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[Osamodas] Incompréhension d'une politique d'évolution.

Par Vaekilik 25 Mai 2009 - 13:37:28
DevTracker AnkaTracker
Réactions 88
Score : 14377

Bonsoir,

Je suis globalement d'accord avec ton message. J'ai juste quelques remarques à faire.

Idem pour le Craqueleur, qui a un retrait PA de plus en plus inexistant.

Le Craqueleur doit être l'invocation la plus appréciée chez les Osamodas. Déjà, la moins catastrophique niveau IA. Le bouftou et le craqueleur, comme l'avait fait remarquer un joueur, sont plus dans une optique "tout ce que je vois, je frappe". Ce n'est pas très dérangeant et le craqueleur cible souvent des joueurs occasionnels. Son retrait de PA, je ne le trouve pas du tout inexistant, sans compter que l'invocation apporte des résistances au lanceur. On notera également son tacle qui est plaisant. Bref, cette invocation est la plus invoquée et n'est pas la plus à plaindre, c'est surtout ce que je souhaite souligner.

Seul point où je te contredis pour les invocations. Le reste, j'approuve. Petite remarque pour le Bouftou : l'invocation apporte un malus handicapant : l'état pésanteur. Elle n'a rien à se reprocher quand on y réfléchit bien. Ce qui l'affaiblit, c'est surtout sa vulnérabilité (comme d'autres invocations d'ailleurs).

A quoi sert frappe du craqueleur quand 90% du temps, taper au càc est mieux ?

Un sort n'est, à ma connaissance, pas censé s'adapter à toutes les situations. Tout simplement car il ne le peut pas. Chaque sort a son utilité en combat. Le Cac est souvent privilégié mais Frappe de Craqueleur reste utile dû à sa frappe en zone (le cac n'est parfois pas adapté à la situation, et tout dépend de l'arme de l'Osamodas). Ce sort n'est pas délaissé mais aurait peut-être besoin d'un petit up, c'est tout (pourquoi pas un effet annexe ?)

Pour remédier à certains points, une minorité avait eu une idée de trois faces pour chaque invocation : offensif, défensif et soutien (normalement proposé pour les dopeuls, mais qui a débordé sur les invocations de l'Osamodas). Il s'agirait d'un sort à lancer afin de leur donner un état, soit offensif soit défensif ou soutien, choisi par l'invocateur, selon ses besoins, mais tout de même limité. Au même titre que les maîtrises, on aurait un sort pour affliger chaque état.

Une autre idée que je trouve intéressante : jouer avec les invocations, qui pourraient changer éventuellement l'issu du combat. Comment ? En jouer avec des bonus et des malus.
Un petit exemple :
"Si l'Osamodas invoque plus de cinq invocations, ses alliés bénéficient d'un bonus et ses adversaires d'un malus". Ce qui incite les alliés à protéger les invocations et à y porter plus d'importance. De même pour les ennemis. Cette idée demande tout d e même de leur apporter plus de résistance.
Ça se développe ici (2ème page à partir de Morneithil, c'est là que ça devient intéressant). Chaque invocation aurait un bonus et un malus qu'elle pourrait apporter, selon son comportement (le craqueleur, c'est la frappe par exemple). La première invocation invoquée constitue le bonus général. L'Osamodas deviendrait ainsi une classe plus stratégique, elle renforcerait sa complicité avec les invocations.

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Merci Lok pour ce retour criant de vérité.
Il reste malgré tout une interrogation forte sur les solutions à mettre en oeuvre pour que l'Osa ait droit au renouveau qu'il mérite.
Ce que proposait Lichen il y a quelques années était une refonte complète de la classe, avec des principes novateurs et dangereux (danger de décevoir ceux qui ont choisit la classe pour le côté envahissement). voir ces propositions dans les pages précédentes
Aujourd'hui, si la refonte n'est plus d'actualité, on aimerait tout de même que notre classe soit bonne ailleurs qu'en PvP 1vs1, que nos invocations soient plus résistantes, plus dangereuses, plus respectées par les alliés, sans pour autant refaire de nous l'abus qu'on a connu en PvP 1vs1.

