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[Xélor] Qu'en est-il aujourd'hui ?

Par WarGamerII - ABONNÉ - 16 Mai 2009 - 08:11:41
DevTracker AnkaTracker

Bonjour/Bonsoir,

Je vais essayer de cerner correctement les quelques problématiques d'actualité du Xélor, d'en faire une synthèse et de vous présenter quelques ébauches d'idées ainsi que des doléances des Xélors.

Commençons par une présentation des Xélors:

Citation
Le Xélor est une classe ayant des sorts de frappe dans les 4 éléments, en plus de ses capacités de drain (virage) de PA et renvois de dommage boostés par la sagesse et de ses capacités de réduction dans les 4 éléments. Le Xélor a aussi plusieurs sorts de mouvement, un sort de gain de PA et 2 invocations (3 avec le Dopeul).

C'est une classe assez polyvalente et tactique (lorsque les capacités de drain de PA sont équilibrés).

Les palliers de caractéristique les plus intéressants sur un Xélor sont l'intel et la sagesse. La force peut également être boostée dans le cas d'un Xélor force mais les palliers ne sont pas des plus intéressants. L'agilité et la chance ont une contrainte forte en pt de caractéristique à investir dès le début.

Les sorts terre et eau du Xélor ont des dommages de base conséquents pour pallier à la contrainte des palliers caractéristiques. De plus, ceux-ci ne sont accessibles qu'aux lvl80 et 90. Il est donc compliqué de commencer par la voie Eau ou Terre pour un Xélor.

À très bas lvl, les Xélors les plus puissants sont les Xélors air. Les équipements agilité de très bas lvl sont en partie en cause, mais cela vient aussi du fait que le xélor intel n'a pas encore beaucoup de caractéristique de base d'avance, que le Xélor air peut compenser en boostant la vitalité, ce qui marche bien à bas niveau. Les Twink Xélor air sont courant.

À bas lvl, le Xélor peut débloquer un sort plutôt puissant pour son niveau d'obtention: il obtient Dévouement au niv42. Certaines personnes considèrent d'ailleurs cela trop fort.

Les Xélors eau/air sont en général full sagesse. Les palliers dans leur caractéristique étant cher et la sagesse s'alliant bien à leur spécialité:
- Le sort eau Horloge vole des PA, sa puissance en est décuplée,
- L'agilité et le drain de PA sont un bon mix permettant de jouer dans un mode d'"entrave" à la fois au mouvement et aux sorts.

Après cette brève présentation des Xélors, venons-en aux problématiques:

1) Le Xélor ralentisseur:
Citation
Le Xélor sage enlève toujours trop de PA au goût du jour. Et ce, à tous les niveaux du Xélor. Que ce soit à très bas lvl lorsque les ennemis ont 6-8PA, à moyen lvl lorsque les ennemis ont 8-10PA ou même à THL lorsque les ennemis ont souvent 10PA et parfois plus.

Concrètement où est le problème?

- Lorsqu'un joueur a un très faible quotient d'esquive et un quotient de PA faible par rapport à ce qui est facilement accessible à son niveau, il est normal que celui-ci n'ait que de très maigres chances de résister à la légumisation d'un Xélor sage.
*ce qu'on appelle la légumisation, c'est le fait qu'un joueur ou monstre se retrouve sans plus aucune possibilité, il est à 0PA ou presque.
- Lorsqu'un joueur ayant un quotient d'esquive et de PA optimisé (ça peut aller jusqu'au parchottage, investissement sagesse, équipement orienté bonus PA) se fait légumiser par un Xélor sage lambda, on considère qu'il y a un réel problème.

- Le Xélor n'a plus, à mes yeux, un trop plein d'efficacité en multijoueur, et ce, grâce à la limitation en lancer/tour de Ralentissement et à la modification du sort Flou (en durée, en taille, en puissance).
- Le Xélor est toujours trop puissant en monocible: le simple combo double vol du temps + ralentissement + sablier enlève déjà jusqu'à -9PA pour seulement 7 à 11PA. À côté de ça, il peut aussi compléter avec Gelure, sort très pratique, ainsi qu'occasionner de gros dégâts à l'aide de Horloge s'il enlève suffisamment de PA.

Quelques ébauches de solution:
- Revoir encore légèrement la formule pour mieux esquiver lorsqu'un investissement est fait.
- Ajouter éventuellement des sorts augmentant les %esquive aux autres classes.
- (Idée personnelle) Ajouter un CC 1/35 à Vol du Temps et un CC 1/30 Ralentissement. Passer Ralentissement lvl5 à -1 à -2PA et -2PA en CC. Passer Ralentissement lvl6 à -2 à -3PA et -3PA en CC. Passer Vol du Temps à un vol de -1 à -2PA et de -2PA en CC.
~~ Globalement, le Xélor enlèvera un peu moins de PA aux adversaires et demandera un léger investissement (le CC 1/30-35 étant accessible à tous).
- (Idée personnelle) Modifier le pallier en chance des Xélors pour mettre le même que celui en force (2pt/1 de 0 à 50, 3pt/1 de 51 à 150, 4pt/1 de 151 à 250 et 5pt/1 au-delà). Adapter les dommages de Horloge de façon à ce qu'on fasse approximativement les mêmes dégâts avec 250chance de base qu'actuellement avec 100chance de base. Augmenter très légèrement les dommages de Horloge en CC, supprimer le vol 1 à 2PA en CC pour le remplacer par un vol d'1PA fixe.
~~ Ceci partant du principe qu'un Xélor sage frappe trop fort avec le sort Horloge tout en étant full sagesse. Cela permettrait d'avoir un investissement à faire pour gagner en puissance de frappe. Quant au Xélor full sagesse, il frappera moins fort. Le vol de 2PA en CC est quant à lui une aberration vu les dommages du sort et son coût de 4PA (certes au lvl6), soit 2PA si l'adversaire n'esquive pas.


2) Le Twink Xélor (air en majorité)
Citation
*Un Twink est un personnage de bas niveau optimisé pour le PvP de bas niveau et uniquement pour celui-ci. Le Twink appartient généralement à une personne ayant déjà un ou des autres personnages plus au niveau. Il a donc accès à un équipement optimisé dans sa tranche de niveau.

Cernons le problème:
Le Twink Xélor air est au comble de sa puissance vers les niveaux 36 à 50. Ceci étant la résultante d'une part des équipements agi de ce niveau tels que le Dantgoule et la Tofu Fou disponibles au lvl36 et des sorts débloqués dans cette tranche de lvl, à savoir Dévouement au niv42 et Fuite au niv48.

La puissance du Twink Xélor air repose sur le fait qu'il a un pallier cher en agilité, donc il investira en vitalité. Seulement, les dommages de Flétrissement sont plus fort pour compenser le pallier agilité ennuyeux. De plus Flétrissement est un sort assez maniable à 3PA.
- Il aura donc plus de PdV qu'un personnage classique puisqu'il investit en Vitalité.
- Ses dommages sont énormes à cause des dommages de base de Flétrissement et des équipements +agi trop puissants.
- Il a plus de PM que la plupart des ennemis de son niveau grâce à la Tofu Fou.
- Le Xélor pourra atteindre sans difficulté les 9PA avec le sort Dévouement.

Quelques ébauches de solution:
- Augmenter le prérequis de niveau sur la cape du Tofu Fou, ou rabaisser ses bonus et créer son annexe plus puissante à plus haut niveau.
- Réduire légèrement les dommages de Flétrissement au lvl5 du sort.


3) De la légitimité du gain 1PA à 10% sur les sorts Xélor:
Citation
Cette problématique est souvent soulevée. Qui n'a jamais pleuré lorsque l'adversaire enchaîne les regains de PA à gogo et peut ainsi faire énormément plus de combo qu'il aurait pu en faire?

Qu'en est-il vraiment?

Il faut savoir qu'une chance sur dix de regagner 1PA à l'utilisation d'un sort, c'est à la fois énorme et à la fois très peu. C'est énorme parce que ça reste un taux raisonnable qui arrive relativement souvent et parfois à la chaîne. C'est très peu parce qu'on ne peut clairement baser aucune tactique là-dessus. On peut juste parfois espérer le regain d'1PA sur Fuite ou Ralentissement pour pouvoir faire un CàC de plus qu'à la normale, c'est pas fameux comme tactique.

Il faut aussi savoir que la puissance de ce regain d'un PA est indexée sur le coût en PA du sort. En effet, lorsque le Xélor utilise un sort à 1PA comme Fuite, Ralentissement ou Démotivation et qu'il regagne 1PA, le sort lui a alors coûté 0PA. De plus, ces sorts sont lançables chaque tour et plusieurs fois par tour. Par contre, lorsque le Xélor utilise un sort comme Momification à 5PA et qu'il regagne 1PA, le sort lui aura tout de même coûté 4PA. De plus ce sort est lancé "occasionnellement" (càd qu'il a une relance importante).

Pour faire court, les regains de PA sont trop forts sur tous les sorts à faible coût en PA et sur les vol de PA tels que Horloge ou Vol du Temps. Regagner 1PA sur un vol du temps où l'adversaire n'esquive pas, c'est avoir utiliser 1PA pour en enlever 2.

