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[Gameplay] Revalorisation de la Force et de la Chance.

Par Lokyev 15 Mai 2009 - 15:19:51

Saloute cher Dofusiennes et Dofusiens, chers membres des 48.

Un sujet qui me tient à coeur et la remise à niveau de toutes les 4 caractéristiques de Dofus; force est de constater que la Force et la Chance sont bien en retard en comparaison de l'agilité et de l'intelligence.

Tout d'abord, je vais parler de la Force :



Ainsi, on a une description claire des deux avantages de la force:
    [*]la force permet d'augmenter les pods.
    [*]la force permet de taper virtuellement dans deux éléments : force et neutre.

    I. Les PODS :

    Les pods sont un avantage très critiquable d'un élément, pour plusieurs raisons :
  • Ils permettent de porter plus d'objets, ce qui est 100% inutile pendant un combat. Surtout en PvP (en PvM, ça suffit juste à jouer un peu plus longtemps avant de jeter ses poudres de perlimpinpin).
  • Les pods peuvent être obtenus en très grande quantité, en montant un métier : dont le fameux bonus +1000pods pour les maîtres.
  • Les pods, quand ils servent en particulier, lors des récoltent ou Xp métier, n'ont pas besoin d'une pano de roxor : il y a ces bons vieux bworky, sacs en tout genre Sac du Staca Noviste, ceintures à pods Ceinture Royale du Bouftou, ou encore pano bwork, inventaire de dinde...
Donc, en résumé, on a un bonus associé à la force qui est : inutile en combat, obtenable par des panoplies bas lvl en grande quantité et via les métiers.
C'est comme si une pano donnait "+X% de chance de tacler" ou un métier qui donne "+100 soins, 100PP, 10cc".
On peut ainsi dire au niveau des pods, que ce n'est qu'un petit bonus à la force, mais certainement pas un avantage.

On se penche donc sur la possibilité de taper neutre et terre.

II . La fiction des doubles dégâts :



L'autre avantage (le seul en fait) de la force, est de pouvoir taper terre et neutre (ce qui revient à taper avec de la magie terre ou taper sans magie, si je ne m'abuse).Cela, selon certains, apporte deux avantages :
  • Taper dans deux éléments.
  • Ne pas à avoir à forgemager ses armes.
A. S'il est clair que neutre et terre sont deux éléments à part entière (les résistances étant différemment indiquées), il y a cependant quelques nuances à apporter :
  • Tout d'abord, les préventions sont les mêmes : armures terrestres prévient les deux types de dégâts par exemple. Cela marche aussi pour les préventions de dégâts qui sont toutes les deux influencées par la force du défenseur (un seul élément pour prévenir deux éléments d'attaque théorique). De ce fait, on se retrouve face à un seul élément, tant qu'il y a de la réduction physique (qui n'existe plus, mais qui illustrait à merveille ce que je viens de dire).
  • Ensuite, l'élément neutre se retrouve très souvent face à des résistances complètement rédhibitoires : l'exemple le plus frappant est celui d'ottomai, ou aucun boss (hormis le corailleur) ne craint les attaques de type neutre. C'est aussi le cas du chêne mou par exemple. En fait, taper neutre là bas est clairement impossible (d'ailleurs les faiblesses sont généralement air sur les boss, comme Ougah,CM,ToT...).
  • De plus, ajouté à cela, il n'existe pas de vulnérabilité neutre. Ce qui empêche un peu plus d'utiliser cet élément. Néanmoins cela se comprend clairement : un monstre fort ne sera vulnérable qu'à la magie, pas aux simples bouts de bois/métal.
  • Enfin, pour vraiment justifier un double élément, il faut pouvoir avoir des sorts qui tapent dans ces éléments. Hors, il est clair que les sorts neutre influencés par la force ne sont pas nombreux. C'est aussi compréhensible : ce sont des sorts, donc magiques.
  • Dernier argument : même s'ils étaient deux éléments (ce qui n'est clairement pas le cas) , obtenir 50% de résistance dans ces deux éléments est clairement faisable. Ne serait-ce qu'avec un familier à 27% par ci, une bénédiction à 20% par là, un bouclier et un stuff pourcompleter.
En bref, la capacité, quand bien même serait elle réelle, de taper dans deux éléments (ce qui n'est pas le cas), n'est pas un véritable avantage, ni en PvP,ni en PvM.

