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[Enutrof] En direct de l'hospice

Par ElBirdisho - ABONNÉ - 31 Mai 2009 - 11:38:42
DevTracker AnkaTracker
Réactions 48
Score : 381

Je vais en rajouter une couche, parce que visiblement on court à l'abandon des derniers joueurs qui ne considéraient pas encore l'énu comme une mule à drop.

Je constate de très nombreux mécontentements chez les joueurs énutrofs:

-Sur le rééquilibrage global:
Beaucoup d'entre nous ont l'impression que l'équilibrage se base trop sur les énus en pano glours et sur les mobs tthl frigost.
Cela ne concerne pourtant qu'une infime minorité des joueurs (allez, 1 %?), les seuls à pouvoir réellement alterner une capacité d'altération suffisante, un nombre de pa/pm hallucinant et une force de frappe eau très correcte. Et là j'ai envie de crier dans les rues et d'agiter ma pancarte [size=17]"WE ARE THE 99%"[/size]
Quand des hippies viendront planter des tentes dans vos locaux ça sera bien fait pour vous.

-La pelle fantomatique en kolizéum (encore):
La modification de fanto (passage à 3pa) est un bon point et rend le sort équilibré niveau dégâts et effets.
En revanche, l'ajout de portée minimale a conduit à de nouveaux abus en koli: maintenant les énus sont devenus des pountch du moment où ils sont bloqués au cac, il suffit d'un sram ou d'un sacri agile, et c'est autowin pour cette équipe, que comptez vous faire pour faire cesser ça?
Je me joint à la proposition d'un gros boost de fuite sur accélération, qui pourrait être compensée par une réduction du bonus de +pm du sort (+3 au lvl 6 et +4 en cc).
(Les mécontentements sur l'IA de la pelle animée rentrent dans le même cadre)

-Les contradictions de la voie terre:
Je rappelle également que la modif du débuff est accompagnée d'un nerf indirect de cupidité: les énutrofs terre ne sont pas déjà bien dotés niveau sorts, ils doivent maintenant également craindre le cac (qui est leur principal atout) de peur de subir le boost de cupidité sur leurs adversaires sans pouvoir le leur réduire.
Pour ce genre d'enutrofs, corruption est également devenu un sort mort... quel intérêt de retirer notre seul véritable atout, le cac, durant deux tours?
Dans l'éventualité où on veut encourager les énutrofs terre à ne plus aller au cac, que pensez vous de rajouter un retrait de +dgt (comme flèche destructrice) au lancer de pelle?

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Je vais répondre de façon non exhaustive à certaines questions du sujet :

Corruption : le soin supérieur sur ennemi pour les classes Feu nous convient dans le mesure où les classe Feu profitent également d'un soin très performant si le sort est utilisé sur allié. Le sort est actuellement très peu utilisé pour soigner les alliés et c'est un problème j'en conviens. En outre le soin sur ennemi pour les classes non Feu ne me semble pas suffisant pour équilibrer ce sort (soin inférieur à 300 sur une classe non Feu en général) qui est censé profiter d'un effet très puissant mais avec une réelle contrepartie. Ce n'est pas suffisamment le cas actuellement. Il est envisageable d'avoir un soin sur ennemi fixe (non modifié par l'intelligence du lanceur) et un soin variable sur allié (pour valorisé l'investissement en intelligence), mais ça rend le sort plus difficile à comprendre.

Pelle animée : j'ai peur qu'il soit difficile d'avoir un comportement beaucoup plus prévisible. Il suffit normalement de se positionner correctement par rapport à sa pelle pour connaître la direction dans laquelle elle va pousser sa cible. Il subsiste peut-être des soucis dans la détermination de ses cibles ou de ses déplacements ? Il faudrait faire un sujet dédié pour aborder très précisément les cas où l'invocation ne fonctionne pas correctement.

Sorts d'élément Terre : ils ne sont pas assez joués, il y a des choses à revoir, nous n'avons pas pris de décision vis à vis de ces sorts.

Force de l'Age : nous n'avons pas pris de décision pour un éventuel passage à 2 lancers par cible.

Boite de pandore : ce sort nous pose quelques problèmes et nous n'avons pas trouvé de solutions viables pour le modifier jusqu'à présent. Un simple bonus de coup critique temporaire (avec ou sans soin) ne nous semble pas très intéressant. Nous aimerions nous rapprocher du concept originel de la boîte de Pandore : quelque chose à ne pas ouvrir si l'on ne veut pas que quelque chose de terrible (pour les ennemis de préférence) en sorte.

Coffre Animé : nous prévoyons d'autoriser une relance du coffre, mais ça implique quelques modifications assez particulières pour nous (concrètement il faudra que le sort puisse tuer automatiquement le Coffre de l'invocateur déjà présent au moment de sa relance pour éviter le cumul). Pour sa résistance, son coût en PA, et ses dommages, nous estimons qu'il faudra revoir ces paramètres.
A titre personnel je considère que le bonus de butin conséquent que le Coffre propose est une hérésie totale, mais je conçois très bien qu'il soit difficilement envisageable de revenir sur un tel acquis.

Chance : le sort n'a pas d'impact significatif sur le combat, il devra être amélioré (pour avoir un impact significatif lors de son utilisation) ou être remplacé.

Pelle du Jugement : le sort doit être revu, nous ne voulons plus que les effets tactiques d'un sort reposent sur l'aléatoire d'un coup critique.

