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Trackers Ankama

[Gameplay] Révision de l'initiative sur les items

Par Agora 26 Mai 2009 - 10:54:51
DevTracker AnkaTracker

Les items d'aujourd'hui sont encore calque sur le modèle d'initialtive des versions précédentes de la 1.27

A cet effet, la force a vu nombre de ses items fortement dotes en ini
L'agi a ete bien gate (bien que donnant déja de l'ini a la base)
La chance est assez délaisse, sauf en THL
Et pour finir en intel, c'est la ramasse total...

Au vu de fait que l'essentiel de l'ini d'aujourd'hui est conféré par les items, il serais intéressant de revoir la balance, vu que toutes les caractéristiques élémentaire ne donnent plus d'ini

Il faudrais pour cela rajouter des bonus ini sur nombre d'items de niveaux intermédiaire, en fonction de leur délaissement, et revoir fortement le panel d'item intel, qui est fortement dépourvu.

Il faut que jouer ini soit aussi une caractéristique a prendre en compte, et pas un attribut automatique liee au mode de jeu (aujourd'hui, un mixte agi/fo a clairement l'ini sur l'essentiel des classes, sans avoir fait de choix particulier sur son équipement)
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Première intervention Ankama

Nous étudions la possibilité de revoir la formule de calcul de l'initiative en se basant sur plusieurs caractéristiques, afin de réduire l'importance des objets offrant des bonus d'initiative.

Nous n'avons pas l'intention de modifier les bonus d'initiative conférés par les objets déjà présents en jeu pour l'instant, nous préférons à long terme ajouter plus d'objets différents apportant des bonus d'initiative.

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Réactions 19

Nous étudions la possibilité de revoir la formule de calcul de l'initiative en se basant sur plusieurs caractéristiques, afin de réduire l'importance des objets offrant des bonus d'initiative.

Nous n'avons pas l'intention de modifier les bonus d'initiative conférés par les objets déjà présents en jeu pour l'instant, nous préférons à long terme ajouter plus d'objets différents apportant des bonus d'initiative.

Score : 168

Si on pouvait prendre en compte toutes les caractéristiques à niveau égal, ça serait bien non?
Après tout est une histoire de proportion, mais se baser juste sur la vita fait trop ressortir certains builds (enfin 2 builds, les full vita et full vita invocs ^^) et les objets +ini prennent une importance démesurée.

Edit suite à un MP assez pertinent d'une tite Lune : il faudrait tout de même voir à ce que les proportions de valeurs des stats puissent se calibrer sur les paliers des races et que la vita ne compte pas autant que les autres caractéristiques sinon on garderait le meme souci qu'aujourd'hui, des gros sacris sur vitaminés en ini malgré de faible stats ou de gros ecarts d'ini pour les classes atypiques aux faibles paliers de carac ce que je trouve genant aussi dans un univers où on nous dit que les voies alternatives ne doivent pas etre detruites sur l'autel du conformisme chiant de l'efficacité.

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Score : 1356
Citation
Si on pouvait prendre en compte toutes les caractéristiques à niveau égal, ça serait bien non?


Je vois quand même un "soucis" herité de l'ancien système, comme l'a decrit Agora.

Aussi, plutot que de mettre toutes les caractéristiques à égalité, il serait préferable de tenir compte des précédents équilibres (par exemple les bonus d'ini sur les objets chance et force a HL ?) pour ne pas créer un desequilibre, à moins de voir tout d'un coup un lot enorme de nouveaux objets (ce qui n'est a priori pas pour tout de suite).

Mais a priori, le studio est concient de ces soucis.
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Score : 3331

C'est l'occasion de rehausser la chance et pourquoi pas la force smile

Sinon, ce serait pas mal de donner plus de poids à la vitalité à mon avis.

Ah et puis tant que j'y pense, il y a des souci avec l'initiative sur certains mob, surtout les mob type diamantine.
C'est à dire les mob qui commencent normalement pour mettre le combat en pesanteur.
Si ça n'a pas été modifié : on peut coop diamantine au premier tour (ce qui réduit tout l'intérêt du combat contre cette poupée).
Pareil pour les panda chelou du donjon pandi,
MAIS surtout pour le kralamour wink.

