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Trackers Ankama

[Enutrof] En direct de l'hospice

Par ElBirdisho - ABONNÉ - 31 Mai 2009 - 11:38:42
DevTracker AnkaTracker

Bon ben, puisque personne s'y est encore collé, quand faut y aller, faut y aller. Voici donc, en vrac, diverses observations et analyses récurrentes concernant les vioks.

1) Les paliers.
Y'a pas à tortiller, les palier Enus sont pratiquement aussi pourris que ceux des Crâs. Maintenant, faut voir dans quelle mesure il serait techniquement possible de revoir les paliers de chaque classe, quitte à passer par un reset gratos 0/101. Si ça n'est pas possible, on pleurera juste un coup avant de passer au point suivant.

2) Corruption.
Malgré le nerf récent, ce sort reste essentiellement utilisé de manière antagoniste au background Enu. Comprendre: c'est un sort censé permettre au vieux de se casser, or, en pratique, c'est le plus souvent le préambule à un METRIZ-CAC-CAC d'un niveau tactique de haute volée, et pas du tout frustrant pour l'adversaire qui regarde ce qui lui arrive sans pouvoir faire grand chose. Une suggestion qui tourne beaucoup dans les milieux autorisés (pensée émue à notre ami Coluche) est celle de balancer un état affaibli sur l'Enu lorsqu'il utilise ce sort, quitte à en rallonger à nouveau la portée pour compenser.

3) La Prospection.
La vocation de base du vieux est la chasse au trésor. Or, le bonus naturel de 20PP à l'origine de toute une génération de muladrops bas level devient obsolète à HL/THL, lorsque, les paliers Enus aidant (pas), la PP apportée par le matos devient équivalente pour tout le monde. Le but clairement avoué est de faire la peau à toutes ces foutues mules bas level apportant une image lamentable à la classe, tout en assurant aux Enus assez courageux pour arriver à un niveau conséquent une Prospection légèrement supérieure à celle des autres classes, sans forcément avoir à se saper en muladrop inutile ou devoir faire tourner le coffre en emmerdant le reste de la team pendant 5 tours. Voici une paire d'idées (valant ce qu'elles valent) allant dans ce sens:
- suppression du bonus de 20PP, et remplacement par 1PP tous les 2 niveaux à partir du 100, quitte à réduire légèrement la chance du coffre ou la durée de son buff prospection;
- établissement d'une PP maximum que l'on peut atteindre par tête de pipe. La PP d'un perso équipé pour monter à 490 pourrait être rabaissée à un maximum de PP déterminé à (par exemple) 400 pour un enu, 350 pour un non-enu.

4) Les points de sort.
Une autre remarque faite par beaucoup d'Enus est que la classe est très gourmande en points de sorts (au même titre que les Crâ, et par opposition aux Sacrieurs actuels par exemple). Ceci engendre des Enus clones n'ayant monté que les sorts indispensables, le reste étant parfois monté aux parchos, pour peu que le viok ne soit pas qu'une muladrop. Je pense qu'on peut pas y faire grand chose, c'est un des inconvénients de la classe, on est censé le savoir à la création, et c'est contrebalancé par la qualité générale des sorts. Mais j'évoque quand même le sujet parce qu'il revient souvent dès les bas levels.

5) Le Coffre.
Je ne remets pas en question la qualité de l'Enu en PVP, qui, par sa polyvalence, est très efficace et peut, sans forcément être une grosse brute, se tirer de beaucoup de situations pour peu qu'il sache faire varier son équipement et utilise son panel de sorts au complet. L'idée est juste de relever que le coffre n'a strictement aucune utilité en PVP à part celle d'un piètre obstacle, cher et non-renouvelable. Et faut bien l'avouer, ça la fout mal pour un sort level 100.

6) Le mode CC.
Je passe volontairement sur le mode sagesse-entrave 2-3po qui vaut que dalle. L'Enu en particulier doit jouer CC pour être compétitif en PVP à HL/THL, sinon il range ses billes. L'Enu doit donc avoir un joli tutu. Et autant sur Jiva, les Tutu, il en pleut dans les poubelles d'Astrub, autant je veux pas savoir ce qui se passe sur Lily, et encore moins sur le serveur héroïque. J'exprime ici la frustration des Enus n'ayant pas encore leur oeuf, ou n'ayant pas le courage ou le temps de devoir s'y coller. Faut-il revoir à la baisse certains taux de CC de sorts, à la hausse les dommages de base de certains sorts tels que Pelle du Jugement, Lancer de Pelle, ou même Massacrante, quitte à réduire son gros CC? Ou est-ce qu'il s'agit d'un des principes de la classe auquel on ne doit pas toucher? J'ai tendance à adhérer à cette dernière hypothèse, mais d'autres ne sont pas de cet avis.

7) L'aléatoire.
Il s'agit un peu d'une extension du point précédent. Certains Enus sont vraiment frustrés d'être parfois pires que des Ecaflips, la force de frappe brute en moins. Une grosse moitié de sorts virent des PM, de la PO, canardent bien de loin et sont relativement stables, c'est super, et peut-être même parfois un peu trop fort (sans toutefois atteindre l'efficacité d'une entrave de PA). Mais à côté de ça, Pandore en tête, suivi de Jugement, Massacrante, et même dans une moindre mesure Remblai et Roulage de Pelle, font s'arracher le peu de cheveux qu'il reste sur le crâne de certains. Même si j'aime beaucoup Pandore et que ça me ferait mal aux fesses de perdre le joli soin occasionnel, la question qui me titille est: ce sort ne serait-il pas mieux dans le panel Ecaflip à la place de Trèfle, que dans la barre de sort Enutrof ?

8) La voie Force.
Le meilleur palier Enu, c'est donc la Force. Pourtant, il n'existe pour ainsi dire aucune Pelle Force (voir au passage un peu plus bas pour les pelles), et lancer de pelle, malgré un CC respectable et le soutien de Cupidité, reste globalement moins bon qu'une Ronce ou une Naturelle, pour plus cher en PA, et avec seulement Remblai (un autre sort à 4PA, bien qu'en zone) comme complément offensif. Bon, après, je conçois aisément que les gens qui montent un Enu le montent en général pour looter comme des porcos, mais c'est pas une raison!
[ note: Je ne fais pas de laïus équivalent sur le mode Intel qui doit être considéré comme atypique, et qui est de toutes façons déjà plutôt viable. Et je causerai pas du mode agi non plus, même s'il est moins viable tongue. T'façons, un Enu, c'est multi, et puis c'est tout ! ]

9) Les Pelles.
Quelle classe-non Enu a porté une pelle, à part une Ares (et Uakkin sa Vedaire quand il se la jouait mulapo aqueuse en Dragocoiffe Noire)? Faut dire ce qui est: les pelles sont nazes. Que dis-je nazes? Elles sont à chier. Des enus, y'en a à la pelle, mais pas à la pelle (arh arh, c'était l'instant humourre). Les Marteaux, les Dagues, les Epées, ou même les Haches, c'est sympa, mais ça serait quand même mieux de pouvoir jouer avec son arme de classe sans partir avec un handicap. Vous allez me dire que l'archétype « arme tapant fort sur une seule case pour un coût élevé de PA » est partagé entre les pelles, les épées et les hâches, que ça fait du monde, et que rien ne sera globalement aussi bien qu'une épée. Une solution serait donc peut-être de plutôt faire des pelles des armes couteau-suisse à bonus. Sans toutefois aboutir sur des aberrations comme la Baguette des Limbes, cela va de soi.

Voili voilou, désolé pour le côté brouillon de ce topo, mais je pense que l'essentiel de ce qui est nécessaire pour débattre autour de la classe y est.

Evidemment, rien de ce qui est vaguement proposé n'est parole d'Evangile, mais vous pouvez quand même m'appeler Jésus si ça vous fait plaisir. Surtout si vous n'oubliez pas votre don en kamas pour la bonne cause.

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Première intervention Ankama

L'IA est générique pour toutes les invocations, le score associé aux dommages est dans certaines situations supérieur au score apporté par l'éloignement d'une cible. Si l'on modifie cela, dans d'autres cas l'IA préférera éloigner une cible plutôt que de lui occasionner des dommages alors qu'un comportement pertinent aurait été d'occasionner des dommages...

Bref c'est pas si simple à partir du moment où l'on essaye de garder un maximum de fonctionnement générique (ce qui est indispensable pour maintenir le projet).
Voir le message dans son contexte
Réactions 48
Score : 892
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5) Le Coffre.
Je ne remets pas en question la qualité de l'Enu en PVP, qui, par sa polyvalence, est très efficace et peut, sans forcément être une grosse brute, se tirer de beaucoup de situations pour peu qu'il sache faire varier son équipement et utilise son panel de sorts au complet. L'idée est juste de relever que le coffre n'a strictement aucune utilité en PVP à part celle d'un piètre obstacle, cher et non-renouvelable. Et faut bien l'avouer, ça la fout mal pour un sort level 100.


