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[Gameplay] De l'abus du full random loot

Par Nikkau - ABONNÉ - 14 Mai 2009 - 14:47:40
DevTracker AnkaTracker
Réactions 32
Score : 5863

je suis assez partagée sur le sujet mais c'est aussi parce que je ne sais pas comment ça peut etre mis en place.

Ce que je veux dire c'est dans le cas du "master Loot", qui décide qui va récupérer le gains de ressources pour le redistribuer ?
Est-ce le chef du groupe qui a ce pouvoir par défaut ? (actuellement celui qui as le pouvoir de kicker les autre ou non)
Est-ce par un vote démocratique ou chaque joueur choisit le "master" du groupe via une interface en pop up par exemple ?
Est-ce lors d'un préambule via une interface de création de groupe ?
Pourra t'on accepter ou refuser un "maitre de gain" ?

Mes peurs via un tel système sont surtout issus du comportement vis a vis de la possibilité de "masteuriser" le gain et donc de tirer un bénéfice personnel sans redistribution :
- La possibilité d'un nouveau système d'arnaque. les gens se groupent mais la visibilité du Master n'est pas clairement définit et donc farment sans jamais rien obtenir. (actuellement quand on rentre dans un groupe, comment sait on qui est celui qui a le pouvoir de kicker ?)
- Rendre les possibilités de se grouper plus difficile car dans le cas ou le "maitre du gain" est clairement visible, ce dernier peut tout a fait imposer de tout gagner pour lui et ne rien redistribuer et si on refuse on est kicker.
- dans le cas d'un vote pour designer le "maitre", ça rendrais les votes assez peu honnêtes et juste dans le cas des multicomptes ou un seul joueur serait porteur de plusieurs voix.

Actuellement, dans une groupe ou une guilde bien structurée, des sessions de farming peuvent être organisées pour un ou des joueurs ou le gain des personnages est redistribuer a celui ou ceux qui en a/ont besoin. Ce principe est consenti, sans obligation et dépourvu d'arnaque donc je me pose la question : " a qui et a quel fin ces systèmes peuvent il être bon sans que ça engendre plus de problème qu'il ne crée d'avantage ?", on parle d'un problème de répartition du gain optimisé mais je crains de ne voir qu'un système qui impose à des joueurs un gains organisé pour l'intérêt d'un seul qui soit peu visible ou pas forcement accepté.

Après, vous avez peut-être déjà pensé a des sous systèmes qui règlent ces problèmes.

Enfin, si ça ne sert qu'a un multi pour éviter qu'il perde du temps a se redistribuer a lui même son gain éparpillé ou un une guilde/groupe bien structuré a redistribué un gain plus facilement alors qu'ils l'auraient fait de eux même, alors je n'y vois qu'une application gadget.

Ce qui me dérange dans le "loot" c'est plus les taux de drop, autant j'adore le système de PP, autant je trouve le gain qui tombe au pifomètre pour l'ensemble du groupe me parait pas très cohérent.
Exemple : j'attaque un piou au final j'obtiens une graine, ma question c'est : Whaaa, qu'est ce que j'ai fait a ce piou pour l'atomiser au point qu'il ne reste plus une seule plume mais que son garde manger soit intact ? Idem, j'attaque un bouftou, je sais que je peut tomber sur sabot, dent, laine, trefle, bave, etc etc, au final je me retrouve avec un trèfle. Whaaa ou est passé le reste ? évaporation ?

Bien sur, je suis consciente qu'un drop systématique des ressources usuelles inonderait les HDV et ruinerait l'économie mais entre les deux, il doit y avoir des possibilités. Je pensais alors à un concept qui viendrait a pousser les joueurs à faire un choix lors qu'ils lancent un combat entre XP ou dropper un peu à l'image des chasseur qui s'équipaient d'une arme spécifique pour la chasse. Sans tomber dans la spécialisation des armes comme le ciseau à roses démoniaque, la pince arracheuse de dents de bouftou ou le scalpel de Bworknroll, on peut demander a un joueur de prendre un arme qui ferait "attention" a ne pas abimer la proie. Ajouter a cela que seuls les joueurs équipés de cette arme et les mobs frappé par les porteurs de cette arme pourrait avoir une larges choix de ressources usuelles.

