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[Ecaflip] Bilan sur les sorts de la classe

Par viketor - ANCIEN ABONNÉ - 31 Mai 2009 - 12:43:24

Bonjour,

La majorité des joueurs d’Ecaflip estiment que la classe est équilibrée et que, pour la plupart des sorts que l’on voudrait revoir, il ne faut apporter que des retouches légères (vers le haut ou vers le bas) afin de ne pas dénaturer le sort, garder une puissance convenable sans retourner le combat à tous les coups.
Ce sujet traitera, à ce jour, des sorts suivants :


___________________________________________________

Chance d’Ecaflip :

Le sort réduit statistiquement les dommages reçu de 50% et ce dans tous les cas et à tous les niveaux. La différence entre les niveaux du sort se font essentiellement sur la durée / temps de relance sauf pour le niveau 6 où les coefficients multiplicateurs sont augmentés de 1. Il en est de même pour le coup critique qui voit les coefficients augmentés par rapport au coup normal.
Le problème est donc le niveau 6 du sort ainsi que les coups critiques pour tous les niveaux du sort où les effets sont trop puissants aux yeux de la plupart des joueurs.

Perception :

Le sort a été revalorisé lors du passage à la 1.27 dans le sens où le lancer à chaque tour apporte un bonus au dommage cumulable trois fois si relancé à chaque tour. Le souci pour ce sort vient du manque de souplesse dans l’utilisation de la zone ; elle est assez grande mais ne pas avoir de portée sur ce sort (contrairement au repérage des Srams qui lui a une portée pour le lancement du sort) rend la détection des invisibles plutôt difficile, surtout en cas d’attitude fuyarde. L’idée serait de donner quelques PO de plus au sort avec portée boostable ou non, voir de rendre la portée boostable avec portée de base à 0 - 1 .
Une proposition soulevée a été de permettre de donner le bonus aux dommages à un allié. Au choix au personnage situé sur la case ciblé uniquement, voir pour le personnage de la case ciblée et le lanceur de sort, soit pour le personnage sur la case ciblée et, en coup critique, sur le lanceur de sort également.

Contrecoup :

Actuellement, le sort est un buff vita de courte durée en échange duquel le joueur sacrifie un pourcentage de sa vitalité courante. Le sort s’obtient à bas niveau et est particulièrement puissant avant de régresser et devenir un sort oublié à haut niveau où sa durée et effet est plutôt anecdotique. Les propositions qui ont été faites sont les suivantes et changent le sort du tout au tout.
    -> Met la cible dans un état passant tous ses sorts et CaC à 1/2EC et 1/1CC. L’échec critique -étant calculé avant le coup critique, on force la cible à ne faire que des échecs ou des coups critiques, occultant ainsi les coups normaux.
    -> Met la cible dans l’état Aléatoire, tous les sorts à lancé de dés passent à un lancé d’un dé unique. Le nouveau dé est calculé en faisant : 1d(max+min-1). En cas de jet fixe, on considère que le jet est à la fois le minimum et le maximum.
    -> Met la cible dans l’état Critique : tous les sorts lancé par et sur la cible ont 1 chance sur 2 de faire un coup critique. La priorité de l’état serait supérieure à Brokle qui est lui-même prioritaire sur Poisse (pas de combo possible).
    -> Met l’Ecaflip dans l’état Chanceux pour 1 tour (2 tours en cc ?), passant tous ses sorts à 1/1CC. En contrepartie, un état Malchanceux (Poisse ?) serait appliqué à l’Ecaflip pour une durée de quelques tours. Cela permet de concentrer la chance de l’Ecaflip lors d’un tour où il doit faire un coup critique afin d’assurer la situation (repousser avec Destin, ralentir avec Ceangal…).
    -> Génère le gain d’une résistance dans un élément choisi aléatoirement avec, en contrepartie, une faiblesse moitié moins importante que la résistance gagné dans un élément choisi aléatoirement, en cas de coup critique il n’y aurait pas de faiblesse.
      Griffe Invocatrice :

      Le chaton invoqué par l’Ecaflip est trop puissant à son niveau d’obtention de part son agilité qui bloque les adversaires ainsi ses résistances et sa vitalité qui les empêche de le tuer rapidement. Ajouté à cela le fait qu’il fasse des dégâts correct en moyenne fait que certains ne jouent que le chaton et le regardent faire (les Ecaflip intelligents (par la caractéristique) vont également pouvoir s’amuser à le soigner avec Félintion) .
      La proposition qui est ressortie de nos discussions est qu’il pourrait être amusant de combiner la vision que nous avions tous du chaton au sein du même sort en permettant l’invocation, aléatoire, d’un chaton parmis 3 en coup normal (et 1 Super Chaton en coup critique).