À ce sujet, plutôt sur lui que sur la pelle que j'aurais vu le retrait d'esquive PM. Son placement en retrait colle bien avec ce job.
Concernant la gourmandise en points de sorts, toutes les classes aujourd'hui disent à peu près la même chose …
Sinon, bah laïus habituel : cette classe fait (presque) tout, mais j'la trouve pauvre en combos.
P't'être que je les ai pas repérés, mais bon, autant sur d'autres classes le réseau de sorts à interaction saute aux yeux, autant là non.
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Score : 157
anotherJack|2009-05-31 11:54:39
Concernant la gourmandise en points de sorts, toutes les classes aujourd'hui disent à peu près la même chose …
Sinon, bah laïus habituel : cette classe fait (presque) tout, mais j'la trouve pauvre en combos.

Pour le premier point, j'évoquais surtout les tranches bas-mid level (~60-140). Par exemple, un iop feu n'a qu'un panel restreint de sorts à monter pour être efficace, de même qu'un sacri n'a pas à monter ses chatiments, dérobade, ou même détour/coop/transpo au dela du level 3 (pour peu qu'il ait de la po sur le stuff pour les deux derniers), tant qu'ila pas le level 6 débloqué. Ceci laisse la possibilité à ces classes "économes en points de sort" de monter des sorts "bonus". Par exemple, comme déjà évoqué sur le topic sacri, les sacris qui tapent le cawotte 6 flamiche 6 chafer 6 dès le level 100 parce qu'ils peuvent se permettre d'économiser les points par ailleurs.

Pour le second point: Clé + Mala de masse + Fantô, c'est quand même un pitain de combo biggrin
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Score : 1408

Pour les paliers, c'est une préoccupation commune à de nombreuses classes mais nous n'avons toujours pas de retour de l'équipe de développement sur ce point (est-ce envisageable, prévu ou tout simplement inimaginable?).

D'accord pour la proposition d'état affaibli sur corruption qui me semble à la fois une modification légère et utile, d'autant que les combinaisons possibles avec retraite anticipée en jeu multi sont assez effrayantes en l'état.

Tout à fait d'accord pour le bonus de +20 PP : il est à la fois trop faible à THL et trop puissant à BL (incitant à la création de mules enues -et je l'ai déjà dit, de mon point de vue, les mules c'est mal tongue ) en réduisant l'utilité des familiers PP à peu de choses ou en gommant les spécificités des builds chance dans certains cas.

Pour ce qui est des sorts à monter, il serait plus souhaitable que toutes les classes puissent tirer avantage de l'ensemble de leur panel de sort dans une orientation multi (les orientations élémentaires étant forcément plus restreintes dans leur choix en matière de dommages) ; pour le iop par exemple, ce n'est pas tant qu'il n'a besoin de monter que quelques sorts mais plutôt qu'il n'a pas vraiment intérêt à en monter beaucoup vue l'inutilité d'un certain (grand?) nombre d'entre eux, tant en termes de dommages bruts (un iop ne faisant pas grand chose d'autre), de coût en PA, de zone ou de portée. Le souci semblant plus ici la différence entre les classes que l'inutilité des sorts enus une modification des classes peu consommatrices en points de sorts me semblerait plus cohérente. (C'était la minute iop wink)

Pour le coffre, j'ai un peu de mal à comprendre ce que tu souhaites : le remplacer par un sort utile en combat réduirait la spécifité drop de l'enu alors que tu sembles par ailleurs vouloir renforcer ce trait et que les sorts enus te semblent déjà suffisamment riches en effets par ailleurs. Pour ne pas paraître plus iop que je ne suis j'éviterai donc de commenter ce point. wink

Pour le mode CC, c'est d'après moi le même souci que pour toute classe disposant de sorts à effets en CC, renforcé ici par le côté aléatoire du sort de boost CC enu, même si certains sorts ont un taux de CC atteignable facilement sans tutu (mais avec des concessions d'équipements) ; je pense qu'un des objectifs est d'empêcher l'enu de faire une meilleure entrave que le cra tout en cognant plus fort mais l'apparition de l'oeuf bleu dans un build enu est très certainement un des éléments contribuant le plus à la puissance du build (parmi les classes qui en bénéficient le plus). Rendre le tutu plus accessible -c'est-à-dire d'obtention moins purement aléatoire (ce qui a priori devrait être fait pour 2013 wink ) est sans doute un début de solution sur base de l'existant ; pour le reste, je référence le sujet cra où diverses pistes avaient été proposées (lissage des différences entre CC et non-CC, etc).

L'aléatoire est à mon avis un débat général (quelle place pour la chance, quelle doit être l'influence relative du CC, etc) dont kuro a lancé les bases par ailleurs.

La voie force est certes un peu oubliée pour l'instant chez l'enu ; comme ce renforcement du mode terre ne pourrait guère se faire qu'en sucrant certains sorts aux autres voies élémentaires, il importe de définir les objectifs généraux de la classe enu (spécialisations élémentaires/multi pur/entrave "pure"/etc) pour voir ce qu'il est possible de faire. Il importe aussi de moduler la puissance de l'enu selon ses divers modes de jeu (un enu force qui utiliserait ses sorts d'autres éléments aux seules fins des effets en CC -tutu inside par exemple- pourrait bénéficier d'un surcroît trop important de puissance par rapport à ses congénères d'autres éléments. En attendant des retours officiels sur ce point, je me retiendrai prudemment de donner une opinion au risque de me voir agresser par une horde édentée et bavante. wink

Pour le problème des pelles, je pense qu'en créer un plus grand nombre résoudrait déjà pas mal le problème en apportant plus de variété, que ce soit à BL ou à THL (le manque d'équipements de ces niveaux n'étant plus à démontrer quels qu'en soient les types).

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Score : 890

Pour les pelles, cela revient souvent mais pourquoi ne pas leur donner une portée de Lance, cad 2 po en ligne ?

Après tout les diverses illustrations Ankama sur les enutrofs (artbook dofus, anime Wakfu, illustrations diverses)) montre que le maniement des pelles enutrofs est similaire à celui d'une Lance de Combat, un long manche et un tranchant au bout.

Après, je ne dis pas que ça fait tout, mais ca serait déja une particularité aux pelles qui les détacherait du bloc hache-épée.

Yep pour la chance et l'aléatoire, un petit mot du studio sur le sujet correspondant serait pas mal, et ce pour toutes les classes possédant des sorts à effets tactiques uniquement sur CC (comme l'enutrof). La 1.27 a un peu mis un coup de pied dans la fourmillière et on voit apparaitre pas mal de revendications anti hasard sous pretexte de tactique.

Pour le bonus PP, je suis mitigé. Autant j'aime bien ce genre de différence spécifique aux classes, autant le coté juste xelor et enu ( et encore, celui des enus est mal conçu) me gène. A l'époque où il n'y avait que brokle et Félintion, on savait quand même que des sorts spéciaux étaient prévu pour tous. La aucune info si des spécificités de classes pour tous sont prévu un jour.
Si jamais cela ne doit pas se généraliser à toute les classes, je serais d'avis de supprimer le bonus xelor et enu. Comme dit ulfwan (erchael ?), on peut considérer que le panel de sort enu montre déja la spécialisation chasseur de trésor (allez ptete une modif pour rajouter un boost PP, au lancement de la pelle animé).
Si par contre, c'est prévu dans les cartons du studio de généraliser ce genre de bonus, la solution gain de PP/niveaux me parait pas mal smile Sinon, on peut foutre un effet sur chaque sort, pour faire xelor-like : (10%) de gagner +5PP(10tour).

Kuro.

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Score : 297

Je suis bien d'accord avec l'essentiel, j'ajouterai un mot sur pelle massacrante en combinaison avec la ceinture de classe (au nom charmant). Pour rappel cette ceinture offre +30 aux cc, soit avec une agilité >134, seulement 15 CC à trouver dans l'équipement pour la jouer cc (soit peanuts, à haut niveau même si on les veut pas on les a...).
On se retrouve ainsi au niveau 6 avec un sort qui fait en moyenne plus de 46 de dégâts à 7 PO: costaud pour une classe qui n'a pas vocation à bourriner comme un iop.

Rien qu'en descendant à +20 CC, l'utilisation optimale de cette ceinture nécessiterait un vrai équipement cc, et ne permettrait pas à une vieille mule de taper aussi fort.

(Entre parenthèses le même commentaire s'applique aux ronces agressives du sadida avec l'annea pwal, la référence désobligeante à la mule en moins)

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Score : 1357
Citation
1) Les paliers.


Je suis d'accord, et je trouve que c'est de toutes facon valable pour beaucoup de calsses, de serais-ce que pour la diversité des builds.