Finalement, j'aimerais revenir sur le côté tactique de la chose. En tant que Xélor, on se doit de savoir combien coûte en PA toutes les attaques des adversaires, qu'ils soient monstres ou joueurs, et en fonction de cela on prévoit à l'avance (avant son tour, voir plusieurs tours à l'avance) quels sorts jouer, quels combos utiliser ou plus quel pannel de sort utiliser dans un cas plus général.

Ainsi, les PAs regagnés sont bien souvent inutiles puisque si le xélor avait décidé de fuir, il aura garder les PAs nécessaires pour, et il sera donc déjà hors de portée. Si le xélor avait décidé d'arriver précisément au CàC avec x PA, il n'aura encore une fois que faire du dernier PA restant. Dans les deux cas, il pourra éventuellement faire une Démotivation s'il ne l'avait pas déjà faite (bah oui c'est plus intéressant de la faire avant de retirer des PAs......)

Bref, comme dirait Nikkau, ce gadget n'est pas basé sur la roxxance du joueur; Il est tactiquement inintéressant et parfois source d'abus.

Quelques ébauches de solution:

- Si vous voulez garder ces effets, il faut les rééquilibrer voir les enlever sur des sorts tels que Ralentissement, Démotivation et Fuite.
- Enlever ces effets pour les remplacer par quelque chose de plus intéressant tactiquement parlant:
~~ (Idée personnelle) Ajouter un effet sur les sorts ayant au minimum quelques tours de relance, tels que: Momification, Téléportation, Cadran de Xélor, Flou. L'effet serait le suivant: 3 tours après le lancement du sort, le Xélor gagnerait 1PA (uniquement après les 3 tours, et uniquement durant 1tour). Cet effet serait débuffable.
~~ Je n'ai pas d'autres idées pour le moment.


4) Les CC des sorts Xélors:
Citation
C'est un ressenti assez présent dans la communauté de Xélor que je cotoie: pas mal d'incohérences nous chiffonnent. Les Xélors manquent depuis toujours de CC sur leurs sorts.

Pourquoi?
Les Xélors ont plusieurs sorts de réduction, de mouvement, un sort de gain de PA, d'invocation, des sorts enlevant des PA sans faire de dommage. Tous ces sorts (ou presque) se retrouvent donc sans CC. Dans ce cas, il y a:
- Ralentissement, Flou, Téléportation, Vol du Temps, Aiguille Chercheuse, Dévouement, Fuite, Démotivation, Protection Aveuglante, Momification, Cadran de Xélor, Invocation de Dopeul Xélor. Soit 12 sorts sur 21.
On peut aussi noter les CC insignifiants:
- Contre, Gelure, Flétrissement, Frappe de Xélor. Soit 4 sorts sur 9 sorts disposants d'un CC.
En résumé on joue CC sur un Xélor pour ces sorts:
- Aiguille, Rayon Obscur, Sablier de Xélor, Poussière Temporelle et Horloge.

Nous sommes d'accord que certains des sorts cités ne peuvent pas avoir de CC de part leur nature, mais d'autres peuvent, et c'est sur ceux-là que je vais me pencher ci après.

Dans la tête des joueurs, devoir jouer CC tous les persos pour être viable n'est pas intéressant. C'est d'ailleurs trop restrictif et on en vient actuellement à une mode où tout le monde joue CC puisque c'est à peu près la seule alternative possible à haut lvl.

Nous pensons aussi que certains joueurs ont un Dofus Turquoise et aimeraient en profiter (nous n'avons plus de sort à CC 1/50 intéressant), et que d'autres joueurs n'ont pas de Dofus Turquoise et ne voudraient pas être contraint à s'en procurer un. C'est pourquoi il est impératif de faire attention sur la répartition des taux de CC sur les sorts. Il en faut à différents niveaux; des accessibles à 1/30 voir moins, des moyens à 1/35 et 1/40, et des plus durs à 1/45 et 1/50.

Quelques propositions:
- Mettre un CC à 1/30 sur Ralentissement. Le lvl5 du sort Ralentissement enlèverait 1 à 2PA et 2PA en CC. Le lvl6 du sort Ralentissement enlèverait 2 à 3PA et 3PA en CC.
- Mettre un CC à 1/35 sur Vol du Temps. Le sort Vol du Temps volerait 1 à 2PA et 2PA en CC.
- Mettre un CC à 1/40 sur Démotivation. Les effets du sort dureraient 1 tour de plus en CC.
- Le CC de Contre est à 1/50. Augmenter d'1 tour les effets du sort en CC. Passer la relance de Contre à 7 tours au lieu de 6. Le Xélor de base aurait maintenant 1 tour à vide sans protection. Le Xélor optimisé CC aurait 1 chance sur 2 d'y pallier.
- Le CC du sort Flou a été enlevé, le remettre. En CC le sort Flou enlèverait 1PA de plus le tour où il est lancé, les autres tours ne seraient pas affectés. Le CC serait comme avant, à 1/50.
- Le CC d'Horloge est à 1/45. En CC il vole 1 à 2PA. Le passer à un vol d'1PA fixe. Augmenter légèrement les dommages.
- Le CC de Frappe de Xélor est useless. Le sort est par contre puissant. Légèrement baisser les dommages de base et légèrement les augmenter en CC peut être une bonne idée.
*useless = inutile (ou presque)
- Les sorts Aiguille Chercheuse, Cadran de Xélor et Invocation de Dopeul Xélor pourraient être dotés d'un CC: La créature invoquée serait plus puissante.
- Momification est trop puissante. Baisser les réductions de base et ajouter un CC permettant de réduire plus qu'en non-CC serait à mon sens une bonne chose.


5) Les doléances des Xélors:
Citation
Ici, je vais parler de la nouvelle version du sort Flou, de ses avantages et inconvénients. Je vais parler du sort Dévouement, qui souffre de sa comparaison avec le sort Mot Stimulant. Je vais parler de la redondance des sorts Contre et Protection Aveuglante.

Le sort Flou:
Celui-ci se lance de 4 à 4po, il couvre une zone de 4po, le Xélor est donc obligatoirement dedans. Cette zone permet d'y inclure davantage les ennemis que les alliers. Tactiquement je trouve cela intéressant, même si l'utilité du sort en est complètement changée; nous passons d'un sort figeant un combat pendant plusieurs tours pour retrouver la CD (cooldown) de certains sorts ou pour profiter d'un avantage en bonus PA ou débuff d'une team face à une autre.
*CD ou cooldown = temps minimum entre 2 lancers d'un sort.

Celui-ci enlève 2PA pendant 2tours au lieu de 4 à 5PA pendant 3tours et 5PA pendant 4tours en CC. On peut dire que sa puissance a été nettement atténuée. Elle était trop forte, je pense qu'on se rejoint tous là dessus. Mais, à l'heure actuelle, le sort est peut-être maintenant trop faible:
- Il ne dure plus longtemps,
- Il n'enlève plus beaucoup de PA.
Ces 2 contraintes font qu'il est inutile de le débuffer par exemple. C'est tactiquement très ennuyeux. sad (Ouaip, j'ai mis un smiley comme prescrit pour faire semblant que je suis pas un bot)

Une idée personnelle serait d'instaurer un CC au sort qui le rendrait légèrement plus puissant en CC. Une autre (et certainement) meilleure idée consisterait à donner à Flou un effet qui se dissipe avec le temps. Je m'explique; lorsqu'on lancerait le sort Flou, on aurait désormais 3 effets combinés: -1PA pendant 3tours, -1PA pendant 2tours et -1PA pendant 1tour.

Concrètement cette idée permettrait à Flou de durer 3 tours au lieu de 2, sans être trop puissant à cause du cooldown de 5tours au lvl6. Le premier tour, tout le monde aurait -3PA, le second tour -2PA et le troisième et dernier tour -1PA. Personnellement, cette idée me séduit.

Le sort Dévouement:
Dévouement est un sort jugé surpuissant par les autres classes que le Xélor. Il est vrai que les contraintes d'utilisation de ce sort sont faibles, et qu'un gain en PA même provisoire et avec cooldown est très fort.

En le comparant avec son homologue Mot Stimulant, on pourrait dire que Dévouement est faible. Mais personnellement je partirai du principe que Mot Stimulant n'est pas équilibré, et que ça ne justifie donc en rien que Dévouement soit trop fort. Quant au débat sur Mot Stimulant, il doit se faire sur un topic eniripsa, merci de ne pas épiloguer.

À l'instar de Momification, Dévouement devrait voir sa perte de PA inesquivable. Lorsqu'on utiliserait Dévouement lvl5, on perdrait donc 3PA inesquivable, et lorsqu'on utiliserait Dévouement lvl6, on perdrait donc 2PA inesquivable.

Vous allez me demander pourquoi? Éh bien pour la bonne et simple raison que Dévouement est un sort où l'on économise des PA pour pouvoir en profiter les tours suivants. C'est là que réside le côté tactique de ce sort. Pouvoir esquiver les PA perdus par le Dévouement est une aberration. De plus, il existe une technique pour perdre un minimum de PA à l'utilisation de Dévouement. Le jouer en fin de tour permet au Xélor d'avoir plus de chance d'esquiver la perte de PA (selon la nouvelle formule d'esquive permettant de mieux esquiver les pertes de PA par rapport au quotient du nombre de PA restants sur le nombre de PA de base).

