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Trackers Ankama

[Ecaflip] Réflexion de fond sur la classe

Par #Kuro 29 Mai 2009 - 23:49:02
DevTracker AnkaTracker

Bonjour bonjour, *si vous êtes allergique au gros pavé, soyez prévenu, en voila un*

Je viens donc pour parler de la place que peut prendre le hasard dans un Tactical. Ce sujet est général mais fortement lié aux Ecaflips (d'où le titre).

Habituellement, le hasard dans un Tactical n'existe pas vraiment. Ce ne sont, pour la plus grosse partie, que des % de probabilité de réussite sur des actions, % dépendant de plusieurs paramètres connues du joueur afin qu'il puisse les prendre en compte dans sa réflexion. Une frappe de dos à un bonus de réussite, la hache réussit a 90% contre la lance qui réussit à 90% contre l'épée, tel sort d'aveuglement me permet de baisser les chances qu'a mon adversaire de me toucher, etc etc.
Si le hasard est réduit à son minimum, c'est tout simplement pour que soit valoriser les capacités intellectuelles du joueur dans le processus de réussite des combats. Le tactical est donc un genre où la réflexion prime avant tout.

Dofus fonctionne a peu prêt sur le même principe, le taux d'EC correspondant plus ou moins au pourcentage de réussite d'une action. Mais la différence majeur, c'est que ce taux n'est pas dépendant de paramètres sur lequel le joueur peut influer et restera le même quelque soit les situations. Il y a bien quelque item ou sort infligeant un malus EC mais leur impact est tellement mineur qu'on peut les négliger. Il n'y a donc pas de réflexion autour des proba de réussite d'une action dans Dofus.

Par contre le hasard est réellement présent sur 3 points :
- Les sorts ayant des d'effets différents selon une certaine probabilité : hasard incontrolable. Exemple avec bluff souillure roulette
- Les sorts ayant une grande amplitude de jet : contrôlable dans une certaine mesure, via les équipement et depuis la 1.27 à l'aide de Poisse et Brokle. Exemple avec Punitive, Ronce Aggro, Bluff ou Pelle Massacrante.
- Le coup critique, qui a une réelle importance lorsque son effet diffère du coup normal : hasard incontrôlable car le taux est borné à 1/2, on en revient à du pile ou face. Exemple avec Destin, Rekop, Pelle fantomatique.

Le hasard existe donc dans toutes les classes, il ne devient réellement problématique que lorsque son impact devient trop important, ou du moins assez important pour concurrencer la tactique.

Dofus depuis quelque maj tend à réduire au minimum la part de hasard que peut comporter un combat. Très bien me direz vous. Mais voila, particularité dofusienne, il existe une classe qui fonde justement son jeu sur le Hasard. Cette classe, c'est l'Ecaflip.

Le mouvement général voudrait que les sorts hasardeux de l'ecaflip ait un impact moins important sur le combat et qu'il soit stabilisé à l'aide d'un effet sur.

Mais qu'est-ce qui va différencier le hasard pour un eca et le hasard pour un cra ou un enu par exemple ? L'ecaflip n'est pas le seul à posséder des sorts à forte amplitude et/ou avec un jeu CC déterminant ... comment doit-il alors se positionner vis à vis de son BG de joueur par rapport aux autres classes ? Comment doit s'exprimer sa spécificité au sein des 12 classes ?

L'actuel coté polyvalent de l'eca ne saurait suffire, parce qu'il n'est pas le seul à être polyvalent et que sa manière d'être polyvalent n'apporte pas un bénéfice suffisamment grand par rapport aux contraintes, pour qu'il puisse rivaliser avec d'autres couteaux-suisses plus stable, plus efficace. Logiquement, c'est la que son BG doit intervenir mais comment mettre en place le BG de la classe sans que cela ne vienne interférer avec la tactique ?

- Une piste pourrait être de jouer sur ces fameux EC, symbolisant les proba de réussite. Mais le fonctionnement de Dofus des malus/bonus EC rend dangereux cette voie. La seule solution possible à mes yeux serait que les sorts fonctionnent différemment et qu'au lieu de donner des malus/bonus EC, il bascule directement les taux, sans possibilité de faire plus.
Par exemple : un sort qui monterait la proba d'echec des actions d'un adversaire de 1% à 10%. Contrairement à des +EC, ici il n'y a de cumul possible et la proba d'echec est limitable.