Pour ce faire, il existe plusieurs biais :

  • Donner un bonus aux créatures en fonction du nombre de personnages dans le combat (évolutif ou figé au moment de l'invocation)
  • Donner aux Osa des sorts qui avantagent les invocations de leurs partenaires
  • Changer les invocations Osa pour donner un coup de jeune à la classe (les invocations des classes plus récentes sont bien plus équilibrées, intéressantes)
  • Donner aux Osa le sort de méga invoc lançable sur une seule créature à la fois qu'évoquait Lichen il y a fort longtemps
  • Et pourquoi pas indexer les stat' des créatures sur celles de l'Osa, ou inversement (même si bon, ça je vois pas trop en quoi ça nous rendrait plus utiles, au mieux ça nous améliorerait en 1vs1...)
Je suis sûr que dans la pile de dossiers des game designers, il y a des idées que nous n'avons même pas osé penser, mais je crains aujourd'hui que la création de nouvelles classes hybrides soit prioritaire sur la refonte des existantes, que les bonus aux personnages secondaires poussent les vieilles classes délaissées dans l'oubli, pour qu'au final beaucoup d'Osa THL se retrouvent au placard parce qu'inutiles en PvE, et loin d'être les bêtes qui leur ont valu la nomination en tant que piliers du Goulta à une époque révolue, comme le souligne Lok à juste titre...

[edit pour -Microplay-]Frappe du craqueleur ne me sert que quand mon Osa est sous l'état Faiblesse. Jamais autrement, jamais (et pourtant je suis feu)
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Bonjour,

Donner un bonus aux créatures en fonction du nombre de personnages dans le combat (évolutif ou figé au moment de l'invocation)

En gros c'est le contraire de ce que j'ai précisé plus bas ? (je veux bien que tu développes cette idée) tongue

Enfin, on se rend compte qu'il faut faire un choix. Les invocations sont très vulnérables, c'est vrai. Mais je pense que ce qui rend l'Osamodas critique, inutile dans certains cas, c'est son inutilité vue par les alliés. D'où le principe que j'ai évoqué, apporter quelque chose d'intéressant à ces alliés et de moins cool à ces adversaires, et accessoirement redonner de l'importance aux invocations sans nécessairement toucher à leur puissance puisque l'Osa a déjà de quoi les booster.

Microplay 
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Non non il s'agit de la même idée, mais orientée vers les invocations. Faire que les invoc soient plus fortes plus le nombre de combattants est élevé. Un Osamodas seul est très polyvalent grâce à ses invocations. Il ne faut surtout pas le rendre encore plus fort en boostant ses invocations, même sous conditions.
Dès lors, je cherche un moyen de booster le rôle de l'invocateur en multijoueur, de faire que ses invocations ne soient plus juste des ralentisseurs de combat, mais des accélérateurs. Si on donne aux invocations Osa un bonus lié au nombre de personnages non-invocations sur le terrain (de notre côté ou dans le combat, les deux idées se valent), et si ce bonus est suffisant pour que les invocations permettent de gagner du temps plutôt qu'en perdre, alors elles seront appréciées par les partenaires.
De mon expérience personnelle, plus le groupe est grand, plus les invoc sont gênantes, c'est pourquoi je propose d'indexer le bonus sur le nombre de personnages présents.

M'enfin, c'est une idée parmi des dizaines d'autres, l'essentiel est de donner aux équipes une raison de prendre un Osa, de donner envie aux joueurs de jouer Osa pour leurs invoc et non pour les bonus qu'ils confèrent...

D'où le principe que j'ai évoqué, apporter quelque chose d'intéressant à ces alliés et de moins cool à ces adversaires, et accessoirement redonner de l'importance aux invocations sans nécessairement toucher à leur puissance puisque l'Osa a déjà de quoi les booster.
Il y a quelques années, j'avais proposé ici que chaque invocation apporte un bonus au groupe (comme le craqu qui file 5% résist, ou le dragonnet qui file 5 dommages). Et comme à l'époque l'Osa était trop puissant en PvP solo comme multi, j'avais proposé que ces bonus soient PvE (soit sagesse et prospection par exemple). L'idée est toujours bonne à mon avis, même si c'est de la triche (on aimera les invoc pour le bonus qu'elles nous donnent, pas pour leur utilité)
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Bonjour,

Donner un bonus pour chaque créature et fixer un nombre d'invocations pour qu'il soit activé, nous sommes d'accord. Quant au malus, je le trouve également nécessaire histoire de pimenter un peu plus le combat et de faire en sorte que les ennemis s'en préoccupent plus.

