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[Eniripsa] Sujet Unique, Problèmes & Evolutions

Par Dromy 23 Juin 2009 - 22:36:49

Bonjour à tous !

Depuis toujours, l'eniripsa est la classe associée aux soins, il reste une des classes les plus puissantes du jeu que ce soit en PVM ou en PVP.
Depuis la version 1.27, Ankama veut donner une alternative à l’eni, ça marche plutôt bien en PVM (on peut se défendre sans eni), mais malgré tout, l'Eniripsa reste la référence pour les soins, et est indispensable dans trop de cas, pourquoi ?


1] Tout d'abord, un point sur les sorts (présentation générale qui n'engage que moi):

1. Commencons par les sorts de soins :

=> Mot curatif :Sort de soin(s) pour le lanceur, Inutile aux niveaux 1 à 4 selon moi à cause de son haut coût de PA, utile néanmoins lvl 5 et il devient très fort au niveau 6, avec un cc très méchant, presque indispensable pour les combat de PVP.

=>Mot soignant : Sort de soin(s) pour les alliés, Inutile aux niveaux 1 à 3, il commence à devenir intéressant au niveau 4 (il coûte 3pa), fort au niveau 5 et très fort au niveau 6, avec encore une fois un coup critique très puissant qui multiplie quasiment le soin par 2…

=>Mot revitalisant : Sort de soin(s) en zone, Inutile aux niveau 1 à 4 selon moi, encore une fois, faute au cout de PA, moyen au niveau 5 (très aléatoire), et fort au 6, beaucoup plus stable (on passe de 1 à 9, à 7 à 11), cc moins important.

=>Mot de régénération : Ah le fameux mot qui permet à certains eni de se soigner de 500 à 700 grâce à un cumul sur la durée, pour au final 3Pa par tour. Le sort devient intéressant au niveau 3, il est possible de l’envoyer sur les alliés également, et très fort et stable au niveau 6.
A double tranchant si on joue contre une classe qui peut enlever les envoutements, et ce n’est pas forcement le sort qu’on jouera en cas d’urgence (peu de vita restante etc), pour finir, avec l’apparition des 10% vie insoignable, le sort est devenu moins fort, il est plutôt équilibré, peut être le faire durer un tour de moins, mais c’est tout, personnellement je l’ai oublié, et je m’en passe très bien.

Lien vers le Topic "Régénération" des Eniripsa, point deja vu !

=>Mot de sacrifice : Sort pour soigner les alliés, cout en pa plus élevé, donc moins joué, moins inclut dans les combos de sorts que mot soignant, les dommages occasionnés sont plutôt faibles à haut niveau, peut gêner à bas niveau, vraiment utile au niveau 6 pour ses 4pa, un peu du gâchis avant selon moi.

=>Mot d’amitié : Le lapino, au niveau 6, soigne de 90 à 110 , et 180 en cc, 2fois s’il a reçu des PA. Donne 1PM au lanceur tout les 5-6tours (à confirmer). Invocation très résistante, pour un faible cout de PA, mais une relance plutôt longue : 6tours, il est largement possible de le tuer donc, attention il s’autosoigne aussi. Plus faible aux autres niveaux, déjà par la zone de lancement, et le cout de PA.

=>Mot d’altruisme : Le sort a changé, l’esprit reste (private joke ohmy), sort souvent utilisé en fin de combat PVM, je l’ai très peu vu joué en PVP, bien qu’il doit être intéressant monté, j'y pense fortement d'ailleurs, mais y'a tellement de sorts à monter...

=>Mot de reconstitution : Cout de PA et temps de relance élevés jusqu’au niveau 4, le niveau 5 est beaucoup plus puissant, grâce à lui, tout les 7 tours le personnage peut etre au maximum de sa vita, le but consiste à rester en vie pendant ce laps de temps… et comme dit si bien Shua : « Avec un drainant par tour + prév pendant deux tours + le lapino à tuer + les régen à 100, non on ne peut pas tuer un éni en 6 tours. »
Le niveau 6 est ultime bien sur, normal pour un sort obtenu au niveau 200, coût de 4pa.

Remarques : Voila pour ce qui est des sorts de soins, je pense qu’il faudrait diminuer la puissance du lapino à l’heure d’aujourd’hui, et faire un travail concernant les CC des sorts, ils sont souvent trop puissants, et l’eniripsa non CC est beaucoup trop en retrait selon moi.

2. Les sorts auxiliaires:

=>Mot drainant : Sort de retrait de PA (influencé par la sagesse), à très très longue portée s’il est monté (à partir du niveau 4), le niveau 6 sort du lot grâce aux 2 PA. Le sort peut être corrigé à l’instar des sorts xelor, mettre une portée minimale serait peut être une bonne idée, cela poussera à faire attention à son agilité (et à utiliser mot de frayeur), idée suggéré à l’époque par Pam, à voir !

=>Mot Stimulant : Sort de gain de PA, encré dans les mœurs maintenant, comme le dévouement du xelor, je vois mal Ankama retirer ce sort trop puissant, on pourrait penser à réduire le gain de PA pour l’eniripsa (1 pour le lanceur et 2 aux alliés par exemple), ou vraiment insister sur le « mais blesse le lanceur », garder les dommages en CC peut être ?

=>Mot de prévention : Sort de protection, parfois comparé à une immunité, boosté par l’intelligence et les stats concerné par les dégâts (exemple, un dégât air sera prévenu par votre intelligence et votre agilité, tandis qu’un dégât feu sera prévenu uniquement par votre intelligence.)

=>Mot de frayeur : Sort de placement/dégagement à faible cout de PA, rien à redire je pense vu la mobilité de l’eni, peut être les nouveaux dégâts causé par poussée qui sont puissants, mais c’est tout.

=>Mot d’épine : Sort de contre de dégâts, on peut être sous épine tout le temps (problème de cooldowns ?), et même cumulable en cc, léger contre, mais avec le cumul + celui d’un éventuel dopeul eniripsa, ça peut devenir très fort.