- Un autre piste serait de faire en sorte que l'Ecaflip puisse modifier la manière dont l'echec critique intervient dans l'action. Actuellement, l'EC fait perdre les pa, voir passer le tour dans le cas du CaC. C'est un malus puissant. L'ecaflip pourrait augmenter le taux d'ec tout en changeant la nature de celui-ci.
Par exemple : un sort qui mettrait à 0% le taux d'EC des actions d'un adversaire, mais qui rajouterait sur le coup normal des sorts 10% de chance que l'effet de l'action soit divisé par 2 ou 10% de chance que l'effet de l'action coûte un nombre de pa supplémentaire. une façon de remplacer le 1% de chance d'EC dur par des EC plus light mais plus fréquent, permettant à l'eca de jouer sur la chance de son adversaire sans pour autant aller à annuler totalement son action.

- Il reste sinon l'altération de l'amplitude de jet des sorts ou du taux de CC, qui serait un moyen de concilier hasard et tactique.

Dans tout les cas, il me semble qu'un travail de fond sur la classe est nécessaire au vu de l'orientation du jeu, afin de pouvoir donner une place au hasard dans le jeu Ecaflip.

Voila smile Merci pour la lecture

Kuro.

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Première intervention Ankama

Beaucoup de joueurs se demandent ce qu'est vraiment l'ecaflip depuis qu'il n'est plus le "Maître du hasard" et en quoi le nouveau gameplay de la classe respecte le BG de la classe. Certains d'entre eux proposent de conserver l'ancien concept via des effst comme un bonus aux dmg cc sur Trèfle ou d'autres solutions qui ne concerneraient qu'un build spécifique et non l'ensemble de la classe.


Nous l'avons déjà expliqué à maintes reprises, nous ne voulons pas que l'issue d'un combat (PVE ou PVP) repose en trop grande partie sur le hasard.
Nous ne voulons donc pas que la classe possède des sorts trop aléatoires dans leur fonctionnement.
Cependant, nous apprécions la notion "d'aléatoire maîtrisé", le sort Roulette en est un bon exemple : il modifie le contexte du combat de façon aléatoire mais de façon équivalente pour les deux équipes. Elles doivent alors faire le nécessaire pour exploiter au maximum les bonus aléatoires qui peuvent survenir chaque tour.
L'esprit que nous voulons conserver (et renforcer) pour cette classe, c'est la capacité à pouvoir surprendre ses adversaires, les pousser à changer de tactique lorsqu'un Ecaflip change le contexte du combat.
Nous apprécions la notion de contre-coup car elle représente d'une certaine façon une prise de risque exploitable par l'adversaire ou les alliés.
Les sorts peuvent rester déterministes tout en incitant les adversaires (en PVE comme en PVP) à faire des choix qui vont changer le déroulement du combat.

Il est peu probable que nous modifions les sorts pour ajouter à nouveau des effets aléatoires importants qui puissent avoir un impact fort sur l'Ecaflip et ses alliés sans avoir le même impact sur les ennemis.

La notion de contre-coup très importante est intéressante lorsqu'elle permet à l'Ecaflip d'effectuer une action spectaculaire, mais potentiellement très dangereuse si les ennemis adaptent leur jeu à ce contre-coup.
Cette approche "je mise tout pour le tout et je prends des risques, je croise les doigts pour que ça soit payant" (le succès final d'une action n'étant plus réellement entre les mains de l'Ecaflip mais plutôt entre celles de ses alliés ou de ses adversaires) peut nous permettre de concilier notre volonté de déterminisme et la recherche d'aléatoire maîtrisé, de surprise, de succès improbables et d'échecs cuisants !

Etre joueur (dans le sens aimer jouer comme un Ecaflip), ce n'est pas nécessairement lancer des actions au résultat totalement aléatoire et non maîtrisé, mais plutôt être capable de prendre des risques importants pour gagner potentiellement beaucoup ou perdre beaucoup !
La majorité des sorts des autres classes ont une issue assez facile à prédire puisqu'ils n'ont pas de contre-coups ni de second potentiel de réussite importante.
La différenciation entre la classe Ecaflip et les autres classes peut se faire sur cet aspect.

Bien entendu, beaucoup de sorts Ecaflip n'intègre pas réellement ce concept et c'est quelque chose que nous aimerions améliorer.


