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[Pandawas] Vulnérabilisations

Par Nikkau - ABONNÉ - 16 Mai 2009 - 16:00:39

Les vulnés sont sûrement LE truc qu'on attribue au panda, ce qu'on considère comme leur spécialité et pourtant ce n'est pas réussi.

Non, ce n'est pas réussi, c'est très loin d'être parfait et ON EN A GROS§

Dans l'absolu les vulnés fonctionnent mais le problème est dans le contexte, ça ne fonctionne que dans des utilisations vraiment pas intéressantes à jouer.

J'vais lister les points noirs pour commencer:



(J'sais mais moi ça me fait marrer smile)

- Le syndrome de la mulasse: le design du sort fait que si j'en fous pas minimum 5 par tour sur la cible, ça ne sert à rien de les lancer.

- C'est useless en solo: c'est pareil en pire, ça sert toujours à rien si on en lance pas 5 mais si on en lance 5 y a personne pour taper, donc ça marche pas.

- L'aspect mono-élément: faut en 5 mais 5 fois la même sinon, ça sert toujours à rien, résultat, si on accepte de faire la mule, on ne peut contenter qu'un seul élément dans un combat multi.
(Perso, ça me choque pas, ça oblige à faire de l'opti au niveau du groupe, je trouve ça bien, mais certains trouvent ça pourri, lichen notamment donc je le note.)

- Ca ne sert à rien en PvP, même multi, y a toujours mieux à faire: l'argument est encore le même, sauf qu'en plus le panda roxx tellement sa race en PvP que y a systématiquement mieux à faire, même pour une mule.

- Ca prend 4 slots: en soi c'est pas forcément gênant, mais couplé au fait que ça soit des sorts inutiles ou pas intéressants à jouer, ça devient dommage.

Dans les propositions, y a 2 voies qui se dégagent:
- Supprimer 4 sorts et intégrer cette facette de la classe autrement.
- Supprimer 3 sorts et faire une vulné unique multi-élément.

Supprimer les 4 sorts signifie affaiblir l'adversaire autrement, c'est ce que j'avais proposer à lichen y a quelques temps (faut pas croire que je l'ai emmerder avec les pandas que la première année wink).
L'idée est simple, rendre les vulnés "naturelles", je m'explique:
Le trip des Xelors c'est les PA, bah ils en gagnent comme ça de temps en temps naturellement.
Le trip des Enutrof c'est de chourave les loots des autres, hop ils ont naturellement plus de PP que les autres.
Le trip des Pandas, c'est les vulnés, donc pourquoi ne pas les intégrer aux sorts classiques?

La concrétisation est simple: quand j'inflige des dégâts d'un élément, je réduis également sa résistance à cet élément.
Autrement dit, au lieu de préalablement affaiblir un ennemi, je lui sauce la tête direct, c'est offert avec.

Cette solution règle quasiment tous les problèmes, excepté l'aspect mono-élément, car évidement une fois encore, le plus opti sera de focus un seul élément.

L'autre proposition consiste à réunir toutes les vulnés en une mais avec quelques aménagements sinon ça n'en fait que des mules plus polyvalentes.
C'est la contre-proposition que m'avait faite lichen par rapport à la précédente.

Le but est que ça ne soit pas une tâche de spam, il faut que le panda puisse faire autre chose pendant son tour, donc:
- On augmente le malus.
- On malus les 4 éléments.
- On le fait en zone.
- Par contre, on cap à 0%.

Perso, je sais pas trop quoi en penser, j'aime bien, je vois l'intérêt, je vois bien comment placer un tel sort dans mon jeu mais, je sais pas, pas transcendant quoi, pas 100% convaincu du premier coup.

Dans un style un peu similaire, AnotherJack m'a proposer quelque chose que j'aime bien même si ça me parait compliqué à équilibrer: faire du Holol-like, à savoir qu'au lieu de baisser directement les 4 rés, on inflige un état similaire au Rasboul.
Ce qui fait que chaque coup reçu par la cible baisse la rés de l'élément de ce coup et monte toutes les autres.

Et pour éviter le "focus" sur un élément, ou en tout ne pas l'obliger, on pourrait imaginer quelque chose comme:
-5% dans l'élément en question.
+2% dans tous les autres.