Exemple : 2 joueurs frappent du bouftou, l'un armé normalement, l'autre avec son arme de drop.
Au final, celui armé normalement ne voit aucune différence avec l'ancien système, il ne gagnera pas plus sous prétexte qu'un autre utilise une arme de drop.
Celui qui utilise une arme de drop, pourra avoir selon son taux de PP, plus de choix dans les ressources disponibles des bouftou qu'il aura personnelement tué. Ainsi avoir accès aux laines, cornes, mais pas aux drop rares comme l'équipement bouftou.

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Score : 368

"Ce que je veux dire c'est dans le cas du "master Loot", qui décide qui va récupérer le gains de ressources pour le redistribuer ?"

La réponse est dans la question, le Master Loot justement wink .

Sinon globalement, tes inquiétudes concernent le PU, hors c'est pas un mode de répartition fait pour ça.
Pour le PU, on a le Greed/Need justement.

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Score : 3275

Le Master Loot est généralement l'initiateur du groupe
Cependant il peut transférer son droit / le donner via un vote

Le monopole est généralement contré par le fait que les autres membres peuvent destituer le master loot, et qu'il peut y avoir des mesure anti-ninja (genre ratio de récupération des drops estimés comme de valeur)

Les drops 'uniques' ne sont pas gérés par le Master Loot, mais par le système greed/need. Et s'il n'y a pas d'accord, le random 100 est le dernier rempart...
Le random 100 peut aussi être lancé d'accord mutuel

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Score : 7144

Personnellement j'adore le système actuel cause de nombreuses frustrations mais aussi de joies immenses, j'ai bien peur que les deux soient indissociables : pourquoi ressent-on une si grande joie lors de son premier drop du gélano ? Tout simplement parce qu'il est difficile à droper mais que le hasard peut faire que ce soit un autre qui le droppe , ce qui cause de nombreuses frustrations c'est vrai ....

maintenant le souci est là : certains objets sont intéressants pour plusieurs classes/builds , la Ceinture des Vents par exemple très prisée avec de surcroit une ressource utilisée pour quelques objets : cuir du dragon cochon.

L'idée d'augmenter les chances de drop au fur et à mesure des combats pour certains items peut être bien ...mais ca suppose un suivi des items rare en cours de tentative de drop ...

Mais je ne sais pas si vous avez remarqué mais quelques items de moyen niveau requièrent des ressources droppables sur des mobs de HL.

donc celui qui a besoin de la ressource n'a pas forcément le niveau pour le monstre correspondant, il n'a pas d'autres choix que d'acheter les ressources ou de se faire emmener par des amis HL qui voudront bien lui laisser le drop .....

pour une équipe improvisée la répartition aléatoire du butin me semble préférable pour dofus : tout le monde a besoin soit de l'item soit des kamas correspondants.

maintenant pour une équipe non improvisée de joueurs se connaissant la répartition après coup peut se faire dans une bonne entente. Évidemment il y aura toujours des joueurs pour ne pas respecter leur parole ... mais ils ne seront plus conviés c'est tout ....

J'aime bien l'idée d'échange de ressources venant du même monstre , cela permettrait de combler certaines frustrations via des Pnj ou les métiers ....

Ah merci la prévisualisation smile

J'avoue que le système du Master loot me gêne pour Dofus où souvent les groupes sont improvisés ou du moins les joueurs ne se connaissent pas forcément, il me semble très difficile de faire un système équitable vu que le butin ne l'est pas ....

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Score : 5863

Merci Agora d'avoir répondu à mes questions. Par compte, le Random 100, je ne connais pas ! C'est un pourcentage de hasard ?

Cependant, mes craintes vont bien vers le style "Master Loot" que je trouve arbitraire autant que peu utile.

Je rejoins complètement Arhiala dans le sens ou je crois que Dofus n'est pas adapté à de pareil machine à gaz vu le joueur type de dofus et les groupes improvisés.