Lancer de Pièces : il y a trop d'écart entre le coup normal et le coup critique, nous réduirons cet écart.

Roulage de Pelle : même soucis, il faudra réduire l'écart entre coup normal et coup critique.

Désinvocation : nous aimerions le rendre utilisable sur des ennemis non invoqués (avec des dommages différenciés bien entendu). Un malus de créature à invoquer ne nous semble cependant pas pertinent, les personnages qui peuvent invoquer de nombreuses créatures risquent de ne pas être pénalisées et celles qui invoquent peu risquent d'être trop sévèrement sanctionnées. Les dommages conséquents sur les invocations nous semblent suffisants en tant que concept pour lutter contre les invocations.

Maladresse de Masse : nous aimerions revoir le sort, mais nous n'avons pas encore pris de décision pour l'instant.

Maladresse : l'entrave PM nous semble moins problématique que l'entrave PA (qui peut empêcher toute action offensive ou défensive), mais nous réfléchirons tout de même à la mise en place d'une limitation du nombre de lancers maximum par tour (à l'instar de Ralentissement).

Cupidité : une limite de cumul sera mise en place. Nous réfléchissons également à la prise en compte de tous les éléments dans les bonus du sort ainsi que la gestion de tours à vide (durée des effets plus courte que durée de relance). Cette réduction de la durée des effets pourrait également faciliter le travail de réduction de durée des effets sur les ennemis via le sort Pelle Fantomatique. Le sort devra peut-être évoluer vers un niveau d'acquisition plus élevé si l'on veut éviter qu'il obtienne sa puissance optimale (niveau 6) au niveau 131.

Sac animé : le fonctionnement actuel du sort ne nous convient pas, l'utilisation d'un sort de Sacrifice en zone rend son fonctionnement peu prévisible. Le fait qu'il se déplace rend son utilisation peu intuitive. Nous réfléchissons à une évolution du sac animé dans laquelle il ne pourrait se déplacer qu'après avoir sacrifié en croix autour de lui. Il serait ainsi possible de déterminer avec exactitude qui serait sacrifié. Rien n'est décidé pour l'instant, il s'agit juste d'un concept que nous voulons évaluer.

Bonus de prospection de classe : ce bonus est amené à disparaître, il a été mis en place il y a plusieurs années pour compenser la puissance moindre en combat de la classe. Ce n'est plus l'orientation que nous voulons donner à cette classe, nous voulons que la classe Enutrof soit aussi performante en combat (tout en gardant son caractère et ses spécificités) que les autres classes. Le bonus de prospection initial n'est donc plus du tout justifié.


Ce qu'il faut retenir des modifications sur les sorts lancer de pelle et remblai:
-elles facilitent l'usage de ces sorts à bas lvl (paliers plus abordables, meilleur cout en pa, meilleur portée...)
-elles augmentent légèrement les dgt de ces sorts
-elles n'autorisent plus la relance au delà de 2 coups (par cible pour lancer de pelle, par tour pour remblai).

Ce que je trouve étrange, c'est que seule une de ces trois "améliorations" ont été proposées par les 48 et les joueurs en général, et pour cause:
-utiliser les sorts terre sans les avoir monté reste peu utile: soit ton personnage est bourré en force/cc/+dgt et tu le monte, soit c'est pas le cas et tu n'utilise ce sort que dans de rares cas: adversaires à résistances faibles uniquement terre.
-L'augmentation proposée des dgts n'est pas suffisante pour rendre l'énutrof terre compétitif à distance, surtout si l'on restreint le nombre de lancers!


Nous avons parfois l'arrogance et l'impertinence de penser que nous pouvons avoir un point de vue qui diffère de celui des joueurs et des 48 :]
Pour les sorts Terre, l'augmentation de dommages nous semblait justifiée. Elle vous semble insuffisante. Nous avons voulu les faire évoluer progressivement, nous n'avions pas beaucoup de temps à y consacrer, entre ne rien faire et proposer une augmentation modérée mais sans risque des dommages, nous avons privilégié la deuxième solution.
La réduction des écarts (dommages, coûts en PA etc.) entre les différents niveaux du sort ne vous semble peut-être pas utile dans votre façon de jouer, mais pour nous c'est quelque chose de très important et que nous essayons de mettre en place progressivement sur tous les sorts : les sorts doivent être viables à tous leurs niveaux. Ça nous semble très important, donc on procède aux changements nécessaires. Jusqu'à preuve du contraire c'est une évolution très positive pour le jeu.
La limitation du nombre de lancers par tour/cible est j'en conviens plus problématique. Notre objectif est d'inciter les joueurs à utiliser un panel de sorts plus important et de réfléchir aux combos et séries de sorts possible plutôt que de se contenter de trouver le sort le plus optimal chaque tour et de n'utiliser que celui-ci.
C'est une évolution délicate car cela peut rendre l'utilisation des des sorts trop rigide et réduire leur intérêt. C'est pour cela qu'il faut en parallèle que nous nous assurions que le joueur possède d'autres possibilités pertinentes et intéressantes pour contrebalancer ces restrictions de lancer. C'est un point que nous avons plusieurs fois sous estimé dans nos précédentes mises à jour. Je pense que nous avons désormais mieux compris les risques encourus lors de ce type de modification.


