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Trackers Ankama

[Gameplay] Les alternatives du gameplay

Par #Kuro 31 Mai 2009 - 12:00:37
DevTracker AnkaTracker

Bonjour Bonjour.

Le studio a introduit depuis un moment des nouveaux concepts en jeu, afin d'offrir aux joueurs des nouvelles options de jeux. Mais force est de constater que ces concepts, du fait de leur mode d'introduction, ne sont resté que des gadgets sans incidence sur les tactiques possibles en combat, les intéractions PvP donc sans incidence sur la vie des serveurs.

Le ressenti de la majorité est "ça manque d'intérêt tout ça".

Or, pour beaucoup de personnes, ces concepts, intéressant à la base, aurait pu être poussé plus loin. Leur mode d'introduction IG les cantonnent à un rôle de gadgets mais beaucoup déplorent que des déclinaisons de ces concepts n'ait pas été mis IG de manière différente (quête, event, truc d'alignement, etc).

Je vais donc faire court et résumer :
- La communauté n'est pas réfractaires à ces alternatives mais jugent qu'en l'état, leur mise en place manque d'ambition et d'intérêt.
- La communauté souhaite le développement de ces alternatives du gameplay, afin que celles-ci prennent de l'ampleur.
- Des déclinaisons de ces alternatives avec un mode d'accession directement en jeu est l'option la plus viable pour permettre qu'elles aient un impact sur la vie des serveurs. Leurs statuts de cadeaux fait qu'une trop grande importance sera mal reçu (blablabla Item-Mall).
- (Edit retour communauté) Le mode d'évolution des incarnations est trop long et trop rébarbatif. Le principal problème mis en cause est le calcul de l'xp sur le level de l'arme.

Pour conclure, des pistes de développement qui se balade dans l'idéosphère Dofusien
- Mélanger le concept Incarnation avec le concept Vampyre = concept de Clan, type Clan des Roublard ou Clan de Crocoburio (en le boostant un peu pour en faire un Boss manipulé par un joueur et en lui rajoutant le sort type Vampyre).
- Intégrer le concept Incarnation dans le gameplay Alignement
- Transformer les pano de classes en objet boostable type Shushu.

Voila, à vous le(s) studio(s).

Kuro.

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Première intervention Ankama

Les incarnations actuelles sont des récompenses qui ne sont pas obtenues directement en jeu et nous ne voulons pas qu'elles puissent être nécessaires pour tout simplement trop efficaces pour accéder à une partie du contenu du jeu.

Ces incarnations ne doivent pas être nécessaires pour profiter du jeu et ne pas apporter d'avantage trop conséquent.

Nous attendrons de mettre en place d'autres types d'incarnations directement accessibles en jeu avant de planifier des modifications qui les rendraient beaucoup plus utiles.

Lorsque des incarnations pourront être obtenues en jeu, nous pourrons rendre l'utilisation d'incarnations réellement avantageuse ou nécessaire dans certaines conditions, mais pas avant.

Voir le message dans son contexte
Réactions 8
Score : 891

Je plussoie grave.
On a des gameplays potentiellement hyper intéressants, mais qui restent cantonnés à l'état de gadgets par le fait qu'ils sont issus d'item mall ou assimilés.
Quelques idées en vracs :

- Bandits : en faire de vrais bandits : vol de kama, éventuellement repaire des bandits et appartenance à un clan, spécificités dans le combat de percos ? + boost du clan via les actions des bandits avec impact sur la puissance globale des bandits (ex : 50% des kmas volés donnés au clan, selon stock de kama en cours répercussions sur la puissance des bandits). Si repaire, alors possibilité de "donjon PVP", avec récompense en tapant dans la cagnotte du clan ?

- Vampyres : puissance du personnage augmentant en rapport avec le nombre de goules ? débloquage de nouveaux pouvoirs à certains paliers de goules ? possibilité d'obliger les goules à rejoindre un combat ? effets spéciaux la nuit ? Goules : possibilité d'évolution temporaire en vampyre en jouant le jeu de ce dernier ? (temporaire = l'(accès au mode vampyre ne se ferait que via le mode goule, et risque de perdre le mode sous certaines conditions, tandis que les possesseurs d'items vampyres le deviennent quand ils souhaitent). Capacités spéciales des alignés prêtres face aux vampyres et goules ?