L'idée est toujours bonne à mon avis, même si c'est de la triche (on aimera les invoc pour le bonus qu'elles nous donnent, pas pour leur utilité

Oui, ce n'est pas faux. C'est pour ça que j'ai précisé qu'il fallait mieux activer le bonus à partir de cinq invocations (première invocation constitue le bonus). C'est un peu différent du bonus du craqueleur, car déjà, il n'apporte pas de malus, et son bonus s'applique toujours. Il n'est pas question de première invoc qui l'apporte, et ce bonus n'est valable que sur l'invocateur normalement. On aimera certainement les invocs pour cette raison, mais il faut bien leur redonner de l'importance, non ? Jouer avec des bonus/malus, c'est la seule idée que j'ai retenue pour rendre l'Osa plus stratégique et satisfaire alliés comme ennemis. Les invocations sont présentes pour nous rendre service, certaines l'ont compris : le prespic et le craqueleur apportent des boost à l'invocateur. Leur utilité est-elle négligée ? Non. On invoque un prespic avant tout pour sa capacité à supprimer des PAs à l'adversaire. Le bonus qu'il apporte, qu'est Contre, reste secondaire. Les invocations sont une autre arme de combat, il me semble donc logique qu'elles apportent à l'invocateur et aux alliés (et qu'elles rabaissent l'ennemi par la suite). Après, comme tu l'as dit, ça peut varier en fonction du nombre de personnages.

Ce que je crains, c'est dans le cas où il y a plusieurs Osa dans un combat. Ça risque de se corser. Comment les bonus/malus sont-ils fixés ? Si un Osa invoque un craqueleur, qu'il apporte des résistances, l'autre Osa peut-il annuler leur bonus/malus en invoquant également un craqueleur ? (Prenons un exemple. Si l'osa X invoque un craq et quatre autres invocs, ses alliés bénéficient de 5% de résistance all et ses ennemis d'un malus -5% all. L'Osa de l'équipe adverse, nommé X², invoque un craq et quatre autres invocs idem. Ses alliés bénéficient de 5% all et ses ennemis du malus. Mais ça n'est en aucun cas utile puisque le bonus est retiré, dû au malus. Alors, soit ça n'apporte rien dans les deux équipes puisque le malus supprime le bonus, soit les bonus/malus sont appliqués au dernier Osa (donc avantage pour l'équipe de l'Osa X²). Pour autant, je préfère que ça n'apporte rien dans les deux cas puisque tu crains pour leur utilité en plus ^^. C'est déjà ça.

Le seul truc qui me tracasse, c'est que cette limite de cinq invoc incite l'Osamodas à spammer ses invocations, ce qui n'est pas du tout souhaité. Vaut mieux que ce soit modéré ...

L'idée que nous citons Judow, et qui plaît à certains, correspond en plus parfaitement à la citation de lichen :

Je pense que l'on peut largement compenser la disparition du "spam" d'invocations par un meilleur contrôle des capacités des invocations.
Le joueur devra moins se reposer sur l'IA des invocations et beaucoup plus sur la pertinence de ses choix de jeu (Quelle créature à invoquer ? Quelle créature à faire changer d'état ?).

C'est exactement la question qui doit être posée : "bon, quelle invocation vais-je invoquer en premier ?"

C'est une idée comme une autre, tu l'as dit, mais une des plus intéressantes et qui mérite d'être approfondie ^^

Microplay
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Augmenter la puissance des invocations en se basant sur l'utilisation à une tranche de niveau réduite, c'est complètement occulter la puissance des invocations dont certains sont à la limite de l'abus à son niveau d'acquisition. Les Osamodas au Bouftou de bas niveau du serveur héroïque pourront témoigner.

Je vais peut-être être extrême mais pour ma part une invocation (sauf exception), ne doit pas être rentable à utiliser dès le premier tour de lancement. Ces exceptions, ce sont le Roublabot et le Sac Animé. En effet, invoquer un Craqueleur pour 4 PA en espérant qu'il fasse des dommages équivalent à une arme à 4 PA est totalement hors de propos. Déjà car l'Osamodas ne se risque pas en allant au contact des adversaires (évitant le jeu au Tacle et à la Fuite), mais aussi car une invocation, c'est aussi une "protection" indirecte car elle redirige une partie des dommages des adversaires. Mais si les adversaires ne prennent pas le pas de se débarrasser de l'invocation, les dommages périodiques qu'il inflige et la gêne qu'il provoque va devenir plus pesante et rendant l'invocation rentable.
C'est un peu comme les Roublards : si vous vous débarrassez des bombes au fur et à mesure du combat, vous ne risquez pas de vous retrouvez dans un mur de bombe et se prendre de gros dommages à la fin. Et bien ça devrait être la même chose pour l'Osamodas, mais ce n'est pas le cas : des invocations ne deviennent rentables que sur un énorme laps de temps, voir même se retourne contre son propre invocateur (Sanglier par exemple, qui ramène les ennemis qui vont nous taper, ou éloigne les ennemis et les mets hors de portée alors qu'un focus a été mis sur plus pour l'éliminer rapidement).
Cependant, les invocations nécessitent des ajustements, tant à la hausse qu'à la baisse.

