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[Sadida] Sujet Unique

Par Shua 20 Mai 2009 - 16:53:30
DevTracker AnkaTracker

Yop.
Dy a bien présenté les xélors donc j'vais pas faire pareil, je me contenterai d'une médiocre présentation bordélique pour changer.

Exposition des faits :

Citation
Or donc le sadida est une classe jouant beaucoup sur l'altération (malus intel, perte de pm, débuff) et essentiellement sur celle des PM avec 4 sorts (dont deux poupées, herbe folle et ronce apaisante étant les deux autres) qui permettent d'en virer. C'est également une classe considérée comme invocatrice et qui dispose à cet égard de 5 sorts d'invocation mobile (sacri, surpui, folle, bloqueuse et gonflable)+ 2 sorts d'invocation statique (arbre + arbre de vie).
Le sadida a la possibilité de frapper dans 3 trois éléments (terre, feu et eau) voire 4 (air avec sacrifice poupesque qui ne cible que les invocs) et dispose à ce niveau de paliers très avantageux. C'est également une classe qui joue beaucoup sur l'empoisonnement avec 3 sorts de poison (dont 2 en zone).


Donc là on s'dit "Ouais c'coo le sadida ça roske les frites savora itou, j'ai trop envie de m'en faire un !". Erreur (on note ma super phrase de transition pour aborder le point suivant).

Différentes critiques
:
Citation
- Le lancer en ligne : ronce agro, herbe folle (zone qui compense, ronce apaisante, puissance sylvestre, ronce apaisante et larme sont des sorts qui se lancent en ligne. Cela ne serait pas si gênant si le sadida disposait de sort de placement ou de boost pm efficace afin d'y palier (j'aborde plus tard la gonflable, merci de patienter, gentlemen), ce n'est pas le cas.

- La faiblesse des invocations : les invocations du sadi sont volontairement faibles étant donné leur relance très rapide. Cependant elles sont trop faibles et se révèlent bien souvent inutiles.
La folle a 50% de chance de virer des PA et 50% de chance de virer des PM ce qui ne permet pas de compter réellement dessus, de plus elle dispose d'une sagesse assez misérable à haut niveau et se révèle inutile tant qu'on en a pas 3/4 sur le terrain.
La bloqueuse a une agilité suffisante pour bloquer les mobs/persos non agiles, ça c'est le bon point. A côté elle a trop peu de pm pour se rattraper qqn qui l'aurait esquivé et ne sert à rien une fois au cac.
La gonflable permet au sadida d'obtenir des PM, c'est cool. Cependant elle a une durée de vie trop éphémère pour que le sadida puisse profiter ne serait-ce qu'un tour du bonus PM. Bien sûr la relance très courte (2 tours) est censée compenser, ce n'est pas le cas.
La surpuissante est une poupée qui permet d'invoquer des fourbes et de booster une seule et pauvre invocation en vitalité (30 durée 5 au lvl 5 de la surpui), et c'est tout. Les poupées invoquées sont des fourbes qui virent trop de pm (2 au lvl 5 et 3 au lvl 6, respectivement 3 et 4 en cc) à une très grande portée. De ce fait elles sont trop efficaces.
La sacrifiée permet de taper air à une faible distance, une sorte de flammiche améliorée. Personnellement je trouve qu'elle ne s'accorde pas avec le jeu à distance du sadida.

- Le sort spécial de classe : arbre de vie. Utile après un tour pendant lequel les adversaires auront pu le taper, cet arbre coûte trop cher à invoquer et possède une portée bien trop limitée (6 fixe). Par ailleurs, ses résistances ne sont pas très logiques étant donné qu'il est censé permettre aux alliés de se soigner dessus (60% neutre/terre, ~10/20 % ailleurs de tête).

- La surpuissance des poisons : à bas lvl et même à THL ces sorts (tremblements et vent empoisonné) permettent d'occasionner d'importants dommages sur une zone relativement grande (9 cases autour du lanceur au lvl 5, 10 au 6) et rendent le sadida très bon pour farmer. Ces sorts sont cependant quasi inutilisables en présence d'alliés.

- Le sadida est donc une classe très puissante en solo mais qui se révèle particulièrement inutile en multi. Pâle copie de l'énutrof qui possède des sorts bien plus souples d'utilisation, il se cantonne à un pseudo rôle de bourrin qui ne lui va pas.