=>Mot de jouvence : Sort de désenvoutement pour le lanceur ou un allié. Je n’ai pas vu de plainte pour ce sort, je sais pas si le sort a besoin d’une telle Portée, mais je le trouve bien en l’état !

=>Mot d’immobilisation : Sort de retrait de PM, qui souffre du syndrome de désenvoutement, mais son faible cout de PA, et sa portée fait de lui un très bon sort, en cc, il laisse seulement 3 tours de répit à l’adversaire.

=>Mot d’envol : Sort de gain de PO : Niveau 6 peu utile comparé au niveau 5, mais cependant sort très très puissant, ce sort permet à un eniripsa équipé full soins sans portée de soigner loin, je trouve ça plutôt dommage, ça n’encourage pas forcement les eniripsa a s’équiper +po. Néanmoins, les enis +po s’en servent pour jouer a grande distance tel un cra !

=>Mot de Silence : Deuxième sort de retrait de PA, mais en zone, temps de relance très court qui le rend vraiment puissant avec un investissement en sagesse. Zone du niveau 6 parfois handicapante pour les alliés.

3. Les sorts de dégâts:

=>Mot blessant : Dégât de type Air à longue portée et faible coût, très utile !

=>Mot interdit : Seul sort de dégât Feu, indispensable pour tout eni feu, surtout depuis la maj avec sa portée boostable, CC trop puissant.

=>Mot vampirique : Enorme rehausse de ce sort de dégât Eau en vol de vie : CC trop puissant, mais le sort souffre d’un cout relativement élevé pour la classe : 4pa, et d’un lancer en ligne plus qu’ennuyeux, pensez aux équipements +pm pour un placement facile. Trop puissant en mode full chance selon moi (on y reviendra)

=>Mot lotof Sort de degats neutre, qui se declenche en début du tour suivant, degat occasionné sur les personnages (alliés/ennemis) au corps à corps de l'eniripsa, sort non réduit par les %resistance neutre pour le lanceur, au contraire des receveurs.
Injouable en général en 1vs1, sauf mode agile, et encore.
Jouable en PVM (je pense aux gardes de cités, et tout monstres en xp solo qui ont un comportement aggressif et qui viennent se coller)
Jouable en PVP Multi, en le lancant sur un double d'un sram, ou un un sacrieur par exemple, comme une bombe à retardement.

=>Invocation Dopeul : je le considère comme un sort de dégât car il fait plus blessant qu’autre chose. Super dopeul, s’envol souvent, très offensif. Lorsqu’il sent qu’il ne peut pas toucher un ennemi ou qu’il ne lui ferait rien, il lance mot d’épine sur le lanceur. Quand il est collé au lanceur, il envol souvent ce dernier. Enfin il utilise mot de frayeur pour degager un ennemi du cac (rare) et infliger des dégâts de poussée. Relance de 8tours.

2] Différents types d'Eniripsa :

1. Le plus connu : L’eni mule à soins :

Le but du jeu est d’avoir le maximum d’intel avec le maximum de +soins sur son stuff ;

Beaucoup d’items pour se faire, entre le niveau 60 et 100 nous avons des items sans trop de stats a cotés :
- Tongues Baques, Amublop Royale, Amulette Feudala, Baguette Hincelle, Anneau Merta, Alliance Feudala, Ceinture Feudala, Goyave, La Bertheuze, Cape Hôte, Bottes Du Craqueleur Légendaire…

Après, vient des meilleurs objets, avec plus de sagesse, et stats annexes (agilité):

Cape Houte, Cape, Coiffe, et Bottes Cérémoniale du Seigneur des Rats, Phalène, Ouassulette, Holoune, Capuche de la Ouassingue, Bottes du Dragoeuf, Xénature, Alliance d'Elya Wood, Baguette Houffe-Craitien, Baguette Gyver, Talisman d'Elya Wood…

Et plutard, à HL, THL : des items plus évolués, on remarque surtout la présence des +dommages, des coups critiques, toujours avec les +soins, ce qui fait devenir l’eniripsa mule à soins un vrai cogneur sans forcement le vouloir… :

Amunite, Baguetterelle, La Xyothine, Alliance Boletée, Ceinture Toré, String Tue-Mouche, Bottes Répané, Sandales du Minotot, Casque Harnage, Cape du Petit Chapon Rouge (the cape par excellence biggrin), Capignon.

Problème : +dom /+soins ensemble (j'y reviens après)
On a donc, deux panoplies complètes (cf : Tue-mouche et Bworker Gladiateur) avec du +soins, du +dom, énormément de vita, et stats annexes (sagesse, chance, cc, initiative, résistances…)

Encore une fois, le but du personnage, soigner le plus possible les alliés, sans qu’on compte vraiment sur lui, sauf cas extrême, c’est un personnage sécurité, et ça marche sacrement bien !

Mais voila, tout le monde ne rêve pas d’aligner des soignants, sacrifices, revitalisant a tout va, on aperçoit vite les limites de ce mode de jeu.

2. L’eni de combat : Intelligent

On reste dans l’intel donc, un eni combat voudra plutôt orienter son mode de jeu, vers un mode ½ cc baguette xyotine par exemple, qui n’est pas très compliqué à obtenir, et par la même occasion, garder un bon bonus Portée.
Avec quelques sacrifices de bonus soins, on obtient très vite un bon résultat, de bons soins à distance, une grosse force de frappe etc…

Problème :
Limite du stuff, le tacle, l’agilité, et les personnages qui bloquent la ligne de vue de la baguette. Continuer avec interdit, et les autres sorts de dégâts ? Non, marteau, et voila que la mode est au marteau, et le choix est grand :
Marteau m’pouce, marteau dragoeuf, marteau minokers, et le terrible ougarteau… Fini les problèmes de tacle, on touche tout !