L'ajout d'une portée minimale sur deux sorts enutrof, corruption (à la maj précédente) et pelle fantomatique, provoque aussi des réactions. Cela semble indiquer une volonté de pousser davantage l'enutrof vers un jeu à distance. Cependant, l'enutrof garde très fortement sa faiblesse au tacle, puisqu'il ne dispose pas, comme d'autres classes, de moyen pratique d'en fuir, ni de réellement maintenir l'adversaire à distance.


Le but de ces portées minimales c'est d'offrir aux adversaires de l'Enutrof une possibilité de contrer ces sorts puissants.
Nous avons globalement dans le jeu peu de moyens de contrer les sorts d'un adversaire, c'est un point que nous voulons développer progressivement, pour inciter les joueurs à trouver et connaître les faiblesses dans les capacités de leurs adversaires afin d'être plus efficaces et de ne pas être contraints de subir systématiquement les attaques des adversaires. C'est ce qui nous permet de valoriser la qualité du jeu d'un joueur.

Je ne suis pas d'accord avec toi quant à la faiblesse de la classe Enutrof pour se maintenir à distance. C'est une classe qui possède des bonus pour se déplacer, une invocation qui repousse et des sorts de retrait de PM. Ces 3 outils peuvent être utilisés pour maintenir un ennemi à distance.
L'objectif pour les ennemis de l'Enutrof étant de se rapprocher le plus possible pour réduire son potentiel offensif et d'entrave.


L'idée la plus appréciée est celle d'un ajout d'état intaclable sur accélération. Cette modification permettrait d'utiliser effectivement le sort pour quitter un tacle et pour s'éloigner assez pour ne pas y retomber au tour suivant.


Ça ne nous semble pas pertinent. Nous voulons que le tacle soit un outil pour lutter contre un Enutrof. L'Enutrof doit tout faire pour ne pas être taclé, il ne doit pas attendre d'être taclé pour commencer à chercher à maintenir une distance suffisante. Avec un état intaclable aussi souple d'utilisation, il deviendrait beaucoup trop facile pour l'Enutrof de s'affranchir de ses contraintes et beaucoup trop difficile pour ses ennemis d'essayer de le contrer en le taclant. La conséquence directe d'un tel changement c'est que les ennemis de l'Enutrof ne vont plus chercher à contrer l'Enutrof, ils vont se contenter de le subir de façon passive et se concentrer sur d'autres cibles ou aspects du combats. C'est le fonctionnement opposé que nous recherchons.


De façon générale, la voie feu a souffert avec les récentes modifications, et faire quelque chose pour qu'elle retrouve un peu de punch serait appréciable.
Réduire la durée du boost cupi sur les ennemis pourrait être envisagé, pour mieux coller avec les nouvelles capacités de débuff de la classe (ou plutôt les incapacités). Fusionner le sort de chance avec cupidité est également envisagé, ce qui pourrait donner un nouveau sort à l'enutrof.


Nous préférons garder la même durée de bonus pour les alliés et les ennemis, c'est à l'Enutrof et son équipe de trouver des solutions pour profiter plus avantageusement des effets du sort. Et si cela s'avère trop difficile, alors il nous semble préférable d'offrir plus de possibilités pour que l'équipe de l'Enutrof en profite davantage mais de façon tactique (en donnant par exemple une taille limitée à la zone d'effet sur sort pour permettre à l'Enutrof de ne pas y inclure tous les ennemis).


Certains buffs ennemis (chez l'osa surtout) sont considérés comme particulièrement longs.


La durée des bonus des sorts Osamodas sur personnages ne pose pas de soucis.
Les durées de ces bonus sur invocations sont trop longues et seront revues, mais le désenvoûtement des invocations ennemies ne nous semble de toutes façons pas être une tactique de jeu rentable et régulièrement utilisée.


Concernant le dopeul : Plutôt que lancer de pièce, il serait bien qu'il possède roulage de pelle, qui s'assortirait mieux de cupidité (s'il continue à le lancer) et qui, surtout, serait plus intéressante dans une optique de harcèlement grâce à l'absence de ligne de vue.


Pourquoi pas. Nous y réfléchirons.


Pour cupidité, une idée intéressante proposée par Gluck ici. (Jol)
En résumé, faire de cupidité un boost dégressif selon l'éloignement par rapport au lanceur : Ainsi, l'enutrof gagnerait une part de contrôle, et devrait faire attention à l'éloignement des alliés et ennemis pour optimiser les bonus donnés.


Idée intéressante, mais trop complexe à mettre en oeuvre.
Aucun système de jeu ne nous permet de gérer ça via les sorts et pour ce type de bonus.
Un développement et un comportement spécifique pour ce sort ne me semble pas être un investissement pertinent.
Techniquement nous pourrions utiliser un fonctionnement plus simple avec 3 zones différentes et 3 valeurs différentes dégressives, mais les différentes zones concernées ne seraient pas distinguées visuellement en jeu, ce qui rendrait la particularité du sort trop difficile à exploiter.
En outre, il y a un risque que le sort soit trop efficace en début de partie lorsque toute l'équipe de l'Enutrof peut être facilement groupée et la majorité des ennemis éloignés. Si la durée et l'intervalle de relance du sort étaient réduits de façon significative, une telle modification serait déjà plus facilement envisageable, mais la problème de la distinction des zones d'affichage reste entier. Il est possible d'utiliser une zone d'effet composée d'un anneau autour de l'Enutrof de quelques cases, puis un anneau vide sans effet (donc sans zone d'effet graphiquement visible) ainsi qu'un troisième anneau (plein, donc avec zone d'effet visible) à plus grande distance. On pourrait alors distinguer les 3 zones d'effets distinctes (séparées par la zone d'effet vide), mais ça reste un peu farfelu tout de même.