Citation
2) Corruption.


D'accord aussi, c'est pousser au "METRIZ-CAC-CAC" que d'avoir modifier le sort dans ce sens.
La possibilité de mettre une po mini assez grande (j'ai lu ceci de nombreuses fois) est aussi une piste.

Citation
3) La Prospection.


Pourquoi pas. Il faut quand même nuancer le truc : les equipements "chance" en general apportent leur lot de PP ! (mais un enu force est aussi censé chercher des trésors me direz vous).

Citation
4) Les points de sort.


La je ne suis pas d'accord. Un enu peut tres bien être tres viable en choissants ses sorts, sans pour autant etre handicapé. Apres, c'est sur que c'est tenant de tout monter puis que l'enu a des tendences a jouer multi-éléments plus que bien !

Citation
5) Le Coffre.


Je vois mal comment donner une utilité au coffre en pvp ?

Citation
6) Le mode CC.


Heureusement que tous les enus ne sont pas tutufiés !
L'enu a déja l'avantage de jouer tres efficacement avec la po et les +do ! Les sorts feu et terre ont des cc assez facilement atteignables. Peut être que donner une boitte de pandore plus prévisible et un peu moins puissante arrangerait la sauce (ex : petit soin + 5cc ? au lv6 ) ? Mais jouer 1/2 depuis 1/50 doit rester un cas "exceptionnel".

Citation
7) L'aléatoire.

Ca rejoint ce que je dis au dessus, pour moi les sorts de l'enu sont stables a partir du momentou les +do sont la (à part massacrante ?).
Je trouve par contre que pandore n'est pas fiable pour construire un stratégie. C'est bien domage.

Citation
8) La voie Force.

Le lancé de pelle a quand même un joli cc ! Remblais dispose d'une jolie zone, se place assez facilement, puis un enu force a un deuxième élément en "soutien" ?!
Il serait quand même plus agréable de pouvoir compter sur une boite de pandore plus efficace pour pouvoir les jouer en cc (encore) plus facilement ?

Citation
9) Les Pelles.


Comme les haches, les pelles ont quelque chose qu'il leur manquent !

Citation
Pour les pelles, cela revient souvent mais pourquoi ne pas leur donner une portée de Lance, cad 2 po en ligne ?


Mais on a déja proposé ca pour les haches ? Mais un truc du genre parait être une bonne idée !

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Score : 381

bon je ne répondrai que sur les points qui m'intéressent vraiment et pas fans l'ordre donc le quote intégral j'éviterai^^ (en plus question lisibilité c'est bwof)

8)la voie force

Pour moi, cette voie n'a rien à envier aux autres éléments.
On dispose de deux sorts très efficaces: le premier, remblai, est probablement le meilleur sort de zone de dofus car il est remplaçable plusieurs fois par tour et à une très bonne portée.
Le fait qu'il soit à 1/30 n'est pas très contraignant.
Pour les courageux (ou les possesseurs de turquoise) , le 1/2cc lancer de pelle rend la classe compétitive face aux meilleurs bourrins à distance.

Concernant les paliers, ce sont les meilleurs de la classe énutrof.
Pour moi, le seul élément qui devrait réellement se plaindre, c'est les énutrofs à voie agi qui ont des paliers immondes et un seul vrai sort de dégat relativement inutile car lançable une seule fois par tour.

6)le mode cc
Contrairement à ce que dit orageon, les sorts terre et feu n'ont pas de cc facilement atteignables...
Remblai 1/30 et pelle fanto 1/10 ok, mais lancer de pelle et roulage de pelle, les meilleurs sorts offensifs, sont 1/40, et ça demande de gros sacrifices pour les jouer 1/2 sans tutu.

Concernant ce point, y'a deux voies à suivre:
-soit on réduit les bonus en cc et on met un cc plus facilement atteignable
-soit on modifie pandore pour que ça file un bonus fixe de cc. (4 classes possèdent dèja des sorts +cc fixes, pourquoi pas nous?)

9)les pelles
Lors des derniers ajouts de stuff, les devs ont apporté de nouvelles pelles bien pensées, telle que la Pelle Aigante feu/terre, ou encore la Bêche à Mel eau/feu.
Le problème, c'est qu'elles ne sont pas encore assez nombreuses et diversifiées pour qu'on les voie réellement portées par d'autre classes que les énus, on ne peut donc qu'encourager les devs à continuer à en créer de nouvelles.
Passer les pelles actuelles à 2po en ligne me parait assez disproportionné et entrainerait un déséquilibre.

10)Maladresse de masse (celui là il est de moi)
Il y à eu quelques propositions intéressantes sur le forum énutrof à propos de ce sort:
Dans l'état actuel, le temps de relance beaucoup trop long dissuade pratiquement tout le monde de monter ce sort.
Le coût en pa, la zone d'effet et la durée d'action pourraient également être revues.

11)Force de l'âge (pareil)
Malgré l'amélioration dont à bénéficié ce sort à la dernière maj, il ne reste utilisable qu'une fois pas tour et n'est donc utilisé que par les énus multi éléments...
Pour moi, le vol d'un seul pm (esquivable!) n'est pas un abus suffisant pour restreindre l'utilisation de ce sort à une fois par tour.
Le fait de ne pouvoir le lancer qu'en ligne, à une portée relativement faible, et son coût en pa élevé mériteraient une modification importante du sort.

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Score : 1039

En ce qui concerne force/cc (je mets les 2 dans le même sac, n'ayant plus le bonus du 1/2 roulage en tête), le problème est très clairement qu'un enu se doit de jouer 9 PA minimum pour être viable en PvP. Et un 9 PA 1/2 au 1/40 de base (le 10 cc de pandore est trop peu fiable en l'état), ça impose un matériel relativement moche pour un build qui a des sorts relativement peu puissants hors CC. Je rappelle au passage que le meilleur matos CC/PO entre le 130 et le 160 c'est du stuff chance intel (16 cc 3 po sur 3 items, contre 14 cc 0 po sur le solo - DC - meulette), et le solo n'a pas la sagesse qui pourrait aider l'enu à passer ses retraits.

Baisser le taux de cc de lancer de pelle à 1/35 voire 1/30, rendre le bonus de boite fixe... Ca peut être des solutions pour rendre le build plus performant sans tutu. Un 1/2 plus accessible me semble plus pertinent, car inutile pour les builds tutufiés qui n'ont pas spécialement besoin d'un up supplémentaire.

Pour les pelles, l'effet de zone est directement tiré de Wakfu. Leur principal désavantage à mon sens c'est qu'elles sont :
> soit trop nettement orientées enu (requis chance très élevé comparé à des marteaux aux requis plus accessibles avec la zone en prime)
> soit trop contraignantes à l'utilisation pour des bonus et/ou une frappe pas tellement compétitifs. Pour le TTHL full eau, on a le choix entre une pelle double jet 1/35 avec des stats, et une hache double jet plus stable, 1/50, avec des stats plus ou moins égales mais 1 PO et 4 cc en prime. Le choix est vite fait.

Les nouvelles pelles bi-élément sont sympatiques, mais paradoxalement je ne les vois pas tellement sur un enu. La pelle aigante a un CC 1/20, là où un enu terre joue 1/30 mini. Par contre sur un iop ça peut être une arme feu/terre alternative qui autorise le port du bouclier.

J'ai aussi du mal à comprendre pourquoi je trouve la bêche à mel nettement plus intéressante que la Pelle Emélaka, 15 niveaux plus haut. C'est pas les 150 vita de plus qui compenseront la perte d'1 PO et le cc plus performant.

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Score : 289
tomdel|2009-05-31 14:03:52
Je suis bien d'accord avec l'essentiel, j'ajouterai un mot sur pelle massacrante en combinaison avec la ceinture de classe (au nom charmant). Pour rappel cette ceinture offre +30 aux cc, soit avec une agilité >134, seulement 15 CC à trouver dans l'équipement pour la jouer cc (soit peanuts, à haut niveau même si on les veut pas on les a...).
On se retrouve ainsi au niveau 6 avec un sort qui fait en moyenne plus de 46 de dégâts à 7 PO: costaud pour une classe qui n'a pas vocation à bourriner comme un iop.


Faut p'tet pas déconner non plus, un enu qui ne met pas de ceinture des vents il peut rapidement aller se recoucher hein wink

Bref, sinon !

Les palliers : effectivement, c'est un vrai problème ça. On a réellement des palliers moisis, et la seule stat sur laquelle on a des palliers corrects, c'est un mode de jeu vraiment moyen, voire médiocre. Je suis pas d'accord quand d'autres répondent "oui c'est un problème concernant la plupart des classes". C'est faux, la majorité des classes ont des palliers super dans leurs stats principales, voire même deux palliers géniaux. ( pour les pandas c'est 4 mébon >< ). Alors certes certains se plaignent de mauvais palliers pour les voies atypiques, mais comme le mot l'indique, ce sont des voies alternatives "pas normales", parfois meilleures, mais bon.