D'autre part, en multijoueur, Dévouement a une zone semblable à celle de Mot Stimulant, en plus petite, et fait donc doublon moins puissant avec celui-ci. Une doléance revendiquée depuis belle lurette serait d'avoir une zone différente pour Dévouement; une zone de la même forme qu'un glyphe au lieu d'une zone de croix. Je trouverais cette revalorisation justifiée si la perte de PA de Dévouement devenait inesquivable.

La redondance des sorts Contre et Protection Aveuglante:
Ces 2 sorts se ressemblent en effet très fort et ont globalement le même rôle. Ils sont tous les deux à 2PA, ils renvoient tous deux 8 de dommage (au lvl6), ils durent tous deux 3 tours, ils sont relançables tous deux tous les 6 tours. Protection Aveuglante a un léger bonus: Il ajoute 80% esquive aux pertes de PA (au lvl6). Contre possède un CC à 1/50... Celui-ci permet de renvoyer 9 de dommage au lieu de 8...

Les distinguer n'est pas forcément nécessaire puisque ces 2 sorts se complètement bien. Ils peuvent être utilisés en synergie pour renvoyer une quantité impressionnante de dégât puis avoir des tours à vide, ou alors être utilisés de façon complémentaire pour avoir une protection faible mais sans tour à vide.

S'il fallait absolument les distinguer, alors on pourrait envisager de passer Protection Aveuglante à durée 4 tours et relance de 8 et Contre à durée 2 tours et relance de 4. Pourquoi pas. Mais je ne suis pas sûr que ce soit tactiquement plus intéressant qu'à l'heure actuelle. sad

Je terminerai par une doléance tout à fait personnelle; je pense que le sort Horloge devrait être limité en nombre de lancer par cible et par tour. Je pense que 2 lancer par cible est une restriction tout à fait honorable.

Je crois que c'est tout, et je pense que c'est un bon départ.
2 -3
Première intervention Ankama

Dans les grandes lignes c'est ce que nous prévoyons.

Je ne vais pas rentrer dans le détail des valeurs puisque nous ne les avons pas encore définies.

De façon globale et pour l'ensemble des classes, nous comptons mieux exploiter les limitations que nous avons développées pour les sorts (sans les avoir exploitées à grande échelle) :

  • Limitation du nombre de lancer par cible : à terme, tous les sorts devraient bénéficier de ces limitations (avec des valeurs adaptées pour chaque sort bien entendu). Il s'agit d'un garde-fou efficace qui en outre favorise la diversité des actions dans un combat.
  • Limite de cumul par cible : c'est également un garde-fou efficace qui a l'avantage de réduire l'efficacité des classes présentes en plusieurs exemplaires dans une même équipe. Mais cette limitation ne fonctionne pas sur les effets instantanés qui n'ont pas de durée.
  • Effet d'immunité temporaire à un sort : c'est un effet que nous n'utilisons pas encore pour les sorts de classe, mais qui permet de rendre invulnérable une cible pour une durée variable à un sort précis. Par exemple pour le sort Corruption, nous pourrions grâce à cet effet permettre de relancer le sort plus souvent, mais immuniser la cible qui vient de recevoir une Corruption pour X tours (c'est un exemple !). C'est très flexible, mais nous ne comptons pas utiliser trop souvent cette fonctionnalité car elle rend l'affichage des effets en combat un peu plus complexe (chaque immunité à un sort est gérée comme un effet sur la cible visible pendant toute la durée de l'immunité).
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Bonjour à tous,

Comme Dy_Seath l’a souligné, si le Xelor ne souffre pas de problèmes d’équilibrages urgents, il y a tout de même certaines évolutions à entrevoir.
Avant tout de choses, si Dy a bien cerné la plupart des problèmes, cette liste (ainsi que les solutions qu’il ébauche) n’est pas fermée. Les propositions peuvent se faire ici

Pour les différentes propositions d’évolution, je vais réagir très succinctement, sans donner de propositions pour le moment (juste des pistes)

1 : Le Xelor ralentisseur

Le problème du Xelor sagesse (au sens pur du terme) subsiste, mais il a évolué. En effet, dans les premiers temps, on reprochait au sage de combiner le retrait trop massif (voir le plus souvent complet) avec des attaques puissantes (Horloge la plupart du temps).

Maintenant, le Xelor doit quand même utiliser la plupart de ses Pa pour entraver l’adversaire, ce qui signifie qu’il a moins de puissance brute (moins de Pa à utiliser en sort d’attaque). Ceci peut paraître anecdotique, mais c’est une donnée importante puisqu’elle explique à elle seule la diminution des Xelors orientés sagesse en PvP.

Pour moi le Xelor sagesse reste globalement équilibré en PvP/PvM. Il reste efficace contre une cible principalement, et doit rester soutien pour être efficace. S’il est beaucoup moins demandé en PvM multi, il reste utile pour certains types de combats (Moon notamment). C’est pour moi en PvP Multi que le Xelor sage est le plus puissant car il a cette possibilité d’immobiliser un joueur adverse (n’importe lequel généralement).

En revanche, la formule de retrait de Pa à entraîné 2 conséquences dommageable pour les non sagesses

- La quasi impossibilité de retirer des Pa aux monstres en étant BL/TBL/ML, sans avoir les sorts de démotivation montés, ou une sagesse importante.
- La quasi-nécessité d’être parchotté 101, pour avoir une certaine efficacité. Si cette conséquence peut paraître anodine pour certains, elle reste problématique pour pas mal de joueurs (notamment les casuals*) qui n’ont ni le temps, ni les moyens de parchotter leur perso
Casual : Expression anglaise désignant un "joueur occasionnel", qui ne joue que ponctuellement à un MMORPG.

2) Le Twink Xelor

Comme l’a très justement affirmé Dy, La plupart des Twink Xelors sont air. La raison est très simple, c’est la conjonction de sorts puissants, source de combo à BL, avec des équipements généralement plus puissants en air à ce niveau (Toady, tofu fou).

La combo la plus puissante pour le Xelor de ce niveau est la combo Dévouement/Flétrissement équipé à 7 Pa de base. En effet, le Xelor se retrouve alors avec 9 Pa soit 3 attaques. De plus le lancé en ligne de flétrissement à BL n’est pas très restrictif avec fuite et Tp pour se déplacer.

Pourtant, je veux mettre en garde les détracteurs de dévouement/fuite. En effet ces sorts à BL le prennent leur puissance qu’avec le mode agi. Les modifier doivent aussi prendre compte les autres built, moins sujets à certaines dérives.

3) Le % de gain de Pa

Pour l’histoire, le gain de pa avait été mis lors de la maj esquive, pour consoler les gentils Xelors complètement déprimés.

Je plussoie Dy sur ce qu’il a mis. Même si ce gain est complètement surpuissant sur le papier, en réalité sur les 10% de chances de gagner 1 Pa, 5% d’entre elles sont sujet à combo. Au final, je pense que cette problématique reste très surfaite.

4) Les cc sur les Xelors

Là en revanche, je ne suis pas d’accord.
En effet, quoiqu’on en dise, les CC sont trop souvent source d’abus sur Dofus. En effet, la plupart des sorts ont des cc monstrueux (ouais AM, mais pas que lui), et entraînent pas mal de déséquilibres. Or, si à BL/ML, le jeu CC nécessite certains sacrifices (en vita et en sagesse principalement) ; à THL il est possible d’obtenir une petite trentaine de CC sans avoir de sacrifices à faire. De plus, à THL le tutu (fortement présent) change complètement la donne.

Ainsi donc donner des CC aux sorts Xelors posent pas mal de problèmes :
- A BL/ML/HL ils ne changeront pas grand choses, car être en ½ sur du 1/40,1/45, c’est pratiquement impossible sans Turquoise. Par conséquent, là encore, les Twinks (les seuls globalement aptes à être tutufié) prendront un essor supplémentaire, ce qui n’est pas un bon plan. A THL, il y aura encore trop la scission « Tutu or not Tutu ». Je trouve déjà bien dommage que 90% des classes jouent CC vers ces niveaux, et l’importance qu’à le Dofus sur les builts.
- Sur le Xelor lui-même. En effet celui à 4 de ses sorts d’attaques qui sont destructeurs en CC : Aiguille (dommages), Rayon (Vol po), Poussière (-Pa, +domm) et Horloge (Vol pa). Donner des CC aux sorts annexes va encore creuser le gouffre entre les joueurs CC et non CC. De plus, si le gouffre est ouvert, les inégalités aussi, donc les demandes d’équilibrages suivront. Or ses demandes d’équilibrages risquent de toucher les sorts tout entiers, et de faire payer un peu tout le monde.

En conclusion, je dirais Trop Trop de CC dans ce monde pour qu’on se sente obligé d’en rajouter. (Après sur 1 ou 2 sorts pourquoi pas, mais bon…)

En ce qui concerne les doléances des Xelors, j’y reviendrais plus tard, et vous invite de nouveau à participer sur le sujet dédié.

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Score : 157

Très joli pavé.

