvl 5 : 19 à 21 (terre) -15 dmg (1 tour) -15 Puissance (4 tours)
CC : 27 à 29 (terre) -18 dmg (1 tour) -35 Puissance (1 tour)

lvl 6 : 24 à 26 (terre) -25 dmg (1 tour) -20 Puissance (4 tours)
CC : 34 à 36 (terre) -30 dmg (1 tour) -50 Puissance (1 tour)

Résumé de cette proposition :

- on diminue un peu les dégâts (-2 en jet mini/maxi)
- la diminution de capacité offensive de la cible en devient plus "générale"
- hors CC, elle nécessite un harcèlement pour maintenir un malus de puissance significatif
- sur CC : le malus devient TRES important, mais ne dure qu'1 seul tour
NB : c'est le concept qui importe, les chiffres, c'est juste pour illustrer et proposer une application "concrète"

NB : La galerie peut être complétée si je croise des propositions toutes aussi intéressantes

Microplay
4 0
Score : 2905

Pour compléter ou infirmer les propos de Micro (mes remarques sont autant que possible dans l'ordre de son post) :

- la limitation des po de l'équipement qui passe de 9 à 6. Pour moi c'est une excellente nouvelle pour les crâs, surtout à très haut niveau, où les bonus portée foisonnent. C'est un up indirect (un peu comme l'interdiction des boucliers en kolizéum pour les fécas) et ça va donner une bonne raison d'avoir un crâ dans son équipe.

- pour moi, il n'est même pas nécessaire de parler du crâ cc. Dofus évolue, et il a été décidé que la différence entre cc et non-cc allait être atténuée, surtout au niveau des effets autres que les dégâts. La question qu'on pourrait éventuellement se poser, c'est donc celle de l'utilité d'un boost cc. Mais les dégâts sont bel et bien toujours augmentés en cc, et le crâ, en tant que damage dealer, utilise donc son boost cc pour augmenter ses dégâts. Pour moi ça reste logique.

- l'identité des crâs. Franchement, je vois pas le problème. Presque chaque classe a 2 rôles (et j'ai cru comprendre, via les dernières maj, que c'est vers ça que se dirige les devs pour toutes les classes, y a qu'à voir les nouveaux rôles du xélor et du iop ou comment sont construits les steamers), pour le crâ c'est facile, c'est damage dealer à distance (faiblesse de près donc) et contrôle de la map pour garder cette distance. A ce titre, pour moi on devrait retirer le retrait de pa et le malus de dommages chez le crâ, mais ce n'est qu'un avis. Le crâ PEUT donc tenir ces 2 rôles. Ce n'est pas pour ça qu'il DOIT pouvoir tout faire en même temps. L'équipement permet de choisir. L'équipement OBLIGE à choisir même. Non, on ne peut pas en même temps avoir du retrait pm, du retrait pa, plein de +po, de résistances, et de bonus élémentaires de tous les éléments dans une même panoplie qui donnerait en même temps 12 pa et 6 pm.

- le niveau 6 de flèche explosive : oui, une petite revalorisation ne serait pas de trop, mais en retirant la zone supplémentaire que donne le sort au niveau 6 par rapport au niveau 5.

- flèche magique : en réalité, ce sort n'a pas été modifié, il est juste la victime collatérale de la modification de la gestion des envoûtements. Auparavant, le crâ volait de la portée du tour de lancer à la fin du tour suivant. Soit 2 tours de boost po pour le crâ, et 1 tour de retrait de po pour l'adversaire. Aujourd'hui, tous les envoûtements se terminent au début du tour. Le crâ a donc perdu 1 tour de boost po, mais la puissance sur l'adversaire reste la même. L'autre solution aurait été de doubler la durée de la perte de po sur l'adversaire. Allons, un peu d'honnêteté, ce n'est pas raisonnable de vouloir un tel up.