Corruption : Lichen, faudrait te mettre au taff' un peu, depuis le temps qu'on en parle ! tongue Je suis bien sûr totalement pour l'état affaibli sur l'enutrof une fois qu'il a lancé corrup', vu que je suis l'initiateur de cette idée. Par contre, c'est vrai qu'il faudrait p'tet remettre le sort à 6 PA au moins ( et lichen m'avait parlé d'augmenter les soins de base de corrup', et faire qu'ils ne soient pas boostables par l'intell. Soyons francs : ça m'arrangerait énormément, mais ça serait p'tet un peu trop puissant pour les enus intell )

Les points de sort : pareil, certaines classes en ont besoin de beaucoup, tout comme l'enu ( essayez de faire un enu compétitif en pvp avec seulement ses points de sort originels qu'on rigole ), mais d'autres n'en ont besoin que d'un minimum.

Le mode CC : c'est effectivement un des problèmes de l'enutrof. Pour être compétitif en PVP, il FAUT un turquoise. Sans turquoise, l'enu reste vraiment moyen, avec : il devient très puissant, sans être surpuissant, comparé à certaines classes qui elles n'ont pas le même investissement. Sur jiva c'est pas trop un problème, mais sur d'autres serveurs ça doit l'être. Après j'ai plutôt tendance à penser comme Pouillax que c'est un truc inhérent à la classe qu'on doit pas toucher, mais j'pense pas vraiment être objectif sur le coup.

Pandore : Bah là, je l'adore tel qu'il est ce sort. Pour l'utilisation que j'en ai, il est parfait. Après c'est vrai que pour un enutrof chance ou agi il est pas terrible et ne permet pas de baser une stratégie, mais en intell, quel que soit l'effet, c'est tout bénéf.

La voie force : Je ne suis pas d'accord avec citrow : la voie force est clairement moisie à l'heure actuelle. Remblai est bien, mais lancer de pelle, il sert à quoi ? Il fait de gros dégats en cc certes, mais pas suffisament pour baser sa stratégie dessus.
Il n'offre aucun effet secondaire en bonus, comme la pelle du jugement qui vire des PM, ou le roulage de pelle qui se balance sans ligne de vue, ou la fanto qui debuff. C'est exactement le même type de sort que griffe spectrale ou aiguille du xelor, on verra rarement un xelor baser son jeu sur aiguille, il préfèrera souvent lancer une bonne grosse poussièreà la place, ou plein d'autres sorts qui ont un meilleur effet.
Donc peut être qu'il faudrait voir à rajouter un truc sur le lancer de pelle : un vol d'un po pour 2 tours, ou d'1 PA pour un tour, je sais pas trop, mais en l'état la voie force est clairement moisie.

Les pelles : Un gros +1 à pouillax encore une fois, les pelles sont je crois les pires armes du jeu. Ce sont les seules armes qui tapent sur une case à ne pas être utilisées. Des épées puissantes, y en a, des haches, des dagues, pareil. Mais des pelles, à part la rhon qui fait de gros dégats en cc, mais qui se fait vite dépasser, y a rien.
Et de plus aucune pelle ne donne de vrais bonus intéressants, si on veut jouer une arme à bonus qui tape un peu à HL on y va à la hache à lamelles, on prend pas une pelle.

Force de l'âge : En l'état, il n'est pas trop utile à l'enutrof, trop contraignant à placer. ( mis à part peut être pour un enu agi qui n'a de toute façon que ça à faire )
Néanmoins, il est relativement puissant, ses dégats sont sympas et son vol de PM est bien dosé. Donc, il ne faut pas le rendre lançable plusieurs fois par tour, on contrôle déjà bien assez les PM. De même, augmenter les dégats, je suis pas trop pour, tout comme virer le lancé en ligne. Je suis plutôt pour un passage à 3 PA, pour permettre un peu plus de combos, notamment pour les enus qui tapent dans un peu tous les éléments. 4 PA c'est souvent trop, on a souvent mieux à faire que ça, ou d'autres choses à gêrer.

Maladresse de masse : effectivement, un enutrof a posté un topic intéressant à ce propos sur la section officielle. Il serait bon de revoir son coût en PA ( passage à 4 ? ) et peut être sa relance ( la diminuer d'un ou deux tours ? ). En l'état, c'est un sort 10 fois moins intéressant à monter que beaucoup d'autres.
Comme la plupart des sorts, il est sur ma liste à monter, mais je lui ai par exemple préféré cawotte, ou je lui préfèrerai le boomerang perfide, tout simplement parce qu'il est très peu maniable.

Après, ma vision générale de l'enu, c'est qu'il est plutôt équilibré, c'est pour moi une des classes les mieux réussies en terme d'équilibrage, de plaisir de jeu, et de tactique, pour peu qu'on joue pas corrup/cac/cac. Il y a quelques changements à faire, mais ce sont des changements mineurs, le fonctionnement de la classe en elle même est très bien. Le truc à faire, ça serait de rendre au moins la voie force aussi viable que les voies intell et chance, car ce sont les deux seules voies qui à l'heure actuelle sont réellement efficaces.
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Juste pour relativiser certains de tes propos qui me semblent trop tranchés par rapport à une approche globale du jeu :

Les paliers sont un souci en dehors du strict cadre enu, dire le contraire me semble difficile quand on regarde simplement les iops par exemple (tous les paliers à 5 pour 1 à partir de 80 excepté en force) alors que la classe elle-même ne se base que sur ses dommages purs et non ses sorts d'entrave et ne dispose même pas d'une voie CC efficace pour compenser la perte de statistiques en orientation multi. Loin de moi l'idée que ce souci est unique aux iops mais de même prétendre qu'il ne touche que les enus me semble excessivement restrictif.

Les besoins en points de sort et leur utilité sont certes très variables entre les classes mais ces deux notions méritent selon moi d'être distinguées ; il est facile de créer un build efficace (en PVP ou PVM) avec peu de points de sorts (la notion de besoin) ; il est difficile de faire un build efficace ET polyvalent sans points de sorts supplémentaires (la notion d'utilité), plus une classe dispose de sorts d'effets variés et plus cette seconde contrainte prend de l'importance : c'est donc de sa polyvalence même que provient le besoin en points de sorts de l'enu, le simple fait de rendre les autres classes plus ou moins équivalentes à ce niveau réduirait les plaintes sans créer de déséquilibres plus criants entre les builds "complets" des diverses classes. L'autre solution serait de réduire le nombre de sorts utiles chez l'enu ce qui me semble peu constructif comme "amélioration".

Pour les voies élémentaires, je pense qu'il est important de différencier les effets de dommages des sorts et les effets autres (éventuellement sous certaines conditions comme les CC) : il est évident que les dommages d'un sort seront directement fonction de la caractéristique associée, de même certains effets dépendent de caractéristiques (les contres/armures/autres par exemple) ; par contre, certains types d'effets d'entrave ne sont en rien affectés par les caractéristiques et n'empêchent donc nullement de jouer le sort même sans être de la voie élémentaire correspondante, il n'est donc pas à mon sens nécessaire de doter chaque voie élémentaire d'une classe de sorts aux effets comparables tant qu'ils présentent des particularités, au risque sinon de renforcer les builds les plus optimisés sans toucher au noeud du problème soulevé. Je pense que les choix d'orientation doivent s'accompagner de contreparties à leurs avantages, la question étant donc d'équilibrer ces deux points sans augmenter la puissance globale de la classe ; sinon on en revient à la notion de build "atypique" que tu sembles trouver normal chez les autres classes indépendamment de leurs sorts ou paliers de caractéristiques et que je ne trouve pas nécessairement pertinente quelle que soit la classe considérée.

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Ulfwan|2009-06-03 22:46:57
Les paliers sont un souci en dehors du strict cadre enu, dire le contraire me semble difficile quand on regarde simplement les iops par exemple (tous les paliers à 5 pour 1 à partir de 80 excepté en force) alors que la classe elle-même ne se base que sur ses dommages purs et non ses sorts d'entrave et ne dispose même pas d'une voie CC efficace pour compenser la perte de statistiques en orientation multi.


