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[Xélor] Qu'en est-il aujourd'hui ?

Par WarGamerII - ABONNÉ - 16 Mai 2009 - 08:11:41
DevTracker AnkaTracker
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Score : 3010

Rapidement, je fais aussi part du sentiment d'une partie des xelors, qui a plutôt l'impression qu'au lieu d'offrir une diversité au Xelor pour qu'il fasse autre chose que du retrait PAs, on le cantonne trop à ce rôle, les voies alternatives devenant souvent pour eux trop peu intéressantes.

Peut-être un jeu à base de malus en retrait PAs sur certains sorts serait une façon de forcer davantage le Xelor à un choix ?

Il me semble également qu'actuellement, le Xelor voit encore son contre réduit par ses propres protections, ce qui ne se justifie plus depuis que le sort ne réduit plus les dégats.

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Le problème avec les Xelors, tel que je le vois, est que la dichotomie PvM/PvP est particulièrement forte pour eux.

En PvM, au-delà d'un certain niveau, le retrait de PA est assez inefficace sur beaucoup de mobs (de mémoire: sur Frigost, à part le Fu Mansot, je ne vois pas beaucoup de mobs contre lesquels le Ralentissement soit vraiment rentable). En PvP (disons, en Kolizeum), particulièrement avec les trophées, il y a au contraire peu de situations où un Xelor aura mieux à faire, tour après tour, que de Ralentir chaque adversaire à portée (à part pour tenter un coup de grâce, disons).

Le résultat de cela, c'est que, selon le type de jeu qu'ils préfèrent, les joueurs ont une vision du Xelor très différente, et ce qui semble une évolution raisonnable pour certains est une aberration pour les autres.

(Caveat emptor: je n'ai pas joué mon Xelor sur la Béta, ni hier soir en 2.5)

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L'heure de la refonte a sonné !

Le Xelor est toujours trop puissant en PvPM, du fait du retrait PA.
Le retrait de PA a plusieurs soucis.
Il neutralise de la façon la plus efficace qui soit les capacités de jeu de l'adversaire.
C'est également quelque chose qui n'a pas réellement de contre. Même un investissement en sagesse est vite réduit par des Démotivations.
Enfin, les capacités de déplacement du Xelor et la portée de ses sorts font que le retrait n'est pas possible à esquiver en limitant les capacités de déplacement du Xelor.
Par ailleurs, limiter une entrave qui n'est pas plaisant au niveau de la jouabilité par une autre entrave du même acabit, ce n'est pas forcément profitable.

D'un autre côté, le Xelor est un peu trop inintéressant en PvE, où le retrait de PA est peu efficace, et où les dégâts ont la faveur des joueurs.

Je propose donc aujourd'hui une refonte à ma sauce du Xelor, toujours en m'appuyant sur ce que je peux lire sur les forum et mon ressenti personnel. Bien entendu, cette vision du jeu n'a pas vocation à s'imposer au staff d'Ankama, et ne constitue là, au mieux, qu'une poste de réflexion.

Une fois n'est pas coutume, je vais vous présenter une refonte au sort par sort. Pourquoi ? Parce que la refonte ne vise pas à faire une nouvelle classe, mais à coller à l'esprit actuel du Xelor, en tant que manipulateur du temps, et en gardant les éléments qui font sa particularité. Par ailleurs, je n'ai pas l'impression que l'ordre d'obtention des sorts pose un souci.

Les sorts qui ne changeraient pas foncièrement :

- Gelure : Diminution de la portée maximale.

- Sablier du Xelor : Diminution de la portée maximale.

- Poussière Temporelle : lissage du retrait en coup normal et en CC.

- Horloge : aucun changement

- Contre : aucun changement

- Téléportation : aucun changement

- Raulebaque : aucun changement

- Rembobinage : aucun changement

- Momification : aucun changement

Les sorts actuels qui seraient supprimés :

- Ralentissement : suppression du sort qui pose actuellement trop de soucis, de par sa portée, son faible coût en PA, et le nombre de cibles concernées sur un tour.

- Vol du Temps : suppression du sort qui, comme ralentissement n’a pour seule vocation que de retirer des PA à un adversaire. Typiquement le sort inutile en PvE et trop puissant en PvP.

Les sorts actuels qui seraient changés :

Démotivation : le sort actuel ruine l’investissement en sagesse des ennemis. En plus, celui-ci n’a aucune contrainte. Enfin, il ne contribue qu’à du retrait de PA, sur toutes les cibles.
Un sort qu’on ne voit jamais joué en PvE.

ð Modification : le sort est drastiquement changé pour ne viser qu’une cible ennemie.
Ce sort rend tous les retraits de PA des sorts du Xelor inesquivables par la cible.

Au tour suivant, la cible gagne un bonus en PA égal à la valeur de ceux retirés grâce à Démotivation.

Relance de 4 tours.

Flou : encore un sort basé uniquement sur le retrait de PA, et qui n’est pas joué en PvE, et beaucoup trop puissant en PvPM.

Dévouement : un sort assez aléatoire, avec une faible portée, assez insatisfaisant dans les faits.