Je suis globalement d'accord avec l'analyse, avec une mention particulière pour le topo sur le PA bonus et le dévouement. Au sujet de ce dernier sort, j'aurais même tendance à pousser le bouchon encore plus loin en avançant qu'il faudrait empêcher de pouvoir le lancer avec les 2 derniers PA du tour afin d'éviter de passer facilement au travers de la contrainte théorique.

J'aime bien l'idée de débloquer une voie CC "à paliers" ne débouchant pas sur une escalade à la puissance et un cumul de capacités, mais sur une spécialisation incitant les joueurs à faire des choix de build, qu'ils aient un tutu ou pas, sans sombrer dans la facilité du 'tout-en-sagesse-et-%dommages".

J'ajouterai juste une question existentielle de détail: "Mais qu'est qui a bien pu est passer par la tête de lichen le jour où il a décidé d'attribuer la capacité de vol de po aux xelors?", concluant ainsi avec une pensée émue pour nos amis Crâ.

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Score : 34

Tout d'abord je voudrais dire que je trouve les xélors relativement équilibrés, et que donc si modification il doit y avoir cela doit se faire avec légèreté. Il y a quelques points à étudier, mais pour moi rien ne pose réellement de gros problèmes.

Les cc des sorts:

Pour moi le xélor ne doit pas tirer sa puissance des cc, nous ne sommes pas du tout une classe orienté cc, nous sommes plus une classe de soutient/entrave avec quelques sorts capables de faire des dégâts. Les sort de retrait de pa ne doivent pas subir l'influence des cc, le retrait de pa est lié à la sagesse c'est l'élément qui dirige le retrait de pa, les cc n'ont rien à voir avec cela. En plus le jeu cc n'est pas du tout équilibré actuellement, notamment à cause du dofus turquoise.

Il est vrai que les cc des nos sort on été revus à la baisse, la modif proposée pour horloge me semble bien. Modifier le non cc de frappe et son cc je suis totalement contre vu le taux de cc de ce sort, la encore on se retrouve avec un déséquilibre perso avec tutu/perso sans qui s'amplifie. Tu propose énormément de cc à 1/50 où 1/40 ils ne touchent que les perso ayant un tutu donc, le xélor ne doit pas tirer sa puissance des cc. C'est pareil pour vol du temps: la version du sort que tu nous donne ne vaut rien sans cc, vu la po du sort et son nombre d'utilisation avoir un retrait instable entraine la mort du sort ou l'obligation de le jouer cc, ce qui est totalement contraire au concept du xélor. Si rehausse des cc il y a elle doit rester faible, horloge et une modif de rayon obscure pour en faire un sort qui tire sa puissance des cc pourquoi pas, augmenter de 1 le renvoie cc de contre (9==>10) pour que la différence se voie mais sans plus, ça me semble assez.

Le xélor air à bl:

Pour moi le soucis vient de dévouement et du stuff agi, le sort est puissant uniquement avant le niveau 60 après il est relativement équilibré.

Dévouement permet d'utiliser ce sort 3 fois par tour sans aucun sacrifice, donc pourquoi ne pas passer le sort à deux lancés par cible au niveau 5 et avant. (pour le niveau 6 il faudrait revoir cette limite à la hausse genre 3).
Ce débat n'est pas spécifique au xélor, mais ce sort n'est puissant que dans le cadre d'un jeu avec pas mal de pm (abus tofu fou toussa) car il est en ligne c'est une contrainte très forte tout de même, et ne cause pas de très très gros dégâts si l'on utilise deux fois par tour. Contrairement à tempête ce sort ne pose problème que du niveau 42 au 5X c'est très limité tout de même.

Avec juste une modif du nombre de lancé par cible on limite la puissance du sort dans la tranche de niveau 42 à 5X. C'est pour moi très largement suffisant, car les dégâts ne sont pas monstrueux, la contrainte de lancé en ligne est très gênante. Et le nerf de marteau de moon touche directement les xélors agi.
Faire plus entrainerait une totale inutilité du sort une fois le niveau 80 (environ) passé.

Dévouement:


Ce sort est puissant mais c'est quand même le sort xélor, d'autres classe ont des sorts de retrait de pa, notre seul spécificité vient de cette capacité à augmenter les Pa (bon il y a toujours les énis qui font exception à cette règle), ce sort n'est pas permanent, il fonction 2/3 du temps et pendant l'autre tiers il peut aboutir à une perte de pa pour le xélor. Pour moi il est très bien comme celà, sa zone n'est pas tip top, sa durée non permanente, son utilisation non gratuite comme stimu, mais c'est surtout le sort xélor, le sort de maitrise des pa. Je vais pas comparer avec stimu c'est pas le sujet, mais cela conforte mon raisonnement.

Le système de retrait de pa

Pour moi le soucis actuel est assez précis: un xélor seul peut encore trop légumiser une cible qui a un nombre conséquent de pa et une esquive plutôt bonne. Il est totalement normal qu'un xélor sagesse 12pa puisse mettre une cible ayant 8pa et une esquive pas terrible à 0 ou 1pa. Par contre le xélor qui met une cible 10pa avec une esquive assez bonne à 1pa, c'est un peu trop, le coté légume prend trop la place du coté ralentisseur.
Là tout de suite maintenant je ne vois pas trop comment remédier à cela, manipuler la formule de retrait de pa c'est pas simple et cela doit se faire avec précaution, cependant faire intervenir le nombre de pa de base de la cible peut être une idée, pour qu'une cible ayant un nombre de pa de base (dans son stuff) ne soit pas si simple à ralentir qu'une cible qui joue sans pa.
Il faut aussi prendre en compte le pvm, cela rend la tâche encore plus difficile, car sans retrait de pa un minimum efficace, le xélor devient inutile en pvm. La formule doit permettre au xélor d'avoir son utilité en pvm. Pour donner un exemple, j'ai toujours estimé qu'un xélor devais pouvoir affaiblir grandement (quasi totalement) un monstre ayant peu de pa et une esquive pas trop grande. Pour un monstre avec un de pa et d'esquive, deux xélors doivent pouvoir le faire. Certains monstres sont quasi immunisés face au retrait de pa (sort très puissants pour 1pa), ça ne doit pas devenir une généralité. C'est vague, mais l'équilibre doit se faire en prenant en compte de manière égalitaire le pvm et le pvp. Le retrait de pa doit avoir sa place en pvm dans certaines tactique, tout comme le retrait de pm, le retrait de po, le bourinage pur et dur....
Tout cela pondéré par la sagesse qui régit les capacités de retrait de pa bien entendu.

Flou

J'adore le principe, moins la pratique, le retrait de 2pa pour deux tour est trop faible, avec la contrainte de po ça donne un sort inutile, pourtant l'idée est très bonne.
L'idée de dissipation du sort me plait bien et colle bien au nom du sort :x, les effets restent limités et ne sont utile que si le sort est bien utilisé, je ne sais pas quel cout en pa attribuer à cette version du sort, mais vu que les effet ne sont pas démentiel le coup en pa devrait tourner autour de 3pa.

Contre et Protection aveuglante


Je trouve l'alternance des deux sort sympa, elle permet une bonne flexibilité et donne pas mal de possibilités de combinaisons. J'ai pas grand chose à ajouter de ce coté là, cela me semble équilibré étant donné que sans sagesse les effets restent limités, c'est peut être quand la sagesse devient très importante que ces deux sorts deviennent trop importants, il faudra revenir dessus mais sur le coup je vois pas, mais là encore c'est un détail, car quand on vois le renvoie qu'il y avec 400 sagesse et les deux sort lancés il n'y à rien d'énorme.
Je trouve globalement que ces sorts ont atteint un bon équilibre.

Horloge

Sort qui cumule retrait de pa et gros dégâts, ce sort est très puissant quand on l'utilise sur une cible qui a tout ses pa. Comme tout sort qui tape fort (en plus pour un cout en pa assez faible) il doit être limité en utilisation, avec 12 pa sur une cible avec tout ces pa, c'est très simple de faire 3 fois sort et de pouvoir enchainer ralento/sabli. Donc oui comme attaque mortelle, frappe du xélor, où encore épée de iop, ce sort doit être limité, cela forcerait les xélor eau/sagesse à être plus inventif que: démotivation horloge horloge horloge ralento.

Après je suis d'acord avec monsieur l'enu, un sort qui modifie là po n'a rien à faire sur un xélor. Ce sort est encore à revoir.

Je pense qu'il faut aussi discuter de manière globale de la po des sorts de retrait de pa. Nous seul avons cette contrainte (je précise que je trouve cette particularité intéressante et je n'ai rien contre), alors qu'un sort très inspiré de ralento: mot drainant, lui n'a aucune contrainte de po.

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ElBirdisho|2009-05-16 11:31:25
Très joli pavé.

Je suis globalement d'accord avec l'analyse, avec une mention particulière pour le topo sur le PA bonus et le dévouement. Au sujet de ce dernier sort, j'aurais même tendance à pousser le bouchon encore plus loin en avançant qu'il faudrait empêcher de pouvoir le lancer avec les 2 derniers PA du tour afin d'éviter de passer facilement au travers de la contrainte théorique.

J'aime bien l'idée de débloquer une voie CC "à paliers" ne débouchant pas sur une escalade à la puissance et un cumul de capacités, mais sur une spécialisation incitant les joueurs à faire des choix de build, qu'ils aient un tutu ou pas, sans sombrer dans la facilité du 'tout-en-sagesse-et-%dommages".