Pour ma part, je suis totalement favorable à des limitations drastiques avec une limitation à une seule même invocation en même temps. A l'instar du Coffre Animée (bien qu'il n'est pas obligé d'aller à la limitation à une seule même invocation sur le terrain en même temps). Par exemple, il sera impossible d'avoir 2 fois un Craqueleurs en même temps par un même Osamodas. On peut même aller plus loin avec une limitation à une seule invocation par tour. Par exemple, il sera impossible d'invoquer un Craqueleur et un Dragonnet dans le même tour. Mais on pourra avoir les deux en même temps si on prend deux tours pour les invoquer.
Ces deux modifications sont certes négatives mais apporte des éléments positifs : si on ne peut avoir qu'un seul Bouftou en même temps, alors on peut augmenter en parallèle sa puissance pour le rendre plus intéressant, et si on ne peut envoyer qu'une invocation par tour, les sorts bonus des invocations (Contusion, Réplique, Cri Terrifiant), peuvent être plus puissant et/ou plus fréquent et le temps de relance des invocations peuvent être réduits. A l'instar des bombes Roublards, il serait intéressant que les invocations deviennent de plus en plus puissants lorsqu'ils restent longtemps sur le terrain.

Une dernière chose intéressante serait qu'une partie des caractéristiques du lanceur sont retransmis à ces invocations. Par exemple, un Osamodas aillant pas mal de sagesse aura des invocations qui retireront plus facilement des PA / PM, et y résisteront plus facilement. Mais les invocations gardent une sagesse de base qui les rends toujours apte à remplir son rôle si l'invocateur n'a pas de sagesse. Cela permet d'arranger deux problèmes :
→ La progression de la puissance des invocations est linéaire en fonction des niveaux alors que ce n'est pas le cas en réalité. Ici, la puissance va dépendre en grosse partie de l'équipement de l'invocateur. Ainsi, avec l'arriver des équipements qui commence à donner beaucoup de PV, les invocations vont être bien plus résistante.
→ Cela permet à l'Osamodas d'opter un pour un mode de jeu spécifique en influençant ses invocations dans son mode de jeu (ou l'inverse : l'Osamodas se créer un mode spécifique pour utiliser certains invocations de façon optimal).

Les modifications que je propose apporte une dimension tactique en forçant l'invocateur à choisir la bonne invocation à envoyer dans le tour, et lui permet de pouvoir maximiser la puissance de l'invocation en adaptant son équipement. Un Osamodas full-feu aura certes un Dragonnet qui dépote, mais un Craqueleur qui frappera mollement.

Si je dois résumer mes propositions :
→ Empêcher l'Osamodas d'avoir deux fois la même créature en même temps. Si l'Osamodas invoque une créature déjà présente dans le combat, cette dernière sera tuée pour laisser place à la nouvelle.
→ Restreindre l'Osamodas à n'invoquer qu'une seule créature par tour.
→ Modifier les invocations à la hausse ou les spécialiser, surtout pour les créatures qui tiraient leurs puissance à cause d'une invocation en masse.
→ Influencer la puissance des invocations via les caractéristiques de l'Osamodas, afin que les créatures gardent une progression viable en fonction du niveau (et de l'équipement de l'Osamodas).
→ Créer un système qui augmente la puissance des invocations sur le terrain au fur et à mesure du tour.

Le but est d'éliminer l'invocation en masse et d'apporter des contraintes de choix à l'Osamodas, d'où les contraintes de lancement. En échange, les invocations auront une puissance adaptée au niveau de puissance de l'osamodas : la puissance des invocations sera diminuée pour les joueurs mal-équipés ou bas-niveau et augmentée pour les joueurs bien-équipés et haut-niveau. Et ça permet à l'Osamodas de pouvoir choisir un équipement pour optimiser l'utilisation d'une invocation. En dernier lieu, les invocations deviendront de plus en plus puissante lorsqu'elles resteront longtemps sur le terrain. Cependant, encore faut-il que les adversaires ne l'ait pas tué avant. Ou que l'invocation ne soit pas trop en retrait ce qui mène à un choix difficile : réinvoquer la créature à un endroit optimale mais sans le bonus de dommages acquis pendant des tours ou faire en sorte que l'autre invocation qui a gagné de la puissance revienne dans la partie pour tout casser.

