FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Gameplay] L'inégalité des classes vis à vis des Coups Critiques.

Par Lokyev 08 Juin 2009 - 12:57:28
Réactions 31
Score : 442

Je crois mavelot que l'idée générale c'est surtout que certaines classes ont peu d'intérêt à adopter un mode CC comparativement à d'autres, et que la puissance, somme toute relative, d'un potentiel tutu, n'a pas le même impact en fonction de telle ou telle classe.

Après, personnellement je suis d'avis que les CC sur les sorts ne devrait être qu'un simple plus (sauf pour les classes spécialisées dans les CC bien sûr) un plus cependant suffisamment viable pour prétendre à un mode de jeu à part entière (sans un tutu oblige évidemment). Je pense par exemple au sadi qui ont un réel intérêt à chercher un mode cc avec certains de leurs sorts offensifs, force est de constater que ce n'est pas le cas pour toutes les classes.

0 0
Score : 890

Au contraire, quand les sorts sont conçu pour être suffisamment puissant hors CC, alors le CC doit être soit difficilement accessible, soit pas spécialement puissant.

Il s'avère que c'est le cas pour de nombreux sorts, chose qui est bizarrement reproché ici.

Un CC puissant et accessible ne doit être qu'une contrepartie d'un coup normal faible ou très aléatoire.
C'est un peu la différence entre le Knight et le SwordMaster dans Fire Emblem (qui pourrait être similaire avec la différence entre le iop et l'ecaflip).
L'un est stable, tapant toujours entre 6 et 8 avec un CC à 12; et un CC très rare.
L'autre est aléatoire, tapant en normal à 3 mais avec un CC à 15, et une proba de CC de 30% (si équipé pour) .

Concrètement tu ne peux pas avoir un sort conçu pour être compétitif de manière stable + un CC intéressant + une bonne fréquence de CC sans que cela soit déséquilibré. Sinon comme dit ulfwan, le concept sort faible en normal et puissant en CC avec CC accessible n'a plus aucune raison d'être.

Si vraiment il y a réhausse de tout les CC bof de toutes les classes, alors il faut accepter un taux de CC style attaque mortel à 1/80 en contrepartie, le CC étant juste un bonus agréable mais pas une part entière de la stratégie du joueur. D'ailleurs, je serais assez pour cette solution qui permettrait de minimiser la part de hasard importante apporté par trop de 1/2CC et qui équilibrerait l'intérêt du dofus Turquoise pour toutes les classes non-CC: celui de permettre le 1/2 pour le CaC (et les rares sorts où le 1/2CC sert à limiter la puissance du sort, pas à l'amplifier).

IMHO, c'est plus les sorts qui sont actuellement compétitif hors CC, avec un CC puissant et accessible via le Dofus Turquoise qui sont le problème (et pas l'inverse).

Kuro.

0 0
Score : 7144

assez d'accord avec toi Kuro

mais pourquoi rendre rentable le dofus turquoise pour toutes les classes ?

Si la classe non orientée cc avec un build non cc est viable et correcte je ne vois pas pourquoi la nerfer en donnant de l'importance au cc.

Est-ce si grave que le dofus turquoise ne soit pas rentable pour certaines classes hormis pour les invocations communes et le cac?

Pour moi non, cela permet au joueur de négliger les cc sur les équipements et de pouvoir privilégier d'autres bonus .

Si certaines classes non cc sont devenues plus faibles en pvp , il me parait normal d'agir sur leurs sorts en mode normal et non en cc.
En réalité je vois cela plus comme une tentative de nerfer le build non cc efficace de certaines classes.

0 0
Score : 3331

Je tiens à préciser que notre taff c'est de remonter des idées, donc celles que j'énonce ne sont pas toutes de moi, et que ce serait sympa d'éviter les termes du genre "paroxysme de la connerie" ou "tu dis de la merde" comme j'ai pu le lire.

J'ai moi même critiqué certains points qui ne me semblent pas des avancées vraiment intéressantes.