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Score : 368
Pandorian|2009-05-27 18:05:18
Par compte, le Random 100, je ne connais pas ! C'est un pourcentage de hasard ?


/rand en général.

C'est une commande qui simule un jet de dé, donc oui wink .
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Score : 4494

J'ai pas trop réfléchi au projet que vous comptez mettre en place lichen, mais dans l'ensemble ca m'a l'air plutôt pas mal vu comment tu présentes ca.
Par contre, ca va pas poser problème sur des ressources comme les diamants (qui vont devenir plus de 5 fois plus simple à obtenir comme ca) ou d'autres ressources du genre votre truc? J'ai vu que le problème des ressources collectée sur plusieurs monstres à été soulevé, mais là il s'agit de différentes ressources droppées au même taux sur un seul monstres (bon, plusieurs monstres, mais c'était le problème du taux de drop sur des objets n'ayant pas du tout la même valeur que jvoulais soulever.)

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Score : 3275
Pandorian|2009-05-27 18:05:18
Explication du système de loot en vidéo ^^

http://www.dailymotion.com/relevance/searc...-100_videogames

smile

Le random 100 est un lancer de dé qui va de 1 a 100

L'obtention des diamants par ex ne sera pas changée, par contre, le drop peut être attribue a une seule personne si les autres sont d'accord (qui au final récupérer automatiquement les drops générés par les autres).
Ce qui existe aussi, c'est des "points de drop" toujours dans ce systeme, quand un objet est droppe, sa valeur en points de drop est repartie entre les différents joueurs.
Les points de drop sont virtuels, et ne sont pas conserves lorsque le groupe est quitte.

Par ex, un diamant tombe, le diamant coute 5.000 points de drop, y'a 4 persos en jeu, tous ont 100 de pp, sauf un a 200, chaque perso gagne 1000 points de drop, sauf le perso a 200 qui en gagne 2.000. Lors du partage du butin il faudra qu'un perso dépense 5.000 points pour récupérer le diamant (donc qu'il sacrifie la récupération d'autres ressources). (les chiffres sont qu'une idée)
Lorsque l'on a une quantité négative de points, il est impossible d''acheter' un drop.
Ce système existe aussi en transparence lors de la présence d'un ML, pour bloquer l'accès aux ressources d'une personne qui cherche a avoir une part plus grosse que les autres

Le soucis de ce système c'est que c'est vite assez lourd, et assez ingérable dans un jeu, ou l'on peut chopper des kilos d'items sans réelle valeur.

Lors de la création du groupe, la répartition du drop peut être ainsi choisie comme on le souhaite, si on veut du chacun pour sa pomme comme a l'heure actuelle, ou un ML qui gère la répartition, ...
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mavelot|2009-05-27 18:25:02
Par contre, ca va pas poser problème sur des ressources comme les diamants (qui vont devenir plus de 5 fois plus simple à obtenir comme ca) ou d'autres ressources du genre votre truc? J'ai vu que le problème des ressources collectée sur plusieurs monstres à été soulevé, mais là il s'agit de différentes ressources droppées au même taux sur un seul monstres (bon, plusieurs monstres, mais c'était le problème du taux de drop sur des objets n'ayant pas du tout la même valeur que jvoulais soulever.)


Si une équivalence est mise en place entre les ressources d'une même créature, il faut s'attendre à ce qu'elle soit respectée.
S'il y a une demande très importante et continue en diamants, les autres pierres précieuses à taux de drop équivalent risquent d'être utilisées pour obtenir en équivalence, des pierres de diamants.
A taux de drop équivalent, les prix des ressources issues d'une même créature vont tendre vers la même valeur unitaire d'équilibre.
Le prix des ressources les moins chères va augmenter, le prix des ressources les plus chères va baisser (et c'est ce qui nous intéresse, donner plus de valeur aux ressources qui ont une valeur trop réduite, et rendre plus accessibles les ressources trop rares et donc trop chères, et bien entendu appliquer ces modifications de façon totalement dynamique en fonction de l'offre et de la demande de chaque ressource issue d'une même créature).