Après, le problème Osamodas ne se caractérise pas uniquement par le manque de viabilité de ses invocations, mais aussi par ses sorts trop bon marché (Crapaud, Fouet, Résistance Naturelle), le manque de viabilité des voies de dommages directs surtout Eau et Terre/Neutre, l'existence de sort à utilisation peu rentable (Cri de l'Ours, Croc du Mulou) et des invocations un peu difficile à gérer ou trop peu intéressant en terme d'apport de jeu (le Sanglier, le Tofu, le Bwork Mage). Ces trois invocations nécessitent vraiment une amélioration, une refonte voir même une suppression.

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Bonjour,

Je suis d'accord sur certaines de tes remarques.

Premier point, "une invocation met du temps à être rentable", eh bien justement, je pense que c'est à éviter (dans le sens où elle ne devrait pas être hyper sensible au début non plus, je pense au tofu) bien que cette remarque soit vraie (si on pense aux boost). Beaucoup reprochent que les invocations soient trop faibles ou inutiles (souci d'IA, mais bien sûr, et encore une fois, le craqueleur n'est pas vraiment concerné) Comment souhaites-tu appliquer ce principe si le premier reproche (bien dérangeant d'ailleurs) est le fait qu'une invocation, quelle qu'elle soit, soit trop vulnérable ?

Mais si les adversaires ne prennent pas le pas de se débarrasser de l'invocation, les dommages périodiques qu'il inflige et la gêne qu'il provoque va devenir plus pesante et rendant l'invocation rentable.

Je pense qu'il n'y a que le bouftou et le craqueleur qui font exception : à chaque fois, l'adversaire se concentre sur l'invocateur et vise l'objectif de le tuer le plus vite possible. Ça ne risque pas de devenir pesant pour lui puisqu'il y a un gros souci au niveau de l'IA. Par exemple, pour le dragonnet, il se permet de frapper dès les premiers tours et ensuite fuit à l'autre bout de la map. Enfin, le plus à plaindre est le sanglier ou encore le tofu qui occasionne des dégâts médiocres. Cela arrange plus l'ennemi que ne le dérange, et même si l'invocation se rapproche de lui, il prend ça comme des chatouilles (notamment dans le cas où il n'y a pas d'effets annexes, le sanglier par exemple). L'Osa rend l'invocation rentable sur le long terme, mais elle ne lui rend souvent pas la pareille. Le Craqueleur très utilisé, dû à son rôle de tank est vraiment énervant si bien boosté (indébuffable et cumulable, c'est d'ailleurs un souci). Bref, je cite des problèmes mais certaines invocations font vraiment exception, chaque invocation a son truc.

Je ne trouve pas ça très correct que la "résistance" et efficacité demandent un énorme laps de temps. Ça rend le combat ennuyant, et c'est une vision impossible pour le moment. Pourquoi ? Tout simplement à cause du bug des 45 minutes de jeu. Au bout de ces 45 minutes, les invocations cessent de jouer. Bien handicapant.

Une invocation est normalement un allié en plus, une protection si nécessaire. Elle ne joue que pour satisfaire son invocateur (petite pensée pour Pokémon) et éventuellement ses alliés. Et essaie si possible de freiner l'ennemi (là encore, l'idée des bonus/malus le respecte). Le hic, c'est que l'IA est contradictoire sur ce point. Il n'y a qu'à se rappeler la remarque d'un développeur à ce sujet : "L'IA n'est pas faite pour jouer avec les joueurs mais contre les joueurs." J'ai un doute, si ce serait envisageable ou non, mais je pense que ça devrait être avec et contre les joueurs. Car l'invocation, que ce soit pour l'Osamodas, le Sadida ou l'Enutrof joue pour son invocateur (par exemple pour le Sac animé avec la protection qu'il offre à l'Enu) et cette remarque se fait aussi sur les ennemis : elle les attaque pour le satisfaire, l'aider. Je crois que c'est trop fixé sur "je boost l'invoc à max et a elle d'assurer", les alliés sont souvent exclus.

On peut même aller plus loin avec une limitation à une seule invocation par tour. Par exemple, il sera impossible d'invoquer un Craqueleur et un Dragonnet dans le même tour. Mais on pourra avoir les deux en même temps si on prend deux tours pour les invoquer.

Intéressante limitation qui permet de varier un peu les invocations dans un tour, et qui surtout, empêche le spam d'une même invoc smile. Elle pourrait combattre le délaissement (sanglier, BM...) mais uniquement si les invocations "subissent" un up.

