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[gameplay] Équilibrage : séparation PVP/PVM

Par anotherJack 14 Juin 2009 - 19:30:17
DevTracker AnkaTracker

Bon, c'est également un sujet très fréquemment évoqué ces temps-ci, et depuis un bail : à chaque équilibrage/nerf des joueurs se plaignent de subir un équilibrage pour le PVP alors qu'eux jouent essentiellement en PVM. Du coup, ils proposent de différencier les effets des sorts en PVP et PVM, ce qui d'une certaine manière a commencé à être fait avec la dernière mouture des châtiments.

La demande est très très fréquente, il me semble donc important de la remonter, toutefois je ne suis absolument pas d'accord avec ce point de vue : pour moi, il ne faut surtout pas différencier PVP et PVM, pour plusieurs raisons :
- Cela complexifie énormément l'équilibrage des sorts (deux versions pour chaque sort), cela complexifie également leur usage : on apprend à connaître ses sorts et ses combos en les utilisant, or s'ils changent d'un mode de jeu à l'autre …
- C'est se tirer une balle dans le pied pour tout ce qui concerne les possibilités d'interactions futures PVP/PVM. Celles-ci sont actuellement très limitées (globalement, les percepteurs et les gardes des cités peuvent être considérés comme des mix PVP/PVM), mais le potentiel gameplay est suffisamment énorme pour qu'il me semble vraiment idiot de se fermer cette porte (je me demande même de plus en plus si le mix PVP/PVM n'est pas une des meilleures voies à suivre pour relancer le RVR et la guerre de territoires).
- Les classes ne sont pas non plus équilibrées en PVM, et risqueraient de ne plus évoluer en termes de gameplay pour ne pas froisser les adeptes du PVM only.

De mon point de vue, l'équilibrage PVM doit bien être pris en compte, mais la facilité d'adaptation des mobs (qui ne payent pas d'abonnement et ne se plaignent pas sur les forums) fait effectivement qu'il est plus simple de faire primer l'équilibrage PVP, très délicat, puis le cas échéant d'ajuster à la louche le PVM.

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Première intervention Ankama

Non.

La distinction a été faîte entre le fonctionnement PVP et PVM pour les châtiments car nous n'avons pas trouvé de meilleure solution (il en existe d'autres, mais elles ne nous conviennent pas non plus).

La distinction des effets entre le PVP et le PVM n'est pas souhaitable, pour une infinité de raisons de game design.

Le PVM profite des équilibrages (même des nerfs) pensés pour le PVP.
Le PVM a lui aussi besoin d'être équilibré, et se baser sur l'équilibrage PVP pour avoir un équilibrage PVM est généralement une excellente façon de raisonner.
A nous d'adapter le contenu PVM du jeu pour qu'il soit adapté au profil PVP des personnages.

La mise en place de cooldowns, de réduction de la puissance des corps à corps, l'ajout de contraintes sur l'utilisation des sorts etc, tous ces "nerfs" qui semblent uniquement issus d'équilbrages destinés au PVP profitent au PVM.

Les modifications effectuées sur les sorts ne sont pas destinées uniquement à rendre une classe moins puissante ou plus efficace, mais avant tout à améliorer l'aspect tactique du jeu, en apportant des contraintes suffisantes et nécessaires pour la mise en place d'un jeu tactique. C'est valable pour le PVM comme pour le PVP.

Nous ne nous orienterons donc pas (lorsque c'est possible) vers une distinction franche des effets de sorts entre le mode PVM et le mode PVP.

Voir le message dans son contexte
Réactions 8
Score : 1069

Bonsoir,

Il est vrai que c'est en gros demandé à chaque mise à jour, mais comme Jack je n'adhère pas à cette philosophie.
Je rajouterais ces raisons à celles de Jack.

-> Je trouve que c'est une solution de facilité, puisque il s'agit de mettre une rustine là ou ça fait mal (synthoooooooool), sans forcément chercher à considérer toutes les implications Pvp/Pvm.

-> Réducteur de stratégie, car la solution rustine pallie à un probléme, alors qu'une modification d'un sort (de la classe incriminée ou des autres), peut arriver peu ou prou au même effet, en créant d'autres synergies.

-> Généralement les "nerfs" sont dus à un abus en PvP, mais l'abus est aussi présent en PvM. Sauf que bien évidemment là il gêne moins, au contraire. Avoir une incidence entre les deux permets d'avoir un réel lien, et d'empêcher de régler qu'une partie des problèmes. Ainsi pour moi la tacle actuel est un probable abus en PvP, mais il l'est tout autant en PvM.