Ah aussi, les Perco commencent, en défense c'est très embêtant. Déjà qu'ils ne servent pas à grand chose en défense...

Voili voilou.

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Score : 1408

Une des questions à se poser est aussi de savoir quels sont les facteurs que l'on veut voir influencer l'initiative de manière prépondérante :

- les diverses caractéristiques doivent-elles toutes avoir une influence? Doivent-elles avoir une influence identique ou certaines disposer d'une influence prépondérante? Doivent-elles avoir une influence linéaire ou par paliers?

- la classe de personnage doit-elle influencer? Évidemment on pense ici aux paliers de caractéristiques (tiens encore eux wink ) qui selon la formule choisie influenceront les builds efficaces en termes d'initiative au sein d'une même classe mais aussi entre les classes selon le mode de calcul choisi.

- Quelle doit être l'influence relative du niveau (de manière directe ou indirecte à nouveau) sur le calcul de l'initiative?

- Quelle doit être la proportion de l'initiative obtenue par l'équipement (indirectement par les stats et directement par le biais de bonus à l'initiative) par rapport à l'initiative "native" du personnage?

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Score : 381
LokYevenegative|2009-05-26 18:14:02
Ah aussi, les Perco commencent, en défense c'est très embêtant. Déjà qu'ils ne servent pas à grand chose en défense...


je plussoie dèja cette idée.

d'autre part, pourquoi ne pas attribuer une initiative différente de base pour chaque classe?
on à dèja quelques points de vie de différence de base, des palliers de stats et des bonus aux armes différents, sans parler des sorts...
il serait, au fond, intéréssant de revoir ça!

ulfwan> les caractéristiques qui influent sur l'ini, on à dèja vu ça.
selon moi, c'est tous les éléments qui influent pareil sur l'ini, ou aucun n'influe sur elle, car c'est une source de déséquilibre.
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Score : 890

Hum, je serais d'avis de ne pas mettre l'initiative sur une carac, mais de faire en sorte que les classes en acquiert naturellement avec les niveaux (exemple 3PI/niveau, PI pour pt d'initiative).

Il me semble plus simple pour l'équilibrage de corréller l'initiative avec le panel de sort de chaque classe et donc la rapidité qu'a une classe à être dangereuse. On équilibre la rapidité d'action de certaines classes par rapport à d'autres par un gain d'initiative plus faible avec les niveaux.

On aurait du coup 2 sources d'initiatives non boostable :
- l'initiative gagné à chaque niveau, selon la classe du personnage.
- l'initiative obtenu via équipement, qui permet au prix d'un sacrifice d'avoir l'initiative et donc de profiter de la rapidité d'action de sa classe.

Ca me semble être une solution assez viable et logique pour contrôler l'équilibrage lié à l'initiative en minimisant les effets de bords.

Kuro.

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Score : 1408

Le souci avec la différentiation par classe, c'est de mesurer la "dangerosité" d'une classe selon ses niveaux et le contexte (multi/solo, etc) : quasi tout le monde a un avantage a avoir l'initiative, les effets pouvant avoir des formes excessivement variées (et les builds étant eux-mêmes très diversifiés au sein d'une même classe). A moins d'ajouter des contraintes sur certains sorts comme "ne pas avoir l'initiative" cela risque d'être un cauchemard à équilibrer.

edit : à nouveau je pense que cela entraînerait deux évolutions dommageables : l'emploi prépondérant "du" build optimal ou perçu comme tel de chaque classe (ben oui quitte à avoir un désavantage d'init du fait de l'existence d'un build performant rapidement, autant avoir aussi ses avantages) et la difficulté de pondérer les avantages tactiques en termes d'influence : comment modéliser la portée, les retraits PA (qui peuvent réduire l'efficacité brute du build adverse), l'aléatoire des dommages (ecas à 0 init?), les protections et armures, les gains de PA, etc?