ð Modification : fusion des deux sorts, avec conservation de la zone de Flou

o Aux tours pairs (tours 2, 4, 6…), le sort produit un retrait de PA esquivable, de la même zone actuelle que Flou. Ce retrait de PA est de 3.

o Aux tours Impairs (1, 3, 5…) : le sort produit un don de PA de 2, qui dure deux tours. Le sort ne retire plus de PA au lanceur.

o Le sort coûte toujours 2 PA. Le sort peut être lancé à tous les tours

Frappe du Xelor : un sort actuel qui fait des dégâts corrects, mais sans plus.

ð Modification.

o Le sort passe à un sort de charge type colère.

o La portée du sort est de 3PO fixe

o Les dégâts sont drastiquement augmentés

L’idée est de faire un sort de tempo, qui colle bien au Xelor, avec un portée courte. Cela lui permettra de jouer sur les différents cooldown. Cela permet d’avoir un sort puissant dans une voie où le Xelor a des paliers de stats plutôt mauvais.

Fuite : le sort permet actuellement de complètement abolir les PO minimum du Xelor, en le libérant du Tacle. Par ailleurs, ce sort ne coûte rien en termes de PA pour son effet.

ð Modification : le sort ne peut plus être lancé lorsque le Xelor est au contact d’un ennemi[/b]

ð Le sort passe à 2PA

ð Le sort est limité à 2 utilisations par tour

ð Le sort augmente la capacité de retrait de PA du Xelor pour le tour en cours

[b]




Aiguille Chercheuse : le sort est actuellement assez peu joué, par manque d’intérêt concret au sort.

ð Modification : le sort devient maintenant une invocation unique, au même titre que le Coffre Enu ou les Tourelles Steamer.

ð Le sort gagne en point de vie

ð L’invocation est fixe (lourd/enraciné)

ð Le sort crée un glyphe autour de lui, infligeant des dégâts eaux élevés, basés sur les stats du Xelor, lorsqu’un joueur finit son tour dessus.

o Aux tours pairs, le glyphe est en ligne avec l’aiguille, sur 4 cases de long, en ayant comme point de départ, l’invocation, et en direction d’un des 4 côtés de l’invocation

o Aux tours impairs, le glyphe est en diagonale avec l’aiguille, sur 3 cases de long, sur 4 cases de long, en ayant comme point de départ, l’invocation, et en direction d’un des 4 côtés de l’invocation

o Le côté change à chaque tour, en déplaçant le glyphe dans le sens des aiguilles d’une montre.

ð L’Aiguille constitue une entrée de la combo avec le Cadran

Cadran de Xelor : le sort permet de ruiner un investissement en sagesse adverse. Par ailleurs, le debuff allié étant très peu développé, il est difficile de se défaire de ce genre de sorts.

ð Modification : ne retire plus de l’esquive PA aux ennemis dans sa zone, mais booste le retrait PA de ses alliés dans la zone.

ð Cette zone est la même que celle d’Aiguille, mais en partant du cadran

ð Cette zone tourne donc dans le sens des aiguilles d’une montre.

ð Le debuff est maintenant expoitable contre le Xelor, pour lutter contre cette capacité de retrait de PA

ð Le sort devient maintenant une invocation unique (comme le Coffre Enu ou les Tourelles Steamer)

ð L’invocation est fixe (lourd/enraciné)

ð Le Cadran constitue une porte d’entrée du combo avec Aiguille Chercheuse.



Combo entre Aiguille et cadran :

Lorsque les deux invocations sont en jeu :

- Les deux invocations lancent le sort « trou de ver (peu importe le nom)

- Le personnage qui se déplace sur un glyphe d’une des invocations est téléporté à la glyphe équivalente de l’autre invocation.
Par exemple, si le personnage passe par la glyphe qui est la plus proche du Cadran, il sera téléporté sur la glyphe de l’Aiguille qui se trouve le plus près de l’Aiguille.

- La destruction d’une des deux invocations entraine le debuff de cet effet sur celle restante.

- le sort Raulebaque détruit les deux invocations.

Ce fonctionnement permet de manipuler les placements des joueurs, en restant dans le BG " téléportation " du Xelor.

Il peut être utilisé par les deux équipes et donc se retourner contre celle du Xelor.

Par ailleurs, comme l’effet n’existe qu’à partir du moment où les deux invocations sont en jeu, et donc, après leur tour de jeu, cela reste très prévisible.

Rayon Obscur : Le sort passe terre, pour combler la faiblesse de cette voie chez le Xelor. Les dégâts sont augmentés (du fait du palier Terre du Xelor).

Flétrissement : Les dégâts sont augmentés, le nombre de lancer/tour/joueur passe à 2. A chaque utilisation, le Xelor voit sa capacité de retrait de PA diminuer.

Aiguille : Les dégâts sont nettement augmentés.

A chaque tour, Aguille tape dans un élément différent.

L’ordre des éléments est déterminé par la valeur de la statistique associé à l’élément de frappe (force, intelligence, agilité, chance), au début du combat.

L’ordre est le suivant :

- Tour 1, élément où la statistique est la plus élevée

- Tour 2, élément où la statistique est la deuxième plus élevée

- … Etc.

- Tour 5 : élément où la statistique est la plus élevée

- Si deux éléments ont la même valeur, l’ordre de dpart est aléatoire (tour 1 à 4), mais restera le même pendant toute la partie (tour 5 à fn du combat).