J'ajouterai juste une question existentielle de détail: "Mais qu'est qui a bien pu est passer par la tête de lichen le jour où il a décidé d'attribuer la capacité de vol de po aux xelors?", concluant ainsi avec une pensée émue pour nos amis Crâ.

J'aurais pas dit mieux. Je pense que les dernières réformes vont dans le bon sens, en ce qu'en équipe, le xelor tient bien son rang désormais sans faire le combat tout seul. Reste toujours ce satané 1 contre 1 qui est décidément bien difficile à gérer.

Et ElBirdisho, je suis touché par la dédicace finale. Ça fait chaud au cœur.
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Quand je lis que le xélor est équilibré ça me fait bien marrer, on va pas aller loin sur l'équilibrage si on part là-dessus à mon avis...

Quand je lis que les 10% c'est pas utile et que limite ça vous dérange alors qu'on le vire vu que ça sert à rien.

Quand je vois que contre et protection aveuglante ont pas l'air de vous déranger des masses et que certains trouvent ça équilibré je prends peur là aussi. C'est pas comme si en plus vous aviez momification.

Bref pour moi le xélor qui réduit je trouve ça tout nase, ça nuit aux fécas et il a pas besoin de ça pour être à niveau.

Pour les propositions de DySeath y en a tellement que c'est dur de voir ce ça donnerait, perso je préfère l'équilibrage par petites touches, mais y a de bonnes idées, notamment les différents paliers cc.

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Bonjour à tous,

Je me permets de remettre un peu les premiers retours qu’on a pu avoir, sur J0L, le forum officiel et en MP.
De manière générale, il ressort tout de même que les Xelors sont globalement équilibré. C'est-à-dire pas d’énormes catastrophes à équilibrer dans la minute en cours, même si certaines problématiques subsistent.

Je vais d’abord me pencher sur ce qui a été la source de tous nos maux pour certains. L’indéboulonnable Xelor sagesse.

Citation
Le Xelor sagesse.

Comme l’avait affirmé Dy, nombreux ceux qui pensent que le Xelor sagesse a encore une trop grande puissance de retrais de pa.

Je vais scinder ce qui correspond à la démotivation et considérer juste un Xelor en pleine possession de ses moyens, face à une random cible.

Le premier souci semblerait donc venir de la puissance brute. Comme j’ai pu le lire, certains pense que le Xelor sagesse a tout simplement trop de sort a retrais de PA. En effet, si on les liste, on peut en compter 7 (ralento, gelure, sablier, poussière, flou, horloge, Vol du Temps). Si certains semblent être plus axés dommages de prime abord (poussière par exemple), il reste une possibilité pour le Xelor d’en retirer de la puissance.
Par conséquent, tous les sorts (ou presque cf après), sont limités en utilisation pour empêcher le Xelor de devenir une grosse machine à paralyser. En effet, des 6 sorts seuls 2 ne sont pas limités en utilisation dont poussière qui coûte tout de même 6 à 5 pa.

Une première réflexion générale pourrait d’enlever le retrais de pa à certains sorts, quitte à renforcer la puissance des « vrais de vrais ». J’avais dans le passé proposer de supprimer VdT qui me semblait de trop (avant la MAJ retrais de pa, donc ça remonte). En effet, la redondance des sorts de retrais pose un double problème. Celui de la puissance des sorts qui est par conséquent limitée (dégâts des sorts doubles plus faibles, limitation des sorts…), et ça oblige le Xelor à monter un nombre important de sort pour éviter de perdre trop de capacité de réduction.

Une seconde réflexion pourrait être de recalculer la formule d’esquive. Pourtant si la formule a certains ratés (OLOL 3 pa esquivé sur 0% o/) elle est stable. Même si on pourrait envisager de la lisser un poil car si un engagement en sagesse doit être rentable, ne pas être parchotté 101 sagesse ne doit pas être une condition d’exclusion de la capacité à retirer des pa. Certains aimerait que le % d’esquive soit de nouveau cohérent (car bon 120%, perdre 3 pa, pour un novice, ce n’est pas tout à fait implicite), en maximisant à 100% par exemple. (Et bien sur, en ré-envisageant les +%pa des sorts comme protection aveuglante, momie, et armures aqueuses/venteuses).

Enfin, il reste le problème d’Horloge au level 6, puisque certains Xelor ont tendance à en abuser. Limiter le nombre d’horloge peut être la solution la plus simple, même si elle tronquerait une bonne partie de l’aspect technique et tactique du sort.

Toutefois pour éviter les abus, limiter Horloge à 3 utilisations peut être une solution (2 me semble réellement trop fort, au vu des contraintes de lancer).


Citation
Les sorts de démotivations.

C’est un panel de sort composé de démotivation et de cadran, qui est nécessaire pour tous Xelor sagesse, ou Xelor voulant retirer un peu de pa.

Certains considèrent que la puissance des deux sorts est trop importante. Plus précisément il y a un trop grand déséquilibre entre démotivation (14 po sans LdV) et cadran (6 po tous les 10 tours avant le level 6). Toutefois les deux sorts ont une bonne synergie. On ne peut donc envisager la modification du premier, sans une réévaluation du second.

Pour certains, il le % d’esquive réduit est trop important. Une discussion avec AnotherJack sur IRC nous a amené à envisager une petite modification du système d’esquive. Au lieu d’enlever un pourcentage fixe chaque tour, les sorts enlèvent un pourcentage de l’esquive de l’adversaire en prenant compte de l’esquive de l’adversaire à chaque tour.
L’objectif est double : Aux sagesses, pouvoir garder un certain pouvoir sur leurs homologues, afin de garder une puissance de retrais acceptable. Eviter aux non sagesse de se retrouver avec une esquive négative au bout de 5 tours.

La méthode de calcul est simple :
%Esquive[Tour] = %Esquive[Tour précédent] – a * %Esquive[Tour précédent]

Le coefficient ‘a’ se détermine arbitrairement.
Par exemple, pour un coeff ‘a’ de 5% on obtient les courbes suivantes, pour une sagesse d’entrée de 180%, 110%, 70%



NV : Nouvelle version
AV : Ancienne version

Je mettrais les tableaux de calcul si ça semble obscur pour certains. Désolé pour les courbes moches, j’ai fait ça plus ou moins à l’arrache.

La méthode n’est pas excellente, mais elle donne un aperçu.


Citation
Le dopeul.

En effet, on a pu se rendre compte que beaucoup se plaignent du fossé entre la capacité d’esquive au 199, et celle du level 200. En effet, ce cercle permet d’avoir cadran6, et surtout le dopeul.
Or celui-ci a les deux sorts (démot’ et cadran) ce qui donne une puissance au Xel assez énorme (au bout de 8 tours l’adversaire a perdu toute sa capacité d’esquive, avec les cadrans et les démotivations).
De plus, le dopeul Xelor, pour les Xelor est souvent considéré comme redondant. Une solution pourrait être de supprimer cadran (ou démotivation) du dopeul pour lui donner un autre sort. Plusieurs ont proposé ‘ralentissement du dopeul’ qui enlèverait 1 à 2 pa (soit en fait un ralento pas trop boosté).


Citation
Momification

Là encore, sujet parfois délicat. Il semblerait qu’elle soit trop puissante à son level d’obtention (comme beaucoup de sorts…), la perte de 1 PM étant, pour beaucoup, pas assez contraignante au vu des capacités de déplacement du Xelor. Elle ne prend pas l’étendue de sa puissance au level 6, vu le peu de progression qu’elle offre.
Lisser la progression pourrait être une bonne chose, en limitant la puissance des premiers cercles. Certains redemandent même l’implantation du malus de 2PM.

Personnellement je trouve le malus de 2 PM un peu violent, je verrais bien un malus dégressif, du genre 2 tours à -2 PM, 3 tours à -1 PM, jusqu’au level 5. Garder un malus de 1PM au level 6.


Citation
Rayon Obscur

Globalement, on a tous été surpris par l’annonce du studio de nous donner un sort de retrais de PO, vu que c’était une grande première.

Certains considèrent même que Lichen a confondu les bandelettes et les collants.
Même si je suis moi-même assez fan de RO NV ; il ne semble pas complètement intégré par les Xelors feu (vient du fait notamment du nombre effarant de sorts à monter, et de l’aspect doublon avec aiguille dans les premiers niveaux). Il a donc une utilisation assez parcimonieuse (même si c’est une tuerie complète en ½ CC).
Le bouger, pourquoi pas, on n’ a pas eu de retour sur des propositions de sorts (pas depuis la BETA).


Citation
Les réactions par rapport aux premières propositions

Les réactions ont été nombreuses, notamment sur les aspects de donner un jeu CC aux Xelors.
La plupart d’entre vous considèrent qu’il serait normal que le jeu Xelor dispose de CC (notamment sur dévouement…) ; même si d’autres considèrent que le jeu Xelor ne doit pas reposer sur des CC, ceux-ci n’étant pas présent dans le background.

Au final, des CC pourquoi pas, mais là encore, de mon point de vue, ceci risque plus d’entraîner des déséquilibres HL (tutu powa) que du bon.