Doooonc voici une liste non-exhaustive de propal recueillies sur divers forums dans le but de revaloriser certains sorts:
Citation
- Larme : le sort pose une sort de glyphe genre blyphe qui retire 1/2 PM (genre 1 au lvl 5 et 2 au 6) OU le sort pose une glyphe taille 0 qui file -1 invoc (et permet de descendre à 0 invoc un mob/joueur et ainsi l'empêcher d'invoquer).
- La surpuissante : le sort de boost vita monocible passe en multicible 63 po (seulement pour les invocations) comme celui de la gonflable OU la poupée retire de la po. Côté nerf, on réduirait le retrait de pm des fourbes.
- La gonflable : booster ses rés et/ou sa vita quitte à augmenter un poil sa relance. Face au Lapino ou au sort Accélération des Enus cette poupée fait pâle figure.
- La bloqueuse : lui donner un 4e pm + un sort frayeur au cac OU lui laisser 3 pm + un sort frayeur au cac qui lui donnerait un PM histoire qu'elle tacle toujours après avoir poussé
- La folle : virer le retrait de pm, ça fait doublon avec la surpui et laisser le virage de PA + augmentation de son esquive


Bon voilà, amusez-vous bien en me quotant partout et n'hésitez pas à aller poster vos propals de modif sadi (argumentées) dans ce thread.
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Première intervention Ankama
Score : 398

Bonjour,

(Merci à Korri pour le lien).
Pour le bug de la gonflable sur D2, je n'ai pas encore pu l'observer. A chaque test elle agit correctement. Il me faudrait donc plus d'informations pour trouver d'où vient le problème (positions, joueurs, points de vie, etc.).
A priori le bug de l'arbre est corrigé pour une prochaine version (pas celle du 19/01 car notre équipe de tests doit valider la correction de ce bug).

Merci et bon jeu,

LaeTux

Voir le message dans son contexte
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Réactions 82
Score : 3330

Je vais te répondre et te critiquer un peu Shua (surtout pour apporter des nuances, de toute façon tu as dis l'essentiel).

Premier petit détail, qui est à mon avis un truc très gênant et qui doit réglé à mon avis, c'est le fait que l'arbre de vie n'est pas vraiment statique, et qui peut être libéré, intimidé,etc.
Ce qui diminue beaucoup son aspect offensif du "j'te bloque", et n'en fait qu'un pauvre truc à régénération.

Citation
- Le lancer en ligne

Pour moi je ressens moins le lancer en ligne que sur d'autres classes, comme un eni au vampirique, ou un panda (même à la flasque). On a de bons sort d'immobilisation contrairement à ces classes, et puis quelque part, des fois, quelques certaines fois, on a la gonflable.
Mais je joue 6 Pm de base, c'est vrai qu'avec 4, donc pour la majeure partie des Sadida, c'est hyper contraignant.

La solution : gonflable avec le double de points de vie minimum, ou le triple en changeant le temps de relance/la durée du boost PM/les soins pour adapter.

Citation
Pour la folle,
les retraits sont le souci : des Pa... des PM ? Et combien? Dur de baser une stratégie ou de prévoir quoi que ce soit (ajoutons à ça l'IA "folle"). Perso, j'aime l'invoc "one shot" avec une IA tordue. Mais il faut soit augmenter la sagesse considérablement, soit passer le retrait à 2pa/pm inesquivable (je préfère la première solution).

Citation
Pour la bloqueuse
j'ai adoré l'idée d'un sort qu'elle lancerait qui ferait un recul de case couplé avec un bonus PM sur la bloquese pour qu'elle finisse par coller sa cible. Même si moi elle me plait telle quelle (avec 4pm au lvl 6 ce serait plus poli).
Sinon sa vita ayant été diminuée par le passée... on ne peut pas vouloir la raugmenter je suppose.

Citation
Pour la surpuissante,
elle me plait telle quelle au lvl 6 et au lvl 5 aussi. Vita pas abusée, temps de relance correct, retraits ne devenant trop importants que si on l'oublie (ne pas la tuer, ne pas tuer les fourbes, ne pas se cacher). Et puis elle est inutile le temps d'apaisante en 1 vs 1 (sous certaines conditions certes...).