      (merci à vivou pour les illustrations)
        En coup normal, le sort invoquerait à 33% de chance :
      • Le Chaton Orange au comportement agressif, c’est le cogneur - sans agilité ou presque - de la bande. Il aurait les sorts : Chatattaque et Guigne.
      • Le Chaton Violet au comportement fuyard, c’est le porte malheur de la bande. Il aurait les sorts : Guigne, Malédiction et Carapoisse.
      • [*]Le Chaton Gris au comportement agressif, il aime s’endormir dans les pieds des adversaires et donc les tacler. Il aurait le sort : Carapoisse.
        En coup critique (1/60 au vu de la puissance du chaton), on invoquerait à 100% de chance :
        [*]Le Chaton Noir au comportement agressif, c’est un mélange des trois chatons précédents ; il tape, tacle et porte malheur.
          Description des sorts :
          Chatattaque :
            coup normal : 6 – 25 soin (sur ennemi), 12 – 60 soin (sur alliés)
            coup critique : 6 – 30 de dégâts.
              Guigne : 1 lancé par cible et par tour, passage du malus à 7 – 15 EC par Guigne pour 10 tours.
              Malédiction : +95EC pendant 1 tour, relance tous les 5 tours.
              Carapoisse : Renvoi +6 – 12 EC de la même façon que le fait Contre avec les dommages. Durée du buff : 5 tours, relance tous les 6 tours. La durée des +EC serait de 10 tours.

              Avec Chatattaque il faut bien évidemment revoir les caractéristiques du Chaton Orange afin de limiter ses dommages / soins. L’idée serait de lui donner des caractéristiques pour la frappe et le soin de base qui soient importantes afin d’empêcher un boost trop important des dommages du Chaton à l’aide de Roue de la Fortune tout en lui offrant une progression plus linéaire au fil des niveaux.
              L’idée d’ajouter une chance (1% en coup normal) d’invoquer un Milimulou neutre ou hostile à l’Ecaflip permettrait de simuler l’échec du sort.

              Une autre idée qui a été proposée et supportée par quelques joueurs est de ne faire qu'un chaton porte malheur (le violet). Il perdrait donc Chatattaque pour se consacrer sur son rôle de Guigneur. En contrepartie, il aurait une portée moins importante et moins de PM afin que l'adversaire puisse le tuer avant d'arriver à un taux d'échec trop pénalisant. L'objectif dans cette optique est de donner le choix à l'adversaire : soit il fait fi des malus qu'il subit au risque de se retrouver à 1/2EC sur son CaC puis, à terme, sur ses sorts ou bien il le tue ce qui permet de gagner 1 tour ou 2 à l'Ecaflip.
              Une des valeurs pour guigne qui a été proposée est 1d20 (+5 en coup critique), ce qui permettrait d'amener un adversaire à un taux d'échec plus que conséquent sur son CaC au bout de 4 tours (moyenne de +12EC par guigne). Un des soucis pourrait venir d'un trop grand nombre de chatons en simultané sur le terrain, un sort qui met l'état "Jalousie Féline" sur les alliés et empêchant de lancer "Griffe Invocatrice" permettrait de palier à ce problème.

              Il serait important de brider les échecs à un maximum de 1/5EC max de façon non naturelle (modifié via les sorts, donc) et ce quelque soit la proposition adoptée.

              Esprit Félin :

              Il y a un léger malaise sur sort. Certains l'aime bien, d'autres moins. On en a pas encore beaucoup discuté sur le forum Ecaflip, mais c'est un sort qui revient régulièrement dans les sorts à problèmes.

              Griffe de Ceangal :

              Le sort est très puissant à tous les niveaux, mais une incompréhension vient du niveau 6 du sort. Les dégâts sont augmentés de 6 points et la durée de l'effet en coup critique est augmentée de 1, ça c'est tout bon. L'incompréhension provient du taux de coups critiques qui passe de 1/50CC à 1/45CC. C'est le seul sort que nous ayons qui ait ce taux, les autres étant à 1/30CC ou 1/50CC.
              La demande qui était déjà faite à l'époque et qui est ressortie est de savoir s'il ne serait pas possible de gagner 1PO au niveau 6, afin de pouvoir taper en diagonale, notamment.

              Destin d’Ecaflip :

              C’est un sort très puissant, personne ne le conteste. Le point fâcheux est qu’il n’y a actuellement aucun intérêt à dépasser le niveau 3 (passage du sort à 5PA) du sort (sauf pour le niveau 6 (4PA)) étant donné que le coup critique du sort n’évolue absolument pas et que c’est pour lui que le sort est utilisé. Sachant que lors de la modification du sort, on a eu une impression de modification non finie, on se plaignait déjà à l’époque du manque d’intérêt à dépasser le niveau 3 et la seule chose qu’on a obtenu a été un passage de 51 – 75 de dommages à 13 – 75 et une durée d’effet du malus plus courte.
              L’idée serait de modifier uniquement le coup critique du sort :
              • Niveau 1 : 13 – 75, recul de 5 cases, -1PM pour 4 tours.
              • Niveau 2 : 13 – 75, recul de 5 cases, -1PM pour 5 tours.
              • Niveau 3 : 13 – 75, recul de 5 cases, -1PM pour 6 tours.
              • Niveau 4 : 23 – 75, recul de 5 cases, -1PM pour 7 tours.
              • Niveau 5 et 6 : 33 – 75, recul de 5 cases, -1PM pour 8 tours.
              Il serait également possible de jouer sur le nombre de cases du recul.

