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[Osamodas] Incompréhension d'une politique d'évolution.

Par Vaekilik 25 Mai 2009 - 13:37:28
DevTracker AnkaTracker

Bonjour,

Comme vous le savez depuis plusieurs MAJ, l'Osamodas a subi plusieurs modifications. Plusieurs up mais les nerfs suivaient vraiment pas loin derrière. Les Osamodas se sont posés plusieurs questions mais n'ont jamais eu de réponses contrairement à plusieurs classes qui ont eu plusieurs réponses/explications.

Historique

Dans cette partie je vais faire un récapitulatif des différentes évolutions que l’Osamodas a reçues. Il y aura un historique précis sur des sorts qui ont beaucoup changé et un historique général sur la classe en elle-même. (Il y a un tableau récapitulatif après la partie Osamodas)

Cri de l'ours


1. avant 1.25: Un sort adoré par les Osamodas, il permet aux Osamodas de gagner sur la durée, avec un boost sympathique mais infini.
2. 1.25: possible de le lancer sur les alliés.
3. 1.26: rien.
4. 1.27: le sort dispose d'une zone.
5. 1.27 bis: le sort passe de infini à 11 tours, l'effet sur les alliés est augmenté pour le niveau 1 à 5. Le niveau 6 est moins puissant que le niveau 5 sur allié. (épic!)
Note : Apparemment depuis la dernière MAJ, la puissance du sort sur les alliés a été réduite (Niveau 1 à 5). Aucune information dans le carnet de bord pour cette modification.

Bouftou


1. Avant 1.25: invocation inutile à HL avec aucune limite de lancement.
2. 1.25: l'agilité est fortement augmentée.
3. 1.26: aucun changement.
4. 1.27: apparition de l'état pesanteur sur toutes les morsures du Bouftou, pour éviter les abus la relance passe à 1 Bouftou tous les deux tours, en contre partie les caractéristiques sont augmentées et il gagne un PM au niveau 6.
5. 1.27 bis: Le Bouftou dispose d'un nouveau sort contusion qui met la cible en état pesanteur tous les 3 tours.

Prespic


1. Avant 1.25: invocation pratique, une seule moquerie par cible/tour retrait de 2 à 3PA. (level 6)
2. 1.25: Moquerie peut être lancée plusieurs fois par cible mais la capacité de retrait est diminuée. (2 PA fixe au level 6)
3. 1.26: aucun changement.
4. 1.27: aucun changement.
5. 1.27 bis : Le Prespic gagne un tour de relance supplémentaire et il ne peut lancer qu'une moquerie par cible par tour. En contre partie sa sagesse est augmentée. (gain de 30 de base sur le level 6)

Résistance Naturelle

1. avant 1.25: sort qui rajoute de la vitalité. Le sort est faible mais infini.
2. 1.25: apparition sur les alliés, le bonus passe de 201 à 250 mais dure 12 tours.
3. 1.26: rien.
4. 1.27: le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.
5. 1.27 bis: retrait de la zone, l'effet passe à 7 tours et le sort gagne un tour de relance.


Osamodas

1. Avant 1.25 : Très peu d’intérêt en multi, invocation avec une évolution linéaire
2. 1.25 : Possibilité de lancer les boosts sur les alliés, création du sort « laisse spirituelle », apparition des niveaux 6 pour les invocations, revalorisation de certains cotés des invocations et une nouvelle formule d’évolution pour les invocations (quelques effets pervers comme le nerf de la capacité de tacle du Craqueleur dans les levels inférieur au 190)
3. 1.26 : rien
4. 1.27 : Amélioration du sort laisse spirituelle, meilleur coup critique pour la frappe du Craqueleur, les boosts passent en zone.
5. 1.27 bis : rien


Pour conclure sur cet historique, on remarque que l’Osamodas a eu un premier up assez important lors de la 1.25, mais que le nouveau up de la 1.27 a entrainé des cris justifiés des joueurs non-Osamodas. Probablement l’up de trop, vu que pendant presque 6 mois les joueurs ne se plaignaient pas des Osamodas. (19 septembre-08 pour la 1.25 et le 6 avril-09 pour la 1.27). Ainsi que le décalage entre les apports et les retraits de certains sorts qui se trouvent moins intéressant qu’avant dans des versions équilibrées (RN, Prespic et Cri de l’ours).

L’avis des joueurs.


J’ai donné l’historique des évolutions aux joueurs sur JoL et sur le forum officiel et j’ai synthétisé le ressenti des Osamodas sur ces évolutions. En italique j’ai ajouté quelques notes personnelles.
Je vais commencer par le nerf vraiment incompris, celui sur cri de l’ours. En effet, une majorité des Osamodas trouvaient ce sort superbe. Il permettait d’augmenter la puissance d’une invocation de manière stable et régulière, pratique pour le PvM et parfait pour le PvP vu qu’il collait à l’esprit Osamodas « plus le combat est long, plus je gagne en puissance ». La justification sur le PvM n’a pas été comprise, vu qu’il était très long pour une invocation de faire des dégâts conséquents sauf au Kanojedo ! (Le nerf de l’infini par rapport à la zone en 1vs1 aurait été plus crédible…). Cette modification relance le débat sans fin du doublon croc/ cri de l’ours, les joueurs sont divisés entre le retrait d’un sort, la fusion des deux, l’inversion des deux au profit d’un cri plus puissant (a l’avantage de réduire la puissance de l’Osamodas à bas niveau).