Citation
Pour la sacrifiée,
j'aime bien le côté stockage de pa inutilisés : je balance le machin pour 2 pa tant que je peux pas atteindre mon adversaire, et elle finira par arriver à la cible ou coûter minimum 2pa à mon adversaire pour qu'il la tue. Elle a aussi l'avantage de pouvoir contourner un obstacle et dans de rares cas, de gêner au point de tacler.
On peut regretter le fait qu'elle ne soit pas lançable à tous les tours peut être... Perso elle me satisfait bien (sauf qu'elle cc beaucoup moins que juste après une certaine maj, si je ne suis pas fou).

Citation
- Le sort spécial de classe : arbre de vie.

Bien mais pas top. Injouable face à Osa (je les lâcherai pas sur fouet je pense qui annihile trop de sort, et même certains lvl 100/200). Sinon cher en PA, contraintes de PO pas comprises, relance compréhensible (quoi que...). Pour moi les résistances sont sympa, elles permettent de ne pas l'abîmer trop et que la gonflable le régénère... bémol : la gonflable ne vit pas.
Sinon le sort qui profite en premier au adversaires ça me soule. On pourait lui mettre le sort de 6 pa habituel avec un sort à 1pa, lançable une seule fois au premier tour qui empêche les ennemis de se soigner dessus.

Citation
Pour les poisons :
Je pense le même chose. à ceci prêt que je trouve bizarre le malus intel plutôt qu'un autre malus. Mais vu que l'intel est la meilleure stats aujourd'hui... pourquoi pas?

Pour les propal :

Merci d'avoir évoqué le - invo que j'aime particulièrement (même si on peut ne pas limiter à -1 invocation, un -5 invo sur Ougah, Tanu....etc serait vachement utile sans me sembler plus abusé qu'un -5po pour 1pa lancé avec une po de fou et pas en ligne).

Le reste me satisfait, et je n'ai pas de propal à rajouter aux tiennes smile
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Score : 1355

Les invoc sadi sont tout de même tres génantes pour l'adversaire qui les laisse vivre.

Etant donné le cout en PA faible qu'il faut au sadi pour les lancer, leur utilité dans le combat et le cout en PA qu'il faut que l'adversaire pour les eliminer, une rehausse de leur vita les rendrait trop puissantes ?! C'est pas comme si sadi ne tappait pas pendant ce temps !

Pour une plus grande mobilité du sadi... quand on sait combien pour le sadi il est facile de se cacher derriere des arbres pour se regen, combien il est facile de baisser la mobilité de l'adversaire (et la gonflable n'est pas toujours os) ca deviendrait un peu abusé ?

Les degats de ronces agressives jutifient selon moi largement le lancé en ligne, et comme il est assez "facile" de réduire la mobilité adverse, un said le place sans trop de soucis pendant un combat.

Pour les poisons, vous ne parlez pas du paralysant (tout fraichement réhaussé), qui est juste infame (peu de sadi le jouent).

Pour larme, je ne suis pas specialiste de ce sort, mais c'est vrai qu'il a l'air de necessité une réhausse, quant à l'arbre de vie, il est aussi discutable comme vous le soulevez.

(et on doit pas parler de matchup mais un sadi sachant jouer ne laisse aucune chance a un feca de même niveau en 1v1)

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Score : 289

Plop,

Je suis d'accord avec Shua, les sadidas ont un gros problème actuellement.
Honnêtement, j'ai pas encore rencontré de sadi qui fait des malheurs en pvp. Et demandez autour de vous, c'est la même.

Bref, y a un constat simple : un sadi ça invoque, ça tape, ça fait pas mal de choses, mais ça le fait mal.

Tout d'abord : la force de frappe. Bon, ça, c'est potable. Jusqu'à l'arrivée de feu de brousse niveau 6, la ronce fait à peu prêt bien son taff. Les batons ou marteaux sont pour la plupart suffisants, etc. Ronce agressive est très puissant aussi, mais en pvm ( en pvp c'est juste une blague ).

Ensuite : l'entrave + debuff : Ok, ça vire des PM et ça debuff, mais ça le fait en ligne. Et avec un cooldown qui est correct. Le soucis c'est qu'en pvp, se retrouver en ligne de l'autre joueur, faut que l'autre le veuille...
Comme le dit shua, le seul sort de retrait de PM sympa du sadi c'est l'herbe folle qui fait de très gros dégats dans une zone qui compense son lancer en ligne.