En général, les eniripsas ½ CC partout et au marteau sont vraiment une plaie pour quasiment toutes les classes de Dofus.
Bref, tout ca pour dire que malgré les limites, les problèmes, de nombreuses solutions sont disponibles pour toujours être performant.
Mais, est-ce vraiment le rôle de l’eniripsa de taper aussi fort tout en se soignant facilement, et en soignant ses alliés à fond ?
Il pourrait y avoir un travail au niveau des +dom et +soins, par exemple :
Quand on soigne une fois, tout va bien, deux fois, on perd du soin et on gagne du dommage, trois fois encore plus etc, pour pousser l’eniripsa à frapper, et inversement, plus il tape, plus il gagne en soin … (ce n’est qu’une idée comme ça, mais c’est pour avoir un juste milieu entre +dom et +soin)

3. Sans vouloir rentrer dans le détail pour les modes Agi, ou Chance, Avis perso sur l'Eniripsa:

Ayant pour ma part tester un peu tout sur un Eni, le mode full soin vers le niveau 120-140,
CC dommage PO avec la xyotine au niveau 145 et des éléments de pano CM/Tot, ceinture vent, jusqu’au niveau 180,
mode marteau cc avec l’ougarteau ensuite, mode que j’utilise encore aujourd’hui (je suis lvl 200).

J’ai testé le mode full chance avec vampirique, mode axé sur la PO, la vita, les résistances et les +dom, en utilisant le lapino et seul vampirique pour se soigner, avec mot d’épine, prévention, le dopeul, et mot recon grosso modo pour m’aider, cawotte pour gener, et blessant flamiche pour taper, avec différentes armes de corps a corps.

Pour le sort vampirique, le problème selon moi vient de l'association d'un mode vita/resistances, du lapino, et de vampirique donc, qui permet quasiment à lui seul de finir ses tours full en 1 vs 1, ou en pvm, ce qui équivaut à remplacer curatif, revitalisant, regen par un seul sort, et si on reste dans l'optique 1vs 1 il permet donc de monter quatre autres sorts différents en oubliant les précédents (+soignant), je trouve qu'il est trop puissant à coté des autres sorts (évidemment si on a la stuff adapté pour bien exploiter le sort, je pense à un mode pm/po, et encore...), bref vous l'aurez compris, j'aime beaucoup ce sort, mais je le trouve trop puissant sad

Jai testé aussi pratiquement le même mode, mais en full vita résistances, où j’arrive à environ 4700 PDV, mode que je considère multi-éléments, qui demande un gros investissement, ne serait-ce pour les sorts qu’il faut quasiment tous montés. Ce mode est encore en phase de test, pour le moment, ça me plait beaucoup !

Après test, finalement, je pense qu'on perd trop de possiblités au niveau des soins en mettant tout en chance ou en vita. Un mode full intel (ou 300 intel le reste en vita) est plus interessant, en gardant la masse de +%dom/+dom/po/resistances/cc, et cela permet les modes interchangeables facilement, hop full intel, hop multi-elements (car blessant et vampirique sont très influéncés par les %dom et dom), avec des cac différents par exemple, c'est dans cette configuration que je joue aujourd'hui (419intel et 101 partout) !

4. Conclusion:

D’âpres ces expériences, je trouve que la classe Eni a bien changé, les 10% de vie insoignable a été le gros changement, l’eni mule qui se contentait de ne pas mourir, meurt (je pense notamment contre les srams) et l’eni compétitif garde ses chances.

Pour reprendre une de mes premières phrases, l'eni reste une des classes les plus puissantes du jeu, indispensable bien souvent, même si depuis peu, on peut s'en passer, on peut se défendre sans eni (d’ailleurs, avec certains modes cités, je ne soigne quasiment pas, et c’est pas ma guilde qui me recommandera comme grand healeur de manière générale, je n’aime pas soigner j’aime taper !).

En PVP, PVP Multi, l’eni reste trop fort, et un eni très bien équipé à très haut niveau n’a très peu de prédateur, je pense à l’osa, ou aux personnages sous FM +PA à gogo qui sont trop rares pour lui faire peur.

Ceci dit (Oui je n'ai pas fini !), il y a evidemment matière à débat.

3] DEBATS :

notamment sur des sorts, je pense surtout à :

- Mot d'amitié, pour moi le sort est trop fort, je m'explique :

Trop de pdv, trop fort avec un stimulant et résistances trop importantes (20% neutre, 20% terre 20% air soit pour le tuer (d'une manière générale) :

Iop : 2 épée de iops
Sram : 3/4 arnaques /2 attaques mortelles
Osa: Fouet + petite frappe (en général)
Xelor: 2/3 poussière-aiguilles 2-3 frappe du xelor
je vais pas continuer comme ça, mais en gros, faut mettre le paquet pour tuer une invoc qui coûte 3pa, et qui s'auto soigne (ou l'eniripsa l'aide) si vous la tuez pas en 1 tour.
Le pm en trop ?
Heuresement temps de relance de 6tours.

- Mot vampirique, voir plus haut.

- Mot interdit, trop grosse réhausse du sort concernant la PO boostable selon moi, l'eni devient une classe jouant sur la distance, mais on relativise avec la très faible capacité de déplacement, et surtout, cc énorme.

- Mot de reconstitution, voir plus haut, et, avis d'agora pour son niveau 6 : "5 PA serait plus logique, 4 PA, c'est rien, surtout qu'un eni joue 12 pa à ce niveau."

- Mot drainant, voir plus haut. (aligner le sort sur Ralentissement du xelor ?)

- Mot Stimulant tant critiqué, voir plus haut.

- Mot d'envol Trop combo avec les sorts de dégats tel interdit et vampirique...

Il y a aussi matière a débat sur les équipements +soins trop présent, je pense.

Alors, voila, j'ai lancé le débat, à vous de jouer !

4] Pour finir, les réactions des forums :

- Des ouins ouins concernant les 10% vie insoignable rendant leur eniripsa inutile.
- IA du Lapino à revoir, souvent source de bug/incompréhensio. Perso je trouve l'ia plutot pas mal en état...
- Les baguettes, deviennent inutiles à cause des Marteaux ?
- "Mot lofof c'est pourri, on veut une téléportation !" Pour moi, l'eniripsa, à l'heure actuelle doit faire attention a son placement s'il n'a pas d'agilité, et ses soins lui permet, en cas d'erreur de resister à un tacle constant. N'oublions pas le mot de frayeur qui peut aider à ne pas se faire coincer contre la majorité des classes !
- Libération ?
Je dois en oublier, je compte sur vous aussi pour en parler...