Le fait est que comme l'a dit Varukh, on a des classes qui subissent un impact fort niveau CC, ce qui va rendre des build plus intéressants pour certaines classes que pour d'autres.
Par exemple, le même build qui serait le top du top qui donnerait +X bonus et X CC, qui serait le build le plus intéressant, même pour un feca, le serait de toute façon plus pour un eca.

Citation
mais pourquoi rendre rentable le dofus turquoise pour toutes les classes ?


Pour le Dofus turquoise, c'était sur d'autres considérations. Tous les Dofus profitent à toutes les classes de façon assez similaire, sauf le Dofus Turquoise.
Ca se résume assez à ça.
Le souci c'est que ça va complètement changer une classe dans un cas (comme les enu, vu qu'on m'a dit que le tutu est useless chez les cra), et pas vraiment avoir un impact sur une autre (feca) à moins d'avoir vraiment un jet énorme ET un feca voulant jouer CC sur ses invocations communes.
Parce que le fait est qu'un feca qui a un tutu, si ce n'est pas pour faire du sacrifice niveau build pour monter à 1/2 sur du 1/60, et bien ça ne lui sert pas à grand chose.

Après on a d'autres questions qui se posent : est-ce que le 1/2cc n'est pas une aberration ? Ca a déjà été dit sur JOL par exemple, que si les cc n'étaient mis qu'à 1/3 maxi, ça changerait vraiment la donne.

0 0
Score : 1707
LokYevenegative|2009-06-10 11:36:15
Pour le Dofus turquoise, c'était sur d'autres considérations. Tous les Dofus profitent à toutes les classes de façon assez similaire, sauf le Dofus Turquoise.


Un pourpre sur un enu, un émeraude sur un sacrieur, un vulbis sur un eca, ça n'aura pas du tout le même impact qu'un pourpre sur un iop, un émeraude sur un crâ (qui a très souvent une vita assez/très basse) ou un vulbis sur un sacrieur.

à part peut être l'ocre, je vois pas trop quel dofus a un intérêt égal pour toutes les classes.
0 0
Score : 890

Le post d'Alucarr dans la section commentaires sur le système de CC(Lien) a fait echo dans ma tête avec le problème du système d'EC que j'ai soulevé sur l'autre sujet.

Un des problèmes du système d'EC/CC, c'est qu'il fonctionne par taux en division de 1 et non pas en %. On peut croire que ça peut revenir au même mais en faite pas du tout. Avec le système actuel, il est difficile de mettre en place quelque chose de global et d'équilibré étant donné que les sorts et armes sont sur des référentiels différents.

+10CC, ça passe le CC pelle fanto de 10% a 50% de réussite; alors que ça passe le CC Griffe de Ceangal de 2% à 2.5%.
+50EC, ça passe une arme de 2% à 50% d'echec; alors que ça passe un sort de 1% à 2% d'echec.

La différence d'effet selon le taux de base est enorme alors que basiquement, c'est le même bonus.

Finalement, comme ce que j'ai proposé pour les EC sur le sujet Ecaflip-Hasard & Tactique- et comme ce qui est proposé dans le lien plus haut pour les CC, un système basé sur des % serait plus interessant, flexible, et équilibrable que le système actuel basé sur les taux. A voir après la manière de mettre un tel système en place.

Kuro.

0 0
Score : 1356

Je partage l'avis que certaines classes n'ont pas d'autres utilité (ou vraiment si peu) a jouer 1/2 pour autre chose que le CaC tandis que d'autres en profitent plus.

Je pense que des CC puissants pour les classes "spécialistes" ne sont pas choquants.

Vu comment les CC sont implantés dans le jeu, il pourrait etre interessant de donner plus de sorts (et des armes) avec des cc "pas tres" puissants mais acessibles (1/30 1/40). J'ai aussi une pensée pour les armes qui sont assez eu diversifiées du point de vue des taux de CC.

On peut imaginer (pour les sorts) des effets comme une rehausse des jets mini pour les cc les plus accessibles (ou un petit +5). Ca rajoute un confort de jeu sans pour autant déséquilibrer.