Maintenant, la plus grosse blague : les invocations : une seule est satisfaisante, et ce n'est même pas une vraie invoc' : l'arbre.
Alors, ok, comme certains l'ont dit, les invocations sadida coûtent peu de PA, ont un temps de relance court, donc sont censées normalement se complèter.
Sauf qu'elles ont vraiment trop peu de PV. La surpuissante est bien, mais elle mériterait de voir ses PV doubler, afin d'éviter que n'importe qui l'os avec un sort à distance ( oui, car elle a une IA de merde, et même si elle reste loin au début, il suffit qu'on se calle derrière un obstacle pour qu'elle revienne assez prêt de nous )
Les fourbes sont quant à elles pas trop mal, même si leur sagesse ne suffit pas tout à fait à virer des PM aux gens avec une grosse sagesse, mais c'est un peu normal.

La bloqueuse, mwais, je lui verrai bien un capacité supplémentaire du genre "met l'état affaibli" ou "pesanteur" sur l'ennemi qu'elle a au cac, avec un cd de par exemple 3 4 tours ( mais il faudrait augmenter le temps de relance de cette gonflable alors, et dans le même temps lui doubler ses PV )

La gonflable, c'est juste l'invoc' inutile par excellence. Elle ne reste jamais en vie. Il faudrait au moins multiplier ses pv par 4 ou 5, histoire qu'elle ait quelque chose comme 300 ou 400 pv à THL, et qu'elle ne soit plus one-shotable par une flamiche ou n'importe quel sort de zone.
Par contre, dans le même temps, il faudrait mettre le temps de relance de cette gonflable à 4 tours environ, et augmenter un peu les soins prodigués.

La folle, le problème a été cité : on ne peut fixer aucune tactique avec cette invoc'.

Le soucis global du sadi, donc, c'est ses incapacités de déplacement, ou de placement des joueurs, et donc sa grande faiblesse contre toutes les classes ayant un minimum d'entrave ou de sorts de déplacement, ce qu'ont euh, toutes les classes. Au niveau des dégats je pense qu'ils sont suffisamment bons, ce qu'il leur faut, c'est vraiment de meilleures capacités tactiques, qu'on pourrait donc améliorer via les invocs notamment.

Enfin, ce n'est qu'une petite piste de reflexion que je fais là, en attendant de discuter avec un ami qui connait très bien les sadidas.

D'ailleurs, un revendication de sa part : choisir parmis les avatars du personnage, celui qu'on préfère. Car, dixit lui même, sa sadi avait une tête de méchante avant, et maintenant, c'est juste une pouf' peace and love décolorée ! Et d'après ce que j'ai vu c'est pas le seul à s'en plaindre tongue

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Score : 891

De mon côté j'trouve les sadis plutôt bien foutus. En PVM, leurs capacités de soin annexes font plutôt plaisir pour une team sans eni, que ce soit via la gonflable et son super nouveau sort ou l'arbre de vie qui permet des combos sympas en particulier sur le vol de vie. En petit PVP, les invocs sont pas très tankées c'est vrai, mais bon, l'idée est à mon sens plus de les spammer pour obliger l'adversaire à contrer que de sortir de grosses invocs osa-like. De ce point de vue, elles me semblent globalement pas mals. Il me *semble* par contre qu'ils ont plus de mal à trouver leur place en gros multi, mais c'est un peu inhérent aux classes couteaux-suisses, les gros multis fonctionnant généralement mieux avec des builds spécialisés mais complémentaires

La gonflable est peut-être un peu coûteuse, vu le rapport coût en PA pour la sortir/effets 1 tour/coût en PA pour la détruire.
Proposition en l'air à son sujet si jamais sa vita est augmentée : réduire le buff PM, mais le passer comme le soin, en zone sur toute la Map. Cela réduit un peu la mobilité du sadi, mais ça augmente celle de toutes ses invocs, dont certaines en ont bien besoin, et de ses alliés en multi, en faisant probablement le meilleur buffeur PM de masse (actuellement c'est à ma connaissance l'eca). Par ailleurs ça résoud les soucis quand à la façon dont l'IA choisit la cible du buff.