Voilà pour les tout premiers retours, qui restent partiellement ébauchés. On reste à l'écoute de vos propositions et autres ressentis.

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(uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuup)

Si la plupart des soucis ont été cernés dans les premiers posts, je me permets de faire un petit feedback, mais seulement de ce qui a pu être écris dans les différents endroits (que ce soit dans la section commentaires, ou des threads dédiés).
Ainsi, si ce ne sont pas forcément des réflexions de fond que l’on a toujours vu, mais certaines problématiques sont vraiment redondantes, posées par les Xelors eux-mêmes, ou par leurs détracteurs.

Les seuils de caractéristiques :

Il est souvent reproché aux Xelors de parfois combiner grosse force de frappe et retrais important. Ces types de Xelor sont souvent aqueux et terre.
Or ces types de Xelors peuvent avoir une énorme sagesse (typiquement parchottage plus tout dedans…) et avoir des dégâts sympathiques derrière sur les sorts (200 à 400 pour les deux sorts avec le parcho et un équipement adapté).

Beaucoup ont demandé à une révision des seuils de carac pour les Xelors, c'est-à-dire rendre viable un investissement dans les caracs « fortes », et baisser les dégâts de frappe et d’Horloge. Ainsi, pour rester compétitif, il sera nécessaire au Xelor d’investir dans la carac de frappe.
Toutefois ce type de modification serait perçue comme un nerf violent (voire létal !) pour les Xelor sagesse qui n’aurait plus du tout de force de frappe. Or si ce type de Xelor est souvent orienté grosse mulasse, il est aussi parfois un personnage à part entière.

Certains ont alors proposé de passer la sagesse comme élément d’attaque faiblard, avec par exemple une fm à 40% au maximum et certains sorts d’attaques mais plus faibles que les autres. Ceci donnerait alors un type de Xelor entièrement basé sur le retrais mais avec la possibilité de taper un peu. Cette idée semble parfois ma

Au final, le souci est globalement le même. D’un côté on ne veut pas que les Xelors sagesse puissent avoir une bonne force de frappe, mais ceci les cantonne(rait) à un rôle complètement passif.
Parallèlement, les Xelors eau et sagesse sont viable par l’intermédiaire de la sagesse. (il suffit de voir la proportion des Xelors full eau, complètement risible). Ainsi une refonte des points ne peut pas se faire sans une remise en question des voix élémentaires des Xelors.

Le Spam Horloge trop souvent abusif.

De même, Horloge est souvent pointée du doigt par les joueurs. Le vol de pa combiné à une non limitation du nombre de lancers en fait un sort souvent spammé, base même du retrai de pa à plus HL.
Une limitation à 2 par tour est souvent demandée. Une autre vision serait de supprimer le vol de pa au profit d’un simple retrais d’un pa (et de 2 en CC une fois sur 2). La suppression du vol serait pour ma part une sorte de perte de l’esprit du sort, qui deviendrait un sort de frappe+retrais de plus.

La limitation me semble l’unique voix pour un équilibrage du sort, sans pour autant le rendre anecdotique.


La voix de la Terre.


Si frappe a été joliment up lors de la 27, certains trouvent encore la voix terrestre comme étant un peu trop répétitive. Un sort un CaC, et puis c’es globalement tout. Ceci se ressent surtout dans les premiers niveaux, ou la multi élémentarité est beaucoup plus délicate à obtenir.

Parmi les idées proposées, on peut retenir la version d’une frappe en zone de marteau, une portée un peu plus importante, ou l’ajout d’un sort élémentaire Neutre.

Rayon obscur n’a pas encore trouvé sa place.

En fait rayon souffre du syndrome aiguille. Il est parfois utilisé dans les premiers niveaux (dégâts supérieurs, mais le lancer en ligne est pour moi trop contraignant), et dans les derniers ou les points de sorts se font plus nombreux et le jeu en CC plus accessible.
Entre les deux, il est sous utilisé. Le vol de PO, quoique appréciable n’est pas assez ancré pour être réellement une capacité du Xelor à part entière, et généralement, il est plus considéré comme étant un petit gadget (appréciable dans certaines situations) que comme un réel avantage.
De plus, le vol de po n’est pas accepté comme étant une caractéristique du gameplay par les autres classes d’autant qu’il ne se inscrit pas vraiment dans le BG*.

*background Kuro ici, pas Beau gosse hein ^^


Le Gain de pa toujours stigmatisé.

Si c’est une chose que les Xelors ont en plus des autres, c’est bien le gain de 1 pa sur 10% de chance de jouer un sort. Et il ne faut pas se leurrer, cet avantage est détesté, haï, agoni, stigmatisé, par toutes les autres classes.
On pourrait éventuellement retomber dans le débat (stérile au vu des précédentes tentatives !) de savoir si Oui ou Non, le gain peut renverser un match, mais il est très souvent pointé du doigt par les autres classes.

Personnellement, si j’aime beaucoup le fait de gagner un pa (l’aléatoire est parfois le bienvenu), je me demande sincèrement s’il ne faudrait pas tout simplement le supprimer*. J’en serais désolé, mais ceci permettrais de faire taire une bonne partie des critiques envers les Xelors, qui –pour la plupart- le considère comme un gadget sympathique, sans plus.

* D’autres serait d’avis de donner des avantages spécial classe à chacun, je pense que ça serait une bonne gageure d’équilibrage, même si le projet peut être sympathique.


En revanche, si le gain doit perdurer, celui-ci n’est pas présent sur raulebaque. Voulu, or not voulu, tel est la question.

Momie, souvent trop massive.

Momification est toujours décriée. En effet, c’est considéré par beaucoup comme un sort lourd et massif.
Lourd car il offre 5 tours de protection, généralement assez élevé (souvent dans les premiers cercles, où on peine à obtenir des dégâts importants).

Massif, car il necessite 5 pa au lancer, un pm en moins (certains objecteront fuite, mais ce n’est pas la question : c’est –avec Mise en Garde- le seul sort de protection qui entraîne un malus au lanceur), et qui devient totalement inutile en cas de débuff.

Le sort est donc en fait « binaire », car dans les premiers cercles, il fait parfois figure d’autowin, et parfois de gachis complet.

Il est souvent demandé de limiter la puissance de momie dans les premiers niveaux (jusqu’au level 6), quitte à la rendre plus maniable (un passage à 4 pa la rendrait beaucoup plus inscrite dans les sorts moyens des Xelors, et susceptible de passer plus facilement dans des combos, enfin, c’est ce que je trouve).

Une autre idée a été proposée (Par Goulot si je me souviens bien) et qui est intéressante. C’est donner l’état momifié au Sort.
Cet état momifié donnerait un bonus*, qui aurait l’avantage de ne pas être débuffable. Ainsi, en combinant avec une limitation de la puissance de momie, on aurait un sort plus linéaire (moins sensible au débuff).

* La question demeure de savoir quel effet donner à l’état momifié. Plusieurs idées nous sont venues, je les met en vrac, même si certaines ne sont pas équilibrées.
- Empêcher d’être CaC pendant x tour (x < 3 de préférence) sympathique mais exclusivement PvP, ce qui est dommage, d’autant que c’est une capa PvP propice aux tankage, ce qui n’est pas une spé Xelorienne.
- Etat indébuffable : Ne pas pouvoir être débuff pendant x tours (x<3). J’aime pas trop l’idée, que je trouve trop faite pour la protection. Je verrais plus l’idée de l’état indépendant, pour vraiment donner un double souffle à momie.
- Etat « ralentisseur » : On pourrait supprimer le gain d’esquive (peu considérée) et donner au Xelor un % de ralentissement de plus. Considérer non plus un gain d’esquive, mais un gain d’attaque de ralentissement. Ou alors, rendre le Xelor insensible aux pertes de PA et de PM esquivables.
Et d’autres…


Vol du Temps, le sort écaflip.

Si VdT était (pendant la 26), LE sort du Xelor sagesse, il a perdu de sa superbe. Pas tant pour la po et le nombre max d’utilisation que pour l’application de la formule 1.26.

En effet, la plupart des Xelors (et moi le premier !) trouvent se sort beaucoup trop aléatoire.
D’un côté, on peut retirer 2 pa pour un coût de 2 pa, et de l’autre gaspiller 4 pa dans le vent. De plus, ces écarts peuvent être pour la même esquive et le même nombre de pa.

Ainsi, beaucoup aimerait une modif du sort (là c’est vraiment le « Vol » qui est pointé du doigt), pour le rendre plus stable. En revanche, l’aléatoire du sort est aussi dûe à la fameuse barre des 10% qui serait vouée à disparaître. A voir donc.

Le Xelor air dans les premiers niveaux, trop taillé pour le PvP.

Le souci se résume en un mot : Flétrissement.
Enfin c’est réduire un peu la problématique qui vient aussi des stuffs trop riches en agilité (dantgoule, toady, tofu…).
Les doléances sont souvent simples, un bon nerf de flétri, bien trop puissant, avec un passage à 4 pa dans les premiers niveaux (avec une réhausse des dégâts peu être).
Parallélement, flétrissement accuse le coup au level 6, où ses dégâts moyens et sa faible (et non boostable) portée en font un sort de soutien, fort peu pratique pour les Xelors agilité.