Au final séparer les deux, je doute que ce soit la meilleure solution. Maintenant, jouer sur les effets alliés/énnemis, c'est à dire multiplier les effets d'un sort me semble une bien meilleure idée (la modif de Pilou est dans ce sens). Mais PvP et PvM doivent rester profondément liés dans Dofus.

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Score : 4494

Je ne peux qu'approuver ce raisonnement , moi aussi. Pratiquement personne ne se plaint de n'avoir que peu de challenge lors de la plupart des combats pvm et de torcher des mobs réservés à des groupes de plus de 20 niveaux d'écart sous prétexte qu'une maj à rajoutée un peu de stuff ou que tel sort ou classe permet de gérer des situations sans problème. Hors, c'est tout autant inadmissible que la domination d'une classe sur les autres. (La modification de la map du Ougah va d'ailleurs dans ce sens.)

Si on cherche un peu; la plupart des sorts considérés comme anormaux en pvp le sont aussi en pvm; C'est le cas par exemple des soins, des retraits de Pa, de la volante, de coop et transpo, des invocs, j'en passe, et des meilleurs. (Il y'a certe quelques exceptions qui ne sont vraiment déréglé que dans un domaine, mais même s'ils ne sont à soulever qu'en second lieux, ils restent tout de même problèmatiques.)

Enfin bref. Ceci, simplement pour dire que même si la plupart des personnes ne pratiquent pas le pvp 1vs1 (moi-même je ne le pratique pas, mais ca ne m'empêche pas de soulever le problème de certains sorts), elles ne méritent pas pour autant d'être excluent de tout ré-équilibrage. (J'emploie bien le terme "équilibrage" pour signaler qu'une correction de sort doit se baser autant sur le pvp que sur le pvm.)

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Non.

La distinction a été faîte entre le fonctionnement PVP et PVM pour les châtiments car nous n'avons pas trouvé de meilleure solution (il en existe d'autres, mais elles ne nous conviennent pas non plus).

La distinction des effets entre le PVP et le PVM n'est pas souhaitable, pour une infinité de raisons de game design.

Le PVM profite des équilibrages (même des nerfs) pensés pour le PVP.
Le PVM a lui aussi besoin d'être équilibré, et se baser sur l'équilibrage PVP pour avoir un équilibrage PVM est généralement une excellente façon de raisonner.
A nous d'adapter le contenu PVM du jeu pour qu'il soit adapté au profil PVP des personnages.

La mise en place de cooldowns, de réduction de la puissance des corps à corps, l'ajout de contraintes sur l'utilisation des sorts etc, tous ces "nerfs" qui semblent uniquement issus d'équilbrages destinés au PVP profitent au PVM.

Les modifications effectuées sur les sorts ne sont pas destinées uniquement à rendre une classe moins puissante ou plus efficace, mais avant tout à améliorer l'aspect tactique du jeu, en apportant des contraintes suffisantes et nécessaires pour la mise en place d'un jeu tactique. C'est valable pour le PVM comme pour le PVP.

Nous ne nous orienterons donc pas (lorsque c'est possible) vers une distinction franche des effets de sorts entre le mode PVM et le mode PVP.

Score : 5863

[Mode Taquinerie ON]

C'est bien beau de dire que les modifications de sort profitent au PvM sauf que ce n'est pas, mais pas du tout, aussi évident à voir tout ca.

Je suis contre mêler pour tout les joueurs PvM et PvP, cependant, j'accepte ce désir proche de l'obsession et essai d'y voir l'intérêt. Pour les fan du PvP, voir l'étendu de leur possibilité d'agression portée sur une map aussi grande, c'est sur que c'est énorme et donc par respect pour cette minorité : OK pour que PvP et PvM soit mêler et que les sorts soit équilibré. Cependant, il y a quand même une grande majorité de joueur qui n'apprécie pas le PvP, je trouve même louable que cette quantité de neutre n'éprouve aucun plaisir à agresser et frapper un autre joueur et dans ce sens, il n'y a aucune raison pour imposer à cette communauté un mode de jeu agressif qu'elle rejette distinctement. D'ou l'idée de ne pas séparer PvP et PvM mais plutot faire en sorte que l'alignement soit la cloison entre le PvM et le PvM+PvP. Cela ne change pas énormément de chose à l'heure actuelle, il suffirait en fait juste d'insérer un alignement neutre avec une économie propre. (Sauf sur l'héroïque ou les condition de jeu sont épouvantable, dire clairement que ce serveur est 100% PvP serait honnête, sur ce point de vue je suis déçue par la communication d'Ankama)

Donc créer des sorts à effet différents entre PvM et PvP, je suis contre, je fais naïvement confiance à l'équipe d'Ankama pour que le PvM soit intéressant et viable lors des modif'. Ceci dit, dire que "équilibré le PvM en se basant sur un équilibrage PvP est une excellente façon de raisonner, je reste douteuse dans un jeu ou la majorité des joueurs sont PvM (l'héroïque avec ses 80% de neutre) et surtout dont le jeu lui-même est avant tout PvM. J'ai l'impression qu'en fait on règle le gros du jeu en se concentrant sur une option.