Un des soucis du tutu c'est qu'il debloque un "god mode" ou tous les sorts 1/50 passent en 1/2. Une baisse du seuil de cc pour quelques sorts réduirait l'ecart qu'il existe entre un perso 1/2 depuis 1/50 d'un autre 1/2 depuis 1/40 ou d'un autre 1/2 depuis 1/30 !

Je pleure aussi en tant que feca de n'avoir qu'un avantage tres limité a jouer 1/2.

0 0
Score : 1408

Ce qu'il faut comprendre c'est qu'ajouter un CC plus accessible, même peu puissant, à un sort ne constitue pas un "confort de jeu", cela représente une hausse statistique de la moyenne des dommages et un accroissement de la fourchette de dommages du sort ; un sort faisant 5-10 dommages et doté d'un CC +1, c'est l'équivalent d'un sort 5-11 (sans équivalence des probabilités des différents jets, les extrêmes étant moins fréquents de par l'existence du CC -fonction du CC pour le max dans ce cas et fonction inverse du taux de CC pour le min-). A part comme méthode de revalorisation de sorts je n'en vois pas l'intérêt, le vrai intérêt des CC étant selon moi de débloquer des capacités inaccessibles sans coup critique (et donc de limiter leur impact relatif, ainsi pour les dommages très importants des dagues par exemple ou de certains effets d'envoûtement/désenvoûtement) ou d'ajouter un feeling plus aléatoire au jeu d'une classe dans un souci de background.

Vouloir que certaines classes bénéficient des "avantages" d'un jeu CC (ou du plein effet d'un tutu) tout en bénéficiant d'un jeu efficace sans CC c'est un peu vouloir le beurre et l'argent du beurre à mon sens et ne présente aucun intérêt autre que le powergaming. A moins qu'il s'agisse d'une réelle volonté de rendre le jeu plus aléatoire en acceptant de même les inconvénients du mode CC (et je n'en suis pas partisan) cela me semble donc peu opportun (à quand les armures ne fonctionnant qu'en 1/2, les épées ne dépassant leur jet minimal qu'en cas de CC, etc).

edit pour syld : la définition d'une nouvelle formule de calcul des CC est une interrogation tout à fait valide (homogénéisation de la courbe de gain CC, linéarité des effets par rapport à l'investissement en équipement CC, etc), je ne faisais que répondre aux interventions ne visant pas ce point méthodologique mais seulement une accessibilité plus grande des CC toutes classes confondues sans affecter leur mécanisme même (avec notamment le risque que tu évoques d'une uniformisation des builds).

0 0
Score : 1039

Faudrait pas non plus mélanger toutes les problématiques... Il y en a au moins trois bien distinctes là, et même si elles sont interdépendantes tout mettre dans le même sac n'a jamais été la meilleure solution pour gérer les problèmes complexes.

Les trois questions auxquelles il faut réfléchir, et au sujet desquelles pas mal de monde a déjà planché, c'est les suivantes :

- Est-ce que le fonctionnement actuel du CC est judicieux ?
- Est-ce que toutes les classes doivent être sur un pied d'égalité face au CC ?
- Est-ce que le dofus turquoise est, à lui seul, un objet au bonus excessif pour sa relative difficulté d'obtention ?

Le tutu n'est pas la cause, il n'est qu'un outil qui amplifie dramatiquement les déséquilibres liés au fonctionnement actuel du CC. S'il doit être modifié, ce n'est qu'après une réflexion sur le problème de fonds.
L'égalité des classes face au CC, c'est la porte ouverte au mode tout-cc, soit à une totale uniformisation des builds. Ankama a déjà pris un certain nombre de mesures visant à rendre des modes stats plus intéressants, je ne les vois pas changer radicalement de position en moins de 3 mois.
Reste à réfléchir sur le fonctionnement même du CC, et à adapter le reste en conséquence...

[Edit @ Ercha] Ca ne s'adressait pas à toi, j'ai pris mon temps pour répondre donc tu m'as grillé :[

0 0
Score : 3331
Syldarion|2009-06-11 17:09:55
- Est-ce que le fonctionnement actuel du CC est judicieux ?
- Est-ce que toutes les classes doivent être sur un pied d'égalité face au CC ?
- Est-ce que le dofus turquoise est, à lui seul, un objet au bonus excessif pour sa relative difficulté d'obtention ?