Si l'équilibrage en tant que tel de panels de sorts complets est déjà difficile, imagine ce que c'est d'attribuer une valeur numérique unique à l'ensemble de ces facteurs (ce qu'on ferait en quelque sorte en établissant diverses initiatives : aux plus "dangereux" le moins d'init, aux moins "dangereux" le plus d'init. C'est parce que j'estime une échelle absolue impossible (plusieurs échelles relatives sont déjà plus faciles à justifier) que j'estime qu'une approche absolue de l'initiative l'est tout autant.

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Score : 890

je ne pense pas qu'il faille réfléchir en terme de build mais bel et bien sur l'ensemble des capa de la classe. Si un build d'une classe est moins rapidement dangereux qu'un autre build de la même classe, alors il n'est pas à prendre en compte dans l'équation pour déterminer le gain d'initiative/niveau de la classe, sinon il sera impossible de s'en sortir et ce quelque soit le système choisi pour le gain d'initiative.

La rapidité à être opérationnel est un facteur à prendre en compte dans la construction de son build. Par exemple, mettons que l'eca terre meumeu est le plus dangereux d'entre tout les builds eca sur les 3 premiers tours, et bien c'est l'eca terre meumeu qui sera pris comme base pour comparaison avec les autres classes (et pas l'eca CC qui prend plus de temps à installer son jeu).

Puis il y a des facultés indépendantes des builds qui jouent : les invocations, la capacité de rush et de gros dégats à froid, l'entrave à longue distance, etc etc.

Avec le reroll & le parchottage facilités, on peut considérer que ce que peut faire un build vaut pour l'ensemble de la classe.

Kuro.

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Score : 892

J'trouve que l'initiative a un peu *trop* d'importance actuellement.
Elle ne devrait pas être si prépondérante dans la défaite ou la victoire. C'est juste un score de stat, et même si on peut construire son stuff en en tenant compte, suffit d'un ou deux points d'écarts pour renverser certains combats ? ça me semble pas normal, ça me semble pas valoriser l'aspect tactique.
Je serais presque pour mettre un tour de chauffe (genre "pas d'attaques tour 1") ou une contrepartie autre (dégâts diminués si on joue en premier ?) pour atténuer l'avantage que représente actuellement l'initiative.

EDIT : par contre, quelle que soit la formule retenue, j'aime beaucoup la possibilité de moduler l'initiative via un facteur extérieur, actuellement les points de vie. Ça serait peut-être pas mal de permettre aux joueurs de faire varier leurs initiatives entre leur max atteignable et 0, de manière à les encourager à construire des "séquences" d'équipes.

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Score : 3275

1.28, le combat continue ...

Faudra t'il attendre la prochaine session d'ajouts d'items ?
Le clivage ini selon élément est toujours la, fixé par le stuff.

Les quantités aberrantes d'ini sur certains items ne pourraient t'ils pas être revus ?
Bottines des sous-bois
700 ini ... autant que ce que rapporte 700 carac ... et c'est pas comme si les bottes étaient dépourvues de carac...

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Il n'est pas possible de modifier les bonus d'initiative des objets déjà présents en jeu.

Il faudra attendre d'avoir de nouvelles séries d'objets pour diversifier les sources de gains d'initiative.
Cependant, uniformiser les bonus d'initiative entre les différents objets n'est pas ce que nous recherchons, nous voulons que certains objets restent spécifiques et différenciés grâce aux bonus d'initiative qu'ils apportent.

Nous sommes conscients que l'initiative joue actuellement un rôle trop important en PVP, mais nous n'avons pas encore décidé des modifications que nous pourrions apporter au système d'initiative.

Il n'est en outre pas prévu pour l'instant que vous puissiez modifier votre initiative facilement afin d'ajuster vos positions dans la "timeline". Nous ne sommes pas opposés à cette fonctionnalité, mais elle ne nous semble pas prioritaire.

Score : 148

Et pourquoi ne pas tout simplement passer à 2 ini pour 1 point de caractéristique ?