- le manque de synergie : on est d'accord, c'est le principal souci des crâs. Seulement, il faudrait aussi que certains apprennent à jouer en équipe. Booster la portée de ses coéquipiers, c'est déjà extrêmement utile (surtout en début de combat, je vous l'accorde). Donner son boost +dommages à un allié qui s'en servira mieux que soi, en quoi est-ce dégradant ? En tant que féca, je mets bien bouclier féca sur un autre personnage que moi dans quasiment tous mes combats (puisque j'ai plus de résistances que les autres, et puisque par exemple, ça coûte plus cher à l'eniripsa de se soigner lui-même que de soigner les autres, il vaut donc mieux qu'il ne prenne pas de dégâts), c'est ça jouer en équipe. Réussir à voir l'intérêt de l'équipe entière plutôt que le sien. D'ailleurs, en réalité, un combat qui se termine plus vite et plus efficacement parce que vous avez su donner votre boost, n'est-ce pas aussi votre intérêt et quelque chose de très valorisant (générosité, intelligence de jeu, tout ça...) ?

3 0
Score : 5928

Idem, je ne partage pas vraiment ce point de vue.

- La MaJ qui modifie le nombre de PO max via l'équipement est une bonne chose qui va mettre en valeur le Crâ et améliorer son importance au sein du groupe via sa capacité à booster les PO en zone. La chose que l'on peut regretter c'est que cette modification se fasse avant la Nerf très attendue du CaC d'une part et d'autre part, l’omniprésence de petite Map en Koliseum qui ne mettent pas en avant l'atout majeur du Crâ : La portée et son contrôle.

D'ailleurs j'ai été particulièrement surprise que tu ne parles pas de l’aberration du sort Oeil de Taupe qui fait de la classe Crâ son propre Némésis. Je crois que ce sort n'a rien à faire dans le panel Crâ et devrait être attribué à une autre classe. On ne peut pas donner à une même classe la possibilité d'offrir 6 à 7 PO à toute son équipe et dans le même temps retirer 6 PO aux adversaires quand on joue déjà la classe qui a la portée de base de ses sorts la plus grande.

- Au niveau du Cra CC, je rejoins complètement LuneVIrtuelle. La politique d'Ankama c'est de viser le déterminisme et dans ce sens, les CC n'ont pas à être des facteurs déterminant de la victoire. Les MàJ récentes ont montré une volonté à lisser les CC pour en faire de léger bonus, des trucs agréables, sympathique mais pas un mode pour gagner. Ainsi, le Cra CC n'a pas de raison d'être, il n'est même plus utile d'en parler.

- Le problème d'identité que tu soulèves n'est pas un problème lié au Crâ mais plutôt aux 15 classes de Dofus. Ceci d'une part à cause des CaC qui uniformisent toutes les techniques de combats et d'autre part car il est quasi impossible de dire quel est le rôle de chaque classe, il suffit de lire les forums, on voit régulièrement des batailles de définition de rôles de classe. Il serait particulièrement souhaitable qu'Ankama tranche en définissant de manière ludique comme ça l’était au début avec les maitres de temple, le rôle de chaque classe. Quand on discute avec le maitre Crâ, nous apprenons que c'est une classe intelligente est agile ... est-ce vraiment le cas quand on voit le choix que font les joueurs ? Je trouve comme certains que les voies feu et air sont sous exploitées. Ainsi, En statuant sur les classes et en leur donnant un rôle maitre puis un à deux rôles secondaire, Ankama peut associer à chaque rôle un profil type comme par exemple les Distributeurs de Dégâts auront une vitalité moyenne, des dégâts important et une défense faible. Au final chacun sait vers quoi son personnage se dirige au travers des MaJ futures et surtout fait un choix en conscience dés le départ. Ceci afin d’éviter qu'on se retrouve avec des Eniripsas au marteau au cœur de la mêlée.

Ensuite tu peux dire qu'il s'agit d'un flou au travers les choix élémentaires du Crâ. Là dessus je ne peut être que d'accord. Il est regrettable que les voies élémentaires de la classe ne soit pas clairement définies comme c'est le cas chez le Roublard ou Feu = Dégâts, Air = contrôle des PM et Eau = contrôle des PA (sur le papier). Je ne verrais que des avantages à ce que chaque voie élémentaires soient associées à un style de combat et que selon le mélange de ces styles, le Crâ offrirait des visages très différents.