B. En ce qui concerne la FM, il est vrai qu'à l'heure actuelle, il y a un certain avantage à ne pas FM ses items : les jets peuvent être détruits, et quasi impossible à remonter.
Mais avec la forgemagie qui va évoluer, remonter un jet sera faisable facilement. Donc cet argument ne sera bientôt plus valable.
De plus, si un personnage feu veut utiliser une arme neutre, avec les bonus que celle-ce entraine, il peut la forgemager. Hors, à l'inverse, un joueur terre ne peut pas f une arme feu, pour qu'elle tape neutre !

On a presque un désavantage à ce niveau là pour la force.

Maintenant, la Chance.



La chance permet donc deux choses :
  • Avoir plus de prospection
  • Infliger des dégâts eau.
Premièrement, la prospection.

Il y a là encore plusieurs soucis :
  • D'abord, la prospection n'a aucun impact direct dans le déroulement d'un combat. Ce qui se ressent encore plus en PvP (puisque là, on ne drop pas).
  • Ensuite, même avec une bonne dose de PP, celle ci reste une valeur aléatoire : aucune certitude de droper.
  • De plus, la prospection est donnée par les item, jusqu'à +30 pour certains item, ce qui correspond à 300 chance ! Donc en fait, niveau bonus, avec un nomoon, on a les même bonus PP qu'un mec qui a 800 chance.
Deuxièmement, les dégâts eau.

les dégâts eau souffrent essentiellement de deux problèmes :
  • Tout d'abord, les classes possédant des sorts de type eau (plusieurs sorts,pour jouer sur autre chose que larme,larme,larme....zzzz), sont très rares. En plus, les dégâts de ceux-ci ne sont pas mirobolants.
  • Et les paliers eau sont souvent inintéressants, ce qui, couplé avec le manque de bonus en combat, fait vraiment trop pour cet élément.
Les solutions possibles :

Avants propos...

Avant tout, pour aborder les solutions, il faut regarder les autres éléments.
On a l'agilité qui : donne des cc, permet pour 0pa de retirer tous les PM d'un ennemi au cac, et une partie de ses PA, dispose(disposait) d'un sort commun plutôt puissant.
Et surtout l'intelligence qui : boost les soins, les armures, les préventions de dégâts, profite de "must have" type baguette des lymbes, rod gerse,meloro (On ne débat pas dessus !!!), et enfin profite des sorts communs suivants : cawotte (au niveau soin ,pas obstacle, évidemment), flamiche (même si se sont surtout les +do qui sont concernés, le sort est feu, pas autre chose), foudroiement (peut être sous estimé? ce n'est pas mon avis).

Rapidement sur ces éléments, on m'a parlé de l'initiative qu'ils avaient perdu (la belle affaire pour l'agi qui récupère tous les stuff +init). La force a aussi été concernée plus tôt, et la sagesse aussi, encore plus tôt. L'init étant surtout déterminée aujourd'hui par les bonus init de item, je pense que tous les éléments sont mis au même niveau (au stuff prêt), et donc que ce n'est absolument pas un argument contre une éventuelle baisse de l'agilité et de l'intelligence.
On m'a aussi parlé de soit disant stuff meilleurs en chance qu'en agi ou intel (je cherche encore) oO...

Les possibilités d'équilibrage :

Pour équilibrer, je pense qu'il y a surtout deux manières bien distinctes :
-on pique des avantages de l'agi et de l'intel' pour monter la force et la chance
-on invente des trucs pour réhausser ces carac' .

Le premier étant la méthode "ki tu", vu le nombre de ouinage que ça entrainerait, la seconde est encore plus incontrolable, mais plus séduisante (les nouveautés, c'est toujours fun biggrin).