Edit : Je vais quand même développer un peu : Que ce soit 2 ou 1,5, ça permettrait de revenir à des valeurs d'initiative de base similaires à celles qu'un joueur pouvait afficher auparavant et donc au moment de la conception des items qui posent problème, on reviendrait donc à une certaine logique. On pourrait même envisager de passer à 3 pour 1, ça réduit l'importance des items en question en favorisant les builds multi (car ayant un total de stats supérieur puisque n'investissant pas en 4 pour 1.

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Score : 1356

Pour moi, ainsi que la plupart des feca qui en parlent ce n'est pas correct.

Si je prends ce qui est en test actuellement (ou les trucs dérivés) :

Citation
Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.


On arrive a favoriser les classes qui ont le plus de facilité "naturelle" à jouer multi (paliers avantageux).

Hors, les classes avec de meilleurs paliers feu ont des paliers associés-multi nuls (feca eni osa).

Dans les versions précédentes c'etait l'intel qui apportait le plus d'ini donc (comme on l'a répété) les classe a dominate feu ont des stuff avec moins d'ini.

Ca fait un double handicap :
pas de bons paliers multi > pas d'ini "naturelle"
peu d'items a ini car feu (comparé aux autres)

Les calsses avec de moins grandes pédispositions au jeu multi (paliers) souffrent déja de ce manque, c'est leur rajouter un poid.
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Score : 892

Baser l'initiative sur un multiple du niveau + les bonii d'item ? après tout, à ma connaissance, on oriente rarement ses attributs pour le bonus init, c'est surtout sur le stuff que d'éventuels efforts sur l'init sont faits, donc une base sur le niveau mets tous les builds à égalité quels que soient les paliers, et se concentre essentiellement sur le bonus d'items. S'il y a un défaut d'init sur les items intel, c'est à résoudre lors des prochaines implantations d'items.

Plus globalement, le rôle de l'initiative dans le jeu n'est pas facile à définir : est-ce que ce doit être un facteur sur lequel on peut baser des tactiques entières et capable de renverser un combat, sachant que c'est un facteur assez incertain (on ignore l'initiative de l'adversaire avant qu'elle aie agi, et il n'y a pas de seconde chance) ou bien est-ce que ça doit rester un avantage mineur, l'essentiel se réglant sur les capacités tactiques des combattants ?
L'intégration d'items full init comme la billréole tend à faire pencher pour la première solution.

Dans ce cas, je trouve que le système devrait offrir une contrepartie ou tenir compte d'une manière ou d'une autre de l'investissement en init du second joueur, le cas idiot par ex c'est deux joueurs ayant lourdement investi en init, mais l'un a eu un peu plus de chance et a 1 ou 2 points d'init que son adversaire. Tout l'investissement de l'autre ne lui sert à rien … soit offrir une proba de débutter en fonction d'un jet d'opposition des initiatives, soit mettre un malus (perte PA/PM ?) à celui qui débutte, malus fonction de cette opposition d'initiative, avec comme option pour le joueur a plus forte init de choisir s'il veut commencer premier ou second.

Côté jeu en équipes, on peut regretter outre l'absence de possibilité de dosage le fait que quel que soit l'investissement en initiative de l'équipe, seul le joueur a plus forte init déterminera qui commence. Peut-être cumuler les initiatives max des joueurs de l'équipe pour déterminer qui commence serait plus judicieux ?

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Score : 3275
anotherJack|2009-07-25 10:00:00
Côté jeu en équipes, on peut regretter outre l'absence de possibilité de dosage le fait que quel que soit l'investissement en initiative de l'équipe, seul le joueur a plus forte init déterminera qui commence. Peut-être cumuler les initiatives max des joueurs de l'équipe pour déterminer qui commence serait plus judicieux ?


ca m'est longtemps resté a l'idée mais ce serais un probleme monstrueux ...