Dévouement, le manque de second souffle.

Là encore la problématique est connue, souvent remontée.
Dévouement manque cruellement d’utilité en équipe (comparé à stimulant), alors que le nom semble quand même le supposer.
Deux propositions sont souvent remontées :
Calquer le temps de dévouement de lanceur et celui des alliés, comme sur stimu (pour que les alliés n’ais pas un tour de vide)
Modifier la zone. Trois propositions :
-Soit la calquer sur stimulant (mais bon, sort doublon après, ça manque d’originalité)
-Mettre une Po en mode foudroiement (c'est-à-dire en zone, pas en croix)
-Donner la possibilité au Xelor de lancer dévouement à 2 po en croix. Le Xelor se boostera mais pourra booster ses alliés sans être au centre.

Voilà, tout n'y est pas, mais c'est vraiment ce qui est ressorti au cours des deux mois écoulés. Je pense pourtant que la plupart des vraies question y sont, il manque peut être une réfléxion sur flou (qui est sous utilisé, mais considéré comme potentiellement pratique).

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Bon. Jpensais vous laisser le temps de soulever les problèmes par vous-même avant de rebondir dessus, mais vu que les GM ont apparemment été plus rapides que je ne le croyais au sujet des cras, jvais me permettre de soulever les 2 problèmes qui me choquent particulièrement. (Mais jtrouve quand même comique de voir ces problèmes dénoncés sur d'autres sujets et pas sur celui-ci.)

Concernant le premier problème, jvais juste me contenter de copier le message que j'avais posté sur jol et qui traite du manque cruel de diversité dans le panel de sortilèges de la classe. (Ce qui me pousse à me demander comment tu peux trouver que la classe est tactique Seath.)

Faut quand même avouer que la classe xelors n'est vraiment pas une classe riche au niveau de son panel de sortilège.

Sur 21 sorts y-en a quand même 7 destinés au retrait de Pa; Alors: y-a le sort super maniable, celui qui fait sauter les PA de façon imparable, celui qui en fait sauter à travers les obstacles, celui qui en fait sauter en zone, les 2 qui en vole, les 2 qui font assez mal en même temps.

à côté de ça, on a 2 sorts d'esquive Pa, 2 de réduction de l'esquive adverse, 2 de renvoi de dommages et 2 sorts de déplacement ... Y-a pas une impression de clonage là? Je connais aucune classe qui a autant de sorts identiques en dehors des panda et des feca dont les vulné et armures vont finir par être fusionnées.

Faut quand même avouer que y-a un sacré boulot à faire pour fusionner certains sorts et en implanter d'autres plus riches parce qu'autant ça me parait parfaitement normal d'avoir 2 ou 3 variantes comme flou, poussière, un autre plus souple et accessoirement un vol ou une invoc du genre prespic, mais 7 sorts ça apporte vraiment trop peu d'intérêt à la classe. (Jpourrai en dire autant des 2 tp et des protec mais c'est nettement moins flagrant.)

Y-a des tas de concepts qui pourraient être appliqués avec un bg de maître du temps; J'ai pas envie de me lancer dans des propositions stupides, mais pour éviter la mauvaise foi, on pourrait par exemple pouvoir jouer avec le cooldown des sorts, modifier leur coût en pa, réutiliser l'idée de raulbaque et sûrement plein d'autres tout aussi uniques et pourtant on constate que y a 7 fois le même. (Je sais même pas si on peut parler de flood dans ces conditions vu que quelque-soit l'action du xelor, y-a presque une chance sur 3 pour qu'il s'agisse d'un retrait.)

Le second problème concerne le système de retrait qui n'a simplement rien à foutre dans un tactical. Je ne comprend pas qu'on puisse laisser reposer un point aussi important du jeu sur un système de proba. Le problème est exactement le même que celui des coûts critiques: Qui y-a-t-il de ludique dans le fait de ne pas savoir avec certitude le nombre de PA/PM qu'on perdra/enlèvera lors de l'utilisation d'un sort?
Pour moi un système ludique serait qu'a sagesse équivalente, la cible esquive exactement 50% du retrait occasionné par le sort. (Le problème serait les nombres impairs et j'ai cru que Lichen avait évoqué un problème de surcharge d'information qui risquait de compliquer l'application du système mais ca doit pas être insoluble.)

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Concernant le premier problème, jvais juste me contenter de copier le message que j'avais posté sur jol et qui traite du manque cruel de diversité dans le panel de sortilèges de la classe. (Ce qui me pousse à me demander comment tu peux trouver que la classe est tactique Seath.)


Faut croire que j'ai une vision de la classe proche de celle de dy ou de lichen, mais je vois exactement en quoi la classe est variée et tactique moi.

On a plein de sorts différents, qui ont chacun une utilisation précise, pour lesquels il faut parfois utiliser un sort de déplacement, la plupart ont également des contraintes (lancer en ligne, avec ou sans ligne de vue, limite de lancers)

ça demande donc de bien maîtriser ses cooldown (de contres/momif/dévouement) tout en gérant bien son placement, et en anticipant de la bonne façon ce qui est à faire dans le tour (d'abord tel déplacement, puis tel sort qui a besoin d'une ligne de vue, puis fuite pour se mettre en ligne, puis horloge, si horloge vole tant alors je fais ça, etc ...)

C'est justement toute la force de la classe xelor de mon point de vue, leur principale "fonction" est le retrait de pa, et ils ont plein de façons de le faire, aucune n'étant suffisante seule (cf limitation sur vol de temps) et demandant une bonne tactique, connaissance de sa classe et connaissance de l'adversaire.
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Je rejoins Mika, la classe reste extrêmement tactique, et ceux malgré les limites de gameplay inhérentes à la spécialisation du Xelor dans le retrai de PA.

Car, et là je parle uniquement de ma vision du jeu, et de celle d'amis, retirer des PA est parfois stratégique. Certes dans 80% du temps c'est demotvoldutempsvoldutempssablierralentogelure, mais c'est aussi parfois une véritable stratégie pour arriver à être plus efficace (typiquement les premiers tours; où c'est délicat d'avoir un retrais stable).

Fusionner / rassembler les retrais, l'idée avait été soulevée je ne sais plus quand, avec notamment la proposition de rendre un système de retrai bien différente, mais avec les deux risques que l'on connaît selon la politique de la formule:
Il y a deux possibilité pour changer la formule :
- Soit on diminue l'impact de la sagesse, rendant la formule plus permissive (mais avec moins de sort de retrai) [I]
- Soit on force à avoir une grande sagesse, mais en donnant plus d'impact dans le retrais dés que une personne est sagesse. [II]

Cependant, ces deux politiques posent quelques soucis :

- Avec [I], Le démontage en règle du Xelor sagesse, vu qu'il serait moins rentable d'investir en sagesse. A l'inverse, avec la formule II, supprimer certains types de Xelor ( qui serait obligé de passer sagesse) dans certaines tranches de level.

- A l'inverse encore, un impact dans le pvp important, car si les personnes avec beaucoup de pa pourrait mieux résister (un adversaire esquiverait peut être 6 pa au maximum, ayant 10 pa ou 12 pa, il lui reste une bonne base), dans les premiers cercles, les retrais auraient plus d'impact (6 pa là ou les joueurs ont toujours moins de 8).

Au final, on déplace le déséquilibres à une tranche de level inférieure, sans forcément régler le soucis.

Une autre idée serait de majorer la perte à 50% des pa maxis, mais là encore, on a toujours le risques de "supprimer les sagesses" // "forcer à être sagesses".

Or je pense que la problématique "supprimer les sagesses // forcer à devenir sagesse" peut potentiellement poser des soucis.

-->Pour la problématique : "Le Xelor doit être sagesse pour retirer des pa" : Déjà car beaucoup trouvent que la voix de la sagesse où le retrai se compense par des forts renvois et une force de frappe pas si innocente. De plus, ceci forcerait les joueurs à jouer sagesse, donc être parcho. Ainsi, c'est fermer le BG entier du Xelor à tout joueur casual ne pouvant se permettre un parchottage 101.

--> Pour la problématique "Le Xelor ne doit plus être sagesse" : Certains soucis d'équilibrages arriveraient sur les Xelors agressifs qui auront une force de frappe égale à maintenant, mais qui pourront enlever plus facilement quelque PA.

C'est pour cette raison, que je considère que la version actuelle est dans l'absolue reste la meilleure option : Elle est peut être trop accentuée par la démotivation, mais les deux solutions qui pourrait être mise en place (forcer la sagesse // Supprimer la sagesse) entraînerait bien plus de soucis que de solutions.

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Score : 4496

Heu j'ai besoin que vous me re-expliquiez ce que c'est que la stratégie pour vous là. C'est de pouvoir avoir pratiquement le même résultat quelque soit la situation en bougeant le moins son gros derrière? J'aurai plutôt cru que réfléchir un peu ca signifiait prendre en compte les actions de l'ennemi afin de réfléchir aux siennes et pas se limiter au décor.