Ca a l'avantage de régler les soucis rencontrés et de permettre tout de même une opti de groupe.

J'vais m'arrêter là, j'ai tenté de faire concis car les pavay cay mal.
Quoi qu'il en résulte au final, on est parti pour libérer des slots, et ça risque d'être rigolo de les remplir smile .
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Réactions 11
Score : 3331

Perso, je pense que tout réunir en un unique sort "+10% dommages infligés" à la cible serait niquel.
Au moins on pourrait mettre un sort air sans etat saoul ou un sort eau en étant saoul ou tout autres trucs manquant aux pandawa.

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Score : 892
Nikkau|2009-05-16 16:00:39
Ce qui fait que chaque coup reçu par la cible baisse la rés de l'élément de ce coup et monte toutes les autres.

Et pour éviter le "focus" sur un élément, ou en tout ne pas l'obliger, on pourrait imaginer quelque chose comme:
-5% dans l'élément en question.
+2% dans tous les autres.

Ca a l'avantage de régler les soucis rencontrés et de permettre tout de même une opti de groupe.


Si en plus le sort se lance en zone, ça empêche en rien les alliés de concentrer leurs frappes selon l'élément sur les divers adversaires ciblés : tel mob/adversaire cogné par les alliés feu, tel autre par les terre, etc.
Donc équipe optimisée pour un élément ou pas, ya toujours moyen d'y trouver son compte.
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Score : 1356
Citation
le design du sort fait que si j'en fous pas minimum 5 par tour sur la cible, ça ne sert à rien de les lancer


Et le design du sort fait que l'animation est tellement longue, que quand un panda a beaucoup de Pa, il devient (même sans réflechir) tres difficile d'user tous ses pa.
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Score : 416

Le concept est bon seulement j'suis pas sûr que les panda aient vraiment besoin de 3 nouveaux spells vu l'a diversité de ceux qu'ils ont déjà.

J'aime plus l'idée du Holololike que des sorts vulnérabilisants, ça me semble assez important que le fait de vulné soit une action à part entière tant l'effet est puisant.

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Score : 232

Ayant un Panda aussi, je trouve redondant et très/trop restrictif vulné. Le Holol-like j'adhère à 100%, reste à trouver le temps de relance, sa durée, ses effets,etc.
Et puis l'idée de devoir avoir une certaine optimisation du groupe dans un/deux éléments me plaît.
Quant aux trois nouveaux sorts, faut voir j'ai pas d'avis tranché là-dessus.

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Score : 892

"Parce qu'on me l'a demandé", petit remontage de ressenti JoLien sur le sujet (enfin, des trucs qui m'ont semblé se dégager) :

- Contre la vulné holole, car favoriserait trop le jeu mono feu/houffe.
- Augmenter le taux de malus donné lors d'une vulné tout en limitant le nombre de vulnés possibles par mobs (ou en limitant le nombre de lancé)
- Système à la chati des sacri moi. Une vulné de base de 10% et un boost au ratio des dégâts (avec un max de 50% par exemple). Le boost se ferait en fonction de l'élément de frappe.

source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=997128

Survolé le topic du fofo off' aussi, mais moins étoffé pour l'instant.

Point de vue personnel :
- Mono élément sur le Hololike : pas entièrement faux, mais à priori atténué par un lancement en zone.
- Sans avis sur le second point
- Système "à la chati des sacris" : cogner plus pour cogner plus ! pourquoi pas ?

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Score : 3331

Je vais réagir à ces sujets :

Citation
- Contre la vulné holole, car favoriserait trop le jeu mono feu/houffe.

Il suffit de rendre applicable cet effet uniquement sur les sorts et pas sur les cac.
Par contre ça favorise les team mono-élémentaires... pourquoi pas?

Citation
- Augmenter le taux de malus donné lors d'une vulné tout en limitant le nombre de vulnés possibles par mobs (ou en limitant le nombre de lancé)

Ca ne résout rien : à moins de faire en sorte que deux vulné terre me permettent de faire plus de dégâts que deux pandatak (vive l'abus), il reste toujours le même souci en jeu solo, ou multi à peu de joueurs.