Une dernière chose intéressante serait qu'une partie des caractéristiques du lanceur sont retransmis à ces invocations. Par exemple, un Osamodas aillant pas mal de sagesse aura des invocations qui retireront plus facilement des PA / PM, et y résisteront plus facilement. Mais les invocations gardent une sagesse de base qui les rends toujours apte à remplir son rôle si l'invocateur n'a pas de sagesse.

Tout se joue sur le stuff, je n'y adhère pas forcément et en général, chaque niveau a son "compteur minimum" (par exemple, à thl, on a minimum 11PA). Je ne souhaite pas que les invocations deviennent plus puissantes ou développent leur talent (retrait PA/PM etc) par le biais des caractéristiques. En revanche, je pense bien qu'il serait intéressant que la résistance d'une invocation joue sur une caractéristique (donc une caractéristique a un bon impact sur la résistance, plus elle est montée cette caract, plus l'invocation est résistante). Qu'elle devienne moins sensible. C'est un problème bien reproché, la vulnérabilité, je trouve qu'il serait déjà bien à ce que les invocs soient moins sensibles, et de faire en sorte que leur sensibilité s'évapore petit à petit grâce à une caract. Bien sûr, qu'il n'y ait pas trop de différence non plus. Pour le reste, l'Osa les gâte déjà.

Microplay

EDIT : Modification du message après incompréhension, et mal exprimée.

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*mode dépoussiérage ON*
Bien le bonjour à tous,

Ce n’est pas sans une certaine émotion que je ressors les vieux sujets du placard. Le combat de la classe Osamodas a été mon quotidien pendant des années, et nombre de propositions ont été remontées ici, en vain.
Depuis, un certain nombre de mises à jours sont passées, n’ont pas été commentées ici, et il me semble qu’il est plus que temps de dresser un bilan (négatif).

La classe Osamodas est une vieille classe, son gameplay originel consistant à invoquer des mobs contrôlés par l’IA et clonés sur des bestioles du jeu, et à les booster pour en faire une petite armée. Il s’agit d’un build présent dans beaucoup de MMO, toujours très difficile à équilibrer, puisqu’en PvE ces mobs font nawak et gênent les vrais joueurs organisés, et qu’en PvP ils noient l’adversaire et créent vite un déséquilibre.

Je vous ferai grâce de ressortir ce qui a été dit dans les pages précédentes (tout en recommandant à ceux qui ne l’ont pas fait de les lire avec avidité), mais la communauté ne manque pas d’idées, et il ne me semble pas que de fondamentales nouvelles idées aient été proposées. Cependant, et c’est là que mon message prend tout son intérêt, les dernières mises à jour ont changé la donne sur des choses considérées comme acquises depuis les débuts du jeu !!!

1) « Jamais Ô grand jamais nous ne laisserons les joueurs contrôler leurs invocations ! »
Combien de noobs se sont fait défoncer après avoir proposé de donner le contrôle des invocations à leur Osa ? Et combien d’experts de la classe (anciens noobs ayant proposé la même idée) se sont acharnés sur eux en expliquant « Oui mais tu comprends, si on fait ça, les tours de l’Osamodas seront trop longs, et les invoc sont équilibrées pour être efficaces avec une IA pourrie. Contrôlées par un joueur, elles deviendraient trop puissantes. » (version soft). Hors, les compagnons sont venus bouleverser cette évidence. En effet, en PvE, tout le monde peut jouer et contrôler un second personnage en PvE à condition que le nombre maximum de joueurs n’ait pas été atteint. La classe Roublard possède depuis un bail une invocation qu’elle peut contrôler et qui apporte une vraie dimension stratégique aux combats, puisqu’elle est un pilier des stratégies de placement.

Alors oui, j’ose retourner à l’état de noob et poser à nouveau cette question qui fut l’un de mes premiers échecs il y a 9 ans : « Pourquoi l’Osa ne pourrait-il pas contrôler ses invocations ? ». évidemment, pas dans l’état actuel des choses, le nombre de bestioles que l’on peut invoquer n’ayant pas de réelle limite. Mais ça tombe bien, l’Osa flood, c’est plus à la mode ! Imaginez un bouftou bien placé entre le mur et le mob, imaginez un craqueleur ne se mettant pas dans la ligne de vue des coéquipiers, imaginez un dragonnet dont on contrôlerait le debuf et qui ne fuirait pas à l’autre bout de la map !!! Séchez vos larmes (de frustration, d’émotion, d’amour pour nos tites bêbêtes ?), amis Osamodas, cette possibilité n’a jamais été aussi probable, il est temps pour nous d’y croire à nouveau !