Les différences étant:
- que le iop a quand même un palier force 1-100/1, 101-200/2, 201-300/3, là où le meilleur palier enu (force) passe à 2/1 dès 50 et à 4/1 dès 250. Ok l'enu est pas censé cogner fort (mais dans ce cas faut corriger ça aussi pour les pandas, les fecas, les enis les sadis, les sacris, etc... qui devraient pas pouvoir taper comme un iop rolleyes ), ok l'enu a d'autres possibilités, comme le crâ, mais il a juste le choix entre un palier pourri ou un autre. Et là où la voie multistats (type 150int-150agi-200for) est encore valable chez le crâ, chez l'enu, c'est pas possible;
- que l'enu a peut-être le sort chance, et éventuellement cupidité, mais le iop a Puissance, Muti, et ses sorts de boost +dmg;
- que les bases de dommages de sorts offensifs comme Topkaj, Tempête de Puissance et Epée Céleste sort basés sur des pallers daubés, justement pour compenser la perte de stats en orientation multi ou atypique, or on peut pas dire que ça soit le cas pour Force de l'Age ou même Lancer de Pelle, qui, même pour le premier, sont loin d'être des sorts d'entrave et sont en règle générale totalement ignorés quel que soit le build.
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Plustot que revoir les paliers, il est plus intéressant de revoir les degats en eux même

Ca offre de ce fait plus d'effet lors des boosts et sur l'équipement.
Les paliers ont été fixe, il y a a trop longtemps pour qu'ils soient revus

Il faut faire avec et construire dessus

Quand on choisis une voie, on sais a quels pallier s'attendre...
(même si il faut être de mauvaise fois, pour voire que les enus ont de la merde partout)
Ca permet de plus s'attarder sur la vita et la sagesse.

A l'origine l'enu était force... (et c'est fort dommageable que cette voie soit si peu viable)

Les sorts eau sont en l'état correct (meme si les cc sont tres (trop) puissant, pour un taux de cc accessible qu'aux tutufiés), les sorts feu sont bien aussi, et souvent a double tranchant.

Reste le sort air, qui malgré un palier merdique, et une utilisation a po réduite souffre d'une limitation, empêchant le développement d'une véritable voie air
Voler un pm c'est pas la mort a 4 pa, y'aura jamais plus de 3 lancers par tour (au pire, on met au moins 2 lancers par tour, le reste sera consacre a faire du retrait de pm supplementaire, et a lancer autre chose), même en laissant la po minable, au moins la laisser boostable, et virer la limite de relance.
Ca en ferait un sort de moyenne portée, permettant la guerilla, en jouant sur les pm, sans pour autant permettre le clouage sur place.
Bien sur si on augmente le nombre de lancer on laisse pas vol de 2 pm en cc smile

Et en terre, comme décrié, pas assez de puissance de frappe (malgré le fait qu' íl y ait le seul sort de zone de la classe).
Un effet kisskol sur le lancer de pelle serais pas négligeable, le feu permettant le debuff, l'eau le retrait de pm, un effet sur la terre semble le bienvenu pour combler les lacunes techniques (perso je verrais bien un sort de deboost , genre malus en %dom, ou intel /agi, ce qui implique de reflechir quand au debuff une fois l'ennemi un peu pilonné)

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Citation
Un effet kisskol sur le lancer de pelle serais pas négligeable, le feu permettant le debuff, l'eau le retrait de pm, un effet sur la terre semble le bienvenu pour combler les lacunes techniques (perso je verrais bien un sort de deboost , genre malus en %dom, ou intel /agi, ce qui implique de reflechir quand au debuff une fois l'ennemi un peu pilonné)


Je trouve ca assez interessant, plutot qu'un malus, un sort de vol de caracteristique, ca permet des genres de combo et une plus grande interaction entre les sorts.
Pour le lancer de pelle, un vol de force (pour ensuite tapper un peu plus fort ?) ou un vol d'agi (tacle / degats air) pourraient etre interessants ?
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Allez, on remet le bordel en branle.
Je copie mon post sur la partie commentaires.

Bon, parlons du dopeul, encore \o/

Le dopeul est, à l'heure actuelle, très bien, je trouve.
La politique pour les dopeuls c'est : 2 sorts de boost, 1 de dégats, et 1 d'alteration, globalement.

Les deux sorts de boost sont superbes, accel' et cupi, les deux meilleurs du pannel enu.
Le sort de dégats, ok, il est pas génial, mais ça passe pas mal.

Niveau sorts de dégats, c'est souvent 3 ou 4 PA, donc, on a le choix entre fanto, jugement, et roulage. Qu'on soit clair, si on met fanto, j'oublie cash le dopeul \o/
Jugement, c'est pas mal, mais il ne faut pas que ce soit 1/2.
Roulage, c'est très bien, mais ça va p'tet être assez bourrin cumulé avec la cupi ( vous avez vu les dégats du dopeul xelor par exemple sous double cupi ? wink )

Après, j'aime bien pièce pour son côté "nettoyeur de map". Il me sert principalement à tuer les folles, les fourbes, les lapinos ( ou du moins à les faire s'auto-heal au lieu de heal l'eni ) etc etc. Après, oui, c'est pas violent comme certains dopeuls, mais la portée est meilleure, et faudrait peut-être plutôt revoir le comportement du dopeul, et le faire devenir réellement peureux, parce que bon, le coup du "je vais au cac pour faire 3 pièces et me faire tuer" c'est pas top.

Maintenant, concernant les enus en règle générale, on va en remettre une couche, parce que ça commence à devenir problématique, là.

Je ne vais parler que de PVP THL, à stuff optimisé, toussa, mais le soucis, c'est que le même constat peut-être fait à toutes tranches de level.

L'enu, pour PVP, a obligatoirement besoin du fameux dofus turquoise, sinon, ça reste une grosse brêle.
Le truc, c'est que même avec ce dofus, il parvient à peine à se hisser au titre de classe équilibrée.
A l'heure actuelle, l'enu ne gagne, à stuff et skill égal, que contre 3 classes : Feca, Cra, et Sram.
Et dans ces trois classes, on a deux sous classes \o/
Contre certaines classes, à stuff égal, même si l'autre joue affreusement mal, on n'a aucune chance.

En gros, le problème de l'enu, maintenant, c'est justement de n'avoir aucun sort "cheat". Alors on va me parler de corruption toussa, mais le problème de ce sort, c'est qu'il est souvent utilisé de manière "nobrain". Corrup/cac/cac/cac. Généralement ces enus là n'ont pas un sens très développé du jeu, et ce "combo" contre un bon joueur, devient obsolète, car il va l'anticiper.

On est "trop" équilibrés, on manque de moyens de faire très mal, et le contrôle via les PM et la PO peut maintenant être facilement contourné, en plus des sorts de classe basiques, par le stuff, bien plus qu'avant.
En outre, on ne "scalle" pas autant sur les items que les autres classes, généralement. Un PM sur un enu, ça ne vaut pas la moitié d'un PM sur un Iop, par exemple. Un PO, c'est pareil.
Avoir 9 PO sur un enu, c'est inutile, par contre, sur une autre classe, c'est très souvent un gain énorme. UN PA en plus pour un enu, ça n'a absolument pas la même signification qu'un PA sur un xelor, un eca, un iop, etc etc.

Alors, mon avis, il serait clairement temps de redorer un peu le blason de certains sorts, et de changer quelques palliers, même si cela semble utopique.

Force de l'âge : clairement, rendre le lancer possible 2 fois par tour, ou tout simplement supprimer le lancer en ligne, pour rendre la voie agi, ou au moins ce sort, viable.

Lancer de pelle : Ajouter un effet kiss cool au sort, qui en l'état ne vaut pas une jugement ou une fanto, par exemple, un vol de PO, comme sur le rayon obscur des xelors ( au passage on m'explique pourquoi c'est là cet effet ? \o/ )

Chance : passer le sort en boost de 70 à 100, et en cc le mettre à 150, pour le rendre un minimum intéressant vis à vis de la puissance de frappe.

Corruption : augmenter les soins, ne plus les rendre boostables par l'intell sur un ennemi, remettre le sort à 6 PA, sans portée boostable, OU le laisser à 7 mais remettre la portée boostable.
Dans le même temps, donner un état "affaibli" à l'enu, pendant deux tours, lui interdisant tout cac.

Sac animé : baisser son tour de relance de 1, et corriger ce foutu problème d'IA qui lui fait se mettre à 2 cases de l'enu quand on l'invoque, permettant à pas mal de classe de nous coincer.

Coffre animé : donner un foutu intérêt PVP à ce sort.
C'est quand même dingue que les enus soient la seule classe à avoir un sort daubé en condition de combat à leur level 100.
En gros, les enus arrivent avec 19 sorts contre 20 pour les autres classes, y a pas comme un gros désavantage là ? Alors ok, on est la classe à drop toussa, mais, euh, et si on veut être à égalité en combat contre les autres aussi ? \o/

Les palliers : mettre les palliers Agi ET intell à 3 pour 1 de 101 à 200, quitte à les mettre à 5 pour 1 après.
Ca permet aux enus de faciliter un peu la voie du multi-élément, parce que euh, les palliers enu sont encore une fois une vaste blague.
Les meilleurs palliers sont force, et cette voie est encore pire que l'agi, au vu de ses sorts \o/
Parce que bon, passer à 4 pour 1 à 230 chance, soit disant notre élément dominant, c'est juste nawak, surtout au vu des dégats, il est vrai, monstrueux de nos sorts et de nos armes ...