Les nouveaux sorts :

Revolution (peu importe le nom, c’est pour pouvoir plus facilement y faire référence après) :

- Envoûtement se lançant sur une cellule, avec une zone de taille 1 (la même que piège répulsif, par exemple)

- Au bout de 3 tours (à la fin du tour du Xelor), les cibles du sort reçoivent des dégâts (Même fonctionnement que Rekop)

- Les dégâts du sort doivent être très élevés, et dans les 5 éléments

- A chaque fois que le Xelor joue un sort de retrait de PA, le déclenchement du sort est repoussé d’un tour.

- Un tour avant son déclenchement, le Xelor ne peut pas jouer de sort de retrait de PA (pour ne pas contourner trop facilement des sorts comme Immunité, Renvoi de sort…etc.).

- 4 PA, PO courte. Relance possible dès le déclenchement du sort.

ð Remplace Dévouement.

Temps Dû (peu importe le nom, c’est pour pouvoir plus facilement y faire référence après) :

- Envoûtement se déclenchant à la fin du tour du joueur qui en est la cible.

- La cible passe dans l’état Affaibli

- La cible rejoue un tour complet à la fin de son tour, avec tous les effets déclenchés que cela implique (si la cible est dans une glyphe à la fin de son tour normal, par exemple, elle recevra les dégâts au début de son tour supplménetaire).

- Les envoûtements de la cible ne changent pas en nombre de tours de durée, par rapport au premier tour de jeu (pour ne pas accélérer une colère, diminuer une immunité, par exemple).

- Les sorts ne bougent pas non plus en termes de relance. Il ne s’agit pas de contourner les cooldowns des sorts.

- Relance de 5 tours.

ð Remplace Ralentissement.

ð Change le niveau d’obtention du sort

ð Ce sort permettra d’accentuer un peu plus le rôle réel des classes, puisque l’état affibli empêche un bête spam Càc.

Vol de temps (peu importe le nom, c’est pour pouvoir plus facilement y faire référence après) :

- A la fin du tour de jeu en cours (donc à la fin du tour du dernier jour dans la time line), le Xelor échange sa place dans la time line avec la cible du sort.

- Relance 4 tours

- PO infinie

ð Remplace Vol de temps

[bgcolor=#bfdfff] La disparition du gain aléatoire de PA. [/bgcolor]

Ce gain est aléatoire et n’est pas justifié.

En plus de cela, il est imprévisible et nuit à une bonne stratégie.

A la place, les Xelor a un effet autre en jeu.

A chaque fois qu’un adversaire non invocation meurt, tous les alliés du Xelor gagnent 2PA jusqu’à la fin de leur tour.

Très pratique en PvE, ce bonus sera bien moins prépondérant en PvP multi.

L’objectif de ce que je propose est donc de diminuer la capacité de retrait de PA du Xelor, tout en la rendant plus prévisible sur un seul personnage, mais seulement un tour sur X (pour ne pas voir de Xel qui légumise le boss d’un donjon à tous les tours). L'investissement des ennemis en sagesse redevient possible contre un Xelor, laissant tout de même à celui-ci une capacité restreinte de passer outre.

L’objectif est aussi d’équilibrer le Xelor dans ses 4 voies, et dans la voie multi, pour l’inciter à quitter le sacrosaint "full sagesse" .

L’objectif est également d’augmenter légèrement la capacité de dégâts du Xelor, de façon prévisible pour les joueurs (l’IA ne prévoyant pas ce genre de choses à ma connaissance, et surtout, les moyens de réaction de l’Environment étant bien moins improtants que ceux des joueurs).

L’objectif est aussi de rester dans le BG du Xelor, avec du retrait, du don de PA, et des déplacements de type « téléportation/manipulation du temps . Une manipulation de l’espace qui est d’ailleurs augmentée, mais au risque de voir cela retourné contre le Xelor (ce qui n’est pas le cas actuellement).

En plus, l’objectif est de diminuer la portée d’action du Xelor, et sa capacité de fuite, pour trouver une véritable stratégie applicable contre un Xelor.

Enfin, le Xelor et surtout le joueur Xelor deviennent de vrais manipulateur du temps et des tours, celui-ci devant bien faire attention à tous les temps de relance des différents sorts afin d'exploiter au maximum son personnage.

1 -4
Score : 14398

Bonsoir,

Mince tu as été plus rapide que moi, ohé, voleur ! sad
Pas grave, je vais aussi mettre mon énorme récap sur le Xélor tongue



Il est temps de refaire un résumé, le Xélor ayant bien changé depuis.
En reprenant le modèle de WarGamerII, je tiens à faire un résumé des problèmes actuels, à remonter certaines remarques de la communauté, et à y apporter quelques ébauches de solution en retour.

[size=22]Le retrait de PA[/size]

Traitons cette notion sous différentes optiques : Le PvP et le PvM.