2) « Vous voulez être utiles en PvE ? on n’a qu’à permettre à vos boosts d’être lancés sur les coéquipiers ! »
Vla la rustine… Bien entendu, l’Osa et ses boosts PA, PM, %domm (pardon, puissance), résist, ses soins etc… a pu retrouver un intérêt dans une team PvE. Mais pas en tant qu’invocateur, en tant que classe de soutien ! Il existait pourtant d’autres moyens, comme rendre les invocations plus puissantes, continuer de faire que celles-ci boostent les alliés comme le font le dragonnet et la craqueleur, qui sont ainsi plus ou moins acceptés, surtout en PvP, où le temps passé a moins d’importance que la victoire elle-même. Bref si refonte il doit y avoir, préparons-nous à perdre ce bonus qui n’a rien à voir avec le concept même qui fait notre classe.

3) « Vous voulez être demandés en équipe ? on n’a qu’à vous donner un sort ultime de résurrection des alliés ! »
Ah, mais en fait, en combinaison avec certaines classes, les teams PvP Osa sont largement au dessus du lot… Bah oui, l’Osa est devenu une mule sac-à-PV-et-résistances, ne servant qu’à booster et rendre la vie à ses alliés. Du coup les combats se résument à focus l’Osa et à le défendre. Bon, pour réduire l’écart, on va nerfer ce sort, puis on va le nerfer, et le nerfer encore… Mais enlevez le nous ! C’est un sort Eni, voire un sort de classe nécromancien (qui a dit Orcen ?)… ça n’a juste rien à voir avec l’invocation. Ça ne fait que desservir l’Osamodas en PvE (en général, quand on a besoin de résu, ce que le combat est mal barré, alors je nous vois mal remonter avec -30% rés), et provoquer des nerfs à cause de son indispensabilité PvP.

[size=15] Mais du coup, l’Osa de demain, il ferait quoi ?[/size]

S’il y a plein de façons de rendre ses lettres de noblesse à la classe Osamodas, toutes passent par une refonte totale. Et qui dit refonte totale dit beaucoup de temps à passer pour le studio. Mais honnêtement, la classe mérite un tel effort, la classe en a besoin.

L’Osamodas de mes rêves ne serait limité qu’à une invocation (2 si ce sont des tofus ?), pourrait les contrôler, les booster, donner un énorme boost à une seule invoc alliée (proposition de Lichen qui avait enthousiasmé la communauté à l’époque), pourquoi pas via un sort de classe. La créature invoquée serait particulièrement puissante, mais avec des contraintes suffisantes pour que l’Osa ne soit pas supérieur aux autres classes en PvP (PA en moins une fois une créature invoquée, état empêchant de lancer des sorts d’attaque ou du CaC quand on a invoqué, etc…), mais l’Osa aurait toujours le choix de la créature à invoquer, pour pouvoir s’adapter en fonction du challenge.

Les bonus + invoc se transformeraient en bonus pour l’invoc, comme un peu plus de PV, de résistance, ou une plus grande force de frappe, d’entrave.

Je verrais bien ces invocations apporter un bonus plus PvE que PvP, comme de la prospection (on ne pourrait plus dire que les invoc volent les drops !) ou de la sagesse, car cette nouveauté-là avait apporté beaucoup de bien au jeu basé sur les invocations !

Il serait peut-être aussi temps de changer les invocations, qui n’ont plus rien à voir avec les mobs dont elles sont inspirées. Si faire de nouveaux graphismes pose un problème, ça n’a rien d’indispensable, mais j’ai l’impression que les rôles des invoc sont toujours quelque part liés avec leur tronche, chose qui limite la créativité des game designers.

Je sais que vous ne considérez pas l’Osa comme prioritaire pour une refonte, car les stat montrent que d’autres classes sont moins jouées ou plus fréquemment abandonnées, mais je sais aussi que vous n’êtes pas contents de ce que cette classe est devenue, alors qu’elle a pourtant un potentiel gameplay ultra stimulant ! 

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Je vais apporter ma pierre à l'édifice en relevant certains de tes passages et en expliquant ma vision de l'Osamodas avec quelques idées qui s'accompagnent (qui avait fait l'objet d'un débat intéressant avec pas mal de joueurs dans le sous-forum Osamodas/Zone 48).