-Sur le rééquilibrage global:
Beaucoup d'entre nous ont l'impression que l'équilibrage se base trop sur les énus en pano glours et sur les mobs tthl frigost.


Euh. Non ça n'est pas le cas.


-La pelle fantomatique en kolizéum (encore):
La modification de fanto (passage à 3pa) est un bon point et rend le sort équilibré niveau dégâts et effets.
En revanche, l'ajout de portée minimale a conduit à de nouveaux abus en koli: maintenant les énus sont devenus des pountch du moment où ils sont bloqués au cac, il suffit d'un sram ou d'un sacri agile, et c'est autowin pour cette équipe, que comptez vous faire pour faire cesser ça?


Pas grand chose. L'Enutrof a des outils pour se maintenir à distance (j'en ai parlé plus haut). Si ce fonctionnement pose réellement problème (ça reste à démontrer), je pense qu'il serait plus intéressant de renforcer les outils de l'Enutrof pour se maintenir en distance sans pour autant lui permettre de se sortir d'une zone de tacle trop facilement.


Dans l'éventualité où on veut encourager les énutrofs terre à ne plus aller au cac, que pensez vous de rajouter un retrait de +dgt (comme flèche destructrice) au lancer de pelle?


Cet effet n'a pas à ma connaissance donné des résultats très pertinents sur Flèche Destructrice (je n'ai pas l'impression que le sort soit joué dans le but précis de réduire le potentiel offensif de l'adversaire, mais je peux me tromper). C'est un effet qui est difficile à exploiter sur les sorts de faible niveau (potentiel optimal du niveau 6 dès le niveau 101) car l'effet de réduction de dommages est fixe et n'est pas modifié par des caractéristiques annexes.

Score : 3010

Merci pour cette réponse très complète.

Du coté enutrof, cela en rassure beaucoup sur l'évolution future de la classe.

La principale inquiétude qui reste concerne essentiellement la capacité à s'échapper d'un tacle. Si tu mentionnes plusieurs outils potentiellement utiles, beaucoup sont dépendants de l'ia, ou, à cause de leur fonctionnement d'invocation, agissent après le tour du lanceur, ce qui laisse l'initiative à l'ennemi, bien souvent.

Une idée intéressante que j'ai vu évoquée serait que le sac sacrifie au moment de son invocation : d'une part, cela tendrait au contrôle plus important que tu évoques, mais c'est également un moyen de faire du sac un outil de fuite au moment ou il est lancé. Vu son temps de relance, cela laisserait tout de même à un ennemi l'occasion de profiter du tacle de l'enutrof, mais nous aurions une façon d'en sortir restant mesurée.

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Score : 2182
Arhylia|2011-12-16 13:56:24
Une idée intéressante que j'ai vu évoquée serait que le sac sacrifie au moment de son invocation : d'une part, cela tendrait au contrôle plus important que tu évoques, mais c'est également un moyen de faire du sac un outil de fuite au moment ou il est lancé. Vu son temps de relance, cela laisserait tout de même à un ennemi l'occasion de profiter du tacle de l'enutrof, mais nous aurions une façon d'en sortir restant mesurée.

Ce concept pourrait être couplé avec la proposition de Lichen de faire que le sac sacrifie automatiquement tous ceux qui sont autour de lui. Si la zone est fixée, qu'on augmente la Po de lancement du sort, ça me semble plutôt faisable et répondre aux attentes
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Arhylia|2011-12-16 13:56:24
Une idée intéressante que j'ai vu évoquée serait que le sac sacrifie au moment de son invocation : d'une part, cela tendrait au contrôle plus important que tu évoques, mais c'est également un moyen de faire du sac un outil de fuite au moment ou il est lancé. Vu son temps de relance, cela laisserait tout de même à un ennemi l'occasion de profiter du tacle de l'enutrof, mais nous aurions une façon d'en sortir restant mesurée.
Je ne suis pas certain que ça soit faisable, puisque c'est le Sac qui doit être le lanceur du sort de Sacrifice pour que cela fonctionne.
Il faut que je vérifie s'il est possible de faire exécuter un sort au Sac juste après son invocation.
Score : 894

Déterrons un peu ce sujet pour parler de la mise à jour récente et ses conséquences sur le gameplay énutrof.

Tout d'abord, il semblerait que l'énutrof soit de plus en plus conçu pour être joué entièrement à distance; avec la mise en place de sorts à portée minimale, et dans l'essentiel, ses sorts ont tous une énorme portée.
Cela étant le Xélor et le Crâ ont également un gameplay similaire (à quelques nuances plus ou moins importantes près), et elles possèdent chacune un escape, parmi les meilleurs du jeu : fuite et flèche de dispersion.

Or, si l'on suit la logique actuelle des choses, des classes à distances doivent avoir des faiblesses en mêlée, on remarque alors que l'énutrof se retrouve démuni d'échappatoire efficace contrairement aux classes citées précédemment.
Je pourrais également citer le Sadida, qui n'a pas d'escape, mais qui possède de son coté un des meilleurs sustains existant, ainsi qu'un sort qui peut lui sauver la vie ou celle d'un allié.