Bref, ce sont des propositions globales, tout ne doit pas forcément être fait en même temps, mais si déjà quelque chose pouvait être fait, ça serait un grand pas...

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Orageon|2009-06-06 12:52:43
Je trouve ca assez interessant, plutot qu'un malus, un sort de vol de caracteristique, ca permet des genres de combo et une plus grande interaction entre les sorts.
Pour le lancer de pelle, un vol de force (pour ensuite tapper un peu plus fort ?) ou un vol d'agi (tacle / degats air) pourraient etre interessants ?


Un vol de Force pourrait être sympa en effet, s'il est assez conséquent et de relativement longue durée. Ca aurait pas d'incidence comme l'Agi ou la Chance, mais ça permettrait à l'Enu d'avoir un sort "à charge" pour lui permettre de tirer un peu mieux parti d'une stratégie de combat sur le long terme, ce qui est en principe l'objectif selon moi d'une classe de contrôle.

Si l'enu ne tire pas de bénéfice du lancer de pelle, un simple buff négatif de l'adversaire ne serait de toutes façons pas suffisant pour préférer Lancer de Pellouze à Fantô (suffit de voir que dans certains cas, on est contraints à débuffer sa clé, alors un malus %, sur un sort qui de plus tape globalement moins que Fantô, et moins loin, on hésitera vraiment pas).

L'Enu n'ayant pas de sort a rendement croissant lui permettant d'empêcher un combat de durer 15 ans sans courir au suicide, ça serait bienvenu, même s'il existe désormais la règle des 10% de vie insoignables. Certes c'est le cas de pas mal de classes, mais ces autres classes (même le crâ sur une bonne série de Puni) ont la possibilité de balancer un gros jet dans les dents pour forcer l'autre à sortir des tranchées. Et en plus ça inciterait peut-être les gens à faire un build Force, parce que pour l'instant, on a quand même surtout 94% de Chance-Sagesse, 5% de Multi à tendance Feu, et 1% de gaz rares (qui n'ont pas grand chose à envier au feu Sram Feu), ce qui doit faire de l'Enu la classe la moins variée avec l'Eni.

Sinon une fois de plus, pour Corrup', pourrissez ce sort, mais pourrissez-le vraiment hein, quitte à le rendre limite injouable. Marre de voir pulluler les mules à Corrup' et autres no-brain Corrup'-CACCACKECAC angry
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Score : 3255

Petit point sur la pelle.

Elle joue 2 rôles : pousser de quelques cases, et enlever de l'esquive a la perte de pm.
C'est une invo plustot solide, pour un lancer peu cher.

Son utilité principale est de repousser une personne au cac.

Le probleme est le fait de conjuguer 2 effets si différents: soit un cherche a pousser, soit on cherche a retirer des pm, et dans ce cas, le pousser est génant.
LA pelle ayant peu d'agi, un ennemi peut la retourner a son avantage, pour generalement se rapprocher de l'enu.

La pelle ayant de bonnes res, et une bonne vita, elle ne peut etre détruite rapidement par l'enu.
Lancer une pelle est très risqué, et lenu a très peu de contrôle sur celle-ci, une fois lancée.

La pelle est de surcroit très peu utilisée en tant que retrait de %pm.
C'est plus un sort d'appoint pour se tirer d'une mauvaise position, qui va va emmerder l'enu par la suite.

Il faudrait soit revoir les 2 effets , soit rendre la pelle plus vulnérable a l'enu (faiblesse air, pv reduits).
On peut aussi imaginer une invo jetable qui a un effet style sacrifiée (la pelle coute peu de pa, fait de faibles degats, mais va poser une perte de %pm et une poussé et explose direct après, et se relance a une faible intervalle)

Invoquer une pelle est a l'heure actuelle un choix très lourd en conséquences pour l'enu si bien qu'on la voit assez rarement ...

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Histoire de déterrer le sujet, voila des nouvelles de l'équilibrage énutrof.
Sur Jol, le débat a fait mouche (bien que certains l'aient tenté, ça n'a pas marché sur le forum officiel), et de nombreux posteurs ont essayés de se mettre d'accord sur un post commun (je les remercie d'ailleurs tous, ainsi que Mirroir qui a fait la majeure partie du travail)
Il est évident que ce n'est pas représentatif de l'ensemble des avis, certains étant diamétralement opposés, j'ai pourtant l'espoir qu'il soit partagé par une majorité.

Alors qu'on nous annonce l'arrivée de deux nouvelles classes, le processus d'équilibrage se doit d'être, car on constate de trop grandes différences de niveaux entre les classes, qui ont conclu, pour l'énutrof, à n'être que très rarement un personnage principal.
Ce post se présente comme un bilan et une proposition de modifications des sorts posant problèmes, ainsi qu'une modification, en conséquence, de la panoplie de classe.

La plupart des modifications initialement faites par le joueur Mirroir ont été motivées par ces huit points:

- Les sorts sont lissés.
- Les sorts inutiles sont remplacés ou améliorés.
- La polyvalence de la classe est améliorée.
- La capacité d'altération est améliorée.
- L'Enutrof devient plus utile en PvM multi grâce aux sorts de soutien.
- Le côté Enutrof mule à dropper disparait.
- La classe gagne en souplesse de jeu.
- Les écarts CN - CC sont réduits.

les propositions pour chaque sorts ont été de nombreuses fois modifiées et motivées par le ressenti de chaque joueur, on retrouve donc également d'autres sensibilités...

Citation
Lancer de Pelle : Sort à puissance beaucoup trop faible du niveau 1 à 5, jouer CC est une obligation pour que ce sort soit viable à tous les niveaux, différence CC - CN trop importante.

Sac Animé : Excellent sort, bien équilibré, mais dans le contexte de la limitation de spam (1 invocation pour les Enutrofs), une augmentation des PDVs afin de revaloriser l'invocation me semble essentielle. Ce sort n'a pas de CC.

Lancer de Pièce : Sort bien équilibré mais trop aléatoire et différence CN - CC trop importante.

Pelle Fantomatique : Sort mal équilibré, il va de soit que la différence CN - CC est bien trop importante, de plus la progression du sort CC - CN au fil des niveaux est illogique, coût en PA trop important du niveau 1 à 4.

Chance : Coût en PA trop important à tous les niveaux pour ce qu'il offre, différence CC - CN trop importante, PO un faible, il pourrait être intéressant de l'augmenter afin de donner un attrait supplémentaire à l'Enutrof en multi.
On pourrait chercher à créer un lien entre ce sort et le Coffre Animé, se référer à ce même sort pour en savoir plus.

Boîte de Pandore : Sort Ecaflip. Que ça vous plaise ou non, ce sort n'a pas à être comme ça, même si vous l'aimez (je préfère jouer cartes sur table).
Différences entre les niveaux mal proportionnées.

Remblai : Sort peu maniable, catastrophique du niveau 1 à 3, trop aléatoire.

Clé Réductrice : Le jet aléatoire est totalement stupide puisqu'il nuit à la tactique sûre et prévisible, mais il reste plutôt équilibré, cependant il faut avouer que l'intérêt du sort est limité durant les premiers niveaux, une progression du genre Œil de Taupe serait plus intéressante.

Force de l'Âge : Une grosse merde. Coût en PA très élevé du niveau 1 à 5, avec en plus de cela un lancer en ligne et une restriction par tour par cible inutile.

Désinvocation : Le principe du sort est très bon, mais le coût en PA est trop élevé du niveau 1 à 4. Afin de compléter la voie air avec Force de l'Âge (en version améliorée), on pourrait lui greffer un effet dégâts aux ennemis, on aurait ainsi les dégâts dédiés aux invocations et les dégâts dédiés aux ennemis.

Cupidité : Bon sort.

Roulage de Pelle : Sort assez bien équilibré, cependant les dégâts sont trop aléatoires.

Maladresse : Un retrait de PM aléatoire totalement stupide est présent du niveau 2 à 4, à part cela le sort est assez bien équilibré.

Maladresse de Masse : Très bon en PvP multi, mais difficile à manier.

Accélération : Bon sort mais le gain aléatoire du niveau 2 à 5 est stupide, PO plutôt étrange.

Pelle du Jugement : Dégâts trop aléatoires, coût en PA trop élevé du niveau 1 à 4, il va de soit que la différence CC - CN est trop importante.

Pelle Massacrante : Sort bien équilibré bien que les dégâts soient tout de même assez élevés et un peu trop aléatoires.

Corruption : Excellent sort mais le coût en PA est élevé est ce sort est loin d'être avantageux pour les Enutrofs feu.