La refonte ne semble pas achevée et de nombreux problèmes persistent: Les dégâts de Pilou et ToR avec de l'intel ou leurs soins avec de la puissance;


Au fil des mises à jour, nous avons ajouté de nombreuses possibilités pour se concentrer en priorité sur un seul élément (équipements et trophées spécialisés par exemple).
Les sorts qui occasionnent des dommages Terre et des soins ne sont tout simplement pas faits pour être exploités avec des valeurs de Force et d'Intelligence aussi élevées, il s'agit de la contrainte de base de ce sort, il est nécessaire de se spécialiser pour en tirer partie.
Cette spécialisation est peut-être trop contraignante en pratique, mais c'est un autre problème.


l'aspect quitte ou double de Chance, Râpeuse et dans une moindre mesure de Bluff


Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire à propos de cet aspect quitte ou double.


Le mono-élément est difficilement viable. Les 4 éléments ne sont pas égaux entre eux: La voie eau est délaissée et la voie feu domine.


Ce n'est pas parce que la classe possède des sorts dans les 4 éléments, que ceux-ci peuvent nécessairement être joués indépendamment.
Certains sorts élémentaires peuvent être joués en complément d'autres sorts par les personnages qui reposent sur plusieurs éléments.
Idéalement il faudrait que les 4 éléments soient jouables indépendamment, mais c'est quelque chose de très difficile à mettre en place avec le nombre de sorts "restreint" par classe.


La polyvalence de l'eca s'accompagne de trop nombreuses contraintes et la vulnérabilité au tacle est la plus lourde


Il y a peut-être en effet un juste milieu à trouver entre la trop grande mobilité qui était apportée par l'ancien Bond du Félin et la mobilité actuelle de l'Ecaflip qui peut parfois sembler insuffisante à cause des contraintes de placement importantes des sorts.
Voir le message dans son contexte
Réactions 6
Score : 891

On va prendre trois sorts bien représentatifs pour moi de cette classe, chance d'eca, ToR et esprit felin.
Chacun de ces 3 sorts a une proba d'effets positifs et négatifs, par contre, une fois combinés, l'effet en devient sensiblement différent : les dégâts d'esprit félin sur le lanceur sont statistiquement divisés par deux, ainsi que ceux du ToR, ce qui rentabilise d'autant ses soins.
Cette façon d'aborder le "hasard" me semble franchement bien vue : l'eca a des sorts hasardeux, mais leur combinaison permet d'influencer leurs statistiques pour en tirer les effets vers le haut. Tactiquement ça me semble parfaitement rouler.

Là où, effectivement, le hasard pose plus problème, c'est lorsque on a des sorts qui permettent sur un coup de chance de réduire à néant toute tactique sans parade possible. C'était par exemple le cas du Moon AV, dont un jet mouleux pouvait retourner complètement un combat. C'est un peu le cas sur certains sorts ecas, notamment roulette et rekop.

Point de vue perso de l'évolution de l'eca : je trouve qu'il faudrait creuser davantage les sorts à combos de probas. Une des lacunes sur ce point, c'est que les combos tournent énormément autour d'un même sort, chance d'eca. C'est une sorte de sort "pivot" entre Pilou, ToR et Esprit Felin, il faudrait d'autres sorts "pivots". Resterait à trouver les effets qui permettent un maximum de combinaisons avec les sorts actuels sans amoindrir le panel.

EDIT :
[idée tordue] ToR, Pilou et compagnie jouent sur la conversion vie/dégâts. Un autre thème récurrent de l'eca c'est le jeu sur les PA/PM, via odorat, bond d'eca - qui au final est "juste" une conversion de PAs en PMs - et les sorts de retraits inesquivables.
Peut-être que des sorts de transferts, par ex de pertes PM en PAs ou PO, voire de perte PA/PM/PO en dégâts - donc combinaisons possibles avec chance d'eca et les sorts vie/dégâts - pourraient donner quelque chose d'intéressant, tant sur l'adversaire que sur l'ecaflip, voire créer des combinaisons intéressantes avec d'autres classes. Un buff qui par exemple génèrerait des soins sur les pertes de PA/PM/PO, des dégâts sur les gains PA/PM/PO, des gains PA/PM/PO sur dégâts et des pertes PA/PM/PO sur les soins. chaque variation de vie/PA/PM/PO de la cible serait accompagnée d'une contrepartie, et les possibilités de combinaisons pour des effets variés sont énormes, tant chez l'eca qu'avec d'autres classes. Chez l'eca, on voit déjà les combos avec Rekop et sa perte de PA sur coup normal qui soignerait l'eca, ou avec langue rapeuse si l'eca s'inclut dans la zone, et odorat pour atténuer l'impact d'un mauvais jet. Par contre un bon jet odorat pourrait signifier de gros dommages auquel cas la combo devient intéressante avec chance d'eca. etc. etc.[/idée tordue]