Pourquoi donc accentuer encore une des faiblesses de l'énutrof alors que celui ci dispose de très peu de points forts? (en pvm on est souvent contraint de faire ce qui est le plus rentable, soit quatre sorts : maladresse, clé, coffre animé, et corruption dans certaines situations) Qu'est-ce que le studio planifie de faire de cette classe dans l'avenir?

A coté en point positif, le fait de pouvoir contrôler la zone de sacrifice de l'invocation. Passé la joie de pouvoir priver un allié d'un sacrifice de façon volontaire (c'est toujours divertissant), la frustration de voir le sac se tirer et protéger n'importe qui a disparu (et c'est tant mieux, la cawotte n'était pas forcément un choix pertinent, mr IA). C'est donc un bon point.
On regrettera qu'avec l'absence de relance du sort, celle ci devienne une chose absolument inutile passé la fin du sacrifice.

Au niveau des solutions évoquées pour la faiblesse au tacle est souvent rétorqué le "investissement en fuite" : cet investissement est quasiment impossible avant le level 150, ça ne semble donc pas vraiment être la solution optimale au problème (et ça conditionnerait davantage la classe dans un stuff unique, je pense à une panoplie THL bien connue).
J'ai pu lire dans la partie commentaire la proposition d'un don de fuite sur l'accélération, sachant que c'est un sort à cooldown, cela pourrait être une solution sans pour autant donner un échappatoire permanent à la classe.

Gluck

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Score : 381

Quelques retours sur les dernières majs:

L'énutrof muladrop n'est plus.
Le temps où l'on pouvait voir des énutrofs multipliant les coffres animés, se stuffer en prospection/soutien, semble passé de mode, et je constate de plus en plus de joueurs qui varient ce mode de jeu en altérateur. Sur ce point, mon avis sur la nouvelle pelle fanto s'est amélioré: elle est meilleure que la fanto "ancienne version".
Ce qu'on constate surtout, c'est un changement de mentalité: les énutrofs sont mieux acceptés dans les teams pvm, où leur corruption, retrait pm/po et débuff semble assez apprécié.
On voit apparaitre de nouvelles propositions d'équilibrage énutrof basées sur la prospection, et son rôle de chasseur de trésor (la proposition d'équilibrage de Mr-D, pas vraiment intéressante, mais novatrice), mais il ne me semble pas intéressant de revoir le rôle de la prospection actuellement.

Le jeu à distance, et les pelles alors?
Comme l'a dit AilpMhi, le jeu énutrof se tourne vers le jeu à distance: la po mini de pelle fanto, l'absence d’échappatoire nous ont tourné vers des stuffs +fuite (j'ai constaté que beaucoup de mes amis énutrofs, comme moi, jouent avec des trophées fuyard), ainsi que des armes à distance (baguette, ou armes à faibles dégats et forts bonus).
De ce constat nait une déduction: quel avenir pour les pelles?
De part mon métier (maître forgeur depuis 2007) et le constat fait en pvm et pvp, j'affirme que les pelles n'ont jamais été aussi peu utilisées qu'aujourd'hui, chez les énutrofs comme chez toutes les autres classes.

Je propose deux pistes:
-proposer de nouvelles pelles aux bonus tournés vers le jeu à distance: bonus fuites importants, bonus pm...
-revoir la zone de frappe des pelles: sujet souvent abordé, jamais concrétisé. Et s'il était temps?

Les éléments secondaires

L'arrivée des derniers équipements THL monoéléments a été une surprise pour beaucoup, bien que la volonté du studio d'encourager les joueurs à se spécialiser dans un ou deux éléments soit affichée depuis longtemps (revoir le sujet sur les +dgt élémentaires). Le problème, c'est que la voie du monoélément est en conflit avec le rôle de soutien qu'ont actuellement les énutrofs (en raison de ce que j'ai dévelloppé plus tôt).
Quelques constats et pistes pour remettre un peu de stabilité aux voies monoélement.

-Chez l'énutrof, la voie eau reste efficace et majoritaire, et n'a pas été modifiée depuis longtemps. les sorts à revoir: chance (inutilisé), pelle du jugement (lisser les effets, comme fanto)
-la voie feu est équilibrée en l'état, les sorts coutent peu de pa et permettent une souplesse compatible avec le soutien.
-La voie terre souffre toujours de dégâts faibles et d'une non-compétitivité face à d'autres classes (cra, pandawa, sadida) qui possèdent également des moyens de gérer le déplacement de l'adversaire. Il reste des choses à revoir, les revendications des énutrofs sur ce sujet restent les mêmes qu'il y a plusieurs mois (années?).
-la voie air: anecdotique, parfois un élément tertiaire pour les thl très bien stuffés.

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Bonsoir,

Grosso modo, les soucis de l'Enu c'est :

Arhylia
- on a quelques sorts de boosts qui ont un fonctionnement un peu vieillot ou dispersé (chance, boite de pandore, jugement...).
- il manque quelque chose pour soutenir un peu les voies élémentaires terre et air.
- l'entrave aléatoire dans un jeu ou beaucoup d'éléments deviennent déterministes (de plus, je trouve son utilisation difficile à bas niveau ou avoir de la sagesse + de bonne stat me semble peu facile)

En résumé, des sorts qui méritent d'être revus et un meilleur équilibre en ce qui concerne les voies (un renforcement de sa synergie si nécessaire). L'Enutrof est le seul à posséder un avantage après-combat, il adopte une caractéristique plus importante que les autres classes (drop) car elle contribue à l'évolution du personnage.

