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[Gameplay] Dégats de poussée et abus de faille

Par Judow - JAMAIS ABONNÉ - 29 Mai 2009 - 15:07:20
DevTracker AnkaTracker
Réactions 29
Score : 892

Mué, chais pas, pour moi les dégâts de poussée devraient vraiment rester une alternative viable aux dégâts classiques, donc s'ils sont costauds je trouve ça très bien. J'pense qu'on a juste trop perdu l'habitude de les prendre comme paramètre important, et que leur retour nous déboussole encore un peu. Mais tactiquement ils sont super intéressants. S'ils posent souci chez 2-3 mobs en PVM, bah … autant ajuster les 2-3 mobs smile et encore, dans le cas de mobs qui du coup bénéficient d'un surplus de dommages très important, j'dirais "tant mieux", un poil plus de défi en PVM ça fait pas de mal.

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Score : 3275

Le soucis de pousse c'est aussi le bourrinage inti du iop plus de 300 degats pour 2 pa ..., dont presque la moitie de non réductible...
Pas que les mobs...

Apres, c'est sur que c'est une alternative beaucoup plus intéressante qu'avant, mais son cote passe partout en fait une capacité trop forte

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Score : 1408

Si ce n'est que l'effet annexe serait de renforcer encore le rôle de libération vis-à-vis des sorts de classe de poussée (sort ayant déjà connu une hausse proportionnellement plus forte lors de la modification de la formule puisque ne pouvant précédemment pas tuer les créatures considérées)... Si on y ajoute l'idée (excessive selon moi) de permettre le lancement de libération à 1 PO, on verrait mal pourquoi monter un sort de classe à la place (hors la tendance générale semble plutôt à l'opposé d'un renforcement des sorts communs...).

edit : pour les dégâts d'intim je te trouve assez "ioptimiste" agora, rappelons qu'intim fait 1d5+4 de base au niveau 6 (soit 6-9 dommages de base) ; avec 900 de force +100 dommages cela représente donc 160-190 dégâts, auxquels tu rajoutes ensuite de 40 à 120 environ de poussée (aux niveaux 160+), dur donc de faire 300 dont la moitié irréductible en moyenne

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Score : 892

Ouais, mais pour que le Iop puisse bourrer ainsi, faut quand même un placement particulier qui implique soit une erreur de l'adversaire soit une dépense de PAs du Iop ou d'un allié. Qui plus est ça signifie un iop exposé au cac (soit il était exposé au cac le tour d'avant, soit il le sera le tour d'après). Donc là non plus j'vois pas trop le souci en soit, puisqu'il faut que ça puisse concurrencer des dégâts de cac classique tout en supportant une contrainte supplémentaire.
S't'un paramètre tactique à prendre en compte, et c'est bien.

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Score : 1039

J'ajouterai aussi que le caractère aléatoire des dommages de poussée n'est pas affecté par Brokle (et c'est clairement mieux comme ça).

A mon niveau quasiment 170, je tape du 130 sur une res neutre normale, avec des dommages de poussée qui, comme l'a dit Erchael, font du yoyo entre 40 et 130 a peu près. A ce niveau là, si déjà je suis au contact je bourrine à l'épée...

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Score : 3275

J'vois pas trop ca comme un soucis en pvp, pour une fois, c'est plus un déséquilibre d'ensemble.
C'est un sort dont l'usage a été clairement détourné.
Je crache pas sur le sort, je le prends juste en exemple.
En pvp, je suis d'accord, les degats sont mérites. (mais bien souvent au cac, y'a mieux a faire) concentration est au passage relégué en sort totalement inutile.

Le pb d'inti c'est surtout qu'il est la source principale de degats indirect, après les autres sorts suivrons avec. (perso, j'apprécie fortement cette capacité avec coup sournois)

En contrepartie des degats de pousse plus stable de pousse serait agréable (simple au triple a l'heure actuelle)

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Score : 1039

@Kuro :

Au passage, la logique de l'idée que tu as remontée m'échappe.
Si un perso a les moyens physiques de projeter un adversaire de 4 m en arrière, s'il y a un mur juste derrière l'adversaire en question ça me paraît normal qu'il ait nettement plus mal que si le mur était à 3m. Alors une baisse - même linéaire - de la contribution des différentes cases, ça me paraît plutôt étrange. Pas que ce soit foncièrement une mauvaise idée, mais soit ça ne change pas grand chose soit au contraire c'est ridicule quand tu sais combien les jets sont aléatoires.