1.Méthode ki tu

Pour moi, et le post de Kuro sur les soins non dépendants de l'intel m'y avait fait bien pensé (j'avais adoré cette idée), les soins pourraient être attribués à la chance, plutôt qu'à l'intel (l'intel gardant donc les armure,prev').

Niveau RP ça suit pas trop mal : l'eau c'est revitalisant, la source de toute vie...etc (d'ailleurs c'est limite plus logique que l'intel : t'es intelligent, donc tu soignes oO).
Au niveau des perso , l'eni eau est viable (et puis on peut intervertir les éléments de vampirique et d'interdit sans souci).
L'osa eau est viable aussi (griffe spectrale pour griffe cinglante...).
L'enu eau profite des bonus de l'enu feu et inversement, là encore ça ne me paraît si gênant que ça.

Le souci viendrait peut être des eca, puisqu'il y a un manque de sort eau assez gênant (mais passer tel ou tel sort feu en eau, c'est pas le bout du monde).

Le problème véritable dans ce cas étant les paliers qui sont, de l'avis de beaucoup, à revoir.

Pour la force, ce serait différent. Il s'agirait de séparer le tacle du détacle. C'est à dire la capacité à retenir un ennemi, contre la capacité de s'échapper de son étreinte.
Dans ce cas, la force jouerait l'un ou l'autre rôle (je ne prends pas position, jouant un perso full force, mon objectivité ne serait pas vraiment là).

Il y a aussi la possibilité de partager les avantages, de les mettre sur plusieurs caractéristiques, ou aussi la possibilité de mettre les cc sur un des éléments.

Méthode créatrice.

Là les propositions sont nombreuses, surtout au niveau des ec.
Mais je vous laisse surtout compléter.

Voilou, ça me paraît assez incomplet donc je pense apporter de modifications sur la mise en page notamment .
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Réactions 16
Score : 3275

Je pense pas que la force aie besoin de quelque chose de nouveau

(si ce n'est des sorts de degats neutres ! c'est beau d'avoir une casquette 2 éléments de frappe, mais on en profite que via le cac généralement)
les res neutre en pvm (et en pvp aussi) sont souvent les plus élevées , c'est donc un demi avantage, mais ca en reste un.

L'apport de la chance est très correcte en pvm (même si l'influence reste assez faible, vis a vis des bonus pp direct que l'on peut avoir)
Par contre, en pvp tant qu'on ne pourra pas dropper les parties génitales de son adversaire, cela sert totalement a rien ...

Donc un bonus pvp pour la chance, mais quoi ? un bonus ini ?

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Score : 890

j'ai un peu de mal sur le terme bonus pvm bonus pvp.

A mon sens, c'est soit un bonus directement lié au combat (tacle armure cc soin), soit un bonus indirectement lié au combat (pp pod), qu'il soit pvp ou pvm.

Personnellement, je serais plutot pour réduire les avantages de l'intel (soins élémentaires, armures égalitaires) et de l'agi (partage du tacle entre force/agi/chance, partage du cc entre agi/chance); plutot que de donner chercher de nouveaux avantages pour la force et l'agi.

Un sujet plus large sur les caracs de Dofus aurait peut-être été mieux; j'ai toujours trouvé que l'intel et l'agilité manquait d'utilité hors combat (de même pour la vita).

Kuro.

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Score : 3331

Je te réponsd vite fait là dessus.
Si la force n'est pas à ajuster par le haut, on doit ajuster l'intel' (et l'agi) par le bas.
Car l'intel influe sur trop de choses comparativement à la force.
Hors je pense qu'il est préférable d'augmenter la force et la chance plutot que de baisser l'intel'

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Score : 1408

Une des idées possibles pour revaloriser ces caractéristiques dans un contexte PVP (notamment) serait de faire intervenir la force dans le calcul de %tacle/esquive et la chance dans celui des CC par exemple. Justifications "RP" : avec de la force tu retiens/t'enfuis plus facilement et avec de la chance, tu es... heu plus chanceux? Elles resteraient secondaire par rapport à l'agilité dans ces calculs mais cela aurait pour effet 1) de diminuer la prépondérance de l'agilité souvent considérée (à tord ou à raison) comme la meilleure caractéristique ; 2) de revaloriser ces caractéristiques sans qu'elles atteignent l'efficacité de l'intelligence/agilité comme elles ont des boni par ailleurs (pods et pp quoi wink ). Mais je ne me fais pas trop d'illusions sur la levée massive de boucliers qu'entraînera cette idée et je doute qu'elle figure dans les priorités du studio.