Imho, les réponses sont : non, à revoir. Non, c'est le jeu, et comme dans la plus part des RPG, certains ont plus d'affinité avec les CC que d'autres.

Sinon , comme tu le dis Syld, le tutu n'est qu'une chose faisant parti d'un système vicié.
Avec un autre système, par exemple, au hasard, un maximum cc à 1/3, le tutu perdrait énormément en puissance.

Il y a de bons commentaires pour un système de CC "meilleur".

0 0
Score : 1356

Bah franchement je suis pas d'accord du tout !

Il existes des cac qui sont accessibles a toutes les classes. Ces même cac sont plus puissants joués en cc.
Donc le fait est que toutes les classes ont au moins une raison valable de jouer avec des cc.

Les classes à CC se differentient des autres par des bonus tres interessants en cc et des sorts qui leur donne un acces plus facile aux cc. Avoir un effet un peu interessant pour les autres, c'est juste donner de nouvelles possibilités de jeu.

@Ulfwan :

Citation
cela représente une hausse statistique de la moyenne des dommages et un accroissement de la fourchette de dommages du sort


Je comprend bien ce que tu veux dire, mais je ne partage pas ton avis.
En fait ce qui me chagrine, c est de voir des sorts qui sont tout ce qu'il y a de plus jouable hors cc et qui deviennent tres puissants en cc. Je ne pense pas que les degats pour ces sorts aient été inventés en tennant compte du jeu en 1/2. Donc la moyenne du sort hors cc est "normale" et devient trop haute en cc ? Je parle pas pour les sorts eca / cra (voire sram), je parle pour les autres classes non-spécialistes.

Je vais illustrer mes propos avec deux sorts :
- mot interdit : 11 a 16 en coup normal // 25 en cc (1/50)
- bulle : 16-24 en normal // 18-26 en cc (1/50)
- attaque naturelle : 9-13 en normal // 15 en cc (1/50)

Le premier est tout ce qu'il y a de plus jouable en normal, il dispose d'un cc puissant qui n'est pas pris en compte dans le calcul des degats de base car les builds associés sont assez rares (mais je ne milite franchement pas pour nerf le cc de mot interdit, je constate juste).

Le second c est pareil, sauf que le cc est nul.

Un eni n'est pas plus taillé pour jouer un cc qu'un feca ? Pourquoi une telle différence ?
Et encore j'ai pris un "gentil exemple".

Alors certes, un rehausse des cc sur certains sorts revient a faire une augmentation de la fourchette de degats. Ca peut etre compensé en baissant un peu les degats de base pour autant que le mode cc soit accessible. Je ne sais pas comment le studio calcule tout ca, mais ca me ferait mal à la tête !

Citation
Vouloir que certaines classes bénéficient des "avantages" d'un jeu CC (ou du plein effet d'un tutu) tout en bénéficiant d'un jeu efficace sans CC c'est un peu vouloir le beurre et l'argent du beurre à mon sens et ne présente aucun intérêt autre que le powergaming. A moins qu'il s'agisse d'une réelle volonté de rendre le jeu plus aléatoire en acceptant de même les inconvénients du mode CC (et je n'en suis pas partisan) cela me semble donc peu opportun (à quand les armures ne fonctionnant qu'en 1/2, les épées ne dépassant leur jet minimal qu'en cas de CC, etc).

Moi je vois dans les modes cc a differentes echelles de nouvelles options qui s'ouvriraient pour chaque perso, un choix du point de vu du stuff et des differentiations intra classe. Des question qui ne se posent aujourd'hui que pour certaines classes ou pour les detenteurs d'oeuf.

Apres pour le reste,

Citation
- Est-ce que le fonctionnement actuel du CC est judicieux ?

Je pars du principe qu'il faut composer avec l'existant et essayer de trouver des solutions pour s'en servir. S'il veulent revoir tout le fonctionnement des cc, ca a trop d'impact ?