Le retrait de PA en combat Kolizéum, c’est comme un caillou dans sa chaussure : ça gène ! Supprimer des PAs force l'adversaire à adapter sa stratégie et la manière dont il va jouer au prochain tour. Le hic ? Celui-ci devient problématique lorsqu'il est trop poussé, trop fréquent. En effet, cette classe dispose de 7 sorts susceptibles de retirer un ou plusieurs PA (dont un, Flou, qui en retire 2 de manière inesquivable). Avec un tel arsenal, le Xélor peut retirer pas mal de PA à tous ses adversaires. Pire, il peut annuler le tour de l'un deux (un retrait quasi complet des PAs de l'adversaire). Soit, la légumisation. Ce qui était à l'origine une simple capacité d'entrave devient littéralement de l'anti-jeu. On peut d'ailleurs constater que pas mal de demandes de nerf ont surgi sur le forum, et que ça continue encore d'éclater (venant des joueurs d'autres communautés ET joueurs de la même classe).

Analysons pour le PvM maintenant. Ne notez-vous pas cette contradiction ?
En PvM, le retrait peut être perçu comme de l'entrave, au même titre qu'en PvP. Mais à l'inverse du PvP, il s'agit surtout d'une capacité défensive. Qui vise à prémunir l’équipe des joueurs d’un certains nombre d’actions faites par l’équipe des monstres, ou mobs.
Ce point est très visible, et particulièrement à Frigost.
Exemple : Retirer 1 PA à une créature réduit son nombre d’actions pendant son tour (à titre d’exemple, au lieu de frapper deux de ses adversaires et soigner un de ses alliés en un seul tour, le Yokaï Givrefoux n’exécutera que 2 de ces 3 actions avec un PA en moins). Or là aussi, un problème se présente, sachant que pas moins de 10 classes sur 15 (soit les 2/3) ont la capacité de retirer au moins 1 PA.
L’impact pour le Xélor est important : si retirer quelques PA suffit à réduire les possibilités adverses, à quoi sert un personnage capable d’en retirer beaucoup ?
Exemple : Un Féca qui pose un Glyphe d’aveuglement sur une bonne partie des mobs adverses sera beaucoup plus efficace qu’un Xélor qui enchaîne les ralentissement et autres retraits. Pour un résultat identique car réduire 1 ou 3 PA revient généralement au même. De plus, à très haut niveau, les monstres ont une valeur d’Esquive PA relativement élevée, suffisamment pour rendre cette légumisation impossible : un Xélor qui utilise tous ses PA en s’acharnant sur une seule créature ne retirera pas beaucoup plus de PA qu’un Xélor qui tente des petits retraits sur plusieurs cibles.

On constate donc que cette capacité est déséquilibrée. Poussé à son extrême, le retrait PA devient une légumisation. Aujourd'hui, une partie des joueurs Xélor ne se base plus que sur cet abus en PvP : les Full-sagesse.
Au final, on a là une classe qui se contente de ralentir et d'espérer que ses ralentissements soient corrects, et qui ne sait absolument pas quand frapper à son tour.
Un niveau moyen de force de frappe pure, qui conjugué au retrait pas efficace (pour sa quantité et un manque d'alternatives : retirer PA, placer, frapper) apporte un personnage peu compétitif, et donc rapidement écarté des groupes. D'autres classes restent beaucoup plus intéressantes car elles peuvent supprimer une mini quantité de PA en effectuant d'autres actions toutes aussi importantes (protéger, soigner, retirer des PMs...). L’objectif de cette critique vise à équilibrer le Xelor et son Retrait de PA en PvP tout en revalorisant la classe en PvM. Développer son rôle de placeur est une bonne idée pour ne pas se concentrer uniquement sur le retrait.

Afin de cerner plus en détail les problèmes du Xelor, analysons celui-ci par le biais de ses orientations élémentaires.

[size=22]Les voies élémentaires[/size]

[size=22]FEU[/size] :

Considérée autrefois comme étant la voie principale de la classe, la voie FEU dispose d’un nombre d’avantages non négligeables par rapport aux autres : en premier lieu, l’Intelligence est, chez le Xélor, la moins gourmande en terme de points de caractéristiques. Avoir recours aux Parchemins d’Intelligence dans les premiers niveaux ne se montre donc pas nécessaire pour pouvoir être viable. Secondement, elle dispose de 4 sorts offensifs, dont l’obtention se fait avant le niveau 30. Ces sorts permettent une souplesse de jeu inégalée par les autres voies. Un petit commentaire de chacun d’entre eux s’impose (voir plus bas). Enfin, la voie FEU constitue un mode de jeu à distance, caractérisée par la portée importante et modifiable de ses sorts.
Néanmoins, cette voie est fortement impactée par l’aléatoire. Les fourchettes de dégâts des différents sorts sont souvent grandes.

Aiguille : Une portée intéressante et un lancer sans réelles restrictions (excepté la ligne de vue). Il s'agit du sort le plus maniable de la voie FEU (voire même du Xélor en général). Néanmoins, on notera un coût injustifié (pas d’effets annexes) de 4 PA et des dégâts qui demeurent trop aléatoires (12 à 22 au niveau 6 du sort). Si on la compare avec Flamiche (sort spécial accessible pour tout le monde) :

Aiguille : (borne minimum + borne maximum)/2
Diviser le résultat par le coût en PA, donc par 4.
Un premier chiffre obtenu.

Maintenant, observons Flamiche.
Même tarif : (borne min + borne max)/2
Diviser par 2 (coût en PA du sort)
Un autre chiffre apporté (normalement bien supérieur à celui d'Aiguille)


Flamiche apporte des résultats plus fiables. Il fait plus de dégâts par PA. En partant de cette fiche (sans tenir compte des résistances), on voit qu'un "up" est nécessaire.