- Chevaliers Noirs : intégration au système de traque, en tant que traqués et traqueurs obsessionnels ? possibilité d'alliance avec des boss de donjons par sélection aléatoire (histoire d'éviter le copinage) ? plus le chevalier remporte de victoires en tant qu'allié de boss de donjons, plus il peut défendre de gros donjons ? possibilité de rejoindre en combat n'importe quel type d'autres incarnations ? (bandits, vampyres, shushus)

- Shushettes : transformation progressive selon puissance de la shushette du porteur en démon, avec avantages et inconvénients ? gameplay à mettre en rapport avec la tour de Rushu de Gisgoul ? drop de fragments par TOUS les personnages, mais impossibilité de mise en vente => possibilité pour les porteurs de shushettes de dropper ces fragments en agression (y compris sur d'autres porteurs), les stocker sur l'arme ou les utiliser à la tour de Gisgoul pour augmenter son niveau "démoniaque", avec modifs de skin en conséquence ? (avec la 2.0 : yeux rouges, dents, cornes, ailes … sabots ? augmentation de la taille du skin ?) en contrepartie, restrictions d'accès banques/zappis, agressivité de certains mobs (garde de cités ?), etc. ?

L'idée globale imho c'est que tant que ces effets n'influent pas trop directement sur l'évolution du personnage principal, il n'est pas forcément nécessaire d'avoir des effets "équilibrés". Le problème par exemple des shushettes était que certaines donnaient une puissance énorme à un personnage lambda et l'aidaient trop dans son évolution. Côté chevaliers noirs, il y a eu des nerfs suite aux possibilités en alliance PVM du chevalier noir il me semble. Il faudrait donc bien cerner dans quel cadre tel ou tel type de gameplay peut intervenir, et poser les restrictions nécessaires.

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Score : 5862

J'aime beaucoup l'idée de clan, que les joueurs fassent des choses à but commun et même étendre le concept à Bonta et Brakmar. Mais bon, c'est un autre sujet.

Sinon, pourquoi ne pas partir du principe que ces objets d'incarnations soient les clefs de donjons et de quêtes spéciales. Si l'objet nourri sa propre puissance par ses actions, nourrir le clan via les résultats de ses donjons spécifiques. Créer des histoires parallèles au fil rouge de Dofus. Faire en sorte que s'incarner ne soit pas seulement changer de personnage mais aussi changer d'objectifs. Les gains issus de ces dj n'auraient aucun impact sur le personnage mais les bénéfices n'iraient qu'au clan.

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Score : 891

Pouf pouf, petit up suite à un Mp au sujet du Crocoburio :

Citation
Il n'est plus à démontrer que le Crocoburio a besoin d'être rééquilibré. En vérité c'est une Incarnation RP qui a été implantée y'a pas mal de temps, à savoir en 2004 il me semble. Depuis tout ce temps il n'a jamais été modifié par les Devs, donc des choses bizarres sont restées à savoir :

- EC bloquants sur les sorts
- Skin pas fini, il se déplace pareil que les persos en 2004

Avant le Crocoburio était plus puissant, Recons à 9000, CaC illimité. Un jour, comme par hasard, un "bug" est apparu, Recons est passé à 1000PDV, Cac limité. Des tonnes de tickets ont été créés au support, à chaque fois la réponse :

"Ce problème est connu et sera réglé prochainement".

Ça fait plusieurs mois qu'on a plus de nouvelles, ce qui laisse fortement penser que ce bug est en réalité un Nerf caché par les devs, aucune communication là dessus.

Pour l'histoire du 1/6 CC, à l'époque c'était extraordinaire d'arriver à ce taux de CC, le 1/2 était encore une utopie.

Quoiqu'il en soit, le Crocoburio n'ayant pas profité des changements majeurs de Dofus, les persos ayant évolué et devenus plus forts, le Crocoburio est facilement battable.

Je pense que le Crocoburio générant beaucoup de problèmes et ne touchant qu'une infime communauté de joueurs, le Studio n'en a tout simplement rien à faire. Et si ce n'est pas le cas, c'est en tout cas l'image qui ressort de tout cela.