Citation
- Système à la chati des sacri moi. Une vulné de base de 10% et un boost au ratio des dégâts (avec un max de 50% par exemple). Le boost se ferait en fonction de l'élément de frappe.

Je ne pige pas trop la différence avec la propal initiale. Ou alors j'ai pas bien pigé la propal initiale.

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Score : 892
LokYevenegative|2009-05-27 00:42:26
Je ne pige pas trop la différence avec la propal initiale. Ou alors j'ai pas bien pigé la propal initiale.


C'est comme la propal Holole, sans les res qui grimpent, juste des vulnés.

EDIT : hé c'est pas mes propositions hein, ça vient du sujet linké. Rendre à César …
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Score : 7143

anotherJack : J'aime bien ta dernière proposition qui serait pas mal pour les pandawas multi alors que la première ne l'était pas

maintenant à voir la durée, le % de vulné, le coût en PA

un rêve : vulné, flasque, vague smile la vulné s'appliquant avant le calcul des dégâts

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Score : 1408

Les vulnés pandas sont peut-être trop présentes à l'heure actuelle mais certains points me semblent devoir être rappelés :

- contrairement à la plupart des boosts dommage, elles ciblent l'adversaire et bénéficient à toute l'équipe ; comme éliminer un adversaire à la fois en se concentrant sur lui est plus efficace que d'en blesser plusieurs -ceci n'ayant aucun effet dans l'immédiat- c'est une puissante capacités, plus encore si on considère que l'on peut rendre vulnérable un adversaire autrement non-affecté par les attaques conventionnelles.

- le fonctionnement des vulnés actuelles provient d'une demande à l'époque qui visait à les rendre moins coûteuses mais moins puissantes pour pouvoir justement les combiner à d'autres actions ; les rendre plus puissantes mais plus coûteuses serait donc un retour en arrière?

- associer directement l'effet de vulnérabilité à l'attaque est une solution mais qui demanderait soit de considérablement augmenter le coût de lancement de diverses attaques pandas, soit de réduire plus que sensiblement leurs dommages comme cela permettrait non-seulement de cogner tout en boostant les dommages (futurs mais même actuels si on suit arhialia) mais aussi d'augmenter dans le même temps l'efficacité du CAC et même de l'équipe dans son ensemble.

- la solution holole mènerait effectivement à privilégier des rôles de boosteurs de dommage (chouette enfin la reconversion pour les enis houffe sans sacri à châtier wink ), voire à uniformiser les éléments de frappe de l'équipe en mono-cible au détriment de la diversité des classes en combat tout en autorisant une totale polyvalence de frappe à n'importe quelle équipe.

- les passer en zone décuplerait leur puissance puisque chacun pourrait alors se concentrer avec son élément de prédilection sur sa cible de prédilection pour maximiser les dommages causés ou au contraire se focaliser sur une cible unique selon les positionnements relatifs sans même devoir faire d'effort de placement spécifique.

- les coûts relatifs des vulnés et des attaques pandas doivent être évalués selon les critères coût/bénéfice (note perso : de même que les autres sorts de boosts des diverses classes wink ) selon qu'il s'agisse de jeu en solo ou en multi leur impact sera nécessairement différent.

- bref beaucoup de problèmes soulevés par les solutions proposées ici mais peu de solutions pratiques qui me semblent présenter moins de dangers de déséquilibre (dans un sens ou dans l'autre) que l'existant ; une des premières questions à se poser serait peut-être de savoir où l'on veut placer la limite entre les utilités d'équipe du panda et ses capacités personnelles, la balance souhaitée entre ces deux grandes tendances pouvant ensuite plus facilement servir de guide à des propositions de modification des rôles de la classe.

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Score : 3275
Ulfwan|2009-05-27 21:55:08
- la solution holole mènerait effectivement à privilégier des rôles de boosteurs de dommage (chouette enfin la reconversion pour les enis houffe sans sacri à châtier wink ), voire à uniformiser les éléments de frappe de l'équipe en mono-cible au détriment de la diversité des classes en combat tout en autorisant une totale polyvalence de frappe à n'importe quelle équipe.


Le holole peut etre vu comme un chati, cad les % se gagnent non pas sur le fait de frapper, mais sur les degats infliges (degats sur un équivalent 0% res), avec bien sur un plafond par tour...
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