Pelle Animée : Dans le genre sort équilibré, ce sort est un miracle, bien qu'avec la future limitation de spam (1 invocation pour les Enutrofs) une augmentation des PDVs afin de revaloriser l'invocation me semble essentielle. Ce sort n'a pas de CC.

Coffre Animé : Les Enutrofs ne sont pas des mulasses. Coût en PA monstrueux, seulement utile pour les mulasses en PvM.
Comme l'Enutrof est un altéreur, en tant que sort ultime, j'aurais bien vu une baisse du "Retrait de PA" et du "Retrait de PM", ce qui permettrait à l'Enutrof de mieux résister. Une augmentation des PDVs est nécessaire et une mise en lien avec le sort Chance pourrait être sympathique.

Retraite Anticipée : Sort équilibré, rien à dire.

J'en arrive à mes propositions :

Lancer de Pelle : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 10 à 11 (terre), Vole 28 d'agilité (2 tours). (CC : 13 à 14 (terre), Vole 32 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 12 à 13 (terre), Vole 30 d'agilité (2 tours). (CC : 15 à 16 (terre), Vole 34 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 14 à 15 (terre), Vole 32 d'agilité (2 tours). (CC : 17 à 18 (terre), Vole 36 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 16 à 17 (terre), Vole 34 d'agilité (2 tours). (CC : 19 à 20 (terre), Vole 38 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 18 à 19 (terre), Vole 36 d'agilité (2 tours). (CC : 21 à 22 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 21 à 22 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours). (CC : 24 à 25 (terre), Vole 44 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Invocation de Sac Animé : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
IA : dévoué à son invocateur.

Niveau 1 : 130 PDV. 20 d'agilité. 180 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 150 PDV. 40 d'agilité. 210 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 140 PDV. 30 d'agilité. 190 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 160 PDV. 50 d'agilité. 220 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 150 PDV. 40 d'agilité. 200 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 170 PDV. 60 d'agilité. 230 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 160 PDV. 50 d'agilité. 220 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 180 PDV. 70 d'agilité. 240 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 170 PDV. 60 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 190 PDV. 80 d'agilité. 250 de sagesse. 21 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 190 PDV. 80 d'agilité. 250 de sagesse. 22 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 210 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 24 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 1 PA. 1 PO.

Sort du Sac Animé :

Sacrifice :

Permet de sacrifier un allié.

3 PA.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
1 à 3 PO.

Lancer de Pièce : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau) (CC : 5 à 6 (eau)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (eau) (CC : 6 à 7 (eau)). 2 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (eau) (CC : 7 à 8 (eau)). 2 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (eau) (CC : 8 à 9 (eau)). 2 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : 6 à 7 (eau) (CC : 9 à 10 (eau)). 2 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : 7 à 8 (eau) (CC : 10 à 11 (eau)). 2 PA. 0 à 12 PO.

Pelle Fantomatique : (niveau 3)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Entre dans l'état "Inaltération" (3 tours) : l'effet de désenvoutement ne fonctionne plus après le premier lancement de Pelle Fantomatique durant 3 tours, et ce sur toutes les cibles.

Niveau 1 : 12 à 13 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 15 à 16 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 17 à 18 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 19 à 20 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 21 à 22 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 26 à 27 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 8 PO.

Chance > Renforcement : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +7 au retrait de PA (5 tours), +7 au retrait de PM (5 tours) (CC : +9 au retrait de PA (5 tours), +9 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +8 au retrait de PA (5 tours), +8 au retrait de PM (5 tours) (CC : +10 au retrait de PA (5 tours), +10 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +9 au retrait de PA (5 tours), +9 au retrait de PM (5 tours) (CC : +11 au retrait de PA (5 tours), +11 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +10 au retrait de PA (5 tours), +10 au retrait de PM (5 tours) (CC : +12 au retrait de PA (5 tours), +12 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +11 au retrait de PA (5 tours), +11 au retrait de PM (5 tours) (CC : +13 au retrait de PA (5 tours), +13 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +13 au retrait de PA (5 tours), +13 au retrait de PM (5 tours) (CC : +15 au retrait de PA (5 tours), +15 au retrait de PM (5 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Boîte de Pandore > Coup de Paluche : (niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Suppression du 50 / 50.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 22 (1 tour) (CC : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 26 (1 tour)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 24 (1 tour) (CC : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 28 (1 tour)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 26 (1 tour) (CC : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 30 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 28 (1 tour) (CC : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 32 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +9 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 30 (1 tour) (CC : +9 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 34 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +10 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 34 (1 tour) (CC : +10 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 38 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Remblai : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 5 à 6 (terre) (CC : 8 à 9 (terre)). 4 PA. 0 à 3 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 2 : 7 à 8 (terre) (CC : 10 à 11 (terre)). 4 PA. 0 à 4 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 3 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 4 PA. 0 à 5 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 4 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 4 PA. 0 à 6 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 5 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 4 PA. 0 à 7 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 6 : 16 à 17 (terre) (CC : 19 à 21 (terre)). 4 PA. 0 à 8 PO. Zone : croix de 3 cases.

Clef Réductrice : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Niveau 1 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 10 PO.

Force de l'Âge : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 12 à 13 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 19 à 20 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 21 à 22 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 26 à 27 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 10 PO.

Désinvocation > Bouffée d'Air : (niveau 26)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Effets sur les ennemis qui ne sont pas des invocations :

Niveau 1 : 6 à 7 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 9 à 10 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 11 à 12 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 10 à 11 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 13 à 14 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air), -4 aux coups critiques (2 tours) (CC : 20 à 21 (air), -5 aux coups critiques (2 tours)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Effets sur les invocations :

Niveau 1 : 89 à 90 (air) (CC : 92 à 93 (air)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 91 à 92 (air) (CC : 94 à 95 (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 93 à 94 (air) (CC : 96 à 97 (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 95 à 96 (air) (CC : 98 à 99 (air)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 97 à 98 (air) (CC : 100 à 101 (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 100 à 101 (air) (CC : 103 à 104 (air)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Cupidité : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Affecte tous les alliés et les ennemis.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +130 en force (5 tours), +130 en intelligence (5 tours). (CC : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours). (CC : +160 en force (5 tours), +160 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours). (CC : +170 en force (5 tours), +170 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +160 en force (5 tours), +160 en intelligence (5 tours). (CC : +180 en force (5 tours), +180 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +170 en force (5 tours), +170 en intelligence (5 tours). (CC : +190 en force (5 tours), +190 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +190 en force (5 tours), +190 en intelligence (5 tours). (CC : +210 en force (5 tours), +210 en intelligence (5 tours)). 3 PA. 0 PO.

Roulage de Pelle : (niveau 36)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (feu) (CC : 10 à 11 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (feu) (CC : 14 à 15 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (feu) (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Maladresse : (niveau 42)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 2 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 3 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 4 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 11 PO.
Niveau 5 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : -3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 12 PO.
Niveau 6 : -3 PM esquivables (1 tour) (CC : -4 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 13 PO.

Maladresse de Masse : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Affecte uniquement les ennemis.

Niveau 1 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 15. Zone : 3 cases (type Tremblement).
Niveau 2 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14. Zone : 4 cases (type Tremblement).
Niveau 3 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13. Zone : 5 cases (type Tremblement).
Niveau 4 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12. Zone : 6 cases (type Tremblement).
Niveau 5 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11. Zone : 7 cases (type Tremblement).
Niveau 6 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : -3 PA esquivables (3 tours)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10. Zone : 8 cases (type Tremblement).

Accélération : (niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.

Niveau 1 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 2 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 3 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 9 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 4 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 10 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 5 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 11 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 6 : +3 PM (3 tours) (CC : +4 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 12 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Pelle du Jugement : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 3 à 4 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 6 à 7 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 8 à 9 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 10 à 11 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 12 à 13 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 14 à 15 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 17 à 18 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Pelle Massacrante : (niveau 70)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 32 à 33 (eau) (CC : 35 à 36 (eau)). 5 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 34 à 35 (eau) (CC : 37 à 38 (eau)). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 36 à 37 (eau) (CC : 39 à 40 (eau)). 5 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 38 à 39 (eau) (CC : 41 à 42 (eau)). 5 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 40 à 41 (eau) (CC : 43 à 44 (eau)). 5 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 43 à 44 (eau) (CC : 46 à 47 (eau)). 5 PA. 1 à 7 PO.

Corruption : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.

État Corrompu (6 tours).
Entre dans l'état Affaibli (1 tour).

Niveau 1 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 2 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 3 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 4 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 5 : Fait passer le tour suivant (1 tour), PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 6 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.

Invocation de Pelle Animée : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : "agressive".