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Score : 269

Je n'ai pas grand chose à ajouter pour l'instant aux idées vu qu'elles me semblent plutôt sympathiques, personnellement j'aurais aimé avoir la position de l'équipe de Game Design vis à vis de la position de l'Ecaflip dans le jeu ainsi que de son évolution à venir. Actuellement, tout tend à devenir stable et prévisible afin de laisser de moins en moins sa part au hasard dans le jeu (la forgemagie, les nouveaux sorts spéciaux Brokle et Poisse, le retrait/vol de PM des Crâs, le gain de PM des Srams avec Invisibilité, ...)

PS Jack : Tout ou Rien n'est pas soumis par Chance d'Eca à cause (ou grâce, c'est selon) de l'ordre de calcul des dégâts.

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Score : 889
Kuro|2009-05-29 23:49:02
- Une piste pourrait être de jouer sur ces fameux EC, symbolisant les proba de réussite. Mais le fonctionnement de Dofus des malus/bonus EC rend dangereux cette voie. La seule solution possible à mes yeux serait que les sorts fonctionnent différemment et qu'au lieu de donner des malus/bonus EC, il bascule directement les taux, sans possibilité de faire plus.
Par exemple : un sort qui monterait la proba d'echec des actions d'un adversaire de 1% à 10%. Contrairement à des +EC, ici il n'y a de cumul possible et la proba d'echec est limitable.


Juste pour détaillé ce point qui ne s'applique finalement pas qu'à l'Ecaflip (qui n'est pas la classe dont le gameplay est le plus lié au +EC) :

Actuellement, des sorts permettent de jouer sur les taux de CC et EC d'un ennemi. Ces sorts sont sensés donc pouvoir influencer sur la probabilités de réussite d'un coup normal et la probabilité de réussite d'un coup critique.
Ces sorts sont :
Coté + EC
- La guigne du chaton chez les Eca
- La souillure et le Pandawasta coté Panda
- l'Eclair du bwork mage sur CC pour les Osa

De l'avis de tous, le coté +EC de ces sorts est inutile ridicule et trop dangereux pour être équilibré.
En effet, +48EC qui est un score conséquent n'a que peu d'incidence sur les sorts. La probabilité de rater son sort passe de 1% a 2% sur la majorité des sorts. Totalement inutile.
Par contre +48EC passe la probabilité de rater un CaC a 50%... trop puissant.

On arrive donc à un problème trop délicat.

Par contre, ces sorts modifiants les probabilités de réussite seraient jouables s'ils mettaient un etat "10% de rater une action", c'est à dire une modification en valeur fixe de proba d'echec et non un boost du proba d'echec. Pas de cumul possible, un contrôle de l'altération maximal possible du % d'echec.

C'est, il me semble, le moyen le plus viable de transformer ces sorts, tout en conservant leur but initial qui est l'augmentation des probabilités d'échec d'une action.

Kuro.
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Score : 4493

Simplement pour reformuler les propos de Kuro, vu que j'ai pas grand chose à dire de plus sur le sujet: Le problème avec les malus ec actuels, c'est qu'ils s'additionnent. (Enfin, se soustraient pour être exact, mais on aura compris l'idée.) Ainsi, on se rend compte que les malus offerts par chacun des sorts qu'a pu citer Kuro, ne servent pratiquement à rien face aux sorts s'ils ne sont pas cumulés et sont vite trop efficace face aux sorts. Changer ce système de point en pourcentage permettrait de faire en sorte qu'ils se multiplient; système qui permettrait donc dans un premier temps de mettre les sorts et leur 1/100 de base au même niveau que n'importe quelel arme avec 1/50, 1/40 ou même 1/30. Ensuite, cela permettrait d'accroitre l'efficacité de ces sorts dès les premiers lancers et de la réduire par la suite. Par exemple, un sort disposant d'un ec de base de 1/100 et subissant un malus de 33% passerait dans un premier temps à 1/67 de réussite puis à 1/45, à 1/31, etc . (Bien sur, les valeurs sont là simplement à titre d'exemple.)