              Félintion :

              Très bon sort, la possibilité de lancement sur une dragodinde est appréciée par tous les joueurs. Toutefois, le passage du coup en PA à 4 PA à tous les niveaux avant le niveau 6 fait perdre à ce dernier de son intérêt pour certains Ecaflips qui ne soignent pas avec. Le gain de dommage étant relativement faible en contrepartie du coup de 5 points de boost.
              Certaines des idées émises pour le niveau 6 du sort ont été de :
              • Modifier la portée du sort de 4 – 4 à 3 – 4 ou 4 – 5.
              • [*]Rendre le lancé sans ligne de vue.
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    Réactions 14
    Score : 1356
    Citation
    Griffe Invocatrice :

    Pourquoi pas mais bon, le cc je le trouve un peu abusé (roulette et tout) !

    Si non je pensais que tu allais aborder l'effet de recons de roulette dans ton post, et je suis supris que tu ne l'ai pas fait !

    Autant le reste des effets est bien puissant, mais bon, pourquoi pas, il y a toujours le coté "double tranchant". Par contre, la recons est une vrai plaie, surtout en pvp d'autant plus que la recons n'est possible que pour les alliés l'eca.

    Je ne vois aucune tactique dans cet effet. Autant en rajouter un qui os l'adversaire, ca revient au meme !
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    Score : 381
    Griffe de ceangal

    C'est assez évident qu'il faut donner à ce sort d'autres atouts, afin de le différencier d'un cac classique.
    Le rajout d'1 po me semble bien, on pourrait alors mettre le lvl 6 à 1/50cc parce que +32 cc et un peu d'agi, c'est super simple à obtenir à hl, et on risquerait de voir surgir des teams éca spécialisées en retrait pa fixe...
    (il en existe dèja, j'en fait partie, mais le rajout d'une diagonale rendrait ce style de jeu très très efficace)

    griffe invocatrice
    Excellentes propositions, j'aime beaucoup l'idée des chatons différents.
    Il serait également intéressant de pouvoir relancer plus souvent le chaton, pour ne garder que ceux qui nous intéressent, quitte à baisser leur puissance.
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    Score : 4494
    Orageon|2009-06-01 04:33:55
    d'autant plus que la recons n'est possible que pour les alliés.


    Rectification: Ca ne marche que sur le lanceur du sort; Sinon il y'aurait 3 effets au lieux d'un seul. (Edit: On vient de m'apprendre que c'était sur tout le groupe en cc. Plutôt surpuissant comme effet, jdois admettre.)

    Jvoudrais juste éclairer ce qui gène avec esprit félin sinon.
    Le problème est que ce sort divise énormément la communauté eca; On a ainsi d'un coté les personnes qui adorent ce sort pour sa personnalité et ils ont raison. (Enfin, même si la nerf de chance d'eca semble avoir réduit énormement l'utilisation de ce sort.) D'un autre côté en revanche, on a des ecas qui jugent que la classe comporte déjà trop de sorts terre et qu'elle n'a donc pas l'utilité à celui-ci et ils ont selon moi, tout autant raison.

    Un bon compromit serait donc de garder le concept de ce sort tout en l'adaptant aux caractéristiques d'un autre élément tel que la chance ou l'agilité principalement. (Mais, ceci nécessiterait vraiment un remodelage du sort pour éviter qu'il ne souffre de la compétition entre bluff et le cac.)
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    Score : 1356
    Citation
    Rectification: Ca ne marche que sur le lanceur du sort; Sinon il y'aurait 3 effets au lieux d'un seul.


    Au temps pour moi, mais je trouve que le soucis est de toute facon en 1 contre 1 joueur contre joueur !

    Il n'y a que moi qui trouve cet effet desequilibré ?
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    Score : 269
    Orageon|2009-06-01 04:33:55
    Si non je pensais que tu allais aborder l'effet de recons de roulette dans ton post, et je suis supris que tu ne l'ai pas fait !

    Ouip, je me doute bien que ça doit surprendre que Roulette ne soit pas abordé mais la raison est simple : on a pas eu beaucoup de discussion entre Ecaflips autour de ce sort.
    Par contre, je saisi très bien les revendications qui sont faites par les autres classes et qui se situent essentiellement sur les effets les plus violents : passage de tour et désenvenvoutement de masse ainsi que la reconstitution de 5000pdv. Pour ce sort je pense, à titre personnel, qu'il serait préférable de le traiter à part car il risque de faire beaucoup d'ombre au niveau des discussions par rapport aux autres sorts que l'on traite ici...

    Par contre, pour les statistiques des chatons, il va de soit qu'il faut revoir complètement les caractéristiques comme je l'ai précisé. Le chaton cogneur ne devrait pas avoir d'agilité et une caractéristique de base pour le sort de frappe importante afin d'éviter de voir des scores de dégâts énorme grâce à Roue de la Fortune (qui ne boost pas les soins). Par exemple, un chaton avec 200 de force et 100 d'intelligence de base ferait, avec les dégâts de Chatattaque proposé : 30 à 150 de dégâts, 18 à 75 de soin sur ennemis et 36 à 180 de soin sur alliés au niveau 100 (ça amène la force à 360 et l'intelligence à 180). Bref, c'est à doser afin que la progression soit plus linéaire du niveau 42 à 200.
    Pour le coup critique c'est la même chose : c'est à doser et si jamais c'est vraiment trop puissant ce ne sera pas implémenté en jeu. Par contre, je suis parfaitement d'accord que le 1/2CC sur ce sort ne devrait pas être possible à atteindre tout en gardant de bonne statistiques. Certains ont proposé le 1/50 à l'origine mais c'est trop simple à atteindre pour un avantage conséquent. Le 1/60 demande plus de sacrifices déjà, mais je pense que passer le CC à 1/70 ou même 1/80 n'est pas inenvisageable.