Desolé pour le pavé, mais ce sujet me tient vraiment à coeur smile

Dromy.

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Réactions 39
Score : 3255

Hmm Le point 4 on aurais pu s'en passer smile

Sinon il ne faut pas s'affoler, ce sont des petits points a ajuster et non pas un gros nerf de 90% des compétences réclamée.
A l'heure actuelle, la balance offensif/défensif est mal réglée, les demandes vont dans le sens d'obtenir un global cohérent, et de rendre un duel d'éni viable en moins de 1 h.

L'accord tacite de non agression entre enis, n'aurais jamais du etre une nécessité. Chaque classe peut combattre une image d'elle même mais pas l'eni...

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Score : 1072

La mise à jour 1.27 a commencé à réequilibrer les Enis en général. Toutefois, comme dirait l'autre, il y a encore du travail.

-> Le soin.

En lui même, le soin est trés puissant, surtout sur l'éni lui même. Il a 4 sorts principaux de soins: Curatif, Recons, Revita, et Regen. Ces sorts lui permet d'être full à chaque tour contre la plupart des classes et à la plupart des niveaux (160 moins).
En revanche, le probléme avant la MAJ reste pour moi : L'abus des combos Soin-Protec. Par exemple, la combinaison de Prev' (un sort assez (trop?) ultime dans les mains des soigneurs) et de regen permet un soin permanant sans trop prendre de dégâts. Avant la MAJ c'était absolument scandaleux, là ça reste supportable.

En PVM, L'éni reste pour moi le Soigneur par excellence. Toujours demandé pour la base de soin, mais aussi (surtout) pour ses sorts de buff/débuff. En effet, à capacité de soin équivalent, si on cherche une personne chargé du soin/soutien, l'éni reste le plus indiqué (stimulant,jouvence,prev). La mise à jour a permit de créer d'autres archétypes de soins, qui restent cependant un poil en dessous (surtout du fait de l'absence de capacités annexes profitables à l'équipe). Au final, de ce côté là, on peut dire que c'est réussi; le studio ayant bien affirmé qu'il cherchait à créer d'autres soigneurs, mais garder les énis comme la meilleure source de soin.

En revanche, lorsque l'on considère les combats PvP, c'est une autre histoire.
-> Pas de matchs Miroir, sous peine de se faire déconnecter par le reboot serveur de la semaine d'aprés
-> Énormément d'abandon des ennemis de l'éni, qui ne veulent pas d'un combat LONG (car le soucis c'est bien la longueur)
-> Un unique moyen de tuer l'éni à partir d'un certain nombre de point de vie: Le buter à l'insoignable (c'est ma méthode perso, c'est loooooooooooooong). car au final, on combat un péon avec 90% de resis. (car bon à ML, un éni avec 1600 hp, 30% resis terre équivaut à un éni à 2000hp, il faut donc faire 15000 de dégâts pour arriver à le baisser suffisamment pour essayer de OT).

Le Lapin : Comme les autres, je trouve cette invocation un poil puissante. Soin à l'éni (j'ai même fait un combat PvM où les lapinos faisaient tout le soin pendant que l'éni bourrinait^^) soin à lui même, don de PM, blinde de HP. Il y a un facteur de trop à mon goût, d'autant que l'éni peut soigner sa bestiole (qui au passage, ressemble définitivement, à rien :/)

-> Les dégâts

La MAJ a réhaussé la force de Frappe de l'éni, le dotant de sort à PO boostable, on a donc des énis fort de trois excellents sorts, avec une po trés sympathique (notamment par envol).
J'ai pas trop d'avis là dessus, car bon avoir des sorts puissant c'est bien (même si je suis étonné de la quasi absence de Enis eau, assez bourrin imho), mais de toute manière, l'éni dispose de CaC aussi puissant que les autres classes (attention , transition inside o/)

-> Le CaC

Les CaC parlons en. Les énis ont les mêmes. Ils sont parfois même plus utile car ils fournissent pas mal de soins. Toutefois une réserve là dessus. Maintenant, quasiment tous les énis sont aux Marteaux, surtout à THL (Ougarteau bien sur). Le fait du tacle, mais aussi à l'absence de bonnes baguettes jouables sans tutu (car avec tutu, la bagueterelle est juste monstrueuse). Encore une fois, pour envisager une refonte du CaC des énis (% plus faible par exemple), il faut d'abord revoir le tacle, qui va entraîner une modification très importante de la phase de combat.

-> Les retours
Les retours des Non-énis restent globalement les mêmes.
-> Les 10% sont trop faibles pour eux (la perte des 10% pour moi me semble juste),
-> L'abus de Prevention qui leur fait perdre presque 2 tours de frappes.
-> La force de frappe trop importante à leur goûts (enfin, la combinaison frappe/soin)
-> Le gain de PM du lapino (alors en revanche, pas d'accord, c'est le lapino le soucis, pas son boost), qui entraîne une trop grande mobilité

-> Conclusion.
En fait si la MAJ 1.27 est un excellent début, la problématique éni pourrait se formuler comme "C'est la même chose, mais en moins pire". Personnellement, j'exècre combattre les énis en PvP car malgré un trés bon MU, les combats dépassent la demi heure, et c'est juste lourd :/
Il faudrait à mon sens revoir le lapino, éventuellement lisser la contrainte soin/protection et revoir la problématique du CaC pour les classes défensives.

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Score : 891

Juste rapidement, concernant Mot Vampyrique, si je ne me trompe pas (et d'après le carnet de bord), la portée du sort est modifiable. C'est peut-être le truc en trop non ?