Le nerf de résistance naturelle subit le problème de décalage 1.25 et 1.27. La version en zone était clairement trop puissante et engendrait des abus sur les Osamodas full-invoc, mais ce nerf s’est fait aussi au détriment du multi vu que la puissance du sort sur un unique allié est faible. La relance de 3 tours et la durée de 7 tours le rend moins puissant qu’en 1.25, pourquoi ce choix ? (Je remarque surtout que maintenant ce sort est plus contraignant que crapaud, coût en PA, relance, durée, pour un effet moins puissant au final, je pense qu’il serait mieux de distinguer les sorts puissants avec des grosses contraintes et des sorts moins puissants mais des contraintes faibles. Sans pour autant toucher la puissance générale du sort.)

Les Osamodas trouvaient que le nerf du Prespic était nécessaire car il était trop puissant en 1vs1, mais le rendre moins intéressant qu’en 1.25 et ne donner aucun intérêt à le booster en PA (1vs1) n’est pas un équilibrage judicieux.

Pour suivre sur les invocations, la déception est grande pour le Bouftou. Il était le seul à avoir un véritable rôle en PvM multi, son sort permettait un véritable confort pour plusieurs donjons (Et donc un rôle pour l’Osamodas !). Avec la nouvelle version, le Bouftou reste toujours utile pour un Osamodas en PvP (permet en plus de réduire la force du flood invoc dans la tranche 100/140) mais il devient obsolète en PvM car il est impossible de baser une stratégie dessus. Une fois de plus cette invocation renforce le rôle du « je flood pour tenter de sauver la situation », situation qui ne serait pas forcément arrivée avec une autre classe de soutien. (Eniripsa, Feca etc.…)

Ensuite, le rôle des invocations Osamodas étant presque inutile en multi, les joueurs commencent à jalouser les invocations des autres classes qui trouvent un rôle en multi. D’ailleurs il est souvent plus utile de booster les invocations des autres classes que les invocations des Osamodas, cette situation est assez mal vécue.

De plus, le rôle de booster les autres divise au sein des Osamodas. On trouve deux catégories :

1. Les joueurs pro-invocation qui ne veulent pas booster les autres joueurs, mais uniquement leurs invocations.
2. Les joueurs qui aiment le rôle de soutien et cette capacité de donner des boosts aux joueurs.

(J’ai plus l’impression que si certains joueurs acceptent, c’est en dépit d’avoir un autre rôle)
Mais peu importe la catégorie, les joueurs voudraient que le coté invocateur en multi soit revalorisé.

Je ne vais pas rentrer en profondeur dans les problèmes d’I.A, mais il y a 2 soucis majeurs :

1. Le problème des diagonales
2. Le comportement peureux du dragonnet
D’ailleurs le problème d’I.A. du dragonnet engendre un autre souci au niveau de son évolution. Il n’est pas très intéressant de le booster niveau 5, vu qu’il va en général debuff, va taper une ou deux fois puis se mettre hors combat de lui-même. De plus en plus d’Osamodas gardent le dragonnet niveau 1 et s’en servent d’invocation « kleenex » pour debuff.

Pour finir, les Osamodas ont quelques craintes sur quelques sorts comme fouet et laisse spirituelle. Le premier reçoit plusieurs plaintes des autres classes depuis les dopeuls et la revalorisation des invocations des autres classes. Laisse a une relance peut être un peu court surtout dans un PvP multi.

Conclusion personnelle


L’Osamodas en PvP est toujours très compétitif, voir même encore un peu trop puissant avec la capacité de harcèlement et de dégâts qu’il peut obtenir avec piqure et félin. Par contre ces deux sorts sont très appréciés en PvM Multi. Est-ce que le nerf des autres sorts était une tentative pour rabaisser l’osa en 1vs1 sans pour autant toucher son –faible- rôle en PvM multi ? Pour le PvP multi, je trouve qu’un osa peut être très pratique (après ça dépend de plusieurs critères aléatoires) et la laisse est une capacité très puissante avec une relance -trop- courte.
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Première intervention Ankama

Nous sommes conscients des problèmes d'équilibrage de la classe Osamodas, à savoir une puissance trop importante en PVP 1 VS 1, et une efficacité en PVM multi trop limitée.

Nous n'avons pas de solution à apporter à ces problèmes à court terme, et nous ne sommes pas convaincus par les propositions que nous avons lues jusqu'ici.

Nous réfléchissons en ce moment à apporter une plus grande spécificité et un rôle plus précis pour chaque invocation (retirer le retrait de PA du Craqueleur et renforcer ses capacités à "tanker" par exemple).

La modification du Bouftou avec son sort Contusion va dans ce sens, offrir à certaines invocations un rôle plus tactique, une spécificité qui peut rendre l'invocation appréciable en PVP et en PVM sans pour autant apporter trop de déséquilibres.

Nous réfléchissons également à la mise en place de bonus pour l'équipe alliée, apportés par les invocations tant qu'elles restent en vie (comme les bonus de résistances apportés par le Craqueleur, ou les bonus de dommages apportés par le Dragonnet). Ces bonus pourraient par exemple être beaucoup plus significatifs mais appliqués uniquement aux alliés et non pas aux invocations ou à l'invocateur (afin de ne pas rendre encore plus efficace les Osamodas en PVP 1 vs 1).

Quant aux sorts de soutient des autres classes qui apporteraient des bonus plus importants sur les invocations, nous avons peur d'inciter les joueurs à trop soutenir les invocations et qu'elles remplacent indirectement les joueurs. Nous avons commencé à y réfléchir, mais pour l'instant nous ne sommes pas convaincus par la pertinence de cette approche.