Comme je le disais il n'y a pas longtemps :
Je pense que le véritable problème de cette classe, c'est qu'elle est certainement la plus fréquente jouée en mule, et que cela a un impact sur l'équilibrage de cette classe. En effet, certaines modifications sont peut-être trop concentrées sur les mules Enu, et ne le sont pas principalement sur la classe en solo. Ce qui a un impact chez les non-mules.

La majorité des Enutrofs est d'accord sur le fait que son rôle principal est obsolète. L'Enu devrait avoir un rôle bien précis pendant le combat. Comme l'a dit citrow, l'idée de Mr-D est un exemple. Peut-être faudrait-il instaurer un jeu sur la PP ou avoir plus de sorts en rapport avec son vieil âge ?

S'il y a une question, et qui demande réponse depuis un bon moment : quel est l'avenir de cette classe ? Comment le voyez-vous ?

Microplay

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Score : 14398

Comme il est toujours intéressant d'avoir l'avis d'une autre communauté à ce sujet, voici une analyse des membres du Zénith au sujet des Enutrofs (communauté anglophone), équivalents de "48" chez nous. smile

[Citation de Muniamx]

Autre traduction sur des commentaires de la communauté anglophone.

Nous avons demandé aux membres de notre propre communauté pour des commentaires sur la classe Enutrof. Pour encourager ce retour, nous avons posé les questions suivantes :

  • Comment classeriez-vous / définiriez-vous les rôles de classe de l'Enutrof?
  • Qu’est-ce qui entrave ou facilite ces rôles (sorts / mécaniques de jeu / autres)?
  • Quel catalyseur est nécessaire pour équilibrer les principales failles de cette classe?
  • Eau, Terre, et d’autres voies hybrides ont été très populaires dans le passé. Quel est votre voie favorite et pourquoi?
  • Quels changements recommanderiez-vous de façon à permettre l'Enutrof d’avoir, son Coffre animé sans tenir compte des autres coffres sur la carte? Pensez-vous qu'il devrait

Nous avons reçu nombreuses réponses et une forte discussion sur l'avenir de la classe, l'équité des attributs de la classe, ainsi comme le niveau d’amusement qu’elle apporte.
Nous vous remercions d’avance d’avoir pris le temps de réviser nos commentaires.

Basé sur les paliers actuels d'un Enutrof, il est mathématiquement plus avantageux de poursuivre la voie terre ou eau. Alors que les paliers Terre sont beaucoup plus favorables que ceux de la voie Eau, la valeur de prospection ajoutée par les stats de Chance ainsi que la puissance de ses sorts trouvé dans l'arsenal de sorts de l'Enutrof ont tendance à rendre la voie Eau la plus souhaitable. Ceci a été confirmé par le grand nombre de répondants qui ont indiqué qu'ils avaient choisi cette voie. Les voies Air ne sont viables seulement dans le rôle de soutien, car leurs paliers sont terribles, les sorts sont très restrictifs et sont habituellement de nature situationnelle.

Malheureusement, il est très difficile de construire un Enutrof Eau (équipement monoélémentaire) qui est au même niveau ou supérieure à la plupart des autres classes, aussi en mode monoélémentaire. (1005 Chance = Panoplie Danathor, Cape et bottes du Gloursélestes, anneau du Korriandre, trophée Joueur Majeur, Chance de base à 330 avec un coup critique des sorts sur la fortune vs >1200 Force pour les Iops et les Pandas, ou >1200 Intelligence sur ​​les Eniripsas et les Cras). Avec les paliers pour la voie Terre, il est plus facile d'arriver à un niveau raisonnable de caractéristiques pour de dommages importants. (1300-1400 avec l'équipement approprié, 350 force de base, et un coup critique sur Cupidité).

La voie Eau dépend fortement et souvent de la séparation d'un adversaire, à la fois en PvP et PvM, afin de satisfaire un rôle de soutien vis a vis du vol de PM, ainsi comme pour infligé des dégâts précis, et désenvoutement. Nous comprenons, sur la base des déclarations antérieures faites par Lichen, que c'était une faiblesse intentionnelle.

La voie Terre (ainsi comme la voie Feu/Terre) dépendent moins de la distance et davantage sur le cac, puisque ses sorts sont un peu ternes dans l'utilité. Alors que cette voie est puissante en combat, elle nécessite d’un fort investissement en équipements et parchemins à fin d’être viable en dehors du THL. Cupidité facilite la voie Feu/Terre.

Discussion sur les sorts :

Lancer de Pièces:
La communauté était généralement en faveur de ce sort tel qu’il est. Nous avons eu un répondant qui a questionné la restriction de lancer, mais plusieurs membres du Zénith on défendu la restriction, car le sort deviens très puissant à 1/2 CC, avec une portée très impressionnante. En ce qui concerne les personnages de bas niveau, le sort est difficile à utiliser efficacement en combat sans des équipements qui possède assez de “+ dommages”, mais il est encore un sort digne d'intérêt.