Cependant, une demande continue doit assurer le maintient d'un prix "suffisant". Il faut donc s'assurer qu'une possibilité de demande continue existe pour au moins une ressource de chaque créature si l'on veut qu'un tel système fonctionne correctement. C'est faisable, grâce aux consommables et aux systèmes de décraft (qui est en soi un autre système d'équivalence).

Certaines ressources (comme les diamants par exemple) qui sont associées à des demandes spécifiques mériteraient d'être traitées de façon spécifique.
Score : 167
lichen|2009-05-28 14:14:22
.../... rendre plus accessibles les ressources trop rares et donc trop chères .../...).


Est-ce que tu peux nous dire si au stade actuel de votre réflexion, vous pensez mettre en place ce système d'équivalence pour les dofus ?

Edit pour en dessous :
Je n'émets pas d'opinion sur la question en fait. J'imagine que pas mal de lecteurs de ce sujet se posent également cette question, je me disais juste qu'avoir une information officielle à ce sujet les intéresserait.
Et si pour avoir un turquoise il fallait échanger à un pnj 100 cuirs et 400 défenses de DC (par exemple) je ne sais pas si le déséquilibre en terme de densité de dofus turquoises serait si présent que ça, et au moins les joueurs pourraient se projeter dans leur expérience ludique.

Et en ce qui me concerne je me garde bien de juger ce qui doit rester exceptionnel ou pas dans Dofus ;-)
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Score : 3275

Je voit mal ca se mettre en place, les dofus offrent de très grosses disparités en jeu.

L'obtention doit rester exceptionnelle...
Rendre les dofus plus commun ne serais pas vraiment intéressant

"Et une fois que tout le monde sera super, personne ne le sera" (Syndrome, "Les indestructible", Pixar, 2004) (citation approximative) (oui, j'ai beaucoup de culture smile )

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Score : 381

Ca me semble assez étrange de comparer dofus à wow, ces deux jeux ont un système d'économie totalement différents.
dans dofus, n'importe quel drop à une utilité, étant donné que dans tous les cas on peut le revendre, ou l'utiliser si on en avait besoin.

Le système need (besoin) n'a pas vraiment de raison d'être, hormis parmis les teams de joueurs avec une confiance mutuelle, qui distribuent dèja les ressources en fin de combat sans qu'on aie implanté ce système, et dans ce cas ça simplifierait la chose.
Le greed (cupidité), c'est dèja le cas de tous les joueurs car lorsqu'on fait un donjon, on prie pour qu'une ressource rare nous tombe dans la poche, si ce n'est pas celle qu'on recherchait, on pourra toujours utiliser le commerce pour vendre/échanger et obtenir ce que l'on cherche.
dans d'autres mmo, faire "cupidité" n'a pas de sens si on n'a pas de moyens de revendre avantageusement l'item.

On peut appliquer les mêmes remarques avec le master loot, avec un argument suplémentaire (un peu poussé, certes, mais j'y crois):
Si cette personne est mal choisie, elle atribuera les loots en fonction des "éléments habituels" des joueurs.
En gros, tu choppe une testicule tanu, ça sera pour le sram vu que les srams jouent agi.
Tu droppe une corne tot? pour l'énu, les énus ça joue eau.
Bref, c'est, au fond, pousser les joueurs à ne pas adopter des styles de jeu atypiques car ils entreraient en conflit avec les besoins d'autre joueurs et devraient toujours justifier leurs besoins au devant des à prioris du master loot.

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MonsieurChance|2009-05-28 14:40:58
Est-ce que tu peux nous dire si au stade actuel de votre réflexion, vous pensez mettre en place ce système d'équivalence pour les dofus ?


Pour l'instant non.

Nous préférons mettre en place à très long terme un système d'obtention de DOFUS à base de quêtes (comme celle des archimonstres) qui impliquent beaucoup d'échanges, de transactions entre les joueurs et de découverte de l'ensemble du contenu du jeu plutôt qu'un système basé uniquement sur l'enchaînement de combats identiques.

Mais ça implique une quantité de travail très importante, il est probable que nous soyons contraints de trouver d'autres mécanismes plus simples à développer pour l'obtention des DOFUS.
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