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Réactions 88
Score : 3274

Y'a pas grand chose a en dire.

Oui, vous êtes assujettis a une évolution yo-yo, la faute a des mesures non calculées.
Apres, pour moi l'osa est très/trop bon en pvp selon les niveaux, et tres correct en pvm multi.

Il n'a cependant pas de place attitré (comme la grosse majorité des classes,) mais comme les cra, ses fonctions passe partout, en font un allié tres appreciable sans ètre indispensable.

Je déplorerais juste a l'état actuelle, l'impossibilité de jouer invoque, avec une seule invoque que l'on boosterais a mort, et qui ensuite ferais même le café. (ce qui aiderais grandement a jouer invoque et pas que soutiens en pvm, le boost serais alors concentre sur cette invoque, et profiterais aux allies présents a proximité)

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Score : 891
Citation
Ensuite, le rôle des invocations Osamodas étant presque inutile en multi, les joueurs commencent à jalouser les invocations des autres classes qui trouvent un rôle en multi. D’ailleurs il est souvent plus utile de booster les invocations des autres classes que les invocations des Osamodas, cette situation est assez mal vécue.


Sur ce point, je trouve pourtant qu'il est assez logique que les invocations les plus intéressantes à buffer se trouvent chez les autres classes, pour l'intérêt des combinaisons de classes. Il me semble plus intéressant de faire interagir les sorts des diverses classes en multi plutôt que chacun continue à agir dans son coin. Ensuite, évidemment, en tant que représentant de la classe possédant l'invoc' la plus rentable à buffer pour un osa, je suis probablement très partial à ce sujet …

Au passage, il pourrait être intéressant pour favoriser le jeu invoc/multi que l'ensemble des sorts de boost des autres classes aient un effet accru sur invocs. Cela pourrait pousser d'autres classes à choisir entre se buffer elles-mêmes ou buffer des invocs. Actuellement, le choix est trop vite fait …

Concernant fouet, je trouve oui qu'il est trop puissant sur invocs adverses ; que l'osa puisse dézinguer facilement les invocs alliées, ça me semble tout à fait normal pour faciliter le jeu invoc de son propre camp, je trouve en revanche que sa capacité de dézinguage du jeu invoc' adverse est trop élevée.
Il doit rester le meilleur shooteur d'invocs adverses, mais pouvoir dégommer à peu près n'importe quelle invoc' pour 1 PA, c'est à mon sens trop.

Concernant l'Osa en PVP 1vs1, ce qui le rend surpuissant - à mes yeux - c'est la capacité de tankage de ses invocs permise par res nat'/soin animal/crapaud cumulé au retrait PA. La production d'invocations, le "flood d'invocs", s'apparente plus ou moins (j'insiste sur le plus ou moins …) à la production de vie des soins : un flux de point de vie qui peut être suffisant pour contrer la totalité des dégâts adverses. Bien sûr, contrairement aux soins sur le personnage, l'adversaire n'est pas obligé de contrer ce flux, il peut choisir de se concentrer sur l'invocateur, mais cela permet à ce dernier de poser son jeu invoc', ce qui amoindrit très vite les chances de victoire de l'adversaire.
J'avoue ne pas savoir ce qu'il en est exactement depuis la MAJ de res nat', mais il me semble que c'est sur cette capacité de tankage des invocs qu'il aurait fallu finir le rééquilibrage PVP 1vs1 de l'osa, en particulier sur crapaud, dont les résistances peuvent devenir assez dingues. Récemment je voyais un craqueleur bien buffé prendre des dégâts absolument ridicules face à un ougarteau. J'ignore si c'est toujours possible, j'ignore si l'utilisateur de l'ougarteau était "un vrai joueur" comme dirait l'autre, mais pouvoir arriver à réduire quasi totalement un CAC à priori pas parmi les plus faibles du jeu, ça me semblait franchement excessif.
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étant presque entièrement d'accord avec kilik et partiellement avec Another j'ai pas grand chose à dire hormis quelques affirmations/corrections.

Déjà, je dois admettre que même d'un avis extérieur, la logique qui a poussé les devs à réduire considérablement le temps d'effet de cri de l'ours et de RN m'échappe. (Concernant le bouftou, je le trouve plutôt équilibré et j'approuve le retrait de la zone sur Rn à titre personnel.) Il est clairement reconnu que les osas sont violents principalement en pvp 1vs1. Hors dans cette situations, c'est rarement le temps d'effet de ces sorts qui influence le combat (la plupart des invocs durant rarement plus de 2 tours) mais des sorts tels que piqure et principalement déplacement félin.

La logique aurait donc été selon moi de garder l'effet infini de cri de l'ours, dégager la zone d'effet de Rn sans toucher au reste et plutôt de diviser par 2 l'effet sur les invocs de déplacement félin quitte à diminuer son temps de relance. (Laisser le temps d'effet ne me semble pas être un problème, loin de là même.)

Bref, je comprends pas non plus pourquoi on nerf les effets bénéfiques uniquement en pvm pour justifier l'abus du pvp. (Enfin sauf si les devs réservent la classe osa principalement au 1vs1, au même titre que d'autres classes au multi mais bon...)

Concernant les propos visant à privilégier une invoc unique au "flood", je répondrai que je trouve dommage de supprimer le potentiel intéressant qu'offre les synergies entre invocs.

Toujours en rapport avec cette historie de synergie, j'approuve les dires d'Another lorsqu'il déclare logique que les invocs des autres classes soient plus intéressantes à buffer que celles appartenant à l'osa. (Pour les mêmes raisons qu'il a pu citer.)