    Pour revenir sur Esprit Félin, même si on l'a peu abordé, une solution pour rendre le sort plus attrayant pourrait être de modifier la contrepartie de la puissance du sort, non ? Au lieu de se prendre les 36 à 50 de dommage dans la tronche à 50% de chance on pourrait avoir un autre malus, non ? (faiblesses ? perte de PA/PM/PO ?)
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    Score : 3275
    viketor|2009-06-02 05:06:03
    Certains ont proposé le 1/50 à l'origine mais c'est trop simple à atteindre pour un avantage conséquent. Le 1/60 demande plus de sacrifices déjà, mais je pense que passer le CC à 1/70 ou même 1/80 n'est pas inenvisageable.


    1/90 smile

    Le 1/60 est "facilement" ingérable pour un eca. On reviens au même que l'attaque mortelle, même avec un stuff de fou, les concessions sont si importantes que l'enjeu n'en vaut pas la chandelle.

    Pour esprit felin, je serais plus pour le changer d'élément, un sort terre, ca fait redondance avec ce qu'a deja l'eca. (voire le mettre en neutre, les sorts neutre ca se compte sur les doigts d'une main)
    La contrepartie en faiblesse semble intéressant. genre 20% partout, ou 50/75 dans une faiblesse au hasard

    Le soucis a l'heure actuelle c'est que c'est un sort de cac, et qu'il viens donc se mettre en concurrence des cac, donc faut de l'effet kisskool, pour compenser le fait que le sort n'atteindra pas les degats d'un cac ...
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    Score : 4494

    Le coup du cc inférieur à 1/60 je trouve ca bof. L'eca étant quand même une classe destinée à jouer 1/2 à la base et tout le monde n'ayant pas de tutu; Je reste sur ma position d'ajouter une chance de foirer l'invocation comme proposé sur le forum eca.

    Avoir 10-15% d'invoquer ce fameux milimulou ne me paraitrait pas exagéré. (ou revoir cette valeur à la hausse ou à la baisse si ca pose vraiment problème.) Pour ceux qui n'ont pas lu, il est question d'ajouter une invocation neutre ou agressive envers l'eca. Personnellement, j'aurai surtout vu une sorte de roulette like avec un clébard disposant d'odorat niveau 1 à tous les niveaux ou de roulette justement (Le problème, c'est que ce sort avantage souvent l'eca, même sans les 2 tours d'effets) et la même IA que le dragonnet actuellement. (Sauf que là, ca sera volontaire.) Cette invoc pouvant être inséré en moindre mesure au coup normal. (1 d'après kuro, je trouve ca relativement faible pour ma part.)

    Mais bon. Quelque soit le malus, baisser légèrement le temps de relance pourrait être tout aussi appréciable. (Surtout si on applique l'effet de jalousie cité plus haut.)

    Enfin bon, ca reste à voir. Avoir 45cc de base reste quand même un sacrifice assez important, voir quasi-impossible avant le 120. Y ajouter une nouvelle contrainte pourrait simplement décourager à jouer ce sort de la sorte. Autant ne pas avoir de cc du tout si c'est le cas.

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    Score : 1412

    Bon, sur demande, je déplace mon post qui ne traitait pas que de Rekop, ici. Je laisse là-bas uniquement Rekop et Roulette qui sont la base du sujet.

    Les Ecaflips sont actuellement un cas qui fait beaucoup de vague InGame. Pourquoi ?

    Les Ecaflips influent trop sur le jeu adverse (et allier) de façon à ce que jouer avec un Ecaflip, c'est être Ecaflip soi-même, et ça n'est pas intéressant. En effet, l'Ecaflip, de par ses sorts va bouleverser complètement le jeu allier et ennemis de telle façon à ce que le combat soit totalement aléatoire.

    Je (nous?) trouve que le jeu Ecaflip doit, certes, être basé sur l'aléatoire, mais que cet aléatoire ne doit pas impliqué de façon aussi importante le jeu adverse, et que l'Ecaflip doit garder un jeu tactique avec des effets de sort aléatoires (donc pas un jeu totalement aléatoire).

    Je vais donner quelques idées personnelles, ces idées expriment entre-autre ce qui ne va pas à mes yeux dans le jeu Ecaflip.

    Vous retrouverez mon bilan sur les sorts 1) Roulette & 2) Rekop sur ce sujet.

    3) Langue Râpeuse:

    Langue Râpeuse est actuellement une facette du jeu Ecaflip que je trouve assez mise de côté. On ne la voit pas si souvent que ça joué, à part par de très bons tacticiens. Je ne sais pas pourquoi.