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Score : 892

J'pense pas non plus que la force aie besoin d'un nouvel apport. C'est sûr, la double frappe tactiquement c'est pas le pérou, mais ça reste sympa.
Pour la flotte, suggestion : soit une baisse du taux d'EC du joueur, soit une augmentation du taux d'EC des sorts adverses ciblant le joueur.

La question se pose ensuite de voir si cette augmentation vaudrait pour les sorts de zone : si non c'est une possibilité tactique pour contourner l'avantage, si oui, ça signifierait que des personnages chance au milieu d'un groupe ciblés par des sorts de zone leur apportent un certain taux de protection, ce qui peut être tactiquement aussi intéressant.

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Score : 442

Pour la chance je verrai bien une baisse du taux d'EC du joueur, calculé un peu comme l'agi pour les cc, ça ferait un ptit plus mais rien d'extraordinaire.
Pour la force par contre je vois pas trop, profiter des dégâts neutre c'est déjà pas mal en soi je trouve.

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Score : 3331

Voilou, j'ai completé pour la chance et prolongé un peu.

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Score : 1656

La force n'est pas vraiment une caractéristique aussi mauvaise que ça en combat, avoir deux éléments de frappe indexés sur un seul élément même si l'un est souvent lié au corps à corps c'est tout de même pas rien, et ne pas subir de baisse des dégats d'une arme en la passant à la forgemagie c'est aussi loin d'être anectodique en combat.
Pour la chance... bon là c'est clair et net, ça n'a aucune utilité direct au cours d'un combat. Je crois que tout le monde est d'accord.

Alors là, j'ai pas noté d'avis de joueurs à ce sujet, je proposerais donc cette fois ci mon avis.
Je n'aime pas l'idée de réduire les effets des autres caractéristiques, je prefere si besoin, offrir un petit quelques choses à ces éléments qui sont quand même joués déjà actuellement quoi qu'on en dise.

Pour la force, en gardant à l'esprit l'idée de force brute :
> offrir + X de dégats, en fonction de la force.
ou
> offrir + X % de chance supplémentaire de se libérer d'un tacle, en fonction de la force.

Pour la chance, en gardant à l'esprit l'idée d'un rôle sur le hasard :
> offrir + X% de chance supplémentaire d'éviter un ec sur les sorts et armes, en fonction de la chance.
ou
> offrir + X% de chance de faire un jet max sur les sorts et armes, en fonction de la chance.

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Score : 1356

Je crois que les "problemes" que tu souleve sont en parti deja largement compensé en jeu.

Je ne reviens pas sur le fait qu'une arme neutre ne dépend pas de la forgemagie qui fait baisser à la fois les jets et la force de frappe de l'arme.

Je constate qu'en jeu, les familles des objets force ou encore chance ont des traits communs entre eux qui balancent le "manque" de bonus associés que tu souligne.

Les objets donnant principalement de la force ont souvent un bonus en initiative associé, ainsi qu'une vitalité plus grandes que ceux de leurs cousins.
Pour prendre un exemple que tu connais bien, entre un Sadi "feu" et un Sadi "force", nous savons que celui qui aura choisi la force aura plus de vitalité et certainement l'initiative ?

Il en est de même avec la chance, on retrouve des objets puissants, souvent bourrés de vitalité, de domages, et de résistances.
Et je rajoute aussi que comme tu l'as souligné en premiere partie, de nombreux monstres ont des resistances faible contre l'élément eau.

Jusque la je ciomprends tout a fait qu'il y ait des bonus pour "compenser".