Sablier de Xélor : Ce sort se démarque des autres par son lancer sans ligne de vue, mais en ligne. Son retrait de 1 ou 2 PA et son faible coût (2 PA également) en font un sort très prisé par tous les xelors. Encore, l’aléatoire des dégâts se manifeste : 6 à 13 au niveau 6 du sort. La fourchette de dégâts est certes, moins grande, mais c’est encore un peu trop. C'est le petit sort chouchou des ralentisseurs, et qui les poussent à adopter cette voie.

Rayon Obscur : Un sort qui suscite souvent l’hésitation chez les joueurs. "Aiguille ou Rayon obscur ?" Et pour cause, la principale similitude entre les deux sorts reste le coût en PA. Pourtant, des divergences existent : Rayon Obscur dispose d’une portée très légèrement supérieure à Aiguille, mais il s’accompagne d’un lancer en ligne assez contraignant. D’ailleurs, le vol de portée (PO) comme effet annexe ne suffit souvent pas à séduire les joueurs qui préfèrent très largement Aiguille pour sa maniabilité. L’aléatoire est une nouvelle fois de mise : 13 à 29 (niveau 6 du sort). Il s’agit de la fourchette de dégâts la plus large de tous les sorts offensifs de la classe.

Poussière temporelle: Caractérisé par sa zone d’effet (un cercle de 2 cases de rayon), ce sort est un incontournable de la voie FEU. Contrairement aux trois autres, celui-ci est assez déterministe : 14 à 17 au niveau 6 du sort, pour un sort de zone, c’est plus qu’honorable. Ajoutons à cela un retrait d’1 PA sur toute la zone d’effet, pas de contraintes de lancer particulière et une portée convenable. Le tout pour un coût de 5 PA. A l’instar de Sablier de Xelor, ce sort est également apprécié par les autres voies. Il n’y a rien de particulier à redire sur celui-ci.

En conclusion, un Xélor full feu est parfaitement apte à se débrouiller. Il sera capable d'assurer une quantité de dégâts moyenne mais bien régulière. Cette constance est, en partie, due à la maniabilité des sorts offensifs. L'inconvénient que l'on retiendra est que les fourchettes de dégâts restent trop aléatoires. Peut-être que diminuer le coût d'Aiguille et modifier l'élément de frappe Rayon Obscur est judicieux ? Il est difficile d'accorder Aiguille étant donné qu'il est accessible très tôt. Apporter des effets annexes ou diminuer son coût risque d'avoir un impact chez les BLs. Du côté de RO, modifier son élément (préférence pour la voie eau qui adopte le VOL) n'est pas dérangeant.

[size=22]EAU[/size] :

Seul, sans combinaison avec la sagesse ou un autre élément, ce type de Xélor n’est pas viable. Avec un seul sort offensif en terme d’arsenal (décris ci-dessous), la stratégie du xel EAU (full-chance) ne surprendra pas les adversaires. Ils n'auront là aucune surprise.
D’une part, le seul sort offensif de cette voie ne se débloque qu’au niveau 80. Avant cela, le Xélor orienté EAU devra se contenter d’une arme pour effectuer quelques dégâts. D'autre part, les paliers de caractéristique ne sont clairement pas avantageux. Le passage par les Parchemins de chance est à la limite de l'obligatoire.

Horloge : Bien qu’il ait été modifié maintes et maintes fois, le sort est actuellement équilibré. Il occasionne des dégâts plutôt importants : 31 à 35 (niveau 5 et 6 du sort) et vole éventuellement 1 PA à sa cible. Le tout pour un coût assez élevé, de 5 PA jusqu’au niveau 5. Néanmoins, ce sort est très contraignant à lancer : sa portée est risible (1 à 3 jusqu’au niveau 5, 1 à 4 au niveau 6 du sort) et est non modifiable. Quant à son lancer, il se fait en ligne. Le sort n’est réellement intéressant qu’au niveau 6 où son coût en PA passe à 4 et sa PO augmente. Patienter au lvl 180 pour cela.

En résumé, le xel a besoin de se rapprocher de sa cible pour pouvoir lancer Horloge, ce qui n’est pas sans risque. L’utilisation des sorts de déplacement (Fuite et Téléportation) est obligatoire pour un adepte de cette voie. En tout cas, la force de frappe, attirante certes, mais contrebalancée par les contraintes de lancer du sort ne suffit pas à rendre le Xélor full chance envisageable.
Par contre, le xelor EAU-Sagesse est très intéressant : le vol de PA d’Horloge, s’il passe, réduit d’une certaine manière le coût du sort. De plus, le Xelor pourra se servir des autres sorts de retraits purs (Ralentissement, Vol du temps, …) pour réduire la capacité offensive adverse, assurant ainsi une approche moins risquée de celui-ci et donc, un meilleur profit du sort Horloge.
Malgré cela, la voie EAU mériterait une diversification au niveau des sorts et/ou un assouplissement d’Horloge au détriment de sa puissance de frappe. Ces mesures, entre autres, rendraient cette orientation élémentaire plus maniable, plus intéressante tactiquement et moins répétitive. Accueillir RO est également une idée et colle plus à l'objectif de cette voie.