En revanche, les critiques que subit fouet au sujet des invocs m'apparait totalement injustifiées. Je juge normal qu'un osa soit capable en un ou deux pa de se débarrasser d'une invoc adverse. Comme les autres classes, il contraint l'ennemi à jouer comme il l'entend et un jeu sans invoc est probablement moins poussif qu'un jeu sans po ou pa ... (D'autant plus que ca n'empêche pas aux invocs de remplir leur offices, ca réduit juste leur efficacité.)

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Score : 297

Pour paraphraser Agora, et me paraphraser sur le sujet sadida, je trouve aussi que l'osamodas NV est particulièrement bien fichu dans les équipes atypiques. Sa capacité de soin est particulièrement appréciable lorsqu'il n'y a pas d'éniripsa, il entrave correctement, le désenvoûtement fonctionne relativement bien.
En pvm multi son problème principal est je pense irrésoluble, c'est le temps que prennent les invocations à jouer. De là, beaucoup des osamodas que je connais n'utilisent jamais leurs invocations en pvm, ou alors pour une utilisation totalement ponctuelle: par exemple, invocation de dragonnet, débuf, fouet.
Le problème de ce mode de jeu, c'est qu'il ne reste pas beaucoup de sorts de dégâts aux osamodas. En rendant les envoûtements d'invocation lançables sur les alliés, on a un peu amélioré les choses, mais il reste qu'un jeu sans invoc a tendance à signifier un jeu assez pauvre. Et comme tu l'as dit roman, certains osamodas jouent leur rôle de soutien avec du dépit.

En pvp 1 contre 1 c'est évidemment autre chose, et là on a effectivement une classe surpuissante, notamment dans certaines tranches de niveau.

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Score : 889

je pense qu'il faut aussi prendre en compte qu'une utilité only soutien de type boost ne peut pas être ludique. Ca peut être très utile et puissant mais c'est quand même super limité d'un point de vue plaisir de jeu.

Je prendrais pour exemple le mouvement Eni qui a demandé un rôle plus etoffé que stim soin prev. La classe est pourtant présenté comme la classe reine du soutien, ses joueurs sont donc ceux qui avaient à la base le plus envie de jouer ce rôle. Si même ces joueurs a priori ouvert à un rôle de soutien n'ont pas été satisfait d'un point de vue plaisir de jeu, avec une utilité trop axés dessus, je ne vois pas comment pourrait se satisfaire des joueurs ayant choisi une classe dont la spé initiale n'est pas vraiment lié au soutien (l'invocation).

L'autre problème de la forme de soutien vers laquelle est dirigé la classe Osa, c'est que c'est un rôle passif en combat. Il n'y a pas d'impact dans les décisions, ou le choix tactique. L'osa boost ses alliés et/ou ses invocs, et voila, il n'a plus qu'a attendre de voir comment les autres vont se servir de ces boost. Je dirais donc forcément que c'est assez chiant dans un tactical de n'avoir qu'une prise limité sur la tactique.

Un rôle actif de soutien serait plus comme celui de placeur joué par un sacri ou un panda, ou d'entrave joué par un xelor ou un enu. L'eni s'en tire d'ailleurs bien car à coté de ses soins, il a des sorts d'entrave et de placement lui permettant d'avoir une part active dans le combat.

L'osa lui a bien ses invocations, sauf que le gameplay autour est primaire, basique. A part pour la chair à canon, ce n'est finalement que de l'entrave indirecte et soumis à l'IA. L'invoc est lancé et ensuite, il n'y a plus aucun jeu à développer autour, à part la soutenir (ce qui revient à un rôle passif).

Les seuls moments où l'osa est maitre de la décisions dans sa spé invoc, c'est au moment de la création et la destruction d'une invoc ... capacité facilité chez lui (certains diront trop en ce qui concerne le fouet) mais pas spécialement particulière. L'osa n'a pas plus de pouvoir de dresseur/dompteur/maitre d'invoc que n'importe quel classe pouvant invoquer et tuer une invoque. Son gameplay n'est pas plus riche. Il a juste la faculté contestée de pouvoir annhilé plus facilement une invoc.

Histoire de conclure, et pour revenir au bilan de kilik, perso je serais pour recentré le gameplay osa sur les invocs en enrichissant sa part active dans sa spécialité et en réduisant son coté soutien passif. J'entend donc :
- une fusion cri/croc
- une suppression de RN avec réhausse des pdvs de bases des 3 dernieres invocs. Certaines invocs sont peu résistantes et fait pour avec une relance rapide (invocs kleenex), d'autre ont une relance longue et sont a priori fait pour durer.
- la mise en place de 2 sorts permettant un jeu plus actif avec les invocs (semi contrôle ou transposition animal ou que sais-je tant que ça permet de mettre plus de pouvoir de décisions entre les mains du joueur Osa, et non de l'IA ou de ses alliés).

Kuro.