Citation
- Est-ce que toutes les classes doivent être sur un pied d'égalité face au CC ?

Deja par le fait qu'il existe des sorts + cc (donc moins de sacrifice en equipement), il y a une grande difference. Il y a aussi une grande difference pour les sorts cra/eca et enu aussi que j oubliais, ce que je trouve "normal" puisque ce sont des classes "à cc". Pour les autres, je ne vois pas ce qui justifie une telle difference.
Il existe des taux de cc radicaux qui interdisent clairement certains sorts d'etre joués en cc (1/150 1/100) si des sorts ne doivent pas etre joués en cc autant leur appliquer simplement ce taux plutot que mettre un cc a 1/50 pourri.

Citation
- Est-ce que le dofus turquoise est, à lui seul, un objet au bonus excessif pour sa relative difficulté d'obtention

Si on envisage des quetes comme celle de l'ocre pour avoir le tutu, les serveurs voient aussi leur nombre de turquoise augmenté avec leur ancienneté, C'est un sujet tout ce qu'il y a de plus "important".
A mon sens, il est donné la possibilité de jouer 1/2 avec cet oeuf, c est une bonne chose. Mais faut il encore balancer le mode 1/2 (depuis 1/50) entre les classes et les sorts et proposer des etapes intermédiaires pour que certains sorts puissenten profiter avant le 1/50.
0 0
Score : 1707
Citation
Avec un autre système, par exemple, au hasard, un maximum cc à 1/3, le tutu perdrait énormément en puissance.


La problème d'une modification du système de cc, c'est qu'il faudrait revoir toutes les choses qui DEPENDENT des cc...
Des dagues 1/3 cc, ça veut pour beaucoup dire la mort des dagues, y en a peu qui sont viables hors cc.
Certains sorts sont équilibrés joués 1/2 cc, et perdraient beaucoup trop en modifiant le systeme de cc (pelle fantomatique, pelle de jugement, tir puissant, maîtrise de l'arc, rekop, la très grosse majorité des sorts offensifs crâ, certains sorts eca) du coup un énorme rééquilibrage serait à faire.

Même si je suis partisan d'une modification du systeme de coups critiques (bah oui, actuellement à thl, y a peu de classes qui peuvent se passer du jeu cc, et je suis vraiment pas sûr que les orienter dans cette voie soit la bonne solution) il ne faut pas que ça pénalise les classes qui ont pour fonctionnement le jeu cc. (ou les armes)

J'ai lu une idée dans la partie évolution qui me plait partiellement, sur des taux de cc en %age qui pourrait dépasser le 50% dans certains cas avec sacrifices et tout ça ...
Pour moi, des classes comme iop, féca ou sadida (enfin, la plupart des classes) ne devraient pas pouvoir dépasser un certain taux de CC aux sorts, mais en ayant un vraie grosse Réussite Critique, comme dans la plupart des jeux (un peu à la façon d'attaque mortelle quoi)
Et d'autres classes comme crâ ou eca, de par leur précision/chance seraient capables de sortir des cc plus souvent, mais sans avoir la puissance d'autres classes.

Le cc depuis quelques années a un peu trop été utilisé comme fourre tout d'équilibrage ... un sort est pas assez puissant > on lui rajoute un cc, les invocs communes manquent d'intérêt, on leur rajoute un cc...
Pour prendre ces invocs, IMO brider le taux de cc à 10% (voire même le fixer à 5/10% peu importe les cc de la personne) et rendre le coup normal plus intéressant aurait été plus sympa, et aurait donné un intérêt à tous, et pas seulement aux "possesseurs de tutu qui ont un buff cc ou qui font des concessions"

On pourrait aussi imaginer un turquoise qui débloque les taux de cc (exemple : je suis un iop, j'ai un taux de cc bridé à 10% sans tutu, le tutu ramène ce taux à 20%, je suis crâ, je suis bridé à 50% sur mes sorts, ça me débride à 75%)

0 0
Réagir à ce sujet