Pour moi, cela passe par la suppression pur et simple du Crâ Sagesse via le retrait des sorts d'entrave PA qui n'ont rien à faire sur un Crâ. Ensuite définir par exemple une voie Feu (Dégâts modérés, forte porté, souplesse d'utilisation et vaste zone de frappe), Une voie Terre (Dégâts importants, Contraintes de lancer de sort, porté moyenne), une voie Air (dégats faibles, pas de ligne de vue, bonne portée, possibilité de déplacer les joueurs et retrait 1 PM inésquivable), enfin une voie eau (dégâts faibles, contraintes de lancer, portée moyenne, possibilité d'empoisonner les PM adverse, flèche empoisonnée, sort d'érosion). Ce sont des exemples mais le principe est vraiment de définir le Crâ autant globalement qu'élémentairement. Supprimé l'impact de la sagesse, retirer l'entrave PA et le retrait PO.

- Le manque de synergie est vrai mais je le vois pas tant dans l'aide potentielle qu'il est capable d'apporter (placement, sauvetage d'un allié, entrave, don de PO, de CC et de puissance) mais plus dans son role de DD à Distance avec ligne de vue. En gros le jeu en groupe du Crâ est plus gênant pour lui même à cause de son besoin systématique de ligne de vue et aussi de par la taille de ses zone de dégâts (enflammée, explosive)

Bref, je vois les choses plus sous cet angle là et c'est aussi ce qui ressort d'une part de la communauté.

1 0
Score : 14398
Je ne verrais que des avantages à ce que chaque voie élémentaires soient associées à un style de combat et que selon le mélange de ces styles, le Crâ offrirait des visages très différents.

De même pour moi. Je l'avais cité dans un autre débat (celui du Xélor) :

Un principe qui tient certains à cœur : "chaque voie = son domaine". Chaque voie se devrait d'être spécifique, au même titre que le roublard (FEU = dommages, EAU = Retrait de PA et AIR = retrait PM...). Cette solution rendrait le Xélor moins abusé en PvP et augmenterait sa polyvalence en PvM. C'est envisageable, mais en aucun cas obligatoire.

Ce principe devrait être appliqué chez toutes les classes. Premièrement afin d'éviter des doublons (éventuellement les sorts délaissés), et deuxièmement pour que les voies soient bien découpées entre elles, et qu'il n'y ait pas deux voies similaires. Qui incitent au même mode de jeu (il me semble que c'est le cas chez le Crâ). Pour le crâ, oui. Et même pour les autres classes.

Quand je parlais d'absence d'identité, je faisais plutôt référence à ce sur quoi le crâ est censé être concentré car il est vrai que c'est un couteau-suisse (et que je pense que le retrait de PA devrait être enlevé).

Un autre point, c'est pour la revalorisation des Arcs (c'est d'ailleurs aussi le cas pour les pelles, non ?). Elle doit se faire avec des petites pinces, c'est vrai, et est beaucoup demandée. Ce qui serait déjà logique, si on repense à mes variantes. En attendant, m'est avis que la MàJ des CaC ne sera que bénéfique pour le crâ.

La MaJ qui modifie le nombre de PO max via l'équipement est une bonne chose qui va mettre en valeur le Crâ et améliorer son importance au sein du groupe via sa capacité à booster les PO en zone. La chose que l'on peut regretter c'est que cette modification se fasse avant la Nerf très attendue du CaC d'une part et d'autre part, l’omniprésence de petite Map en Koliseum qui ne mettent pas en avant l'atout majeur du Crâ : La portée et son contrôle.

Je m'en doute bien. Cependant, comme l'a dit Arhylia dans le sujet des remarques diverses, cette limitation renforce indirectement les sorts de vol de PO/rajout etc. C'est donc un point à surveiller (j'ai toujours trouvé que le combo avec Oeil de Taupe était de trop, ceci dit, le malus est assez puissant que je pense qu'il serait également aberrant chez une autre classe).

Il est vrai que je n'ai pas bien insisté sur les voies du Crâ non plus.

Microplay


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