Concernant l'équipement +dom/+soin passé le lvl 150, outre le problème qu'il permet une balance un peu trop efficace entre soigneur et cogneur chez l'Eniripsa, il est très problématique pour un ecaflip feu soin de trouver un équipement de soigneur (du fait de la nécessité d'éviter un maximum les +dom +%dom).
Si la modification de l'existant n'est pas à l'ordre du jour, il serait bon qu'il soit prévu dans le futur des items adaptés à un rôle de soigneur. Cela rentre dans la problématique du stuff THL trop généraliste VS la rareté du stuff de spécialiste (quelque soit la spécialité).

Mot Stimulant : Si le sort n'est pas à supprimer, il est assurément problématique. La contrepartie des pdvs à sa gratuité est légèrement ridicule. La taille de sa zone est assez impressionante par rapport à dévouemment (à voir après si c'est stim ou devou le problème). Un bon point serait déja que le sort coûte réellement 2pa au tour de lancé, avec par exemple une perte de 2pa inesquivable en plus du coût de 2pa.

Kuro.

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Score : 3255
Memnach|2009-06-24 11:33:57
La contrepartie des pdvs à sa gratuité est légèrement ridicule.

Loul parlons de roulette...

Les degats subis sont l'équivalent de 3-4 pa de soins derrière ..
Alors lancer gratuit...

Par contre oui, devouement pue en boost allié, c'est plus de ce coté qu'il faut aller voir...
Perso, devouement je l'aurais mis en zone pas limité a la ligne.
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Score : 297

Il me semble que le problème principal vient de devoir équilibrer à la fois la mule à soins (i.e. jouée comme personnage annexe d'un personnage principal) et l'éniripsa joueur, sachant qu'à vue de nez ces derniers représentent moins de 20% de l'ensemble des éniripsas (je me trompe peut-être, c'est en tout cas mon impression sur Raval).

Comme tu le disais Dromy, la 1/27 a ça de bien que les mules à soins susnommées étaient auparavant capables d'assurer en pvp 1 contre 1, ce qui n'est plus trop le cas. Les joueurs eux sont susceptibles de faire appel à leur panel de sorts de façon beaucoup plus variée, et restent très compétitifs, voire le sont encore plus.

Concernat mot vampirique, le sort est peut-être très puissant mais il reste très peu utilisé, notamment parce qu'un mode chance est plus ou moins incompatible avec le soin d'équipe, qui reste l'activité principale de l'éniripsa; il ya danger peut-être, mais les contraintes me semblent au moins aussi importantes.

J'ai plus de souci avec le nouveau mot interdit et sa po boostable combinée avec mot d'envol. Au niveau 6 c'est une attaque qui est en gros puissante comme une ronce pour 3 PA (et plus puissante qu'une naturelle), pour une classe qui joue souvent avec énormément d'intel (même si le mode cc est puissant il est rare, surtout au niveau d'obtention); avec mot d'envol et un petit investissement en po (une ceinture des vents par exemple), c'est donc un sort qui permet de taper plus que convenablement à 8 PO. Je rappelle pour comparaison que la ronce est limitée à 2 par tour (et uniquement pour comparaison hein, je ne demande pas la même chose pour le mot interdit).

Qu'on ne se trompe pas, je n'ai rien contre la force de frappe des éniripsas; au contraire, comme pendant au renforcement des soins dans d'autres classes, ça ne m'aurait pas semblé aberrant que l'eniripsa obtienne un quatrième sort de frappe, qui lui aurait permis d'éviter la monotonie de la frappe avec un seul sort; ça aurait aussi permis d'éviter ce "up gratuit" (en points de sorts s'entend) du mot interdit.
Quant à ce dernier, il aurait pu ainsi bénéficier de son augmentation de puissance sans la po modifiable par exemple, ou le contraire.

tom

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Score : 3255

Le soucis c'est qu'il n'y a qu'un sort de frappe par élément, donc fatalement, pour valoir le fait d'etre utilisés il faut qu'il vaillent leur pesant en cacahuètes.
Cette pauvreté en sort engendre une grosse monotonie dans le jeu d'un eni monoelement.

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Score : 172
Agora|2009-06-24 13:06:39
Tu peux avoir un tutu, ou pas tutu la bagueterelle, ca reste une bouze, 300 d'agi c'est impossible a remplir.

Bah, rien t'empeche d'avoir 300 agi, j'ai 200 agilité sans vraiment le vouloir là, tu comptes 50 de la baguette, plus qu'a changer un equipement genre une cape, je vois pas l'impossible !

Citation (Kuro)
Juste rapidement, concernant Mot Vampyrique, si je ne me trompe pas (et d'après le carnet de bord), la portée du sort est modifiable. C'est peut-être le truc en trop non ?


Pour vampirique, j'avoue que sans la PO boostable, le sort peut etre jeté. Fixer une po fixe a 6 -7-8 PO plutôt ?
Surtout comme l'a dit tomdel, et je crois moi plus haut, le sort donne des contraintes annexes dans 90% des cas (les 10% sont les Eni overstuff, ceux qui arrivent à taper à 300 au vampirique tout en lancant des soignants à 220 en CC.)

Citation (Agora)
Loul parlons de roulette... Les degats subis sont l'équivalent de 3-4 pa de soins derrière ..
Alors lancer gratuit...

Pas trop d'accord pour Stimulant.
Je trouve la perte de PDV insignifiante, surtout qu'elle est calculée en fonction de la vitalité actuelle, un dommage fixe de 150 ferait deja beaucoup plus réflechir (aujourd'hui un eni a 5pdv lance son stimulant sans se soucier des degats, cela pourrait changer.)

Citation (Agora)
Cette pauvreté en sort engendre une grosse monotonie dans le jeu d'un eni monoelement.


Franchement, l'eniripsa peut vraiment jouer multi-element selon moi, les trois sorts de degats se completent très bien...

Dromy.
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Score : 3255
Dromy|2009-06-24 17:16:04
Bah, rien t'empeche d'avoir 300 agi, j'ai 200 agilité sans vraiment le vouloir là, tu comptes 50 de la baguette, plus qu'a changer un equipement genre une cape, je vois pas l'impossible !
Dromy.