Niveau 1 : 290 PDV. 20 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 70 % d'esquive PM. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 310 PDV. 40 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 90 % d'esquive PM. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO
Niveau 2 : 300 PDV. 30 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 75 % d'esquive PM. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 320 PDV. 50 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 95 % d'esquive PM. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 310 PDV. 40 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 80 % d'esquive PM. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 330 PDV. 60 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 100 % d'esquive PM. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 320 PDV. 50 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 85 % d'esquive PM. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 340 PDV. 70 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 105 % d'esquive PM. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 330 PDV. 60 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 90 % d'esquive PM. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 350 PDV. 80 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 110 % d'esquive PM. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 350 PDV. 80 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 100 % d'esquive PM. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM. (CC : 370 PDV. 100 d'agilité. 0 % d'esquive PA, 120 % d'esquive PM. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau. 33 % de faiblesse air. 2 PA / 4 PM.) 2 PA. 1 à 2 PO.

Sort de la Pelle Animée :

Recul :

1 PA.
1 lancer par cible par tour.
Fait reculer la cible de 3 cases.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 6 PO.

Lenteur :

1 PA.
1 lancer par cible par tour.
-12 % d'esquives de PM (3 tours).
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 6 PO.

Invocation de Coffre Animé : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
IA : peureux.

Niveau 1 : 90 PDV. 10 d'agilité. 270 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 110 PDV. 50 d'agilité. 250 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 100 PDV. 20 d'agilité. 280 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 120 PDV. 55 d'agilité. 270 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 110 PDV. 30 d'agilité. 290 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 130 PDV. 60 d'agilité. 290 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 120 PDV. 40 d'agilité. 300 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 140 PDV. 65 d'agilité. 310 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 130 PDV. 50 d'agilité. 320 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 150 PDV. 70 d'agilité. 330 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 150 PDV. 70 d'agilité. 340 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM. (CC : 170 PDV. 80 d'agilité. 370 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 0 PM.) 3 PA. 1 à 6 PO.

Sorts du Coffre Animé :

Altération douteuse :

2 PA.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
-6 au retrait de PA (2 tours), -6 au retrait de PM (2 tours).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 12 PO.

Harcèlement :

3 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
-1 PA esquivables (3 tours), -1 PM esquivable (1 tour).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 12 PO.

Chance :

3 PA.
+60 en prospection (Infini).
Nombre de tours entre deux lancers : Infini.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
0 PO.
Uniquement lançable sur soi-même.

Notes :

Explication sur les PDV finaux des invocations :

Les PDV indiqués correspondent à la vitalité de base de l'invocation, par la suite il faut utiliser cette formule :

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).

Zone de Remblai :

Au niveau 6 du sort :

Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :

- Voie terre :
Sorts terre : Lancer de Pelle (niveau 1), Remblai (niveau 13).
Sort neutre : Aucun.
Total : 2 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Pelle Fantomatique (niveau 3), Roulage de Pelle (niveau 36).
Total : 2 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Force de l'Âge (niveau 21), Bouffée d'Air (niveau 26).
Total : 2 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Lancer de Pièces (niveau 1), Pelle du Jugement (niveau 60), Pelle Massacrante (niveau 70).
Total : 3 sorts.

Total : 9 sorts.

Sorts d'entrave :

- Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Pelle Fantomatique (niveau 3) : Enlève les envoutements.
- Clef Réductrice (niveau 17) : -X à la portée.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Bouffée d'Air (niveau 26) : -X aux coups critiques.
- Maladresse (niveau 42) : -X PM.
- Maladresse de Masse (niveau 48) : -X PA.
- Pelle du Jugement (niveau 60) : -X PM.
- Corruption (niveau 80) : Fait passer le tour suivant.

Invocations :
- Pelle Animé (niveau 90) : Lenteur : -X % d'esquive PM.
- Coffre Animé (niveau 100) :
Altération douteuse : -X au retrait de PA, -X au retrait de PM.
Harcèlement : -X PA, -X PM.

Total : 9 sorts.
Avec les sorts des invocations : 11 sorts.

Sort de placement :

- Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Sac Animé (niveau 1) : Sacrifice + Lancer de Pièces sur soi.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Accélération (niveau 54) : +X PM.

Total : 4 sorts.

Sorts de boosts :

- Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Renforcement (niveau 6) : +X au retrait de PA, +X au retrait de PM.
- Coup de Paluche (niveau 9) : +X aux coups critiques, PDV rendus : X.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Cupidité (niveau 31) : +X en force, +X en intelligence.
- Accélération (niveau 54) : +X PM.

Total : 6 sorts.

Sorts de soutien :

- Lancer de Pelle (niveau 1) : Vole X d'agilité.
- Pelle Fantomatique (niveau 3) : Enlève les envoutements.
- Renforcement (niveau 6) : +X au retrait de PA, +X au retrait de PM.
- Coup de Paluche (niveau 9) : +X aux coups critiques, PDV rendus : X.
- Clef Réductrice (niveau 17) : -X à la portée.
- Force de l'Âge (niveau 21) : Vole X PM.
- Bouffée d'Air (niveau 26) : -X aux coups critiques.
- Cupidité (niveau 31) : +X en force, +X en intelligence.
- Maladresse (niveau 42) : -X PM.
- Maladresse de Masse (niveau 48) : -X PA.
- Accélération (niveau 54) : +X PM.
- Pelle du Jugement (niveau 60) : -X PM.
- Corruption (niveau 80) : Fait passer le tour suivant.

Invocations :

- Sac Animé (niveau 1) : Sacrifice.
- Pelle Animé (niveau 90) : Lenteur : -X % d'esquive PM.
- Coffre Animé (niveau 100) :
Altération douteuse : -X au retrait de PA, -X au retrait de PM.
Harcèlement : -X PA, -X PM.
Chance : +X en prospection.

Total : 13 sorts.
18 sorts avec les invocations.

Panoplie de Classe :

• Chapeau Taufeu (niveau 40)

+25 aux CC sur le sort Lancer de Pelle.
Réduit de 2 le délai de relance du sort Invocation de Sac Animé.
Augmente la portée du sort Lancer de Pièces de 3.
+25 de dommages sur le sort Pelle Fantomatique.

• Cape Haharnum (niveau 80)

Réduit de 1 le délai de relance du sort Renforcement.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Coup de Paluche.
+25 de dommages sur le sort Remblai.
+30 aux CC sur le sort Clef Réductrice.

• Bottes Lepont Davignon (niveau 100)

+1 PM.
+25 aux CC sur le sort Force de l'Âge.
Augmente la portée du sort Bouffée d'Air de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Cupidité.
+25 de dommages sur le sort Roulage de Pelle.

• Ceinture Gessant (niveau 130)

+30 aux CC sur le sort Maladresse.
Réduit de 2 le délai de relance du sort Maladresse de Masse.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Accélération.
+25 de dommages sur le sort Pelle du Jugement.

• Anneau Stalgik (niveau 150)

+25 de dommages sur le sort Pelle Massacrante.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Corruption.
Augmenté la portée du sort Invocation de Pelle Animé de 3.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Invocation de Coffre Animé.


Pour en conclure, j'aimerais répondre a des interrogations qui pourraient avoir lieu:

-non, ce post n'a pas été construit dans le but de faire un up de l'énutrof au niveau des meilleures classes qui actuellement méritent un nerf (qui a dit les cras?), de nombreux débats ont été menés pour prévenir des abus qui auraient pu advenir.
-oui, c'est un post compliqué et long, mais depuis de trop nombreuses années les demandes de rééquilibrages (qui auraient pu être étalés dans le temps) s'accumulent, et de nombreux sorts sont devenus obsolètes. si j'avais voulu, j'aurais fait un powerpoint présentant en cinq minutes les orientations générales d'un équilibrage énutrof que je jugerais adapté, mais on ne serait pas entrés dans le vif du sujet.
-Non, ce post n'est pas une demande définitive, elle est toujours en discution sur le forum précédemment cité.

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Score : 1413

Petit report :

L'IA de la Pelle Animée est mauvaise : Elle préfère pousser un joueur contre un obstacle pour lui occasionner de faibles dégâts que de le repousser loin du joueur... Et le cas se présente très souvent. Or le but de la Pelle Animée est de repousser, pas d'occasionner de faibles dégâts de poussée.

Au passage, n'hésitez pas à visionner les combats du Goultarminator pour constater énormément de bugs d'IA divers, ainsi que des comportements vraiment naze (les nombreux boosts de Cawotte notamment)...

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L'IA est générique pour toutes les invocations, le score associé aux dommages est dans certaines situations supérieur au score apporté par l'éloignement d'une cible. Si l'on modifie cela, dans d'autres cas l'IA préférera éloigner une cible plutôt que de lui occasionner des dommages alors qu'un comportement pertinent aurait été d'occasionner des dommages...

Bref c'est pas si simple à partir du moment où l'on essaye de garder un maximum de fonctionnement générique (ce qui est indispensable pour maintenir le projet).
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