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J'aime beaucoup le résumé qu'a fait Kilik, et le fait qu'il ait laissé une semaine aux joueurs pour exprimer leur point de vue et en tenir compte dans ce résumé smile. Chapeau bas donc !
Du coup j'ai peu de commentaires à faire ici. On va donc essayer de faire de la qualité biggrin

L'Osa DOIT être intel, un point c'est tout !
Ceci est ma grosse déception sur l'évolution qu'on a subie. Tous les ups directs concernent des sort intel (soin animal et frappe du craqu).
à coté de ça, les full Summon mangent des mega nerfs même pas cachés. ça ne me gêne pas particulièrement, mais je trouve frustrant qu'un build sympa soit taillé à la hache juste à cause du PvP 1vs1. N'empêche que là pour jouer full summon (comprendre Flood d'Invoc), faut vraiment avoir la fibre !
Les autres builds atypiques se sont pris un nerf indirect presque aussi frustrant que les FS. Va jouer un Osa terre ou eau quand ton sort pour les maintenir en vie se faire littéralement défoncer ! Je parle évidement de Résistance Naturelle. Ces deux builds ne comptant pas sur Soin Animal se retrouvent dans l'impossibilité de faire survivre leurs invocations, ce qui supprime un belle part de tactique de jeu Osamodas.
à me relire, j'ai mal :'(

Kuro|2009-05-26 10:57:54
Histoire de conclure, et pour revenir au bilan de kilik, perso je serais pour recentré le gameplay osa sur les invocs en enrichissant sa part active dans sa spécialité et en réduisant son coté soutien passif. J'entend donc :
- une fusion cri/croc
- une suppression de RN avec réhausse des pdvs de bases des 3 dernieres invocs. Certaines invocs sont peu résistantes et fait pour avec une relance rapide (invocs kleenex), d'autre ont une relance longue et sont a priori fait pour durer.
- la mise en place de 2 sorts permettant un jeu plus actif avec les invocs (semi contrôle ou transposition animal ou que sais-je tant que ça permet de mettre plus de pouvoir de décisions entre les mains du joueur Osa, et non de l'IA ou de ses alliés).


Je suis à 100% contre tes deux premières idées, ce qui fait que je ne peux qu'être contre la troisième ^^.
- Je considère le fait d'avoir deux sorts différents de boost dommages comme un grand intérêt tactique, puisqu'ils permettent d'entretenir les invocations séparément. J'ai tendance à lancer cri sur les petites bestioles et crocs sur les grosses.
Si la relance d'un sort ainsi fusionné reste de deux tours (temps de relance de Cri), alors le boost %dommages sera faible, et on y perdra encore sur les premiers tours de jeu (bah oui, 100% domm sur craqu/drago c'est important), et ce sera donc un nerf.
Si au contraire elle est rallongée, il suffira de tuer la créature pour être à l'abri des boosts de dommages. Encore un nerf !
- La suppression de RN contribuerait à ruiner les builds autres qu'intel, et rendrait les invoc à faibles PV beaucoup trop fragiles. Si ça se faisait, on ne monterait que les 3 grosses invoc, ce qui ruinerait encore la diversité des builds.
- Des sorts de semi-contrôle des invoc seraient évidement super intéressants, reste à savoir si le fait de créer de nouveaux sorts équilibrés pour les Osa fait partie des priorités du studio. Je préfère parier pour une réponse négative, et demander de simples équilibrages et corrections de nerfs trop hâtifs.
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lablaisaille|2009-05-26 19:07:52
L'Osa DOIT être intel, un point c'est tout !
Les autres builds atypiques se sont pris un nerf indirect presque aussi frustrant que les FS. Va jouer un Osa terre ou eau quand ton sort pour les maintenir en vie se faire littéralement défoncer ! Je parle évidement de Résistance Naturelle. Ces deux builds ne comptant pas sur Soin Animal se retrouvent dans l'impossibilité de faire survivre leurs invocations, ce qui supprime un belle part de tactique de jeu Osamodas.


Ca c'est le problème d'avoir un sort de soin classique, cad reposant sur le système de soin global qui ne dépend que de l'intelligence.

J'avais déja signalé ce point par rapport aux enis, en montrant que c'était nuisible à la diversité des builds et en proposant l'idée que les soins soit élémentarisés (donc dépendant d'une carac différente selon les sorts ou CaC de soins).

Le problème apparait maintenant pour les Osa avec l'importance que prend Soin Animal, à cause du nerf de RN et à cause de l'orientation soutien qu'on veut lui faire prendre.
L'osa n'a aucune raison d'être plus axé sur un élément qu'un autre, sa spé étant détaché de toute notion élémentaire, ses invocs se chargeant d'offrir des dégats de chaque élément.
Le problème d'offrir un soin via RN, c'est qu'il permet de transformer des invocs kleenex à relance rapide, en invoc résistante... à relance rapide. De plus, ca reste un soin limité à la valeur maximum du cumul des RN.

Bon par contre, si l'idée des soins élémentaires pouvaient fonctionner chez les eni, c'est parce que la classe possèdent plusieurs sorts de soins. Il ne servirait à rien d'effectuer un simple déplacement élémentaire de Soin Animal.

Je vois plusieurs pistes possibles pour rendre Soin Animal utilisable tout build.:
- Dans l'idée des soins élémentaires Eni mais adapté au Osa, donner le même poids à toutes les carac élémentaires dans le boost des soins de Soin Animal.
- ou Transformer le sort Soin Animal en un soin en % de la vie max de la cible.
- ou Transformer Soin Animal en 1 sort de Transfert de Vie, quelque chose comme 10% de la vie de chaques invocations sont transféré vers la cible du sort. L'osa, dans sa qualité de Maitre Invoc, devient en quelque sorte capable de prendre la force vital des invocations pour la transférer ailleurs.

M'enfin pour conclure, je comprend que RN peux-être utilisé en soins pour Osa non intel (avec les mauvais coté cité au dessus), mais je pense qu'il serait plus judicieux de modifier directement Soin Animal si le problème premier est une orientation trop forcé vers le build intel.