1) « Jamais Ô grand jamais nous ne laisserons les joueurs contrôler leurs invocations ! »

Personnellement, je ne trouve pas que la possibilité de contrôler les invocations de l'Osamodas est excessive dans le sens où ce serait puissant. Au contraire, cela permet d'adopter un jeu plus personnel dans la classe et certainement un moyen pour vaincre la mauvaise I.A et obtenir des combats plus stratégiques. Cependant, je trouve tout de même qu'apporter une telle capacité à l'Osamodas rendrait son jeu assez difficile dans la mesure où il faudrait contrôler toutes les invocations du terrain. C'est pour cela que je n'ai pas une vision qui correspond à ce contrôle mais plutôt une différente qui correspond mieux à la classe.
En effet, l'Osamodas est un dresseur (c'est comme cela que je vois la classe) et lui permettre de contrôler ses invocations, je trouve cela assez simple comme solution. L'Osamodas est le maître, censé faire confiance un minimum à ses invocations et permettant une synergie entre le dresseur et ses invocations. Le contrôle rompt toute cette histoire de confiance et donne juste une impression de considérer les invocations comme des robots. C'est pour ça que je préférerai voir dans le panel Osamodas plus de sorts permettant de dresser un minimum ses invocations. Un exemple serait un sort permettant de rassembler les invocations près du dresseur (en mode défense par exemple) ou près d'une cible qui a été choisie. Ce n'est qu'un exemple pour montrer que l'on peut indirectement contrôler les invocations. Sans compter que la possibilité de placement est une optique qui plaît de plus en plus au Studio (cf Xélor). Alors le contrôle définitif, direct des invocations, je le trouve moins intéressant qu'une possibilité de dressage comme expliquée.

Bon, pour réduire l’écart, on va nerfer ce sort, puis on va le nerfer, et le nerfer encore… Mais enlevez le nous ! C’est un sort Eni, voire un sort de classe nécromancien (qui a dit Orcen ?)… ça n’a juste rien à voir avec l’invocation. Ça ne fait que desservir l’Osamodas en PvE (en général, quand on a besoin de résu, ce que le combat est mal barré, alors je nous vois mal remonter avec -30% rés), et provoquer des nerfs à cause de son indispensabilité PvP.

Je ne suis pas tout à fait d'accord. Ce n'est pas un sort qui n'a aucun lien avec les invocations et la dernière mise à jour le démontre bien. La refonte de ce sort démontre clairement que l'objectif est de rendre les invocations plus importantes. Elle incite à ressusciter une invocation plutôt qu'un allié. C'est donc un sort qui donne son avantage aux invocations. Et il sera encore plus efficace quand le système d'invocations des Osamodas sera revu, car pour le moment le problème ça reste le gameplay de la majorité des invocations. Effectivement on peut trouver que le malus -30% est énorme, mais quand on y réfléchit, cela permet de bonnes combinaisons pour les deux teams. Le bonus persiste si le ressuscité est en vie, ce qui rend le ressuscité beaucoup moins focus par la team adverse, et c'est quelque chose dont on peut profiter si le ressuscité est une classe DD par exemple. Il est plus ou moins possible de combler le malus par des bonus rési ou autres (le craqueleur en apporte un peu, et ce serait pas plus mal de le remonter). En conclusion, il ne faut pas voir cette modification de la Laisse comme "un sale nerf" même si on peut trouver que le malus est important.

Pour moi, la classe Osamodas mérite une révision du système invocations importante. D'abord, il est à noter qu'elle a pas mal d'invocations qui n'ont pas forcément une capacité intéressante. Il serait plus intéressant que l'Osamodas ait moins d'invocations (disons 5) mais plus travaillées avec un domaine bien à elle (par exemple, distance, cac, etc ou en fonction des éléments, il y a plein de possibilités). On peut aussi rajouter un système d'invocations qui permet de donner une capacité de bonus-malus en fonction des invocations (par exemple, plus de 3 invocations permet un bonus commun à la team). C'est une façon de remonter le système des invocations qui est assez délaissé en ce moment : les joueurs accordent une importance moindre aux invocations. L'intérêt est donc de leur donner une capacité importante en combat par des bonus-malus communs. De plus, le fait d'avoir des invocations plus travaillées et moins nombreuses permet une maîtrise plus facile du système d'invocations et quelques libérations de slots de sorts pour des sorts à contrôle indirect par exemple. En conclusion, pour moi il faut plus de qualité et plus de complicité avec les invocations en général, non pas une solution de dernier secours comme un contrôle direct des invocations parce que l'I.A fait souvent des siennes.

Microplay 
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