J'aime beaucoup également la proposition sur la surpui buffeuse vita sur toute la map. Ça s'accorde bien avec ce style "spam invoc", puisque plus l'adversaire tardera à les dégommer et plus il aura du mal à le faire. Ça l'oblige donc à jouer le jeu du sadi sous peine de se faire complètement déborder.

Concernant la facilité des fourbes à virer des PM, je dirais que ça rejoint un peu les remarques faites en partie privée chez les xels : les capacités de réduction de l'esquive sont peut-être trop importantes, facilitant trop le retrait. Si les sorts viraient un % de l'esquive totale, et non un score fixe sur l'esquive totale, cette réduction serait peut-être moins violente

Concernant la folle, étant donné le système d'esquive PA/PM actuel, qui tend à rendre plus difficile les retraits successifs que les retraits légers, plutôt que lui supprimer totalement son retrait PM, pourquoi pas un retrait PA et PM très léger (1/1 par ex) mais très difficile à esquiver ? (augmenter encore sa sagesse ?)

Larme, pour un up, en revanche oui, il faudrait peut-être se pencher sur le nouveau poison paralysant, on peut avoir des chiffres ?

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Score : 148

Vu qu'on en a déjà discuté en interne, je ne peux que +1 tout, sauf un truc : la folle.

En lui virant son 1/2 de virer des PM elle deviendrait beaucoup trop puissante (suffit de voir le Prespic), et c'est justement le fait que l'on ne peut pas se baser sur ses retraits qui fait qu'ils peuvent être aussi hauts et avec autant de sag (elle a dans les 350 de mémoire, ce qui est très correct). Et puis elle ne porterait pas aussi bien son nom sans ça tongue Bref pour la jouer pas mal je la trouve vraiment très bien en l'état, surtout si la propal de la surpui qui boost la vita sur toute la map passe.

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Score : 348

En PvM la folle c'est le sort complètement pourri qui te fait perdre un combat (enfin à ml hin) si t'as pas de chance.
Quand je la jouais, ça m'est arrivé d'avoir 2 tours avec que du virage de PM alors que le mob avait 0 pm déjà, trop bien quoi.

Pour la Gonflable, c'est une voie intéressante à exploiter mais faudrait modif qqs trucs dont la relance avant ouais.

Pour les soins sadis, j'espère que tu blagues.
L'arbre de vie nécessite d'être tapé (et soigné vu la relance) pour être intéressant donc faut au moins un autre soigneur dans l'équipe.
La gonflable soigne de 4x en zone à mon lvl (195), c'est sympa en PvP solo mais en multi (pvp/pvm) c'est à peine la moitié d'un revita :/

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Score : 891

Non je blague pas, j'ai l'habitude de jouer PvM sans eni, donc de limiter la casse par la plupart des moyens possibles, avec un sadi ça passe tranquille et on sort full si on joue pas comme des bœufs. Effectivement, le sadi est pas le seul soigneur dans l'équipe, mais les autres sont pas non plus de vrais soigneurs, mais profitent des capacités de soins alternatives offertes à la 1.27 à diverses classes. Qui plus est, la gonflable AV (donc monocible et PO limitée) bien spamée nous avait permis de faire face à une déco d'eni contre le meulou, je la trouvais donc plutôt efficace, et celle-ci l'est encore plus.
Non, sérieux, côté soins je trouve les sadis supers, m'enfin ça vient probablement aussi du fait que leurs capacités se combinent très bien avec celles de ma classe.

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Score : 297
anotherJack|2009-05-21 09:34:13
Ça s'accorde bien avec ce style "spam invoc", puisque plus l'adversaire tardera à les dégommer et plus il aura du mal à le faire. Ça l'oblige donc à jouer le jeu du sadi sous peine de se faire complètement déborder.

Il me semble que si le problème est le 1 contre 1, c'est dans cette direction qu'il faut aller: forcer le joueur en face à jouer le jeu du sadida.

tom
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Score : 348

Je joue jamais avec des fécas/sacris, généralement on a éca/crâ/panda dans l'équipe et je prends donc pas ma sadie.
Non pas que je n'ai pas envie de la jouer mais d'autres classes sont bien plus efficaces pour faire ce qu'on fait.
Personnelement ça ne me gêne pas de perdre des dommages si je peux être utile, en l'état j'ai surtout l'impression de jouer un ersatz de iop/éca à mobilité réduite :/

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Score : 891
Meloku|2009-05-21 10:32:01
Je joue jamais avec des fécas/sacris, généralement on a éca/crâ/panda dans l'équipe et je prends donc pas ma sadie.
Non pas que je n'ai pas envie de la jouer mais d'autres classes sont bien plus efficaces pour faire ce qu'on fait.