Kuro.
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Bonjour bonjour,

Je me permets de upper ce sujet car la colère Osamodas va en grandissant.
Ce yoyo prouvé par A+B par Kilik a eu un effet très néfaste sur le jeu Osa, si bien qu'on se retrouve aujourd'hui avec une version un peu bancale, qui mérite qu'on lui offre la revalorisation attendue.

L'Osamodas actuel a perdu en diversité, car les builds secondaires que sont le Flood Invoc, le mode eau et le mode terre se sont mangé un nerf non mérité. Les Osa ont l'impression d'avoir été réduits à un classe de soutien général au dépend de l'âme qui faisait la classe. Mais le pire, c'est le manque de réaction du studio face à cette incompréhension. Au vu de l'évolution chaotique qu'a subi notre classe, nous demandons des explications.

Pourquoi ces choix ? Considérez vous la classe Osa comme équilibrée ? Que pensez vous des nombreuses propositions que nous faisons remonter ?

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Bonjour,

Je tiens à préciser que je ne joue pas osa, du moins je me suis arrêté au niveau 47. Je vais me contenter de répondre à ta question 'Considérez-vous la classe Osa comme équilibrée?'.
Passé le cap du statut HL l'osa est selon moi la classe pvp par excellence. Cependant je constate qu'on a toujours affaire au même build, le full invoc. Ce ne sont surement pas les osa terre, eau ou même intel qui sont à craindre en pvp 1v1. Il existe un déséquilibre flagrant quand l'osa s'oriente vitalité, cc. L'osa full invoc est une machine de guerre à THL et je doute qu'une classe soit capable de venir à bout de 4000 pv, d'excellentes résistances et une force de frape notoire du fait de ses invocations.
Donc si je peux répondre à ta question je dirais que les osamodas ne sont absolument pas équilibrés et je ne suis pas le seul à le penser sur mon serveur.

Certains me diront que le pvp 1v1 n'est pas équilibré, je vous l'accorde mais ce déséquilibre est tellement flagrant, l'investissement n'est pas forcement énorme mais le résultat est monstrueux (un turquoise, un multi parchotage et vous voilà face à une brute sans merci).

D'après ce que je constate au niveaux des g10 sur Djaul, ceux qui sont le plus à craindre font parti de la même classe, les osamodas. J'ai du mal à concevoir que la communauté se plaint de nerf consécutifs, d'après ce que je constate, c'est que ces Osa full invoc sont toujours présents même à la suite des diverses modifications.

Je rejoins donc l'avis de l'ensemble des personnes démontrant que l'osa en pvp 1v1 reste beaucoup trop puissant mais son utilité se dégrade au fil du nombre de combattant présent dans le combat.

Il faut penser à un équilibrage qui permet aux alternatives du full invoc de rester tout aussi intéressants et compétitifs.

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S'il ne faut qu'un tutu et un parchotage à 101 partout pour avoir 4000 pv et plein de résistances, je veux bien que tu me donnes le stuff de ton Osa imbattable happy. Ton investissement pas forcément énorme passe par la totalité des items surpuissants du jeu (pano krala, voile, bottes kimbo, kim, razboulaire, etc...). En effet cet équipement donne des résistances de malade et suffisamment de CC pour occasionner de beaux combos avec un tutu.
Cependant il ne soigne pas et n'a que peu d'invocations possibles (4 au max)

En dehors du fait qu'il faut des centaines de millions pour y arriver, ce stuff ne donne qu'une utilité réduite à l'Osa en PvM. Il ne peut pas soigner, frappe comme une biquette, et l'IA des invoc ne se prête pas aux tactiques des joueurs (elles ne comprennent pas "place toi là" ni "tape plutôt lui", je ne parle pas ici de défauts d'IA, on l'a déjà assez fait).

D'ailleurs, nous ne demandons pas de revalorisation du PvP 1vs1, nous ne l'avons jamais fait. ça fait des années qu'on est balaises en 1vs1, c'est lié au gameplay, et aucun nerf n'y changera rien.
Par contre, tous les nerfs visant à équilibrer ce @#%$ de PvP 1vs1 détruisent petit à petit le plaisir de jouer Osa, ou de jouer avec Osa.

Nos propositions vont donc dans ce sens, et celles des Dev aussi, sauf qu'ils se rétractent après avoir eu une bonne idée, à cause du 1VS1. Tout le jeu est donc de booster l'Osa en multi sans l'améliorer en 1VS1, voire de le nerfer dans ce style de jeu, afin de compenser pour les rageux du PvP 1vs1

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Score : 89

Par rapport à l'équipement, ce que je veux dire c'est que la source de frape se trouvant principalement du coté des invocations, l'osa peut se permettre de mettre ses points en vitalité et qu'un stuff 10 Pa est largement suffisant pour être redoutable (là où des personnes doivent passer par le 12 pa). Par rapport au soin il me semble que crapaud reste efficace couplé aux résistances terre élevées du craq (mon dieu qu'est ce que je l'aime pas celui là tongue).

J'approuve totalement ton deuxième paragraphe, de toute façon je parlais d'une optimisation pvp 1v1, en multi les choses sont bien différentes. Mais cet après du jeu est bien peu présente par rapport à la prépondérance du 1v1.

Attention tout de même à vouloir éviter le full invoc en préférant le focus 1 invocation qui serait possible de booster à mort ce qui rendrait l'osa très sensible au debuff (je connais assez bien ce problème avec mon feca tongue).

En tout cas ce qui me sidère c'est d'entendre que l'osa est une classe nulle ou une sous classe, il ne faut pas oublier que le fait de ressusciter ou encore de rendre l'adversaire dans l'état d'apesanteur sont des choses très utiles qui font de l'osa une classe très utiles.