Genre si en 8vs 8, y'a une serie de 6 personnes de l'équipe advserse, qui jouent a suivre (masse ini, ou ini merdique collective), rien qu'en tapant, elles éliminent direct 2 persos, sans aucune riposte possible.
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Score : 4176

Je vois bien la mise en place d'un mini-challenge en début de combat, ça peut être un truc très con du genre Shifumi (pierre-feuille-ciseau), la placement d'une cible sur la map qu'il faut tuer le plus rapidement possible -basé sur les dommages du joueurs- ou le plus loin possible -basé sur la PO- et déterminé aléatoirement. C'est d'ailleurs ce facteur chance qui détermine lors de tournois qui jouera en 1er, à gauche etc, on tire à pile ou face.

Mais ça a sa limite aussi, l'initiative est une part des stats et doit être pris en considération au même titre qu'un autre bonus. Ce qu'il faut c'est ne plus systématiquement se faire griller sur l'ini par une classe agi par exemple et ne plus être certain de commencer avant telle classe. C'est ce qui se passe, pour moi personnellement, je vois un sacri je change de coiffe parce que je ne commencerai pas, donc je taperai plus fort et j'aurai plus de vita. Je vois un IOP je suis certain de jouer avant, je me fous au càc je mets ma coiffe ini et hop il part avec 600 PdV de moins et impossibilité de me toucher.

Bref, il faut que chaque classe et chaque élément soit susceptible de jouer avant un autre. Sans pourtant qu'une classe à pallier "facile" joue toujours avant une classe qui aura pris la peine de mettre un kanistère afin, au prix parfois de lourds sacrifices, d'arracher le 1er coup.

Jisatsu.

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Score : 892
Agora|2009-07-25 11:44:00
ca m'est longtemps resté a l'idée mais ce serais un probleme monstrueux ...

Genre si en 8vs 8, y'a une serie de 6 personnes de l'équipe advserse, qui jouent a suivre (masse ini, ou ini merdique collective), rien qu'en tapant, elles éliminent direct 2 persos, sans aucune riposte possible.


Je suis parfaitement d'accord avec ce constat mais c'est pas ce que je proposais : je proposais de cumuler les initiatives des joueurs de chaque équipe pour déterminer lequel des joueurs de chaque équipe joue en premier, sans que cela affecte l'alternance équipe1/équipe2 ensuite.

Exemple :
- équipe 1 a un joueur X à 2500 d'init, mais une init collective de 6000
- équipe 2 a un joueur Y a 2000 d'init, mais une init collective de 9000
Actuellement c'est l'équipe 1 qui commence grâce au joueur X, suivie de l'équipe 2 avec le joueur Y, en prenant en compte uniquement l'initiative de ces joueurs.
Dans l'idée proposée, ce serait l'équipe 2 qui commencerait avec le joueur Y, suivie de l'équipe 1 avec le joueur X, parce que l'investissement en initiative de l'équipe 2 est supérieur à celui de l'équipe 1, même si l'équipe 1 a UN joueur plus rapide que les autres.
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Score : 1356
Citation
Plus globalement, le rôle de l'initiative dans le jeu n'est pas facile à définir : est-ce que ce doit être un facteur sur lequel on peut baser des tactiques entières et capable de renverser un combat, sachant que c'est un facteur assez incertain (on ignore l'initiative de l'adversaire avant qu'elle aie agi, et il n'y a pas de seconde chance) ou bien est-ce que ça doit rester un avantage mineur, l'essentiel se réglant sur les capacités tactiques des combattants ?


Donner les premiers coups est clairement un méga avantage. La difference entre un gas qui commence et l'autre est clairement décisive. Ca l'est encore plus pour des classes comme le feca qui ont des buff défensifs.

Je vois des objets comme les bottines des sous bois dont l'utilité en pvp n'est pas a démontrer. Si ces bottes sont "jouables" c'est bien une des illustrations de la place de l'ini en Pvp.

Le truc qui me dérange avec ce système, c'est que à effort égal (et je prends même pas en compte que l'ini des stuffs feu est moins grande), certaines classes joueront a coup sur en dernier.

Une des solutions pour réduire l'avantage de l'ini est de réduire l'impact du premier tour de chaque joueur ? (ex : pas le droit de faire des degats au tour 1 ; reduire de 1/2 les PA PM ou des choses dans le genre).
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