Ce changement nécessiterait certainement énormément de boulot de la part de notre chère équipe, mais me semble aussi être une refonte nécessaire au développement du jeu.

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Score : 4493

Bon... Suite à des demandes de joueurs, je relance le sujet afin de récapituler en bref les soucis de la classe. La refonte ecaflip date déjà de plusieurs mois mais la plupart des questions concernant la classe n'ont pas disparues pour autant et en ont même rencontré d'autres.

Aujourd'hui comme de par le passé, l'ecaflip est considéré comme une classe couteau-suisse. Cette polyvalence a été à l'origine de nombreux soucis d'équilibrages et dans la pratique: on a croisé un bon nombre d'aberrations basées sur le flood pour exploiter au mieux la classe. (eca bluff puis rekop en pvp, eca meulou, flood ceangal/destin/râpeuse en pvm, etc.) Bref: une classe basée sur le tout ou rien dans toute sa splendeur.
Or la dernière refonte de la classe, suit la lignée prise par l'équipe d'AG depuis 4 ans et a pratiquement retiré toute justification à l'attribut "Maître du hasard" qu'on peut lire dans le descriptif de la classe. De nombreux joueurs se demandent donc ce qui différencie l'eca des autres classes aujourd'hui.

Aujourd'hui l'aspect joueur qui représente la classe se caractérise par des sorts assez difficiles à définir puisque d'une part on a des sorts à double tranchants basé sur l'ancien concept d'Esprit Félin (à savoir des sorts à double tranchant donc) avec Odorat, ToR et Roulette (Chance d'ecaflip aussi mais j'y reviendrai plus tard.); des sorts à conditions via Rekop, Ceangal et Destin (quid de Râpeuse?) et toujours quelques sort aléatoires via Bluff, Rekop, Roulette, Râpeuse et Chance. La classe se présente aussi comme maîtrisant les 4 éléments et capable de cogner fort, de soigner, d'altérer les ennemis et de buffer les alliés. Il ne manque que le débuff dans la liste quoi.

Seulement cette refonte laisse un gout amer d'inachevé; l'essentiel des modifications semblant avoir été oubliées ou opérées dans l'urgence et ne sont finalement exploitables que par une élite capable de répondre aux nombreuses exigences de la classe.
La classe peut certes employer les 4 éléments mais aucun d'entre eux ne sont égaux en terme de puissance. Déjà par le nombre de sorts: La voie dispose de 6 sorts exploitables en comptant rekop là où les voies terre, air et eau en comptent respectivement 5, 4 et 4.
-La voie eau est clairement la plus défavorisée car les contraintes y sont trop nombreuses: Sa porté est soit très faible, soit en ligne; son seul sort à flood est bi-élément (les autres étant limité à 1/cible ou 1/2tours) et il s'agit du seul élément ne disposant d'aucune altération en plus de posséder le sort au contrecoup le plus risqué. Enfin, si Félintion permet de jouer avec l'élément feu, ToR l'en empêche.
-Le build feu est en revanche le plus prisé des eca non optis car il permet de faire pratiquement autant de dégâts que les autres mais de beaucoup plus loin, de jouer soutien et surtout souffre beaucoup moins des problèmes de placement que les autres ressentent depuis le nerf de BdF. (Cette constatation est amplifié par le fait que la voie feu se marie assez bien avec la voie air, contrairement aux deux autres.)