Essaye sans la pano ventouse ...
Pouvoir mettre la baguette qu'au niv 199 bof quoi ...
Les derniers items intel agi avant l'anneaulamour, ce sont ceux de la céré...
Enfin le tutu est obligé pour utiliser correctement la baguette.

A cote de ca, la xyo se joue "assez facilement" en mode 10 pa de base cc/2 (donc 12 pa sous stim), sans même un tutu... (j'en suis la preuve vivante)

Pour le coup des dommages fixes sur la stim, heu, perso se mange beaucoup plus que 150 sur une stim (environ 250 pour un ordre d'idee), d'accord c'est gratuit quand on est mourant, mais en dehors de ca ...
Ca serais en plus difficile a fixer comme restriction, se manger 150 sur une stim au 109 ...

Enfin j'ai jamais dit que l'eni ne pouvais pas jouer mutlielement, je joue personnellement eau air feu, mais c'est une possibilité qui n'arrive que sur les derniers niveaux.

Avant la cere(voire vassale), le mode feu air est inenvisageable, et avant la tot, le mode eau feu est impossible... Tout ce temps avant c'est un seul sort offensif de dispo...
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Score : 4497

Jpasserais l'argument ad-hominem si caractéristique ici pour rebondir sur vampirique.
Le problème que je vois avec ce sort, c'est qu'en plus que sa faible po puisse être compensée par envol (jle trouve d'ailleurs, à titre personnel, relativement choquant ce sort comparé à un sort comme tir éloigné, mais c'est un autre sujet), ses dégâts de base sont adaptés au pallier eni pourris et contrairement à ce qu'affirme Agora, avoir une chance respectable (genre 250 facilement avec la baguette cm) est loin d'être irréalisable (principalement avec des panos comme la tot ou la bworker, même si se limiter à des panos m'a toujours paru stupide.) ce qui représente quand même un leech de 110-140 (enfin, ca c'est les dégâts hein, jpréviens pour pas qu'on s'emballe) rien qu'avec la chance offerte par le stuff et un parchottage. (désolé si tu visais les bas niveaux, mais à titre personnel, j'ai jamais rencontré de souci avec les enis durant mes faibles niveaux.)

Enfin bref, le sort reste toujours relativement couteux, avec une utilisation uniquement en ligne et une restriction sur le nombre de lancer par tour, mais pouvoir lâcher de tels jets sans véritable effort (par-ce-que bon, chopper 90-130 avec le stuff bworker vous allez pas me dire que c'est un effort pour un eni) à une po quand même relativement (je dis bien "relativement") élevée, je trouve ca un peu beaucoup.
Alors je sais pas si le véritable problème c'est la po boostable (jtrouve quand même con de fixer la po d'un sort sur une classe qui en profite autant) ou les dégâts de base élevés (ou encore si le problème vient d'ailleurs comme le manque de spécialisation qu'a soulevé Kuro) mais y'a quand même un petit quelque chose en trop sur ce sort selon moi.

concernant prévention, le lapinoo et interdit, je n'ai pas grand chose à ajouter.

En revanche, je pense vraiment que le véritable problème des enis (et de la plupart des classes du jeu, mais l'exemple des enis est parfait pour accuser les devs) vient du stuff. Je me souviens encore de cette période ou les bonus soins ont été implantés avec comme raisonnement: "La classe eniripsa devra choisir entre développer son potentiel agressif à travers les bonus de dommages, ses soins à travers les bonus aux soins ou trouver un compromis entre les deux." Je me demande où est passé ce raisonnement aujourd'hui. En fait, jme demande où est passé la politique de diversification des stuffs, aujourd'hui je ne vois qu'une incitation à jouer multi-tâches (comprendre par là, pouvoir s'adapter à toutes les situations tout seul) avec quelques différences sur une ou deux stats. (Enfin bref, c'est un autre sujet, mais encore une fois, cela prouve que la majorité des problèmes de dofus ont les mêmes racines.)

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Score : 1708

Perso ce que me choque chez les enis, c'est plutôt leur capacité à pouvoir soigner et cogner en même temps, sans contrainte quasiment, et avec un mot d'envol qui permet des choses assez bourrines.

C'est pour moi le plus gros problème ... je verrais bien un eni avec plus de sorts offensifs MAIS plus de contraintes pour les utiliser (par exemple passer dans un état qui limite les soins ou qui enleve des pa, ou je sais pas quoi) parce qu'actuellement n'importe quel eni est compétitif offensivement en montant ... deux sorts (envol et interdit quoi) mais à côté de ça, l'eni qui veut renforcer son potentiel offensif est obligé de voir du côté du bi-élément, et c'est pas franchement de la diversité (bah oui, blessant ça reste un sort à 3pa à dégats moyens et vampirique est pas super simple d'utilisation avant un niveau assez élevé)

Pour la baguetterelle par contre, je l'ai jamais trouvée dure à utiliser quand je jouais encore eni, et les "sacrifices" faits pour la porter sont largement compensés par le fait qu'elle soit une main et enlève un pa (et je la trouve absolument pas naze sans tutu ...)

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Score : 172

Pour la bagueterelle, c'est surtout le "avec ou sans tutu, ça pue" qui m'a fait tiqué. En citant le "tutu", tu mets la barre encore plus haut que le pano ventouse en terme d'équipements, pas en terme de niveau Ok.

Après, tu peux toujours perdre un peu de soins sur des bottes pour porter des Bottes agi telles les harry, ou porter une ceinture rasboulaire (avec des %dommages plutot sympatique), bref, le message que je voulais passer était que même avec des sacrifices cette baguette se joue !

Pour le multi-element, c'est clair que c'est décuplé à HL-THL, mais juste, vu les dégats de base des sorts, meme avec tres peu de +agi/ +chance, et quelques %dom qui trainent par ci-par la (une dinde po/%dom par exemple) ça rend des trucs sympa. Le problème vient plus du nombre de sorts à monter en fait, plus tot que les équipements. Quand je disais Multi-élément, dans ma tête c'était une comparaison avant la 1.27, où là y'avait très peu de choix...