    Langue Râpeuse marche extrêmement bien contre tous les personnages ne pouvant pas se débuffer eux-même. Elle ne marche donc que moyennement contre les Enutrofs, Pandawas, Sadidas, Eniripsas, ... Et pour les Osamodas si l'IA fonctionne correctement wink . Ça ne marche pas non plus contre les Crâs (je pense); ils ont bien assez de portée et de sort donnant de la portée.

    Langue Râpeuse entre dans une tactique de jeu fuyard, accompagné de Destin d'Ecaflip, Bond du Félin principalement. Ce sort fonctionne ultra bien contre plusieurs classes en particulier:
    - les Srams: Ils ont peu de portée de base, ils sont repérés par l'Ecaflip, ils ne peuvent strictement rien faire après seulement 3-4 tours.
    - les Fécas: Téléportation tous les X tours, ils ne peuvent pas venir à bout de l'Ecaflip une fois une bonne dose de PO perdue.
    Mais aussi dans une moindre mesure tout de même:
    - les Iops: Les Iops force sont les plus gênés parce qu'Épée de Iop est à portée boostable. Il ne leur reste que le Bond+CàC qui devient impossible après avoir pris des Destins d'Ecaflip. Les Iops agi et intel sont bien moins gênés de par leur sort principal à portée non-boostable. Les Iops chance... euh... :unsure:
    - Les Xélors: Ils sont quand même difficilement légumisable en portée, la technique marche mais demandera beaucoup de tour. Le Xélor possédant quand même Fuite, Téléportation et Raulebaque, + des sorts de réductions/renvois lui permettant de tenir longtemps.
    - Les Sacrieurs: C'est une technique qui marche, et marche bien mieux depuis la v1_28. tongue
    - Les Ecaflips: Mis à part en misant sur une Roulette debuff, l'Ecaflip feu ou multi peut venir à bout de l'Ecaflip terre de cette manière.

    Langue Râpeuse peut aussi causer environ 150-200 dmg aisément dans un élément où on attend pas forcément un Ecaflip en plus d'enlever de la portée, le sort n'est donc pas inutile sans CC, même s'il est largement moins puissant.

    Langue Râpeuse peut servir en multijoueur, puisqu'il n'est pas rare de pouvoir toucher 2 ennemis (voir plus), sa puissance en est décuplée. Un Ecaflip, peut, en quelques tours où il faudra encaisser, légumiser plusieurs monstres en Portée et agir au final de façon plus efficace qu'un Enutrof ou un Crâ.

    Langue Râpeuse est un concept de sort sympa, puisqu'il requiert une technique à mettre en place, qui prend plusieurs tours. Néanmoins, après plusieurs tours, la technique est mise en place et l'adversaire ne peut plus rien faire du tout, le combat est bloqué, terminé, comme le tacle actuel.

    Langue Râpeuse requiert à mon sens une réévaluation. Deux solutions me viennent à l'esprit:

    La première, le changement du système de modification de portée, avec son bridage à [50%, 200%] de la base d'un sort. Un adversaire pourrait alors continuer d'utiliser ses sorts de portée à une portée vraiment réduite mais utilisable (actuellement la plupart des sorts deviennent inutilisables).

    La seconde, plus simpliste; changer le fonctionnement du sort. La problématique du sort étant le spam Langue Râpeuse, on pourrait envisager de:
    - Réduire la durée des malus de portée en CC,
    - Limiter le sort à 1 ou 2 utilisations par tour,
    - Ajouter du malus de portée sur le sort en cas de Non-CC.

    Voici 2 exemples de ce que le sort pourrait donner:
    - 1 Lancer par tour, -2PO (2tours) sans CC, -2PO (6tours) en CC.
    => Soit un sort qui donnerait à coup sûr -2PO, le CC étant nécessaire pour avoir une technique sur la durée.
    - 2 Lancers par tour, -1PO (1tour) sans CC, -2PO (6tours) en CC.
    => Soit un sort qui donnerait à coup sûr -2PO, et pouvant potentiellement retirer plus de PO au final que la première version. Mais notons qu'il faut utiliser 8PA par tour, au lieu de 4, pour gagner en performance.

    Notez que le (6tours) n'est qu'une valeur donnée plus ou moins au hasard, ça pourrait être moins comme ça pourrait être plus, question d'équilibrage.

    4) Chance d'Ecaflip:

    Pour Chance d'Ecaflip, voici le problème:

    L'Ecaflip qui lance Chance d'Ecaflip va certes jouer Ecaflip, mais en plus, l'adversaire qui va vouloir atteindre l'Ecaflip va être contraint de jouer Ecaflip lui aussi, puisqu'il aura 50% de chance de soigner l'Ecaflip, et 50% de chance de le toucher.

    Donc d'une part 2 problèmes:
    - 3 tours, c'est trop,
    - 50% d'être touché / 50% d'être soigné, ça concerne beaucoup trop l'adversaire en PvP.

    Donc, d'une part, je serais pour une Chance d'Ecaflip plus dynamique:
    - Durée d'un tour mais relançable plus souvent, à vous d'équilibrer.