Edit Ouais mais après on va parler de manque de contenu ou alors de difficulté (à quand un hard mod?)

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Score : 891
lablaisaille|2009-06-12 17:07:03
En tout cas ce qui me sidère c'est d'entendre que l'osa est une classe nulle ou une sous classe, il ne faut pas oublier que le fait de ressusciter ou encore de rendre l'adversaire dans l'état d'apesanteur sont des choses très utiles qui font de l'osa une classe très utiles.


L'osa est une classe de survivant : il roxxe un max quand ça chie (donc en PVP), mais en temps normal il manque de "rentabilité" (donc dans les PVM gagnés d'avance). Même la résurrection est dans ce cas. En soit le sort est super puissant, sauf qu'en PVM, à moins de se frotter à des combats très risqués - ou de jouer comme des brêles - le sort sert presque jamais.
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Nous sommes conscients des problèmes d'équilibrage de la classe Osamodas, à savoir une puissance trop importante en PVP 1 VS 1, et une efficacité en PVM multi trop limitée.

Nous n'avons pas de solution à apporter à ces problèmes à court terme, et nous ne sommes pas convaincus par les propositions que nous avons lues jusqu'ici.

Nous réfléchissons en ce moment à apporter une plus grande spécificité et un rôle plus précis pour chaque invocation (retirer le retrait de PA du Craqueleur et renforcer ses capacités à "tanker" par exemple).

La modification du Bouftou avec son sort Contusion va dans ce sens, offrir à certaines invocations un rôle plus tactique, une spécificité qui peut rendre l'invocation appréciable en PVP et en PVM sans pour autant apporter trop de déséquilibres.

Nous réfléchissons également à la mise en place de bonus pour l'équipe alliée, apportés par les invocations tant qu'elles restent en vie (comme les bonus de résistances apportés par le Craqueleur, ou les bonus de dommages apportés par le Dragonnet). Ces bonus pourraient par exemple être beaucoup plus significatifs mais appliqués uniquement aux alliés et non pas aux invocations ou à l'invocateur (afin de ne pas rendre encore plus efficace les Osamodas en PVP 1 vs 1).

Quant aux sorts de soutient des autres classes qui apporteraient des bonus plus importants sur les invocations, nous avons peur d'inciter les joueurs à trop soutenir les invocations et qu'elles remplacent indirectement les joueurs. Nous avons commencé à y réfléchir, mais pour l'instant nous ne sommes pas convaincus par la pertinence de cette approche.

Score : 889

@Lichen

Ce n'est un secret pour personne, l'augmentation de la durée des combats est ce qui plombe en grande partie le jeu invoc en multi.

Est-ce techniquement possible d'ajouter une option pour améliorer la vitesse de jeu des invocations ?
(je dis une option car je sais que certains apprécient le rajout de temps de réflexion offert par les invocs)

Si oui, est-ce envisageable/envisagé ?

EDIT : Autre point, est-ce qu'une modification des formules de dégats de poussée et de détection de l'invisibles pour les invocs, prenant en compte le level de l'invocateur, est à l'ordre du jour ?

Kuro.

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Ce n'est pas prévu.

Nous aimerions accélérer la vitesse des combats pour DOFUS 2.0 (durées des animations de sort et de déplacement plus courtes, animations non bloquantes etc.), mais pour l'ensemble des monstres du jeu.

Si nous pouvons techniquement accélérer la vitesse de jeu des invocations, nous pouvons accélérer la vitesse de jeu de l'ensemble des monstres et nous n'avons dans ce cas aucune raison de ne pas le faire.

De plus, l'utilisation massive d'invocations pose problème en PVM multi à cause des lignes de vue bloquées mais également des zones de déplacement bloquées. Ces contraintes participent également à l'allongement de la durée des combats.

Nous préférons orienter notre réflexion vers une réduction de l'utilisation du nombre simultané d'invocations (compensée par une efficacité accrue).

Score : 3330
Citation
Nous préférons orienter notre réflexion vers une réduction de l'utilisation du nombre simultané d'invocations (compensée par une efficacité accrue).


Hum, juste pour les Osa? Ou on a le droit à la mort du spam invoc' des sadida?

Je question est légitime : les osas invoquent rarement beaucoup (ça tourne à 4/5 je dirais), et donc une rehausse des invoc' serait une rehausse simple.
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Score : 889

Autre questions à 100 000$(du Zimbabwe) pour Lichen.

Est-il techniquement possible d'améliorer la gestion sur les invocations en jeu, par les Osamodas, dans l'optique classe de dresseur ?

En détail, j'entend des possibilités tel que :
- modifier un type d'IA d'une invoc de l'équipe allié, exemple : basculement peureux => dévoué => aggressif => fou => amorphe => peureux => etc...
- modifier l'ordre de jeu des invocations d'un même personnage, exemple : Osa + tofu bouftou dragonnet => Osa + dragonnet tofu bouftou
- indiquer une cible prioritaire pour une ou plusieurs invocs, exemple toute les invocs de l'osa prennent la même cible en priorité.
- basculer l'invoc d'un allié sous la responsabilité de l'osa (pour sauver l'invocation d'un allié qui va mourir ou libérer l'allié d'un slot invoc, l'osa ayant benediction animal et en théorie plus de +invoc dans son stuff), exemple : panda+pandawasta et osa+craq ==> panda et osa +pandawasta+craq.
- déplacement invoc/invoc ou osa/invoc (surement techniquement possible celle-la mais assez récurrentes pour être souligné)

C'est le genre d'idée qui sont régulièrement présentées sur les forums (moi-même ayant proposé un sort regroupant le ciblage, l'ordonnancement et la prise de contrôle). Des idées qui sont plus orientés enrichissement du gameplay Osa autour des invocations ( qui se résume actuellement à invoquer & détruire au bon moment, booster entre temps), plutot qu'amélioration des capacités existantes.