En PVM vous me semblez tout de même être la meilleure classe de retrait PM, d'une par la fiabilité de l'apaisante par rapport aux sorts esquivables ou 1/2, de deux par le retrait massif opérable par la surpui. Qui plus est, herbe folle est le seul sort de retrait PM en zone non ?
Reste qu'évidemment à quoi ça sert de retirerdesPMàunadversairetacléOKjesors.
Ceci dit, si on combine ça avec le buff PM en zone de la gonflable proposé plus haut, le sadi peut trouver plus facilement un vrai job en gros multi. Diminution globale de la capacité de mouvement adverse, augmentation globale de celle de son camp, je trouve ça plutôt intéressant.
Une autre spé du sadi qu'il pourrait être chouette de trouver comment optimiser en multi c'est les poisons. M'enfin là, pour l'instant, pas d'idées pour rendre le truc optimisable en multi sans que ce soit fumé en solo.
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Score : 348

Le soucis de HF c'est le retrait très aléatoire (2 à 4 pm) et le manque de souplesse par rapport à Mala (qui en plus vire 3 fixe). Donc en début de combat c'est intéressant mais genre tour 3 voire même 2 sur certaines maps ça ne touche que deux mobs quoi.
Apaisante c'est cool ouais mais monocible. La plupart du temps virer 2 pm à un mob suffit pour le gêner, c'est surtout en PvP multi (en solo c'est pas jouable) qu'on voit l'utilité et encore ça sert quasiment rien à sur la plupart des classes entre l'auto-débuff et les sorts de déplacement.
Sinon ouais, trop d'importance accordé au tacle pour qu'une classe virant principalement des PM soit choisie juste pour ça, c'con.

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Score : 891

Donc déjà, passer herbe folle en retrait fixe 3 PM, ça serait un plus, et ça mange pas de pain ?

EDIT : merci à Pinguin-de-lespace pour ses données :

Citation
bonjour.
je me permet de vous contacter concernant votre réponse au sujet des sadidas de la zone des 48.

vous désirez des chiffres concernant le poison paralysant.

je suis un sadida feu-eau lvl 193 et je me sert de se sort assez régulierement

d'abord en chiffre au lvl 6 avec 600 intell et quelques + % dom :

cout: 3 pa
durée: 3 tours, 4 en cc
relance: tout les deux tours
degat: 15 dommages par Pa que l'ennemi utilise (en gros, 150 par tour pour 10 pa utilisés)

avantage: les resistances ennemies ne sont pas prises en compte.

inconveniant: les + dommages du sadi n'interviennent pas dans la formule

detail: un objet de la panoplie de classe désactive la ligne de vue du poison.
les pa considérés comme utilisés sont ceux faisant parti des pa du joueur au debut du combat. donc les gains de pa ne comptent pas (dommage...)

en dessous du lvl 6, le sort est, à mon sens, tres peu viable. puisque les dégats par pa utilisés sont la moitié de ceux cités au dessus.
donc se sort se limite aux sadidas ayant un minimum d'intel dans leurs stats et n'est viable qu'a son lvl 6.

en conclusion, le sort est pas mal pour le type feu, il mériterait juste une petite hausse du lvl 5, en le faisait passer de 1 pa utilisé fait perdre 1 pdv à 2pa utilisés font perdre 3 pdv. (pour un ratio de 1 au lvl 1-4, 1,5 au lvl 5 et 2 au lvl 6)


Autre suggestion : faire agir le sort sur les PA ET les PM utilisés, sachant il me semble que le retrait PA est considéré comme des PA utilisés, il en irait de même du retrait PM. Mais dans ce cas il faudra peut-être revoir un peu les dégâts à la baisse au niveau 6, en jouant sur la durée par ex.

EDIT bis : l'arbre de vie a un tour si je ne me trompe pas (contrairement aux cawotte et arbre tout court), donc il prend les dégâts des vent et tremblement ? est-ce que cela active le soin du sadi ?
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Score : 1069
anotherJack|2009-05-21 11:21:47
Donc déjà, passer herbe folle en retrait fixe 3 PM, ça serait un plus, et ça mange pas de pain ?