    Avec une Chance d'Ecaflip durant 1tour, on réduit largement les abus:
    - Éviter de frapper un Ecaflip pendant 3tours, c'est pas du domaine du faisable (enfin à part Trêve, mais ça lui permet de se soigner),
    - On réduit l'écart entre les debuffeurs et les non-debuffeurs (plus contraignant contre un non-debuffeur, moins sensible au debuff contre un debuffeur).

    Les quelques retours Ecaflip que j'ai eu à ce sujet étaient favorable.

    L'autre chose à dire n'est qu'un exemple d'un jeu où l'Ecaflip joue Ecaflip mais où le joueur en face ne joue pas Ecaflip:

    Au lieu de recevoir un buff donnant 50% de chance d'être soigné et 50% chance de subir dmg x2, l'Ecaflip aurait 50% de chance de recevoir un buff donnant 100% de chance d'être soigné et 50% de chance de recevoir un buff donnant 100% de chance de subir dmg x2.

    En gros, l'adversaire de l'Ecaflip verrait sur l'Ecaflip soit le buff dmg x2, soit le buff soin, et il choisirait son jeu en fonction du buff de l'Ecaflip (focus si x2 et ne pas frapper si soin).

    C'est un exemple de ce qu'attend un joueur Non-Ecaflip face à un Ecaflip.

    Seulement il comporte quelques petits problèmes:
    - L'ennemi ne frappera plus jamais l'Ecaflip si buff soin, et donc l'Ecaflip ne se soignera pas,
    - L'Ecaflip utilisera le buff souvent lorsqu'il est hors d'atteinte pour se soigner (avec pile ou face et esprit félin) si soin et pour éviter les dommages si dmg x2.

    Cette liste n'est pas exhaustive, mais je crains donc que cette version du sort ne règle pas tous les abus possibles. (On peut éventuellement réduire les abus d'une Chance d'Ecaflip +soin en réduisant les soins, du style (Dégâts subis)/5)

    Un autre avis de la communauté est que Chance d'Ecaflip serait déjà suffisamment en dmg x2 ou ne rien subir plutôt que du soin.

    Je suis assez d'accord avec cet avis, les soins permettent, avec de la chance, de regagner énormément de PdV et de faire durer un combat largement plus longtemps. De plus, en moyenne, le sort réduit de 50% les attaques reçues, c'est trop.

    Exemple (2 coups à -500 sur un Ecaflip):
    Sans Chance d'Ecaflip: a subi -500 + -500 = -1000.
    Avec Chance d'Ecaflip actuelle: a subi -1000 + 500 = -500.
    Avec Chance d'Ecaflip sans soins: a subi -1000 + 0 = -1000.

    PS: On me dit en MP que c'est peut-être mieux expliqué ici

    Pour que le sort avantage le lanceur, en moyenne, on pourrait envisager de mettre des soins, mais beaucoup plus minime, du type (Dégâts subis)/5, soit:

    Avec Chance d'Ecaflip soins réduits: a subi -1000 + 100 = -900.

    Venons maintenant au CC du sort (qui est aussi son effet au lvl6):
    Sans Chance d'Ecaflip: a subi -500 + -500 = -1000.
    Avec Chance d'Ecaflip CC: a subi -1500 + 1000 = -500.

    On a donc exactement les mêmes effets pour le sort avec un CC ou au lvl6 ou même au lvl6 CC... Sauf que le sort devient largement plus risqué en CC ou au lvl6 et encore plus risqué en CC au lvl6.

    Un sort ne doit pas être plus contraignant lorsqu'on fait un CC (qui implique des concessions) ou en l'ayant boosté lvl6 (qui implique un investissement)...

    5) Esprit Félin:

    Ce sort est peut-être beaucoup trop puissant pour terminer un adversaire. De plus, l'Ecaflip touche à coup sûr l'adversaire à chaque lancer.

    Autant l'ancienne version était trop 50/50 soit pas avantageuse pour l'Ecaflip de la jouer, autant cette version n'est plus vraiment Ecaflip avec 100% de toucher l'adversaire et 50% d'être touché (après l'adversaire).

    Ce sort devient également trop puissant combiné à Immunité, et peut potentiellement vraiment déséquilibrer un combat avec Chance d'Ecaflip (et ce, assez souvent).

    Je pense qu'il faudrait trouver un équilibre entre l'ancienne version et la nouvelle version.

    Je n'ai personnellement pas de proposition intéressante à faire.

    6) Pile ou Face:

    Ici, c'est une demande de up, en fait.

    Sachant qu'il est possible de différencier les PdV rendus par Pile ou Face selon la cible: Invocations, Coéquipiers, Adversaires, Lanceur du sort.

    Je pense qu'il serait bien de réhausser légèrement les PdV rendus par Pile ou Face lorsque la cible est le Lanceur du sort.

    Pourquoi ?

    Parce qu'actuellement, mis à part un Ecaflip équipé Full Elya Wood (par exemple) avec beaucoup de résistances, peu de +dmg et beaucoup de +soins, un Ecaflip feu ne peut pas se soigner avec Pile ou Face (et encore, même dans ce cas de figure, c'est très très minime).