Bon j'éxagère volontairement, mais tout ca pour dire que je vois sincèrement pas ce que vous sous-entendez lorsque vous dites que les possibilités de la classe sont variées.
Quand je vois que le seul sort avec un cooldown c'est flou et que par conséquent le xelor à la possibilité de dégager la moitié des PA d'une cible unique sans tour à vide je vois pas où est la réflexion. à titre purement personnel j'aurai plus vu aux xelors les idées que Lichen a annoncé sur le sujet cra: à savoir un choix à faire entre foutre une cible à 0 PA (et jdis bien 0, ca veut pas dire 4 ou 5 Pa si il a un peu d'esquive ou quoi) pendant un ou deux tour pour ensuite ne pouvoir ne retirer que quelques PA occasionnels jusqu'à ce qu'il récupère ses premiers sorts, ou être capable d'en retirer suffisamment pour casser les combo les plus puissant non-stop mais sans pour autant transformer l'adversaire en spectateur. Bien sûr, si on impose un cooldown aux sorts majeurs on permet aux sorts mineurs d'assurer un retrait suffisant pour assurer les arrières en multi ou en attendant le retour des gros.

Bref, je répète que pour parler d'une stratégie, il faut permettre à l'adversaire de se défendre normalement, et pas simplement d'espérer un coup de chance, ce qui est impossible tant que le xelor aura 1000 sorts pour compenser un système d'esquive défectueux, que ce soit l'ancien ou l'actuel. (Je répète à nouveau que c'est exactement le même problème que roulette et rekop des ecas: On peut rien obtenir de bons lorsque l'on fait jouer des probas dans un sujet aussi important.)

Concernant ce que j'ai soulevé pour la formule d'esquive, je vois pas où j'ai mentionné qu'il fallait modifier la sagesse. Je dis simplement qu'avec le système actuel, un perso avec 150% d'esquive face à un xelor avec le même taux devrait exactement esquiver 50% du retrait xelor; Il ne devrait pouvoir esquiver que 25% de ce retrait avec 112% d'esquive ou 200% chez le xelor. Avec des sorts influençant l'esquive et le retrait des joueurs, le xelor ne devrait normalement pas être lésé par ce système. (Pas avec les jets actuels bien entendu.)

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Score : 3255

A ce propos, probleme sur rollbaque.

Une team de 8 xélor fixe une team adverse sur place
(rollebaque 5 , 8 tours de relance)

Il faudrait une relance globale sur le sort (etat sur l'équipe a la manière de l'ancien flou)

(faisant suite a cet évènement)

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Score : 1357

J'ajoute quelques remarques en vrac :

Les faiblesses du cadran ne partent pas a la mort de celui-ci : tres dérengeant, on se retourve démuni !
Contre et protec trop puissants ? Mieux que des armures de féca ! puis quand on ajoute momie... puis il n'y a pas de "trou" dans ces "armures" la !
Le doppeul tappe fort rajoute une couche au "soucis" du cadran et à celui de protec !

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Score : 3332

C'est vrai que, juste d'un point de vue personnel, j'ai toujours trouvé étrange qu'on mette de réduction de dégâts (ici pire, des renvois), sur une classe qui a pour principal vocation de limiter, via le retrait de PA, la capacité de ennemis à jouer.

Déjà que la capacité de retrait de PA n'est pas réellement limitée par les lancer/cible-tour puisqu'il existe une multitude de sorts de retrait (et la possibilité pas très recherchée de spamer Horloge), le fait qu'en plus la sagesse de l'adversaire n'est aucun intérêt (Démo ET cadran multipliée par 2 au lvl 200) et qu'enfin le Xelors en lui même ne peut pas vraiment perdre de PA (on restera à 1/10 quand on voit les %esquive PA des Xelors grâce à Protection Aveuglante notamment), on a en plus une difficulté pour les adversaires de celui-ci pour infliger des dégâts.

On ajoute à cela la capacité de déplacement plutôt sympa des Xelors (pour placer leurs attaques ou éviter celles de leurs adversaires) et je comprends que les feca soient jaloux.

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Score : 3255

Et je rajoute le pti point qui a été sujet a discutions houleuses, le xélor gagne 50% de réduction supplémentaire sur les renvois de vol de vie, en s'octroyant les pv rendus des degats renvoyés

Ex:

Je tape un féca avec un vol de vie a 200 , le feca reduit de 100 , j'inflige 100 de degats au féca, me soignant de 50
Je tape un xélor avec un vol de vie a 200 , le xélor renvoi 100 , recoit les 100 suivant, et recoit 50 derrière des degats renvoyés, je me soigne de 50

Au lieu de taper a 200, je tape a 100 sur le féca, et a 50 sur le xélor. Ma regen état la même.

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Score : 1413
Orageon|2009-09-16 16:14:00
Les faiblesses du cadran ne partent pas a la mort de celui-ci : tres dérengeant, on se retourve démuni !

Si je ne me trompe pas, ce n'est qu'un bug d'affichage comme tous les autres buffs. Mais ils ne sont plus actifs, tu peux faire la vérification en entrant en mode spectateur après la mort du Cadran ou en utilisant la déco/reco en combat.

Je n'ai pas vérifié mes dires à l'instant mais il me semble que c'est bel et bien ça.
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Score : 1357
Citation
Si je ne me trompe pas, ce n'est qu'un bug d'affichage comme tous les autres buffs. Mais ils ne sont plus actifs, tu peux faire la vérification en entrant en mode spectateur après la mort du Cadran ou en utilisant la déco/reco en combat.


Juste. Dire que j'étais persuadé que le malus était bel et bien actif ! Comme quoi le coté psychologique joue un grand role !
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Score : 3255

Pour la disparition des buffs a la mort de son lanceur, la po n'obéit souvent pas a la règle ...

(Très souvent vérifié avec les araknawas par ex)

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Score : 168

Mes amis xelor lol. Classe censement tactique, avec des sorts qui combinent ce que AG ne veut absoluement pas voir pour les cras, legumisation et frappe en meme temps :')

2 ou 3 soucis se posent sur la race pour la plupart des joueurs(non xelor), le premier le roll de tanker en plus du coté legumisation. 3 sorts de protec puissants que certains feca aimeraient bien voir chez eux, 40 milles sorts a retraits de PA dont certains combinés avec une force de frappe. Bon, la base est sympathique mais pas mortel, ca fait un combattant puissant sur lequel il faut frapper sacrement fort pour (s'en prendre plein la gueule en retour) esperer passer les defenses et faire plus de dommage qu'on recevra. La base est ce qu'elle est, ca me derange pas a titre perso.

Le cumul des sorts defensifs assure tout de meme en general une victoire rapide dans de nombreux cas, notamment quand les points de vita sont pas encore super élevé. Ca nous donne en general un "truc" tactique tout pourri qui consiste à la va vite à un enchainement contre protec maitrise teleport cac cac hop 10% qui passe, ralento. Le truc marrant c'est de voir des xelors 19X jouer encore comme ca :')

A ces capacités de retrait et de tank s'allie 2 facteurs bien pesant : la force de frappe pour pas cher en investissement de carac en element eau et terre comme vu plus haut. Le deuxieme facteur c'est les facultés de déplacement. Et là, a part l'eca, je vois pas qui rivalise. 2 sorts de deplacements direct et un dernier plus tactique avec rolebaque. Pas de contrainte de tacle donc pour nos amis. Ca ajoute un bel avantage. Je vois mal comment rogner sur ces sorts ceci dit.

Mais encore, ca nous laisse une seule et unique faille dans le systeme : le debuff. Bien que finalement pour un xelor sagesse ou au moins avec un minimum serieux de sagesse peut aisement demotiver son adversaire et passer en mode retrait de PA abusif. C'est pas donné à tout le monde ni à tous les niveaux non plus.

Le plus caracteristique dans la demotivation, c'est l'invoc de la mort qui tue cadran, invoc statique monstre qui coute la somme mirobolante de !! 1PA...Quand tu vois le mur(des fois la source de revita avec vdv) et l'impact des demotivations, on se rend compte que ca fait pas bien lourd comme avantage pour une invoc a 1PA, enfin je trouve.

Mais là c'est pas le pire, tu perdras 15/20% esquive par tour et pas sur une durée de 25 tours, donc, ca se gere. Le souci vient au niveau 200 et là c'est du grand n'importe quoi. Le xelor invoque un dopeul et un cadran, le dopeul invoque aussi didon. Et là les demotivations, c'est du -40% par tour. Au bout de 3 tours, on est a zero ou proche et il n'y a plus qu'a attendre la legumisation. Là, à part fouet, y'a plus grand chose a faire.

La complétude de la race entre toutes ses possibilités est assez monstrueuse. C'est aussi un des facteurs qui font que les fameux 10% de chance d'avoir un PA gratos ne plait pas, on juge déjà la classe comme vraiment puissante (a juste titre) pour ne pas avoir besoin d'avantage quelconque. En outre(a défaut de le supprimer), ce bonus serait mieux si il était au moins prévisible et je parle pour les 2 camps. Si on passait à un mode, le bonus 1PA se déclenche tous les 10 sorts joués, ça serait plus prévisible pour tout le monde, on pourrait aussi baser ses choix de sorts sur ce bonus. On a voulu donner un backchich aux xelors nerfés un peu trop selon eux(c'est vous dire à quel hauteur on était ^^) et ca a été fait de manière trop aléatoire pour être honnête et bien perçu.

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