Dire aussi que les modification sont faite pour rendre le jeu plus tactique en PvM lors de ces modif' PvP me laisse aussi un gout sacrement amer, pour le marteau de Moon, comment ne pas voir l'évidence que la modif' portée est purement PvP et que rien dans cette lourde nerf n'était en faveur d'un aspect tactique PvM. La dessus, NOn, je m'obstine a croire que les modif's du moon sont injustifiées et qu'elles ont mener ce sort emblématique à l'oubli pur et simple. Faire passer sa relance sur 3 tours aurait été largement suffisante pour qu'il ne soit plus utiliser comme un sort de base. Idem pour le Boomerang perfide qui ne méritait pas cette modification purement PvP.

Le sram, il est commun d'admettre que cette classe est en dessous de la moyenne en PvM et il est normal de trembler à l'idée de modifications. Mais "why not" si ça permet au sram d'etre rehausser en PvM. Honnêtement à la suite de la 1.27, est ce que le sram a été réduit en PvP : oui, enfin bof, on réduit son sort ed base "invisibilité" mais en contrepartie "répulsif", et "insidieux" font qu'aujourd'hui le sram reste quand même au dessus du lot en PvP mais est-ce que l'ensemble de ces modif' ont améliorées les Sram en terme PvM ? Non, absolument pas, est-ce que ça la rendue plus tactique : non plus. La 1.27 à modifier le Sram PvP pour l'approcher de l'équilibre mais a réduit globalement le Sram PvM. Les raisons sont simples et se basent sur un autre aspect que Lichen soulève : les sorts doivent avoir les meme effets en PvP et en PvM lorsque c'est possible. Dans le cas de la classe Sram, 10 sorts sur 20 n'ont pas le même effet en PvP et en PvM (et je ne compte pas arnaque), 10 sorts qui se base sur l'invisibilité : les 7 pièges, 2 sorts d'invisibilité et poison insidieux, cela donne 9 sorts qui sont inutile 1 fois sur 4 à cause de la détection des invisibles par les monstres, chance que les joueurs PvPistes n'ont pas. et poison insidieux qui tire son interet sur arnaque parce qu'il conserve l'invisibilité, une invisibilité inutile en PvM, enterrant le sort par la meme occasion.

Donc en terme Sram PvM : réduction de l'invisibilité : coup d'épée dans l'eau, réduction de piege de masse : nerf, rehausse de piege sournois et mortel : coup d'epée dans l'eau avec la détection de 1/4, insertion d'insidieux : avec invi 1/4 on prefere Arnaque, repulsif reste un piege 1/4. Alors ou est le mieux ? ou est l'aspect tactique supplémentaire d'une classe qui aimerait se hisser un peu en PvM ? ou est l'excellente façon de raisonner en modifiant le PvP en rehaussant le PvM ?

Donc, je fait confiance mais je dis : c'est vraiment pas évident de voir que c'est plus mieux bien. smile

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Tu n'as pas totalement tord tort, mais tu es loin d'avoir raison.

Tu prends un exemple très particulier, celui de l'invisibilité et de la détection des pièges en PVM pour les Srams.

Tu sais que ça fait partie de nos préoccupations, et tu sais que si les soucis de détection des pièges et de l'invisibilité étaient en partie résolus, le jeu des Srams en PVM avec la mise à jour 1.27 aurait beaucoup gagné d'un point de vue tactique. Ca n'est pas le cas actuellement, je te l'accorde.

Quant aux modifications apportées au sort Marteau de Moon, la stabilisation des dégâts et la portée minimale du sort ont eu un effet positif en PVM, la stabilisation des dégâts rend les effets du sort plus prévisibles et la portée minimale sur ce sort dont la portée maximale est importante, apporte une contrainte de placement intéressante. La contrainte de relance du sort, implique l'utilisation d'un panel de sorts plus important, ce qui en soit est plus intéressant, il faut utiliser les bons sorts aux bons moments, et anticiper un jeu sur plusieurs tours plutôt que de répéter les mêmes schémas de jeu à chaque tour. Question de points de vue...

Je parle ici strictement des modifications sur les classes, pas sur l'ensemble du jeu.

Il est évident qu'il est utile et nécessaire d'avoir certaines règles de jeu spécifiques pour le mode PVP et le mode PVM, ce sont deux façons de jouer un peu différentes.