    La plupart du temps, celui-ci subira quasiment autant, voir plus que ce qu'il va se soigner. De plus, il perdra en vita pure. Le sort n'est donc réellement pas intéressant à lancer sur soi-même.

    Voilà, ça c'était un doléance de quelques Ecaflips feu.

    7) Sorts hors-BackGround Ecaflip:

    Si je ne me trompe pas, seuls 2 sorts sont concernés: Topkaj et Griffe Joueuse.

    Leurs dommages sont presque constant. Peut-être faudrait-il les revoir légèrement les min et les max de ces 2 sorts.

    C'est en tout cas deux sorts que j'ai parfois vu critiqué par les Ecaflips d'être "hors-BackGround".

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    Score : 4494

    Bon, ce que jvais dire, ne fait certainement pas l'unanimité mais bon. (Y'a quand même une assez grande bande de partisans pour me conforter dans ma vision.)

    WarGamerII|2009-08-14 17:46:51
    7) Sorts hors-BackGround Ecaflip:


    Toujours la même réponse que pour chance et le 1/2. Ca semble illogique d'inciter les notions de "gagnant/perdant" sur le panel de sort eca; Le hasard du jeu eca devrait se baser sur les effets recus et non sur leur puissance. Bon le problème de ces deux sorts (et de félintion à moindre mesure) c'est qu'ils sont vierges de tout effet versatile, contrairement à ceangal, râpeuse, destin, esprit, bluff ( ToR et pilou aussi, dans une moindre mesure) et qu'ils nécessitent donc plus de travaux pour les imprégner de l'esprit de la classe.
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    Score : 892

    Concernant les bridages PO, ben … attendre les développements des devs au sujets des "capacités de contrôle de la PO accrues" et de "l'esquive PO" ? (voir sujet sur les formules mathématiques). Si l'esquive PO s(avère efficace, et est éventuellement basée sur un principe de renforcement progressif de l'esquive (comme pour les PA/PM), alors le bridage minimal ne sert à rien. Quant au bridage maximal (pas plus de 200%) autant les effets du +PO sur des sorts comme absorption, épée trucbidule chez les iops (celle à double vol de vie) ou rekop me semblent montrer clairement que le +PO peut dénaturer le concept de base des sorts, autant les limites fixes j'aime pas ça : si un mec fait des sacrifices pour se stuffer massivement PO, il devrait en retirer un avantage sur tous ses sorts à PO boostable, même si la PO de base est très courte.

    Ensuite, les options sont nombreuses : passage à 2/1 des bonus PO une fois le double de la PO de base atteinte (système par "paliers " donc), diminution des dommages au-delà d'une certaine distance, limitation à une certaine distance mais conversion des PO qui "dépassent" en un autre type de bonus (bonus aux dommages, aux CC …) etc.

    Concernant topkaj et joueuse, ma foi, ça me choque pas non plus plus que ça qu'il y aie 2 sorts au sein du panel eca qui ne jouent pas avec l'aléatoire. Le panel dans l'ensemble est suffisamment hasardeux, il ne me semble pas nécessaire d'appliquer ce principe à chaque sort.

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    Score : 890

    Par rapport à Pile Ou Face, outre le problème des difficultés à s'équiper pour l'optimiser pour les soins (meilleure matos soins bourré de +dommage, sacrifice total du jeu CC, perte importante des capacités de dommages), on me fait remonter le manque de continuité entre les lvl 1-5 et 6 du sorts, en ce qui concerne l'équilibre Dommage/Soins.

    Comparatif Pile ou face, effets lvl 5 et lvl 6 : effet dommage (D), soin (S), soins pour les alliés (SA)
    lvl 5 : 4 a 15 (D) 4 a 11 (S) 6 a 18 (SA)
    lvl 6 : 6 a 19 (D) 5 a 12 (S) 8 a 22 (SA)

    Comme vous pouvez le voir, l'amélioration des dommages entre le lvl 5 et 6 est plus nette que l'amélioration des soins. Le sort est donc plus utile dans une optique d'auto-soins au lvl 5. Problème, l'augmentation des soins sur allié au lvl 6 est encore plus nette que l'amélioration des dommages. L'eca est donc obligé de choisir entre le lvl 5 et le lvl 6 du sort s'il veut privilégier les soins alliés ou se soigner lui même.

    Au vu des palliers intels Eca, des difficultés à s'équiper pour tirer parti de ce sort en soins, des sacrifices que cela entraine sur les capacités tactiques de l'ecaflips, de la dissociation déja existante entre autosoin et soins allié, et de l'équilibre entre les composantes dommages/soins du lvl 1 au lvl 5; la contrainte supplémentaire de choisir entre le lvl 5 et le lvl 6 selon son orientation muli ou solo ne me semble pas nécessaire.

    Une réhausse des soins (S) au lvl 6 serait donc profitable sans déséquilibrer la puissance du sort.
    Propositions :
    Lvl 6 : 6 a 19(D), 6 a 15 (S), 8 a 22 (SA).

    Kuro.