Hum, mange pas de pain, à voir, retirer 3 pm en zone pour peu de pa, c'est tout de même extrêmement puissant. Donc le 3 fixe, je serais d'avis de le mettre au level 6 exclusivement.
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Score : 348

Le soucis c'est que c'est 2/4 aux lvl 5 et 6.
Donc si ça passe à 3 au 6, on devrait passer à 2/3 au 5 ce qui représente un nerf.

Les poisons ne déclenchent pas les différents effets présents sur une cible donc non les poisons ne permettent pas de se soigner sur l'arbre.

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Score : 289

Euh, faut pas vraiment toucher à l'herbe folle, ça reste toujours un très bon sort, donc bon, vous vous trompez un peu de problématique :/

Dire que le sadida est bon à l'heure actuelle, c'est être un peu de mauvaise foi quand même.

En fait, un sadi, ça ne scale pas avec le "skill" adverse.
Contre un joueur nul, le sadida est surpuissant
Contre un joueur moyen, le sadida est juste moyen.
Contre un bon joueur, le sadida est nul à chier.

Faut améliorer les possibilités tactiques des sadis, notamment, et par leurs invocs si possible. ( et surtout augmenter la survie des invocs )

Voila quelques propositions qu'on m'a communiqué, qui pourraient être des pistes de réflexion valables.

1) Modifier le sort Arbre de Vie
« Arbre de Vie » : permet au Sadida d'échanger sa place avec n'importe quel Arbre invoqué sur la map.
5 PA aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
63 PO aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Relance : 15, 14, 13, 12, 10, 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.

L'arbre de vie en l'état actuel est juste nul en pvp. Quand les adversaires auront compris qu'ils peuvent eux aussi se soigner dessus, vous allez voir que c'est bien moins fun qu'il n'y parait.
Donc, cette modification permettrait au sadi d'avoir enfin une capacité de déplacement correcte, sans toutefois en faire quelque chose de trop abusif ( sauf pour les très bons joueurs, et encore )
Puisque de toute façon l'arbre serait toujours plus utilisé comme actuellement : c'est à dire une protection du sadida, un blocage des lignes de vue etc.

2) Modifier la Bloqueuse :
La bloqueuse s'enracine à présent au début de chaque tour. (état enraciné)

3) Modifier la Gonflable :
Augmentation de ses PV par 3, relance augmentée d'1 tour. ( au vu de l'arbre de vie, je suis passé d'une multiplication des pv par 5 ou 6 à 3, pour ne pas non plus rendre le sadida "trop" mobile )

4) Modifier le Vents Empoisonné :
Le Vents Empoisonné n'affecte plus les cibles alliées. Il repousse à présent tous les alliés ou ennemis dans la zone de 63 cases. Le sort n'occasionne pas d'effets de poussée. La relance passe de 3, 4, 5, 6, 7, 7 tours à 12 tours à tous les niveaux du sort.

Hop, encore un sort de contrôle du déplacement, à très haut cooldown. Comme indiqué, on supprime les dégats des effets de poussée sur ce sort évidemment.
C'est un sort qui force à se mettre en ligne avec un obstacle tout le temps, donc, à but dissuasif, et ça permet au sadida de souffler un peu par moments.

5) Modifier la Surpuissante :
La Surpuissante ne possède plus que 1, 1, 2, 3, 4, 4 points de vie de base. Elle possède à présent 99% de résistance dans tous les éléments. Les fourbes invoquées ont à présent 50,50,100,150,200, 200 points de vie de base. Leur sagesse est sensiblement baissée. Le sort de buff de la surpuissante n'augmente plus sa vitalité mais la désenvoute. La relance de la surpuissante est sévèrement augmentée. (10, 9, 8, 7, 6, 5 à 20, 19, 17, 15, 12, 11)

En gros, la surpuissante aurait 1200 pv au level 200, si on tient compte des rez.
Sauf qu'elle est tuable avec les dégats de poussée, en un coup.
Donc, survie générale améliorée, mais relance augmentée en conséquence.

6) Modifier le sort Arbre
Afin de tempérer un peu l'efficacité du sort Arbre de Vie et les combos un peu trop kikoos, diminuer la PO du sort Arbre de 2 à tous les niveaux du Sort.