Si la possibilité technique est un frein, et bien ça permet déja de couper court à toute réflexion sur l'intérêt de pousser plus loin ces pistes.
Si ce n'est pas un frein, est-ce que coté studio, le gameplay osa autour des invocations est déja considéré comme suffisamment riche/intéressant pour écarter ces pistes de réflexions ?

Kuro.

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Kuro|2009-06-17 12:20:47
C'est le genre d'idée qui sont régulièrement présentées sur les forums (moi-même ayant proposé un sort regroupant le ciblage, l'ordonnancement et la prise de contrôle). Des idées qui sont plus orientés enrichissement du gameplay Osa autour des invocations ( qui se résume actuellement à invoquer & détruire au bon moment, booster entre temps), plutot qu'amélioration des capacités existantes.

Si la possibilité technique est un frein, et bien ça permet déja de couper court à toute réflexion sur l'intérêt de pousser plus loin ces pistes.
Si ce n'est pas un frein, est-ce que coté studio, le gameplay osa autour des invocations est déja considéré comme suffisamment riche/intéressant pour écarter ces pistes de réflexions ?


Techniquement cela ne me semble pas impossible, mais ça risque d'allonger encore la durée des tours du joueur (qui devra donner des ordres à l'une de ses invocations) et ça ne me semble pas réellement compatible avec le type d'ia que nous avons développée, il faudra toujours une ia générique pour gérer les autres invocations ou les autres actions. Cette ia générique risque d'entrer régulièrement en conflit avec les ordres donnés par les joueurs pour leurs invocations.
Et l'on ne peut pas donner un contrôle total de l'invocation au joueur, les tours de jeu seraient beaucoup trop longs.

Ce fonctionnerait serait de toute évidence beaucoup plus intéressant d'un point de vue tactique pour le joueur (meilleur contrôle sur chaque prise de décision, réduction de l'aspect aléatoire du comportement des invocations etc.), mais pas adapté à notre système de jeu multijoueur.

Nous l'avons déjà expliqué, nous préférons nous orienter vers une IA spécifique pour les invocations qui soit beaucoup plus déterministe (invocations qui n'attaqueraient que les cibles présentes au corps à corps au moment de leur invocation par exemple), plutôt que de partir sur un système de contrôle direct des invocations.

La majeure partie du temps, il est possible de prévoir relativement facilement les actions d'une invocation en gérant leur position d'invocation, leur nombre de PM et les résistances de l'adversaire. Une IA plus déterministe pour les invocations améliorerait encore cet aspect.
Il n'est souvent pas possible de choisir exactement la cible d'une invocation, mais il est souvent possible d'anticiper ses actions.
Il s'agit d'une contrainte de gameplay (certes imposée par des limitations techniques et de système de jeu) plutôt intéressante, pouvoir faire ce que l'on veut (ou trop de choses...) avec ses invocations ouvre un panel de possibilités peut-être trop important et pas assez contraignant (la meilleure des décisions à prendre pour la détermination des cibles d'une invocation étant souvent la plus évidente, multiplier le nombre de décisions possibles en laissant le contrôle des invocations aux joueurs n'est pas forcément un apport au gameplay).
Score : 889
lichen|2009-06-17 16:11:59
**à propos de changer l'ia, donner des ordres**

Merci pour les éclaircissements techniques, notamment pour le ciblage/commandement et les problèmes d'interactions avec l'IA. Pareil pour l'intérêt de laisser la main à l'IA dans le gameplay Osa. Ca permet de statuer aussi sur l'idée du sort de ciblage qui traine depuis un moment sur les forums.
Et je sais pas pour les autres mais j'avais pas vraiment considéré le fait que l'IA affecté à chaque invoc rentrait en compte pour l'équilibrage de l'invoc. Donc effectivement, switcher l'IA d'une invoc vers n'importe laquelle peut se révéler problématique.
Par contre ne serait-il pas possible techniquement de garder l'idée tout en ne permettant que certains types d'IA possibles bien défini pour chaque invoc, afin justement de conserver la maitrise niveau équilibrage ?
Exemple :
- Le Chafer ne pourrait switcher qu'entre Fou et Amorphe (=ne fait rien, passe son tour).
- La Gonflable entre Dévoué et Peureuse.
- Le Dragonnet entre Peureux, Dévoué et Amorphe.
- Le Sanglier ou la Pelle entre Aggressif et Amorphe.

J'insiste sur ce point, étant donné que perso, je préfererais une gonflable peureuse, un dragonnet dévoué, tout en pouvant faire passer son tour au Sanglier quand il y a un gros risque qu'il me jette l'ennemi à la tronche. Et comme je conçois que tout le monde n'a pas forcement le même avis que moi sur le choix de l'IA, l'idée de pouvoir switcher au moins entre 2,3 type permettrait à chaque joueur d'avoir quelque chose en synchro avec son jeu.

(bon par contre, je n'ai pas vraiment compris le problème de l'IA pas assez déterministe qui ne permettrait pas un switch d'IA efficace, désolé ^^').

En tout cas merci encore pour ces réponses claires smile
(me reste plus qu'a aller voir le taux de change du dollars de zimbabwe...)

Kuro.
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