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    Score : 168

    Tu as oublié reflexe l'ami Kuro, qu'on puisse beneficier de toute la plage du boost serait vraiment un grand plus. La courbe de gauss actuelle met la moyenne du boost en cc autour de 130/140, les jets inferieurs a 100, j'en n'ai jamais fait, des jets au dessus de 170 non plus. Une equi probabilité serait très bienvenu(ca peut se faire avec le systeme de jet de dé ca?)

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    Score : 890

    Ma foi, c'est tout a fait vrai cher ami, bonne remarque que je plussoye vivement. Il n'y a pas de réel raison à cette stabilité Réflexienne et une diminution du nombre de dé serait appréciable.

    Sinon je vais remonter un petit point sur Trefle, pas prioritaire pour un sou mais qu'il est bon de noter quand même. Trèfle ... tout le monde nous l'envie, ça remplace une guenille, du coup on a une cape de BG* (contrairement aux 11 autres moches), puis on est uber sexxy avec notre trèfle au coin des lèvres et ça fait l'haleine fraiche, etc etc.

    Mais reconnaissons le... le CC est nul (je dirais même plus : Nullissimo). On passe de +10 -> +11CC ? Inutile, Risible, Ridicule (et autre qualificatif très méchants).

    Bien sur, il serait tout aussi inutile, risible, ridicule (et autres...) de mettre sur un tel sort (puissant, fiable, stable) un CC qui déboite les chaumières. Donc, j'arrête de tourner autour du pot et je met cartes sur table en proposant un autre CC pour trèfle, plus utile mais pas non plus oufzor.

    Trèfle, en CC, lvl 6 du sort : +10CC, +90 Chance
    (la valeur 90 correspond à 15xlvl_du_sort)

    Pourquoi le bonus chance ?
    1 - les Eca n'ont pas de réel sort Eau mais possède quand même bluff et rekop à composante Eau. Donc petite utilité sans grosse hausse de puissance.
    2 - la chance a pas de bonus annexe combattif donc n'entraine pas de boost comme l'agi, l'intel, ou la force le ferait.
    3 - la chance, ça file quand même de la PP donc c'est quand même un boost sympathique si on arrive à CC trefle pour la fin du combat (une sorte de challenge Eca perso tongue Finir le combat sous CC de Trèfle)
    4 - L'argument BG** qui je le sais ne manquera pas de vous convaincre tongue Un Trèfle à 4 feuilles, c'est un portebonheur, un truc qui apporte de la chance, d'où le bonus chance (yeah mini-hola pour moi)

    Voila, c'était la petite remarque non prioritaire mais que ça mange pas de pains de le noter.

    Kuro
    *Beau/Belle Gosse
    **Background

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    Score : 5863

    je voudrait juste livrer une petite réflexion.

    Jouant une Ecaflipette basée sur le jeu, l'aléatoire, la chance, bref, une vrai Joueuse digne de son dieu. J'ai vraiment peur de voir les classes s'uniformiser et chercher a accroitre le domaine tactique au dépend des caractères propres à chance classes, a leurs originalité.

    Bref, à voir la volonté du studio a réduire les effets des coups critiques et à lisser les dégâts des sorts afin de les rendre plus prévisibles, la voie Ecaflipesque est mise en danger pour les Adorateur de RP ou de background. Les ecaflips offrent en effet une manière de jouer que l'on rencontre nulle part ailleurs.

    Pourtant je suis pour ces modifications mais j'aimerais dans le meme temps offrir une possibilité aux ecaflips joueurs, conserver cette facette extravagante tout en fournissant au adeptes du tactique des possibilités de jeu ecaflip "saines"

    Bref, c'est juste une réflexion personnelle mais ce serait donc à terme, une fois que toute les classes se sont vu modifiée dans une optique CC réduit et dégâts stables, que la classe Ecaflip soit la seule a avoir des Coups Critiques Extravagants et complètement démesurés avec effets aléatoires et tout le toutim, bref des effets pouvant renverser un match en bien comme en mal. Cependant attention, la voie des CC Eca devra etre bien réfléchie, au meme titre que les Sacri ont un bonus de vitalité et les Enus un bonus de Prospection, je propose que les ecaflips ait un bonus aux coups critiques assez particulier. En gros, les ecaflips prudents, refusant les cotés aléatoires, essaieront d'éviter la voie CC en se basant sur leur panel de sorts stabilisés mais dont les CC et les EC sont eloignés. Par contre, les ecaflips Joueurs, voulant un Background original et propre à leurs classes, pourrait s'investir dans la voie CC. En effet, tout investissement en +CC serait doublés sur ses sorts afin de se rapprocher facilement de la voie CC sur les sorts ecaflips seulement mais attention, pour chaque CC investit et doublé, les EC aussi s'accroit de maniere franche. En gros, plus l'Ecaflip est joueurs et prompt à jouer sur ses coups critiques, plus les chances de perdre augmentent. Ainsi, en abusant un peu, atteindre l'objectif du 1/2 CC serait couplé a l'1/2EC.

    L'idée est juste de dire que les ecaflips peuvent jouer prudemment dans un esprit parfaitement tactique et au choix, conserver leurs backgrounds de joueur en gerant leurs CC et ainsi se placer dans la quantité de risques qu'ils sont prets à prendre entre EC et CC fabuleux.

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