[size=22]
TERRE[/size]
:

Un point commun avec la voie eau, contenant seulement un sort, et bourrin qui plus est. Que fait-elle vraiment chez le Xélor ? Elle permet de foncer au corps-à-corps assez bêtement. Ce qui n'est pas vraiment dans l'esprit du Xélor. Assez simple à comprendre : on se met en ligne, et on frappe ! On ne s'embête pas avec des effets annexes. Si je peux me permettre la comparaison, c'est le côté iopesque du Xel tongue
Plus sérieusement, le mage orienté force n’aura comme seule artillerie, la FDX qui ne s’obtient qu’au niveau 90. Pour ce qui est des paliers de caractéristiques, ils sont assez gourmands. L’emploi de parchemins est, là encore, fortement recommandé.

Frappe de Xélor : Digne d'un DD. Monté au niveau 5, les dégâts de base oscillent entre 41 et 45. Pour ce qui est du lancer, il se fait, comme beaucoup de sort de la classe, en ligne. Considéré comme un sort de mi-distance. En effet, la portée du sort est correcte (1 à 5) et non modifiable. Enfin, le coût, comme tous les sorts de Damage Deal, est élevé : 5 PA jusqu’au niveau 5. Celui-ci est réduit à 4 au niveau 6, comme l’Attaque Mortelle des srams, ou l’épée de Iop de la classe du même nom. Certains joueurs regrettent une zone d’effet pour ce sort.

Pour faire court, le xel TERRE et son coté bourrin sont vraiment en décalé par rapport au style général de la classe qu’est l’entrave, le harcèlement et le retrait PA. Le manque cruel d’originalité et de sorts différents se fait énormément sentir. Cette voie ne se commente pas en terme de tactique (il n’y en a pas vraiment, sauf si on prend en compte le placement…) mais permet d’assurer une force de frappe très appréciable, notamment lors des combats se jouant sur l’érosion.

[size=22]AIR[/size] :

Beaucoup résumeraient cette orientation élémentaire comme la voie FEU mais en moins bien. Qu’on soit d’accord ou pas, nombreux sont les points négatifs de cette voie. Le plus gros d’entre eux serait les paliers de caractéristique démotivants. Le Xélor AIR n’a pas grand-chose pour lui. Les parchemins d’agilité sont, au même titre que la chance, presque indispensables. En matière de frappe, deux sorts s’offrent à cette voie, dont l’obtention est très rapide (avant le niveau 20). De plus, les bonus que confère l’Agilité en combat, à savoir, le Tacle et la Fuite, ne servent pas tant que ça au xelor : celui-ci dispose déjà d’un nombre conséquent de sort de déplacement.

Gelure (Rien qu’au nom, on pense à un sort eau) : Ce sort est assez équilibré en lui-même : des dégâts raisonnables, un retrait de 1 ou 2 PA en fonction de son niveau, pour un coût de 4 PA (3 au niveau 6), un lancer avec ligne de vue et portée minimale de 3 à 6 modifiable MAIS qui n’est pas en ligne. On peut dire que c’est un Sablier de xelor plus coûteux mais plus maniable. Au même titre que son concurrent FEU, Gelure est limité à un lancer par cible. Un peu contraignant à lancer. Il n’y a pas grand-chose à redire sur ce sort.

Flétrissement : Plus on monte ce sort, plus il est aléatoire. Gné ? Constat : niveau 1 du sort : dommage 8 à 11, niveau 6 : 15 à 24… cherchez l’erreur… Le lancer en ligne est une nouvelle fois présent. Notons tout de même que la ceinture de la Panoplie Intemporelle fait disparaître cette contrainte. Ceci dit, s'équiper d’une telle ceinture contraint à des sacrifices très importants sur l’équipement du personnage, en particulier à Très Haut Niveau. Pour ce qui est de la portée, elle est relativement grande : 1 à 8 (à partir du niveau 5) mais est aussi, une fois n’est pas coutume, non modifiable. Le coût du sort représente son plus gros avantage : 3 PA à tous les niveaux. Sa limitation à 3 lancers par cible ne représente pas de gène particulière.

Finalement, la voie AIR n’apporte aucune originalité en matière de jeu. Autant cette voie est intéressante à Bas et Moyen Niveau (rapidement exploitable, pas beaucoup de sorts à monter, équipements simples à posséder (Toady, Cape du tofu fou, Bâton carnivore…)), autant elle peut se révéler peu avantageuse passer le cap du niveau 130-140.
Jouer en combinaison avec une autre voie n’apporte pas de plus. C’est avec l’EAU que la voie AIR se complète le mieux, en ne donnant pas cette impression de doublon. Certes, les Xélors air/feu restent fréquents (vive la Tengu) mais il y a ce côté trop répétitif entre les deux voies (au même titre que l'eau et la terre d'ailleurs, c'est curieux. Symétrique ?)

Voilà pour les présentations. Conclusion ? Trop de points communs : lancer en ligne redondant, portée non modifiable (EAU et TERRE), coût en PA équivalent (EAU et TERRE), ou encore le retrait de PA (FEU, AIR et EAU). On note aussi le même prix au niveau des sorts d'attaque et un même modèle à chaque fois : retrait + dégâts.
On a un déséquilibre quantitatif entre celles-ci : FEU : 4 sorts, TERRE : 1 sort, EAU : 1 sort et AIR : 2 sort. En somme, aucune voie ne se démarque des autres, elles sont peu complémentaires.