Voila, des petites pistes de réflexion, qui sont selon moi bonnes à regarder. Evidemment, tout n'est pas forcément à modifier, il ne faut pas non plus rendre les sadidas surpuissants.

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Score : 1355

Remonter la vita de la gonflable :
Le sadi a de grandes capacités pour jouer a cache cache derriere ses arbres, en limitant les mouvements de ses adversaires, en se healant au passage et en coincant toutes les ldv, si en plus il a une gonflable difficile a tuer ...

Les sorts en ligne, vu les dorts sans ligne qu'il y a a coté et la puissance des sorts en ligne : Hu ? C'est une sacré contrainte de devoir eviter a tout prix la ligne du sadi pendant tout un combat (vu qu'en plus il entrave).

Remonter la bloqueuse, on a tellement de ldv quand on joue contre un sadi que ce deviendrait totalement injouable (il place des arbres partout, une surpui dans un coin, une bloqueuse sur ton flanc...) Et faut quand même griller des pa pour s'occuper d'une bloquese ! Puis le doppeul sadi en invoque à la pelle.

Les poisons, surtout le paralysant (en gros -100 pv si tu use tes pa/tour qui est en plus empilable) je vois pas en quoi ca necessite un up (j'aurai dis un nerf même) ?! Le sadi qui use de ses 3 poisons en se cachant est pas mal puissant quand il sait jouer.

L'herbe folle, ca tappe quand meme fort (bien plus que beaucoup d'autres sorts) en plus de retirer des pm, un up n'aurait rien de justifié encore un fois ! Et les poupées -%pm aussi, ca aide un poil...

Je veux bien croire que la larme et l'arbre de vie sont à revoir, mais pour le reste, vous proposez des up a une classe qui s'en sort plutot tres bien (et qui a des paliers a faire palir d'envie bien d'autres classes).

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Score : 348

Clur faut griller au moins 2 pa pour tuer une poupée qui demande 4 pa pour être invoquée !

Enfin orageon j'te trouve pas du tout neutre là, on dirait que tu en veux aux sadis de poutrer les fécas (et encore, avec mise en garde, renvoi qui dure 1 tour et immu pareil le féca craint nettement moins le débuff qu'avant).

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Score : 297

Ben je m'en voudrais d'être d'accord avec un féca, mais c'est vrai que je trouve que vous noircissez le tableau.
En 1 contre 1 on a quand même une classe qui ne dépend d'aucun envoûtement pour être efficace (et qui donc 1/ ne craint pas le désenvoûtement, 2/ n'a pas de PA à dépenser pour s'envoûter, sinon à travers ses poupées), est puissante en termes de dégâts et enfin représente une menace pour toutes les classes qui dépendent de leurs envoûtements (notamment les crâs, les xelors, les fécas, les écaflips).

Je répète qu'on a là une classe qui ne demande pas d'effort pour être honnêtement efficace, ce qui fait que beaucoup s'arrêtent là. Pourquoi tant de sadidas à 4 PM, même à haut niveau? pourquoi tant de sadidas se limitant à la po (certes démesurée) de la panoplie meulou? Alors que pour le sadida, l'optimisation paie, même pour le 1 contre 1 (ben oui, quand on a 6 PM et le buff possible de la gonflable, et qu'on entrave en face, c'est le tour de la carte au pas de course qu'on peut faire).

Maintenant effectivement, l'arbre de vie pose éventuellement problème en pvp 1 contre 1 (mais en pvm il est bienvenu, et en pvp multi il a de la gueule aussi s'il est bien placé). Et je reste d'accord avec ce que disait anotherjack tout à l'heure, et alucardkra aussi, que ce serait bien de permettre au sadida suffisamment de souplesse avec ses poupées pour inciter l'adversaire à jouer son jeu (c'est-à-dire: si je m'occupe pas des poupées je suis dans la panade).

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Score : 3330
Alucardkra|2009-05-21 12:57:00
5) Modifier la Surpuissante :

Telle quelle, elle ne profiterait pas des soins de la gonflable, et c'est dommage je trouve d'empêcher les combo de sorts. Et puis telle quelle elle ne résiste pas plus aux fouets and co, mais devient vulnérable à la pelle des enu qui ne coûte que deux PA.

Voili voilou...
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