Ça fait de lustres qu'on demande une révision de cette incarnation, mais apparemment chez Ankama on fait la sourde oreille. OK y'a des choses carrément plus importantes et les devs sont débordés, mais au moment du passage à la 2.0, le Crocoburio, on devra bien en parler.

Alors à quoi vas-t-on assister ? La suppression pure et simple du Crocoburio au passage à la v 2.0 accompagné uniquement d'un léger "Le Crocoburio n'est plus implanté" ? Dans le cas contraire une révision sera inévitable.


Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.p...=crocoburio+bug

C'est dommage, le Crocoburio, c'est encore une fois une idée à très fort potentiel gameplay malheureusement délaissée.
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Les incarnations actuelles sont des récompenses qui ne sont pas obtenues directement en jeu et nous ne voulons pas qu'elles puissent être nécessaires pour tout simplement trop efficaces pour accéder à une partie du contenu du jeu.

Ces incarnations ne doivent pas être nécessaires pour profiter du jeu et ne pas apporter d'avantage trop conséquent.

Nous attendrons de mettre en place d'autres types d'incarnations directement accessibles en jeu avant de planifier des modifications qui les rendraient beaucoup plus utiles.

Lorsque des incarnations pourront être obtenues en jeu, nous pourrons rendre l'utilisation d'incarnations réellement avantageuse ou nécessaire dans certaines conditions, mais pas avant.

Score : 5862

Ne pas vouloir que des objets obtenue IRL par de l'argent aient une incidence sur le jeu ou donnes trop d'avantage à un joueur, c'est un peu la définition de l'Item Mall.

C'ets tout à fait louable etje dis Bravo. Mais je trouve que c'est surtout mega hypocrite. Le multicompte est une forme d'Item mall puisqu'il permet à un unique joueur et contre de l'argent reel a avoir plus de facilité pour le jeu et d'avoir une incidences fortes sur le reste des joueurs. Je dirait meme que le multicompte est pire que l'item mal car au moins ce dernier ne permet pas de s'acheter des amis. Le multi lui, permet de s'afranchir des autres joueurs.

Donc avec Dofus ou le multi a complètement déréglé l'économie et pourri le jeu monocompte, je crois que l'incidence d'incarnation plus puissantes et ludiques est carrément moindre.

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Lorsque j'ai la possibilité d'intervenir sur du contenu tout en respectant mes idéaux, je le fais smile
Je m'efforce donc de veiller (lorsque c'est possible) à ce que le contenu obtenu en dehors du jeu ne vienne pas perturber votre expérience de jeu, et je m'efforcerai de persévérer dans cette voie.

Le problème du multicompte qui déséquilibre le jeu est pour l'instant insoluble, ce n'est pas une raison valable pour ajouter d'autres problèmes avec les incarnations (sachant qu'en plus le multicompte pourrait être un catalyseur de ces problèmes d'incarnations).

Score : 890

Les incarnations bandits du magic riktus sont quand même à part.

Contrairement au sushettes, vampires et tourmenteurs, ils s'obtiennent via cadeau d'abonnement. De ce fait, leur statut est similaire à celui d'un familier ou d'un obvijevan, qui ne sont pas cantonnés aux statuts de gadget (les obvi cape et coiffe ayant une grande importance en pvp, les familiers mino et dragoune, pour ne citer que ces 2 la,ayant un impact aussi bien en pvp qu'en pvm).

Les bandits du magic riktus sont en quelque sorte des classes soumis à l'abonnement, au même titre que les pandawas. Et il est donc étrange que ces incarnations aient aussi peu d'intérêt que les autres alternatives du gameplay (dont le mode d'acquisition est lui totalement détaché du jeu).

Sans pour autant les rendre nécessaire ou indispensable, il serait donc justifié de donner aux bandits du magic riktus un intérêt équivalent aux familiers et obivjevan, surtout aux vu des contraintes d'évolutions de ces objets (sacrifice d'xp et de temps sur l'évolution de son perso principal, problème du calcul de l'xp qui prend en compte le lvl du porteur et non le lvl de l'arme).
Une réhausse de l'intéret combattif ou de l'impact dans la vie des serveurs de ces incarnations d'abonnement est-elle envisageable ?

Kuro.

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C'est envisageable, mais pas prioritaire.

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