Des propositions intéressantes se démarquent :

Diminution du feu et rehaussement des trois autres voies : Pour pallier à ce déséquilibre quantitatif. Le feu possédant un bon sac de sorts, un sacrifice n'est pas vraiment tordu comme solution (il peut d'ores et déjà offrir RO à l'eau).
Suppression d'une voie élémentaire : Lichen l'a clairement dit, il n'y a aucun intérêt à maîtriser les quatre voies élémentaires qui sont presque toutes pareilles au final (je ne compte pas le full sagesse, sinon ça fait cinq). Qu'est-ce que cela rapporte ? Un personnage plus difficile à évoluer et des sorts délaissés. Beaucoup parlent de supprimer la voie air.
Le Xélor dispose déjà d'une très bonne mobilité et a des possibilités de fuite. Il n'a donc pas besoin d'avoir un meilleur tacle.
Un principe qui tient certains à cœur : "chaque voie = son domaine". Chaque voie se devrait d'être spécifique, au même titre que le roublard (FEU = dommages, EAU = Retrait de PA et AIR = retrait PM...). Cette solution rendrait le Xélor moins abusé en PvP et augmenterait sa polyvalence en PvM. C'est envisageable, mais en aucun cas obligatoire.


Le Xélor full-sagesse :

Un rapide résumé.
Cette orientation est, aujourd’hui la plus couramment jouée, et pour cause, sa puissance n’a d’égale que l’abus qu’elle entraîne.
Au niveau des caractéristiques, rien de bien compliqué : tout mettre en sagesse.
Le but de ce type de xelor sera d’enchaîner les sorts de retrait PA afin d’en retirer un maximum à l’équipe adverse. Inutile de préciser que ce genre de Xél ne se joue qu’en équipe (et la plupart du temps en mule), en tout cas, un Xélor RALENTISSEUR en solo, c’est inoffensif.
Pour ce qui est de sa palette de sorts, le full-sagesse utilisera le plus souvent, les sorts dit de retrait purs : Ralentissement, Flou et Vol du temps, auxquels il complétera avec les autres sorts de retrait offensifs : Gelure, Sablier, Poussière et Horloge. De plus, afin de faciliter ses retraits, il emploiera Démotivation et Cadran de Xelor. Bref, la quasi-totalité du panel de sort est susceptible de servir à ce type.

Comme dit en introduction, c’est ce ralentisseur qui est à l’origine de tous les abus liés à cette classe. La possibilité d’enchaîner les 7 sorts de retrait en un même tour représente une capacité de légumisation trop importante : 2 Vol du temps + 1 Sablier/Gelure + 1 Ralentissement + 1 Flou et c’est au maximum 11 PA qui sautent, pour un coût de seulement 9-10 PA. Cette possibilité est clairement abusive, mais d’un autre coté, c’est la seule vraiment viable. Un équilibrage est donc de mise.

En regardant bien, c’est surtout à cause d’un sort en particulier que celui-ci peut légumiser (plus bas).

[size=22]Les sorts "sans dégâts", dits généraux[/size] :

[size=19]La clef de voûte de l'excès : Vol du temps[/size]

Tout le monde s'accorde sur le fait que le skin du sort est génial. Cela dit, en ce qui concerne l'effet, on ne peut pas en dire autant.
Le sort coûte 4 PA par utilisation et vole jusqu’à 2 PA. Il est limité à 2 utilisations par cible et 3 par tour. Concrètement : soit il coûte 4 PA et en retire 0, soit il en coûte 3 et en retire 1 ou il en coûte 2 et en retire 2. Multipliez cette opération par deux et vous avez là, un combo qui peut vous faire gaspiller 8 PA pour rien ou dans le meilleur des cas, vous coûtera 4 PA et en retirera 4 à la victime (prix qui est à l'origine pour un retrait de 2PA). En plus de cela, Vol du temps ressemble fortement à Ralentissement (Portée minimale identique, effet similaire : dans le sens où les deux sorts retirent des PA). Allié à ce sort, c'est une tuerie. Ce sort mériterait donc une refonte. Car même en le limitant à un par cible, on réduirait certes, la capacité de légumisation, mais on ne corrige pas cet aspect Ecaflip du sort.

Pour faire simple : Tant que Vol du temps restera en l’état, le Xélor sera toujours en mesure de légumiser. La refonte de ce sort doit donc être élevé au rang de priorité pour la classe.

La disparition de VDT équilibrerait déjà un peu le retrait PA en PvP en complexifiant la légumisation.

Plusieurs solutions citées par des Xélors :

• Suppression du retrait occasionné et passage en un sort neutre à dégâts
• Passage en un sort boost
• Passage en un sort de placement (exemple, rembobinage). Qui collerait mieux à son nom (éventuellement y rajouter un retrait de -1PA esquivable à effet retardataire pour améliorer le côté tactique, mais ça reste facultatif).