Par contre, si on vient réajuster par un moyen ou un autre, en octroyant de nouvelle capacités associées à ces éléments, c'est tous les objets qu'il faut revoir.
On a déja un exemple avec l'initiative qui a été revue : si jadis les persos "feu" et "air" jouaient au coude à coude avec leur amis "force" et "chance", ils se retouvent aujourd'hui (en tout cas les feu) a jouer dans la grande majorité parmis les derniers.

Donc au final, je trouve que globalement c'est à peu pres équilibré (via les objets en jeu et les resistances des monstres).

Je mets quand même deux bémols : peut-etre pour la chance en pvp (on ne trouve pas de boucliers moins résistants ou encore moins de %res eau par exemple), et aussi les bonus d'ini qui se basent encore sur l'ancien systeme et qui n'est donc plus balancé.

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Score : 148

Faut pas oublier que les sorts sont pas mal adaptés et différents selon les éléments, ainsi la Force a les sorts les plus bourrins (Epée d'Iop, Kolayr, Frappe du Xel, Joueuse, Destin, Caengal, Ronce/Multi/Aggro...Et puis la Rose, la Rilleuse, les Eudins, la Kukri)

Selon moi ça fait partie de ses avantages, la force ça frappe fort. x) Du coup je pense pas qu'il y ait quoi que ce soit à revoir sur ce point.

Par contre la chance, ouais, un petit plus en combat serait appréciable je pense, et j'aime beaucoup l'idée de faire moins d'EC quand on a de la chance.

Par contre passer les soins chance...oO Tous les items intel + soins on en fait quoi ? Et les items chance sans le moindre +soin (hormis Tot/Gladia) ? Et le build des dizaines de milliers d'enis intel ? Non c'est comme le solo, c'est trop tard, impossible de faire un tel revirement.

Sinon j'en profite, mini coup de gueule, le Chati Osé il sert à rien en PvM on perd les bonus quand on tue l'ennemi donc les 150pp max gagnés si full boost on les effleure même pas :/ C'est dommage.

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Score : 157
Erchael|2009-05-15 16:58:11
Une des idées possibles pour revaloriser ces caractéristiques dans un contexte PVP (notamment) serait de faire intervenir la force dans le calcul de %tacle/esquive et la chance dans celui des CC par exemple. Justifications "RP" : avec de la force tu retiens/t'enfuis plus facilement et avec de la chance, tu es... heu plus chanceux? Elles resteraient secondaire par rapport à l'agilité dans ces calculs mais cela aurait pour effet 1) de diminuer la prépondérance de l'agilité souvent considérée (à tord ou à raison) comme la meilleure caractéristique ; 2) de revaloriser ces caractéristiques sans qu'elles atteignent l'efficacité de l'intelligence/agilité comme elles ont des boni par ailleurs (pods et pp quoi wink ). Mais je ne me fais pas trop d'illusions sur la levée massive de boucliers qu'entraînera cette idée et je doute qu'elle figure dans les priorités du studio.


Dans cet esprit, pour en revenir une fois de plus au sujet du tacle, j'aurais bien vu une influence par paire de stats, selon qu'on tente de tacler ou d'esquiver:
1 - Tacle : influence (égale ou à coefficients variés) de la Force et de l'Agi.
2 - Esquive : influence de la Chance et de l'Agi.
La détermination de la réussite ou de l'échec de l'esquive se ferait en effectuant un jet de dé d'opposition de la paire 1 du tacleur et de la paire 2 de l'esquiveur.

Dans le même ordre d'idée (quitte à faire ouiner au taquet, autant y aller à fond, alors je lance une idée en l'air en passant, y'a pas de raison), on pourrait également légèrement faire intervenir la Vita en tant que facteur négatif à chaque paire. Bah ouais, quand on est plus gros ou insensible que l'adversaire, on est en général moins vif. Ceci donnerait un avantage tactique aux personnages disposant de moins de vita, les gros bénéficiant en contrepartie d'une meilleure résistance aux coups. D'une part ça changerait de la course infinie à la grosse stat' puisqu'il y aurait une contrepartie à être blindé de vita, et, double effet kiss-cool, on titillerait un peu au passage le souci des sacris tacleurs fous.
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Score : 3331

J'aime beaucoup la dernière idée de mettre un facteur négatif à la vitalité : un mec qui a peu de vita va en général avoir un gros intérêt à jouer de loin, à se sauver, plutôt que celui qui blinde sa vita de façon à beaucoup encaisser, à commencer par le cac.