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Score : 3255
Dromy|2009-06-24 22:28:14
En revanche, je pense vraiment que le véritable problème des enis (et de la plupart des classes du jeu, mais l'exemple des enis est parfait pour accuser les devs) vient du stuff. Je me souviens encore de cette période ou les bonus soins ont été implantés avec comme raisonnement: "La classe eniripsa devra choisir entre développer son potentiel agressif à travers les bonus de dommages, ses soins à travers les bonus aux soins ou trouver un compromis entre les deux." Je me demande où est passé ce raisonnement aujourd'hui. En fait, jme demande où est passé la politique de diversification des stuffs, aujourd'hui je ne vois qu'une incitation à jouer multi-tâches (comprendre par là, pouvoir s'adapter à toutes les situations tout seul) avec quelques différences sur une ou deux stats. (Enfin bref, c'est un autre sujet, mais encore une fois, cela prouve que la majorité des problèmes de dofus ont les mêmes racines.)


Je requote, ca fait pas de mal...

En effet, ce temps est revolus, le meilleur stuff + dom passe un stade, c'est le stuff soin
Le bonus + soin se trouve juste sous la forme de + soin, et pas de % soin, il y a donc privilège dans les soins a faible coup de pa.

Regen, soignant et revita seraient des sort merdique sans ces bonus, avec ces bonus ils passent en très puissant, voir abusé (je met quiconque au défi de faire autant de degats en 2 pa que soigne mot soignant, on encore en 3 pa ce que soigne regen)
Pourquoi un pain sur pattes monte facilement a 700 intel, et 8X soins , des les niv 120-140, alors que faire la meme chose avec les + doms relevent de l'exploit?
On arrive au meme soucis que sur les pieges, l'equipement spécifique censé corriger une faiblesse de conception viens d´passer son role en redant surpuissant la compétence...
Apres, Changer du + soin en + % soins serais t'il une chose bien acceptée, a l'heure actuelle, je crois pas... (en plus aie les eca avec du % soin)

Après, le manque de specificité de l'equipement c'est un soucis global. Mais vu que le nombre d'équipement est très faible, la fatalité veut qu'il fasse tout...
Le monoequipement THL, c'est la plaie du jeu, en phase terminale. Pas de choix, pas de concession, tout le monde a la même enseigne ...
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Score : 842
Citation
Jouer avec envol, ca implique de se mettre un pa de coté, car on doit le lancer a tous les tours

A la limite le mettre a +4-5 po, mais lancable que tous les 2 tours sur une meme cible


Agora j'ai franchement l'impression que tu manques totalement d'objectivité quant aux modifs de ta/tes classe(s). Tu ne veux pas qu'on mettes des (vrais) dégats sur Stim', mais tu aceptes volontiers que Mutilation mette de gros dégats aux iop.
Tu ne veux pas perdre le boost de stim' mais tu veux bien mettre celui des Xélors en zone. J'ai limite l'impression d'une grosse blague. Ce sont des fake ces propositions ?

Comment veux-tu obtenir quelque chose de jouable si tu n'acceptes pas de remettre en question l'une des classes les plus puissantes du jeu ? Encore une fois j'ai vu un eni (Dromy en fait) tuer un sram 200 en finissant full. Le sram n'a pourtant pas mal joué. Les 10% insoignables ne suffisent plus car la force de frappe de l'eni est devenue bien trop puissante. Vampirique en est la preuve même. Les +do accompagnant les +soins sur les stuffs donnent un cocktail bien trop explosif nous sommes d'accord.

Mon avis sur les soucis de la race : PO boostable, regen à volonté, force de frappe trop élevée. Cette race est vraiment polyvalente ( et peut se debuff à tous les tours au passage), avec des lapinos de 700 pv, de bonnes res, soignant de 200 par tour et filant n'oublions pas un pm.
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Score : 3255

Les pb de tes "vrais" degats, c'est que il seront ultra pénalisant pour un eni qui viens juste d'avoir stim, et totalement indolore pour un eni THL. Une stim a l'heure actuelle ca me fait perdre 27X vita en général, après, si vous voulez la mettre a 150, pas de soucis, ca m'arrange ...

Apres, on peut toujours modifier les degats de la stim (actuels) pour qu'ils soient non réductible (ou basé sur la vita totale)
Ca évite l'absorption de ces degats avec ses res, et le mot de protection.

Pour les iops ce ne sont pas de gros degats mais des degats tout court... un peu de res neutre et le iop ne voit même pas la ligne des degats infligés de mutil...

Je suis pas du tout contre une source de degats pénalisant lors de la stim, juste que des degats fixe non évolutif ne sont pas une solution viable.

Citation
Tu ne veux pas perdre le boost de stim' mais tu veux bien mettre celui des Xélors en zone.

Je vois pas le soucis. Pourquoi supprimer stim, et pourquoi les xélors n'auraient pas le droit a un vrai effet efficace de boost pa en mutli ?

Citation
Comment veux-tu obtenir quelque chose de jouable si tu n'acceptes pas de remettre en question l'une des classes les plus puissantes du jeu ?

Je pense pas nier toute évolution nivelant vers le bas, ni même remonter moi même des propos d'ajustement vers le bas...
J'ai jamais rien dit contre le lapin surpuissant, le probleme de l'invulnérabilté de l'eni face aux sorts de degats, et autres...
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Score : 891

pour Stim, je serais plutôt d'avis de supprimer les dommages et de juste rajouter un -2pa inesquivable au lancement du sort. S'il faut de toute façon utiliser des pa pour se soigner derriere, autant le faire à la source, le coté eni mutilation ... bof. Devouemment aurait du coups le petit avantage d'avoir une perte de pa esquivable.
(HS xelor) Après je serais quand même d'avis de rendre plus souple Devouemment, avec un lancer de 2 po en ligne, sans ldv par exemple. (/HS xelor)

Pour Envol, le problème, c'est qu'il a à la base été conçu pour faciliter les soins Eni en multijoueur. C'est seulement la réhausse des sorts d'attaques de la 1.27 qui le rend problématique. Une idée pourrait être de le modifier pour qu'il se transforme en Etat, durée Xtour avec la relance qui va bien, augmentant la PO de tout les sorts du jeu, sauf les sorts offensifs eni (un peu comme Altruiste qui n'empêche que les sorts de soins eni). Ca donnerait d'ailleurs aux eni une capacité multi de boost po non désenvoutable.