[size=19]Le sort déchu : Momification[/size]

Un sort qui était à l'origine trop puissant, dû à ses réductions trop énormes et à la durée de ses effets. Désormais, un sort beaucoup trop kamikaze où la balance n'est plus équilibrée. Un risque encouru bien trop grand par rapport aux bonus conférés.
Bien que l'état pesanteur représente une grosse contrainte, une adaptation des bonus donnés par le sort permettrait de le conserver.
Grossièrement, Momi c’est sacrifier sa mobilité et prendre le risque de se retrouver tacler par l’adversaire pour avoir un bonus en dommages ridicule, et une réduction qui n’empêchera certainement pas la mort.
La question se pose : à quoi sert Momification ? L’utiliser dans des moments critiques où l’adversaire se veut très menaçant ? C’est signer son arrêt de mort ! Tenter un retrait ou battre en retraite grâce à Téléportation ou Raulebaque est souvent plus judicieux (une petite pensée pour le combo raulebaque et rembobinage aussi). Les bonus du sort sont vraiment à revoir. Car tant que la balance avantage/contraintes ne sera pas légèrement plus favorable, ce sort restera délaissé par tous.
Par contre, le sort peut être intéressant à jouer en combinaison avec Contre, néanmoins, ce combo n'est pas vraiment viable en terme de coût/effet conféré/durée.

Pour équilibrer la balance avantages/inconvénients, une solution que soutient plusieurs Xélors (et que je soutiens également au passage) :

• Offrir la possibilité au Xélor de le lancer sur alliés, ennemis et monstres
(+portée).

Ça ne modifiera pas l'image grossière de celui-ci mais :
Le sort récupérerait de son intérêt, tout en conservant l'handicap. De plus, on aurait là un beau cadeau pour améliorer le Xélor en PvM. Seul souci, le PvP. En effet, le fait de pouvoir le placer sur son/ses adversaire(s) est certainement de trop. Par conséquent, améliorer le bonus en dommages et les réductions si lancées sur un adversaire sans tendre vers l'intouchable.

[size=19]Le doublon : Cadran de Xélor & Démotivation[/size]

Bien qu’ils soient caractérisés par deux formes différentes : l’un, un sort à faible coût et à longue portée, et l’autre, une invocation, ces deux sorts ont le même objectif : réduire l’Esquive PA de l’adversaire. Néanmoins, faute d’avoir des points de sort à profusion, la plupart des joueurs préfèrent le Cadran : C’est une invocation statique et résistante qui, par conséquent, peut bloquer les lignes de vue adverses. Le retrait d'Esquive PA que fait le Cadran coûte moins chère en PA que l’usage répété de Démotivation, pour un résultat équivalent. Il est donc vrai de dire que Démotivation est un sort de second plan ou d’appoint. Par contre, jouer ensembles, ces deux sorts permettent un abaissement de l’Esquive PA assez important, mais cela ne suffit pas à convaincre les joueurs de monter ces deux sorts. A partir de là, deux choix : ou une révision complète du sort Démo ou la synergie devient plus compétitive (en instaurant une zone d’effet par exemple) par rapport au Cadran. Une autre possibilité serait de revoir les sorts du Cadran et d’en faire une invocation plus à l’image du Xélor… qu’importe la mesure prise, ce doublon fait cruellement défaut.

[size=19]L'invocation éphémère : Aiguille chercheuse[/size]

Contrairement à son maître, l’Aiguille chercheuse ne dure pas dans le temps rolleyes. C’est ce que lui reprochent la plupart des joueurs. Malgré sa capacité de harcèlement sans égal (surtout au niveau 6, son nombre de lancer par tour est illimité) La petite aiguille ne convient pas (ou du moins plus) au jeu. Une minorité l'utilise en tant que tacleuse (en lui retirant 1 PA) et non pour ses dégâts. Supprimer son aspect kamikaze en lui laissant l’agilité actuelle (mais en réduisant son nombre de PM) serait une idée, toujours dans l’optique d’enrailler le full-sagesse qui compte sur les dégâts faits par cette aiguille chercheuse. Revoir complètement le rôle même de l’invocation n’est pas exclu et serait même apprécié par la communauté. En faire un sort plus tactique. L'époque où le Xélor utilisait téléportation et harcelait l'adversaire avec de multiples aiguilles est révolue. Il faut dire que le sort est loin d'être prioritaire désormais, et qu'il est crucial de conserver quelques points de capitaux pour d'autres sorts meilleurs.

Un BILAN

4 voies inégales pas assez originales, des sorts généraux redondants, un retrait de PA assez contradictoire... Il faudrait que le Xélor sache doser entre sa frappe et son retrait. Un peu des deux côtés me semble entièrement suffisant, tout en lui laissant la possibilité de faire du full. Il faut que ce soit modéré. Actuellement, la classe porte trop d'importance à son retrait (par manque de possibilités), ce qui est agaçant et pour nous, et pour les adversaires puisque c'est un jeu répétitif à chaque combat. Un jeu plus intelligent et non basé sur de la chance n'est clairement pas de refus.

A part ça, une bonne nouvelle : La nouvelle image du maître du temps qu'apportent rembobinage et raulebaque est très appréciée par la communauté.
Le manque de CC, souligné par WarGamerII, est toujours présent.

Bref, je pense avoir tracé les points les plus importants. Je laisse les développeurs y réfléchir.

Microplay

P.S : Un énorme merci aux joueurs (pour avoir enflammé la zone commentaires et sous-classe Xélor qui a aidé à compléter indirectement le récap) pour la rédaction de ce récapitulatif.
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