D'une manière plus générale: les capacités de l'eca posent plusieurs problèmes:
-Ses sorts kamikazes sont très contraignants: un malus sur Roue de Fortune qui n'est plus justifié depuis l'apparition des nombreux buffs dmg, une incitation au flood sur EF qui diminue d'avantage la mobilité de l'eca (Sans compter qu'il est impossible de s'affranchir du contrecoup sans prendre de dégât) et des dégâts monumentaux sur ToR qui incite en plus à s'exposer énormément pour être opti. Bref: Idéalement pour utiliser ces sorts: il faudrait des stats pour faire de bons dégâts (mais pas d'intel pour ToR), beaucoup de mobilité pour pouvoir les utiliser correctement et de bonnes résistances pour éviter que le sort soit plus favorable aux ennemis qu'à l'eca.
-Ses sorts d'altérations sont très intéressants mais ne se valent pas du tout. Répartis sur 3 éléments, 2 d'entre eux nécessitent d'être à moyenne portée et de remplir de nombreuses conditions pour fonctionner, et parmi ces deux là, Ceangal reste très situationnel car activable uniquement par l'eca dans l'équipe. ça demande donc soit l'usage d'un sort supplémentaire dans un élément qui n'est pas celui de Ceangal (et représente donc un coût en PA assez élevé pour un résultat médiocre), soit la présence de soigneur dans l'équipe adverse, ce qui n'est pas toujours le cas en pvm. Au final: le meilleur moyen de retirer des PA c'est toujours de claquer Odorat et de débuff ou d'exploiter le malus pm au tour suivant. (Notons aussi le malus d'EF qui est useless et celui de Réflexe qui est trop puissant.)
-De nombreux sorts sont aussi difficilement exploitable par les joueurs non optimisés: Rekop qui n'est viable qu'à très haut niveau, mais aussi Odorat, qui demande d'avoir un minimum de pm pour ne pas ajouter aux soucis de mobilité de l'eca ainsi que Tor et EF qui réclament d'avoir à la fois des stats et de bonnes résistances pour ne pas se suicider.
-De nombreux sorts donnent l'impression d'une refonte bâclée: Chance et Râpeuse qui n'ont pas été modifiée durant la maj; Trèfle qui n'a pratiquement plus aucun intérêt depuis la refonte des cc de la classe et enfin BdF dont la portée laisse difficilement imaginer que le sort peut être utilisé en soutien.
-Enfin j'ajoute juste un petit point pour Rekop dont le concept est très intéressant, mais qui en pratique est pourri par de nombreux soucis.

Bref: Le potentiel de la classe est très intéressant, mais entre les voies élémentaires qui manquent de cohérence et les sorts qui se montrent très exigeants, on se retrouve avec une classe qui cumule les contraintes. En dehors de la voie feu, un eca, en plus des carac habituelles (élément+PA), se doit pratiquement de jouer avec 6 pm pour caser la plupart de ses sorts et ne pas trop être pénalisé par le malus d'Odo. Un maximum de fuite est aussi exigé pour combler le fait qu'il s'agisse de la classe dd souffrant le plus du tacle.
De bonnes résistances sont aussi exigées pour l'usage de ToR et EF et si les malus de Destin et Ceangal demandent quant à eux une bonne dose de PA, des stats dans 2 éléments et idéalement du retrait pour rentabiliser le coût. (Parce-que perdre 7-10 PA pour en faire sauter 2, c'est rarement rentable.)
J'exagère, mais tout ça c'est pour montrer à quel point le gameplay eca est situationnel et donc réservé à des joueurs optis. L'eca demande beaucoup d'investissement comparé à d'autres classes et demande souvent plus à ses alliés qu'il n'a à leur offrir en retour.

Résumé:
- Beaucoup de joueurs se demandent ce qu'est vraiment l'ecaflip depuis qu'il n'est plus le "Maître du hasard" et en quoi le nouveau gameplay de la classe respecte le BG de la classe. Certains d'entre eux proposent de conserver l'ancien concept via des effst comme un bonus aux dmg cc sur Trèfle ou d'autres solutions qui ne concerneraient qu'un build spécifique et non l'ensemble de la classe.
- La refonte ne semble pas achevée et de nombreux problèmes persistent: Les dégâts de Pilou et ToR avec de l'intel ou leurs soins avec de la puissance; l'aspect quitte ou double de Chance, Râpeuse et dans une moindre mesure de Bluff; le 21eme sort qui ne concerne pas tous les builds. (Le switcher avec Roulette ou autre buff réduirait cette incompréhension au silence.)
- Le mono-élément est difficilement viable. Les 4 éléments ne sont pas égaux entre eux: La voie eau est délaissée et la voie feu domine.
- La polyvalence de l'eca s'accompagne de trop nombreuses contraintes et la vulnérabilité au tacle est la plus lourde.

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Beaucoup de joueurs se demandent ce qu'est vraiment l'ecaflip depuis qu'il n'est plus le "Maître du hasard" et en quoi le nouveau gameplay de la classe respecte le BG de la classe. Certains d'entre eux proposent de conserver l'ancien concept via des effst comme un bonus aux dmg cc sur Trèfle ou d'autres solutions qui ne concerneraient qu'un build spécifique et non l'ensemble de la classe.