Score : 5863

Ah, j'ai du mal avec les tortues happy

Pour l'invisibilité, je compte faire un post récapitulatif dessus.

Pour le moon, je ne suis pas convaincue. Faire une relance de 3 tours, je le répète, c'est très bien. C'est tout le reste qui ne va pas, tu parles de la portée minimum, à la limite mais tu oublis de mentionner que sa portée maximum a été réduite et que ce n'était pas nécessaire. j'avais deja donné l'exemple ou dans certaines map (koalak, marécages, dragoeufs) l'absence de sort de téléportation faisait que le combat etait perdu d'avance faute de pouvoir combattre dans des zones ou on peut se faire agresser. Le moon, de par sa portée permettait à certaines classes de toucher malgré tout. C'etait une petite fenêtre. J'ai abandonner le moon a cause de sa réduction de portée maximal alors que je n'en faisait un sort que très très ponctuel. Je ne crois en rien ou du moins selon mon point de vue qu'il soit devenu plus intéressant, ce sort ne m'amuse plus.

Autre point, ce désir de stabilisation. J'ai envie de te demander : est-ce que tu crois que c'était ce que voulait la communauté ? Je m'explique, Dofus est un jeu atypique, un jeu déroutant qui ne se prend pas au sérieux, les PNJ portent des noms que Carambar nous envie, on peut se doter de cache oreille jaune canari, il y a un emote flatulence, on tape sur des tofus, etc etc et parmi tout cela, on a un sort qui est curieux, exotique dingue, il coute cher en PA, il a besoin d'une ligne de vue, il est dur à obtenir, il peux faire des dégâts ridicules et il a un taux d'echec monstrueux, pourtant il y a des tas de joueurs qui avant de connaitre l'engouement récent pour ce sort, se faisait chier à l'obtenir pour le fun (si si, entre les carapaces, les nodkoko, le chouque, les peintures, les cranes, les kanniboules, etc etc, c'est chiant), c'est le sort débile d'un SINGE, tout son intérêt résidait dans sa curiosité avant que les optimiseurs y trouvent un intérêt tout autre qui pouvait être brisé qu'avec la mise en place de la relance. Ensuite Dofus, c'est 21 sorts par classes, 12 classes et des sorts annexes. si on met de coté les sorts aléatoire des eca et des enus et de certains cras on arrive à plus de 200 sorts qui sont depuis quelques temps uniformisés, régulés, stabilisés pour devenir prévisibles, tactiques ... Ben ça m'emmerde que ce sort subisse la même chose alors qu'il avait du caractères, je pense que laisser un ou deux sort fun et exotiques au milieu de la myriades d'autres sorts existant ce n'était pas cher payer. Dofus perd de plus en plus de son coté léger et rigolo. J'ai l'impression que le jeu vire de plus en plus a donner le beau rôle aux optimisateurs, au gros bill et au PvP au détriment du RP, du BG et de l'histoire plus ou moins loufoque du début qui, curieusement, est relativement abandonné depuis 2004. ça m'attriste et avec moi une partie de la communauté qui aimerait un retour au Background, au RP Dofusien.

Nota : je copie colle ce texte sur la partie dédié au Marteau de moon pour ranger un peu wink

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Score : 297
Pandorian|2009-06-15 12:34:30
Pour le moon, je ne suis pas convaincue. Faire une relance de 3 tours, je le répète, c'est très bien. C'est tout le reste qui ne va pas, tu parles de la portée minimum, à la limite mais tu oublis de mentionner que sa portée maximum a été réduite et que ce n'était pas nécessaire. j'avais deja donné l'exemple ou dans certaines map (koalak, marécages, dragoeufs) l'absence de sort de téléportation faisait que le combat etait perdu d'avance faute de pouvoir combattre dans des zones ou on peut se faire agresser. Le moon, de par sa portée permettait à certaines classes de toucher malgré tout. C'etait une petite fenêtre. J'ai abandonner le moon a cause de sa réduction de portée maximal alors que je n'en faisait un sort que très très ponctuel.

Pour l'avoir déjà dit ailleurs, si les classes ont un problème de portée, il me semble que les arcs sont là pour le palier. Une classe qui est faite pour frapper fort de près doit faire un compromis pour taper de loin, et ce compromis c'est le cac.
Au pire flamiche, un autre sort commun, permet de taper d'extrêmement loin.
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Score : 1408

Ja rejoins tomdel à ce sujet (et pourtant je suis iop donc "assez" affecté par le manque de portée) : gommer les spécificités de classe par le biais des sorts communs, c'est aussi empêcher la spécialisation et l'existence d'un équilibrage relatif entre capacités de classes.

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