Si on prend un gros jet inti actuel sur un adversaire coincé, en arrondissant à 120 ça fait globalement du 30 dom/case.

Avec une décroissance linéaire de -20% par case, on arrive à du 30 + 24 + 18 + 12 = 84.
Si on y va violemment à la décroissance exponentielle (1/2^n) : 30 + 15 + 7.5 + 3.25 = 55.

55 doms en gros jet sur un adversaire coincé, c'est pas une technique viable.
84, c'est correct mais là encore les minis descendent très (trop ?) bas, et j'ai choisi des pourcentages nettement plus avantageux que ceux préconisés (100% 80% 60% 40% là).

Donc équilibrer des abus potentiels sur un nombre limité de mobs en tapant sur un sort loin d'être abusé en terme d'équilibrage proprement dit, alors qu'on pourrait simplement up lesdits mobs, c'est bizarre comme logique...

@ Agora : Concentration a pas attendu ce up d'intimi pour être inutile, je te rassure. Mais c'est un autre débat.

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Score : 890

en faite, si on regarde vraiment d'un point de vue physique, il vaut mieux qu'il y ait un espace entre le poussé et le mur, plutot que le poussé soit collé au mur dès le départ. Le choc est plus violent quand le corps a eu le temps de subir l'acceleration nécessaire (due entre autre à la masse du poussé). Alors que si le poussé est contre le mur dès le départ, le choc de la poussée sera amortie/répartie entre le mur et la victime (puis la nature des dégats sera pas les mêmes, m'enfin la je vais pas trop m'aventurer histoire de pas dire des bétises).

Le coté logique que je voyais c'est plutôt que la disperson des dommages dû à la distance par rapport à l'impact, un peu comme pour la degressivité des dégats en zone. Puis bon de base, on peut considérer que la force de poussée est degressive, tout simplement parce qu'elle s'arrete à un moment.

Après pour l'aléatoire de la formule, ça serait pas mal que dans l'atténuation général de l'aléatoire du jeu, les devs regardent aussi la formule de pousée.

Kuro.

edit pour Agora en dessous : bah ca serait interessant si le système de combat de Dofus mettait en place des obstacles et decors interactifs, genre mur qui se casse ou arbre qui brule. En l'état c'est pas trop possible à faire (et c'est bien dommage, ça serait une amélioration puissante du gameplay général du jeu).

M'enfin j'ai répondait surtout à syldarion par rapport à la logique de la degressivité des dégats de poussée.

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Score : 3275
Citation
en faite, si on regarde vraiment d'un point de vue physique, il vaut mieux qu'il y ait un espace entre le poussé et le mur, plutot que le poussé soit collé au mur dès le départ. Le choc est plus violent quand le corps a eu le temps de subir l'acceleration nécessaire (due entre autre à la masse du poussé). Alors que si le poussé est contre le mur dès le départ, le choc de la poussée sera amortie/répartie entre le mur et la victime


Owi, je vois bien une personne balader son adversaire sur tout la carte pour l'enfoncer sauvagement dans un maximum de mur.
(et pas toujours le meme du coup)
Dans un sens ca pourrais bien redynamiser le jeu de placement, vu que comme déplacement il y a, il faudrais gerer toute la dynamique associé.

Après, bonjours la galère a équilibrer.
L'idee est sympa mais trop applicable.

C'est dommage que l'on arrive trop souvent a un jeu statique, ou les combat se passe sur 2 cases, avec un bloqueur et un bloqué.
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Score : 892
Agora|2009-06-23 10:41:55
C'est dommage que l'on arrive trop souvent a un jeu statique, ou les combat se passe sur 2 cases, avec un bloqueur et un bloqué.


Tu me tends une perche là, ça va se voir wink
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