L'intervention par pair des stats est bien aussi, ça permet un équilibrage par 4 des carac.

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Score : 3275

Je tiens a remonter également que les classe terres/eau sont inexistantes en pvp BL
(avent les eca qui obtiennent griffe joueuse, et sram mortelle)
(de temps en temps un cra puni qui lutte tant bien que mal en tentant des beau cc de puni ...)

On a quelques rares enus, un peu plus d'enis eau qui sont en voie d'apparition, et le reste, c'est une domination totale air/feu.

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Score : 3331

J'ai eu des MP et vu un sujet à propos de cela, beaucoup de joueurs trouvent que les résistances EAU sont trop présentes sur les item (à THL c'est flagrant).
Hors c'est l'inverse pour l'air.

Ce qui crée un autre déséquilibre encore plus grand.

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Score : 5863

Je préfère largement la méthode "ki tu", séparer tacle et détacle me séduit au plus au point, laisser la liberté de mouvement aux agis et la capacité de bloquer aux forces me parait des plus judicieux mais est-ce réalisable techniquement ? Le tacle d'une maniéré générale n'est régi que sous une seule formule, le détacle en découle. Donc mettre en place une nouvelle formule, lancer de nouveaux calculs dans les combats ? l'avis d'un devs nous éclairerai sur ce point.
Je trouve l'idée sympa car le pouvoir de bloquer et de se debloquer est incroyablement important et n'appartient actuellement qu'a un seul élément. En le scindant en deux ce pouvoir devient une possibilité et une réponse distinctes possédées par deux classes et pour réunir à nouveau ce pouvoir énorme, il faudra faire le sacrifice de s'ouvrir sur deux voies.

Pour ce qui est de trancher dans les capacités de l'intel, ça ne me surprend pas, je trouve meme que c'est nécessaire, faire passer les soins en mode Eau me semble très sympa mais pour les enis, il y a un énorme soucis qui ne tiens pas au niveau des sorts ni même de l'anecdotique stuffs des THL mais surtout des paliers chance de cette classe qui sont atroces.

Coût en point(s) pour chaque Caractéristique - 1 pour 1 --------- 2 pour 1 --------- 3 pour 1 --------- 4 pour 1 --------- 5 pour 1

Chance -------------------------------------------- de 0 à 20 ------- de 21 à 40 ------ de 41 à 60 ------- de 61 à 80 ----- à partir de 81

Il semble clair qu'une classe spécialisée en soin ne peut accepter de tel paliers, donc intervertir les palers intel avec ceux de chance et j'adhere à l'idée.

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Score : 892

l'idée de scinder le tacle en deux (esquive et blocage) revient régulièrement ; À mon sens, elle comporte pourtant une faille majeure, celle de créer des situations où l'on aura deux personnages de type bloqueur incapables de se dégager l'un de l'autre avant la mort d'un des deux. Ce genre de cas est assez réduit par les possibilités de sorts de placement actuelles, mais ça n'en reste pas moins une faille de système, à moins d'une formule d'esquive fichue de telle manière que même deux bloqueurs complets aient des possibilités de dégagement.
Ceci étant dit, il est tout à fait possible de faire intervenir plusieurs attributs dans le tacle sans forcément diviser ce dernier en attributs séparés.

Concernant les soins eau, hum … personnellement, SI il devait y avoir modif' là-dessus, je verrais plutôt une élémentarisation des soins, comme proposée par Kuro, le transfert des soins complets d'un élément unique vers un seul autre, c'est déshabiller Pierre pour habiller Paul.

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