Chance:
La réaction de la communauté anglophone vis a vis ce sort se rapporte à nos commentaires antérieurs sur les paliers et la difficulté de construire un personnage avec des caractéristiques similaires à d'autres voies élémentaires que l’on trouve chez les autres classes. La communauté est frustrée par la valeur du sort en dehors d’un coup critique. En augmentant le bonus de chance en dehors d’un coup critique ou ou en abaissant la probabilité d’un CC, le sort serait non seulement plus souhaitable à lancer, mais aussi cela adresserait les basses valeurs de Chance. Ces suggestions ont été élaborées par notre communauté comme un moyen de combler le déficit de chance. Nous aimerions savoir si c'est quelque chose qui est en train d’être explorée par l'équipe de développement en ce qui concerne l'équilibrage des classes. Alors que nous sommes conscients de la nécessité d'équilibrer une classe à l'égard de l'équipement et d'autres classes, nous trouvons que renforcer davantage la caractéristique Chance contribuerait grandement à équilibrer le léger désavantage perçu par les Enutrofs Eau.

Pelle Fantomatique:
Les réactions de la communauté s'articulent autour de deux concepts - le pouvoir de désenvoutement est trop faible, est la portée minimale est bouleversant. En dehors des enchantements d'un tour, il est généralement plus avantageux d'utiliser des points de sorts pour un autre sort étant donné l'absence de mesures incitatives pour la voie Feu. Le consensus de la communauté anglophone sur ceci est basé sur deux points principaux: les restrictions imposées sur le sort font en sorte que la voie Feu soit peu intéressante, et comme son pouvoir de désenvoutement a été gravement réduite, que le sort est souvent négligé, car d’autres sorts sont plus intéressants pour l'utilisation de ses PA.

Nous aimerons découvrir vos motivations derrière les restrictions sévères imposées à la pelle fantomatique. Bien que nous en tant que communauté reconnaissent la nécessité d'un meilleur système de désenvoutement et peuvent apprécier l’effort et la logique qui a été investie dans le système, nous arrivons pas à comprendre pourquoi le sort serait limité à une portée minimale de 4, un lancer par cible, et un maximum de 2 lancers par tour. Cela rend le sort TRÈS situationnel et supprime une option pour des dommages plus intéressants venant de l'arsenal de sort Feu de l'Enutrof. Alors que le désenvoutement d’un tour est toujours très utile contre les sorts comme rebond sort et de l'immunité, il est insuffisant contre les Fecas et des Zobals. Étant donné la quantité de dégâts infligés par le sort et sa puissance de désenvoutement (1 tour), pourquoi ne pas pouvoir lancer le sort deux fois sur la même cible? Un consensus des commentaires de notre communauté reflète la nécessité d'augmenter la puissance du sort légèrement.
Est-ce que vous considérez 2 tours de désenvoutement sur ​​la même cible, dans un tour, étant "trop puissant"?

Coffre Animé
Les retours de la communauté par rapport à ce sort sont passionnés, et nous sommes certains que les développeurs savent combien ils sont divers. Plusieurs suggestions différente, complétée avec leur défense et leur raisonnement ont été présentées de manière à améliorer l’utilisation équitable du sort. Au lieu de vous pourvoir de la liste de suggestions (que nous serions heureux de vous fournir si vous le désirez), je préfère poser quelques questions sur l’intention des développeurs concernant le futur du sort. Le plus gros point de litige à l’intérieur de la communauté tourne autour de deux concepts simples: L’équité du sort par rapport à prospection et les butins, et la frustration ressentis par les joueurs Enutrof qui se font refuser leur sort le plus puissant simplement parce qu’un autre joueur a lancé le sort en premier (ou dernier). Nous posons respectueusement les questions suivantes: pourquoi est-ce que le sort est limité à un coffre actif par équipe en même temps? Était-ce seulement pour corriger les groupes de drops contenant plusieurs Enutrofs? Était-ce en lien avec la ligne additionnelle de drop? Est-ce que les développeurs pourraient considérer une meilleure distribution des bénéfices hors combat à tous les joueurs du groupe? Est-ce que les objectifs de l’équipe de développement pourraient être atteints par un bonus non cumulable d’une quelconque sorte? En lien avec la ligne de drop additionnelle, y a-t-il un plan à l’horizon pour la retirer? Une certaine quantité de nos répondants dans la communauté adore le thème de “chasseur de trésor” de l’Enutrof, mais sont ouvert quant à comment il se traduit en jeux. Une chose en commun cependant, les joueurs d’Enutrof apprécient leur bonus à la collection de butin. Dans une perspective de combat, est-ce que l’équipe de développement est satisfaite avec la puissance de combat actuelle du Coffre? Est-ce que cela serait problématique en terme d’équilibre d’ajouter un score de tacle sur le coffre? (Thématiquement, un verrou sur un coffre semble légitime smile )

Pelle Animée:
Ce sort représente un potentiel merveilleux pour l’Enutrof qui a malheureusement trop souvent tendance à se retourner contre soi. La capacité de la pelle qui réduit la résistance au vol de PM se combine bien avec l’habilité naturel des Enutrof au vol de PM. Le problème, bien entendu, est la nature de l’IA de la pelle. La pelle lance régulièrement l’ennemi de l’Enutrof dans la direction de ce dernier alors qu’il essaie de maintenir sa distance. Plusieurs suggestion pour des améliorations non dépendantes de l’IA, incluant de lui donner une valeur de tacle élevé ainsi que de rendre sa réduction à la résistance de perte de PM en zone d’effet similaire à celle du coffre animé. Une autre suggestion serait de donner à l’Enutrof le contrôle de la pelle similairement au Roublabot du Roublard. Dernièrement, certains ont suggéré l’exemple du Cadran de Xélor, mais en faisant un malus au PM plutôt qu’au PA. Est-ce que l’équipe de développement a considéré ces suggestions auparavant? Avez-vous un autre but pour le sort?