Pour la transformation de certain item +soins en +%soins et le problème que ça pourrait poser chez les Eca, je dirais que le %soins a plus d'intérêt sur ToR et Félintion, mais moins sur un pilou de soins (qui est injouable à THL, à cause du nombre trop important de +dom sur l'équipement). Un eca multi (donc pas forcement intel ni soin) y gagnerait surement donc car vu les jets de base de félintion et ToR en soin, il a tout intéret à avoir des %soins plutot que des +soins.
Au final, ça renforcerait plutot le problème actuel du stuff qui facilite les généralistes et fait disparaitre les spécialistes.

Kuro.

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Score : 4497

Jtiens juste à te corriger sur un point Kuro. Y'a des différences notables entre un malus de 2Pa inesquivable sur stimu et des dégâts.

Un malus dommage entrainerait bien évident un soin derrière, mais cette possibilité à d'autres conséquences comme bien sur les 10% de vie irrécupérables, mais aussi une restriction dans les soins avec la limitation dans le nombre d'utilisation du revita, le coût en Pa du curatif ou de simplement attendre que le regen remplisse son office. Le malus en Pa, lui ne se caractériserait que par une perte de 2Pa

J'tenais juste à faire la distinction sans pour autant donner d'avis sur celui qui serait le plus judicieux d'adopter. Le problème primaire étant le stuff à mes yeux. (Sur lequel jvais établir un sujet dès demain d'ailleurs.)

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Score : 3255

Un pti mot sur mot d'épine

Bien que très peu employé celui- ci dispose d'un cc particulièrement fumé (a savoir durée fois 2)
Déja que ce sort est sans relance (mais très aléatoire) , le cumul d'un épine CC, et d'un epine normal donne quasi les mêmes resulats de renvois que le cumul xélors.

Le cc me semble donc totalement disproportionné.
Faire un équivalent protection sur le cc me semblerais plus juste. A savoir le jet maximum fixe bonifié.

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Score : 35

Coucou,

Voilà mon ressenti sur la classe à ce jour.

Mot de reconstitution :

L’augmentation du délai de relance me paraît la chose la plus urgente à mettre en place. Pour la simple et bonne raison que traditionnellement c’est l’Ecaflip qui a 9 vies, pas l’Eniripsa smile Comment espérer mettre les 12 classes sur un pied d’égalité en laissant à l’Eni la faculté de « ressusciter » si près de la mort autant de fois dans un combat ?
Il est pour ainsi dire anormal d’attaquer en solo des gros groupes de monstres l’esprit tranquille sachant que de toutes façons « on ne mourra pas ».

Mot d’amitié :

En fait depuis la 1.27, je ne peux pas imaginer ne pas booster ce sort, tant l’avantage procuré par rapport au coût est si énorme : +1 PM, des +soins, et la libération d’une partie de notre capital PA pour frapper/entraver au lieu de se soigner. Je pense qu’aucun sort ne devrait être indispensable à une classe quel que soit sa voie choisie, or là ça me semble être le cas (tout comme Mot stimulant d’ailleurs). Je pense qu'une augmentation du coût du sort, couplé à une légère baisse des pdv du lapino ne seraient pas du luxe.

Mot de régénération :

Sort assez décrié, mais je pense que la classe Eni doit garder un sort de ce type. Ce sort est souvent réputé trop fort en PVP, mais inutile en PVM.
A voir : instaurer un jet différent applicable au lanceur (comme pour Pile ou face), tout en augmentant les valeurs sur alliés et en les baissant sur le lanceur ?

Mot Stimulant :

Rendre la perte de pdv non réductible par les résistances du stuff, tout en la laissant réductible par les sorts de protection, c’est envisageable ? Actuellement je me trimballe 32xx pdv, je perds environ 18x pdv en stimulant, je considère la contrepartie nulle. D’un autre côté, permettre à un Feca allié ou même à l’Eni sous Mot de prévention de se protéger un peu me semblerait intéressant sur le plan tactique.
Ce qui est anormal c’est, comme d’habitude, le manque de concessions face à l’avantage procuré.

Un dernier point sur les sorts de dégâts :

La dernière réhausse de ces 3 sorts est une bonne chose. Toutefois Mot vampirique est un poil fort quand même… Horloge peut aller se rhabiller, avec sa portée non boostable, ses dégâts inférieurs, et son obtention plus tardive. La comparaison en elle-même n’est peut-être pas la plus pertinente qui soit, mais elle a le mérite de faire réfléchir. Pas d'idée en revanche pour le moment quant à une éventuelle modification de ce sort. Les dégâts doivent rester ce qu'ils sont pour que le sort reste intéressant au sein du trio de complémentarité blessant-interdit-vampirique. L'idée de la portée fixe mais augmentée est peut-être pas mal ?
Tout ce que je sais, c'est qu'à titre personnel même si le sort repassait à 4 po non modifiable, je continuerais à le jouer sans hésiter.

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Score : 3255

Proposition pour altruisme:

Le lancer du sort bloque les sorts de soin eni 2-3 tours pour les ennemis et pour 5 tours les alliés. C'est a double tranchant.
Sortir l'atru en 1er est pas forcement gagnant, car l'ennemi a que 2-3 tours avant de se soin, et manquera surement pas de lancer son altruisme a la fin des 5 tours du 1er, ce qui rallonge a 7-8 tours consécutifs sans soins pour la première équipe (autrement dit, il seront normalement bien mort, si tout repose sur les soins)

Ca serais un peu la guerre froide, avec chacun un bouton rouge, et des conséquences très lourdes qui en découlent...

Le sort est résolument Multi, et permettrai de raccourcir les multi ou le soin est omniprésent
En eni vs eni, ca donne le départ de la bataille de bourrinage.

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