Nous l'avons déjà expliqué à maintes reprises, nous ne voulons pas que l'issue d'un combat (PVE ou PVP) repose en trop grande partie sur le hasard.
Nous ne voulons donc pas que la classe possède des sorts trop aléatoires dans leur fonctionnement.
Cependant, nous apprécions la notion "d'aléatoire maîtrisé", le sort Roulette en est un bon exemple : il modifie le contexte du combat de façon aléatoire mais de façon équivalente pour les deux équipes. Elles doivent alors faire le nécessaire pour exploiter au maximum les bonus aléatoires qui peuvent survenir chaque tour.
L'esprit que nous voulons conserver (et renforcer) pour cette classe, c'est la capacité à pouvoir surprendre ses adversaires, les pousser à changer de tactique lorsqu'un Ecaflip change le contexte du combat.
Nous apprécions la notion de contre-coup car elle représente d'une certaine façon une prise de risque exploitable par l'adversaire ou les alliés.
Les sorts peuvent rester déterministes tout en incitant les adversaires (en PVE comme en PVP) à faire des choix qui vont changer le déroulement du combat.

Il est peu probable que nous modifions les sorts pour ajouter à nouveau des effets aléatoires importants qui puissent avoir un impact fort sur l'Ecaflip et ses alliés sans avoir le même impact sur les ennemis.

La notion de contre-coup très importante est intéressante lorsqu'elle permet à l'Ecaflip d'effectuer une action spectaculaire, mais potentiellement très dangereuse si les ennemis adaptent leur jeu à ce contre-coup.
Cette approche "je mise tout pour le tout et je prends des risques, je croise les doigts pour que ça soit payant" (le succès final d'une action n'étant plus réellement entre les mains de l'Ecaflip mais plutôt entre celles de ses alliés ou de ses adversaires) peut nous permettre de concilier notre volonté de déterminisme et la recherche d'aléatoire maîtrisé, de surprise, de succès improbables et d'échecs cuisants !

Etre joueur (dans le sens aimer jouer comme un Ecaflip), ce n'est pas nécessairement lancer des actions au résultat totalement aléatoire et non maîtrisé, mais plutôt être capable de prendre des risques importants pour gagner potentiellement beaucoup ou perdre beaucoup !
La majorité des sorts des autres classes ont une issue assez facile à prédire puisqu'ils n'ont pas de contre-coups ni de second potentiel de réussite importante.
La différenciation entre la classe Ecaflip et les autres classes peut se faire sur cet aspect.

Bien entendu, beaucoup de sorts Ecaflip n'intègre pas réellement ce concept et c'est quelque chose que nous aimerions améliorer.


La refonte ne semble pas achevée et de nombreux problèmes persistent: Les dégâts de Pilou et ToR avec de l'intel ou leurs soins avec de la puissance;


Au fil des mises à jour, nous avons ajouté de nombreuses possibilités pour se concentrer en priorité sur un seul élément (équipements et trophées spécialisés par exemple).
Les sorts qui occasionnent des dommages Terre et des soins ne sont tout simplement pas faits pour être exploités avec des valeurs de Force et d'Intelligence aussi élevées, il s'agit de la contrainte de base de ce sort, il est nécessaire de se spécialiser pour en tirer partie.
Cette spécialisation est peut-être trop contraignante en pratique, mais c'est un autre problème.


l'aspect quitte ou double de Chance, Râpeuse et dans une moindre mesure de Bluff


Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire à propos de cet aspect quitte ou double.


Le mono-élément est difficilement viable. Les 4 éléments ne sont pas égaux entre eux: La voie eau est délaissée et la voie feu domine.


Ce n'est pas parce que la classe possède des sorts dans les 4 éléments, que ceux-ci peuvent nécessairement être joués indépendamment.
Certains sorts élémentaires peuvent être joués en complément d'autres sorts par les personnages qui reposent sur plusieurs éléments.
Idéalement il faudrait que les 4 éléments soient jouables indépendamment, mais c'est quelque chose de très difficile à mettre en place avec le nombre de sorts "restreint" par classe.


La polyvalence de l'eca s'accompagne de trop nombreuses contraintes et la vulnérabilité au tacle est la plus lourde


Il y a peut-être en effet un juste milieu à trouver entre la trop grande mobilité qui était apportée par l'ancien Bond du Félin et la mobilité actuelle de l'Ecaflip qui peut parfois sembler insuffisante à cause des contraintes de placement importantes des sorts.
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