Maladresse de masse:
De manière générale, le sort est vu d’une manière favorable et est apprécié une fois par combat par la majorité des Enutrof. Le seul élément négatif du sort est son très large temps de relance au niveau 6. La plus grosse recommandation pour ce sort est de réduire le CD. Quel danger peut-il y avoir?

Boîte de Pandore:
La communauté anglophone est très intéressée de savoir si les développeurs considèrent des changements intéressants pour ce sort. Dans sa forme présente,la boîte de Pandore limite son intérêt à la voie intelligence 50% du temps. Bien que les coups critiques additionnels sont bénéfiques à l’Enutrof qui ne possède pas de Dofus Turquoise ou pour aider un allié, sa nature imprévisible rend difficile son utilisation efficace et les coups critiques sont généralement obsolète à THL. Certains n’apprécient pas la nature aléatoire du sort, mais l’auteur de ce billet reconnaît que le nom du sort se prête à sa nature aléatoire. Le temps de relance est aussi vu comme déraisonnable à bas niveau. Les bénéfices gagnés ne correspondent pas au temps de relance. Quelques améliorations suggérées par la communauté:
* Combiner les +coups critiques et les soins en un sort. Pros: Le sort serait utilisé plus souvent. La voie chance en bénéficie (soit la majorité des Enutrofs) vu que la majorité des voies chance n’inclut pas une quantité saine de +Coups critique. Cons: Enlève la nature aléatoire du sort et possiblement l’intérêt qui vient avec.
*Considéré de donner le même bonus de soin et de coup critique à tous les niveaux, mais laisser le temps de relance actuel en place. Pros: Le sort est plus utile à bas niveau. Cons: Potentiellement abusé à bas niveau.
*Permettre au soin d’être basé sur le niveau. Pros: Serait un soin bénéfique à haut niveau et encourage son lancer dans cette tranche. Cons: Démériterait la voie intelligence qui souffre déjà suffisamment.

Force de l’âge:
Ce sort est source de frustration pour la communauté anglophone. Les réponses ont été fortes sur ce sort, donc je vais résumer les préoccupations exprimées. La combinaison de restriction de lancée et de lancée linéaire rend ce sort très rarement utilisé vu ses dégâts. Bien qu’il ait quelques utilisations tactiques en terme de mobilité sur le champ de bataille, ses restrictions de lancée empêchent l’Enutrof de l’utiliser dans sa nature d’escarmouche. Cela rend aussi l’hybridation avec l’agilité pour un Enutrof moins intéressant, car les bénéfices de Désinvocation et Force de l’âge l’emportent rarement sur ceux apportés par l’hybridation avec l’intelligence.

Pelle du Jugement:
Le consensus de la communauté est que ce sort ne fait pas suffisamment de dégât ou ne génère pas assez de retrait PM consistent en comparaison avec son coût de PA (Car les PM ne sont retiré qu’en coup critique). Bien que le sort soit très utile sur un coup critique, ses effets sur un coup non critique sont typiquement décevants et les membres de la communauté internationale pensent qu’une légère modification aux dégâts non critique pourrait justifier les PA dépensés sur le sort. En vue de la mode récente de donner des effets consistent et des malus prévisibles sur les sorts qui sont moins dépendant des coups critiques, y a-t-il eu des discussions appliquant cette démarche à Pelle du Jugement?

Lancer de Pelle:
Plusieurs parmi la communauté pensent que les dégâts et le manque d’effet utile sur ce sort font que ce sort est indésirable même parmi les Enutrof à tendance terre. Y a-t-il une quelconque planification pour changer ce sort dans le futur? Peut-être un retrait de PM de 1 sur le sort?

Pelle Massacrante:
Plusieurs parmi la communauté se questionnent sur la restriction de lancée à une par cible dans la mesure où c’est un sort à 5 PA qui fait des dégâts similaires à Attaque Mortelle. L’auteur du billet soupçonne que c’est dû à la portée du sort, mais serait intéressé d’apprendre le raisonnement derrière cette restriction.

Les rôles de la classe:
Le dernier sujet à discuter est le rôle de l’Enutrof. Après avoir sondé la communauté sur leurs fonctions, nous avons reçu trois réponses majoritaires: 1. L’Enutrof sert à récupérer du butin plus rare et en plus grande quantité. 2. L’Enutrof est une bonne source de vol de PM. 3. L’Enutrof supporte aussi son équipe avec une combinaison de désenvoutement et de harassement.

Ceux-ci ont été mis en ordre (généralement) d’importance pour la communauté. En considérant ceci, nous aimerions que l’équipe de développement prenne en compte les valeurs que la communauté place sur ces rôles importants lors de mises à jour prochaines de la classe. Y a-t-il des améliorations planifiées (que vous pouvez partagé) qui améliorerait ou changerait la manière dont les Enutrof accomplient les trois rôles principaux ci-dessus?

Merci beaucoup pour votre temps et d’avoir pris en compte nos commentaires.

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