FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Gameplay / PvM] Le principe des Donjons

Par #Kuro 26 Juin 2009 - 16:02:39
DevTracker AnkaTracker

Bonjour bonjour, *un résumé se trouve tout en bas pour les flemmards*

nous allons donc aborder ici l'un des axes majeurs du gameplay PvM, les donjons. Un donjon dans Dofus se compose d'une succession de salles de difficulté croissante se terminant par un Boss. Rien de dépaysant, c'est un principe classique du jeu vidéo. Mais la mise en place de ce principe dans Dofus n'est pas sans inconvénients. Cette mise en place s'articule autour du principe "Finir le donjon ou Mourir".

Actuellement, mise à part quelque exceptions tel que le donjon firefoux ou le skeunk, les joueurs s'engageant dans un donjon sont obligés de le terminer pour pouvoir en sortir. Ce principe pose le problème majeur des donjons de Dofus : leur longueur.

De l'aveu du studio et d'une grande partie de la communauté, les donjons sont trop longs et trop lourd. Autant c'est bien sympa de se reserver 2h de jeu seul devant sa console, autant bloquer 2-8 joueurs... c'est une autre paire de manche. Pas la peine d'épiloguer dessus, les solutions sont multiples (zaap checkpoint, ensemble d'artefact à réunir, gains de clé pour débloquer les salles suivantes, etc etc) et certaines sont déja en place (bworker, tot, skeunk, firefoux).

En offrant une segmentation des donjons, on augmente la liberté de mouvement des joueurs dans le donjons. Cela permet de rendre moins contraignant le multi-joueur en rendant plus souple l'organisation. Lundi étape 1, Mardi étape 2, ..., jourX le Boss.

Une piste supplémentaire serait de réduire le nombre de salle en supprimant celle dont l'intérêt ludique est faible.

"Finir le donjon ou Mourir" pose une incohérence, celle avec le principe de difficulté croissante des donjons. En effet, une équipe se devant d'être taillé pour le boss pour finir le donjon, le challenge que représente pour elle les premières salles d'un donjon est bien souvent quasi nulles. On peut arguer que les premières salles permettent de se familiariser avec les monstres du donjon sauf que ces mêmes monstres se trouvent dans la zone entourant le donjon. La présence de groupe faible en début de donjon nuit donc au plaisir de jeu, car n'offrant pas un challenge aux joueurs. Ces salles sont d'ailleurs bien souvent considérés comme une perte de temps, participant de manière non ludique au problème de longueur des donjons. Il serait donc plus intéressant de d'égaliser la difficulté des salles d'un donjon

D'ailleurs pour anticiper la raison RP, les monstres dans le donjon sont en quelque sorte l'élite du boss, ceux qui ont été sélectionné pour garder les salles de son donjon. Il n'y a donc aucune raison que les groupes de monstres en donjon soit plus faible que ceux hors donjon.

Le donjon firefoux est d'ailleurs une bonne exception à cette règle, avec des salles de niveau équivalent et un système d'artefact pour segmenter le donjon. Dommage qu'il soit une exception et que son accès soit restreint.

Autre point, les donjons étant une sorte d'aparté dans le système PvM, il est regrettable que ceux-ci ne présente pas des combats scénarisés. En effet, actuellement aucun fil conducteur ne guide le déroulement d'un donjon, qui se résume donc à une succession de combat. Pas de dimension épique, pas d'introduction de background, et surtout pas de mécaniques de combats propres à chaque salle du donjon (mise à part pour les boss Otomaï).

Par combat scénarisé, je n'entend pas spécialement des pnj qui parlent pour mettre le joueur dans l'ambiance (même si ça serait sympathique). J'entend par la des combats dont la victoire ne dépendrait pas que de la mort de l'équipe adverse. Par exemple :
- Une salle qui pour des raisons X (bombe à retardement, eau qui monte, plafond qui tombe, etc) nécessiterait de finir le combat en un certain nombre de tour.
- Ou une salle où joueurs & ennemis aurait un objectif (commun ou différent), le premier à l'atteindre remportant la victoire : Ennemi cherchant à détruire un objet (obligatoire au niveau scénario du donjon), défaite si les joueurs n'arrivent pas à les empêcher.
- Mécanismes spéciaux afin de pouvoir tuer les monstres (à l'instar de certain boss).
- Salle annulant certaines capacités des joueurs (exemple : la salle du donjon pandala et sont état apesanteur)

Un peu à la manière des challenges aléatoires, sauf qu'ici les challenges et les monstres seront adaptés afin d'offrir une épreuve bien particulière au joueur. Cette scénarisation des combats permet de placer la difficulté du combat, non pas dans le niveau ou la roxxance des monstres ennemis, mais dans la réflexion des joueurs nécessaire pour remplir les conditions du combat.

En résumé, les donjons c'est bien, c'est cool, c'est une grosse composante du PvM. Mais :
- Donjons trop longs, trop contraignants ==> pistes : segmenter les donjons, réduction du nombre de salle.
- Salles qui manquent d'intérêt ludique ==> pistes :égalisation de la difficulté des salles, diversifications des conditions de victoires, contraintes spéciales propres à la salle.

Voili voilou pour lancer le sujet sur les Donjons.

Kuro.

0 0
Première intervention Ankama

Ce sujet a déjà été abordé lors de la conférence de l'AC4, voici ce que j'y ai répondu globalement :

Nous réfléchissons à une réduction du nombre de salles dans les donjons et à l'augmentation de la difficulté dans les salles qui précédent celles du boss afin d'avoir un niveau de difficulté plus cohérent tout au long du donjon.

Nous aimerions développer pour chaque donjon, un mode de difficulté supplémentaire plus important, avec des boss légèrement différents et de nouvelles récompenses. Ca nécessite beaucoup de travail de game design, et ça n'est pas envisageable avant la sortie de DOFUS 2.0.

Adapter chaque donjon pour plusieurs tranches de niveau (du moins plus que deux), représente trop de travail, ça ne sera vraisemblablement jamais fait.

Voir le message dans son contexte
Réactions 8
Score : 1356

Je suis globalement de ton avis.

Beaucoup de salles ne présentent pas d'interet pour les joueurs a part souvent les deux dernieres salles : pourquoi doit on obligatoirement se "facir" des salles de donjon sans aucun interet ? C'est peut etre utile les deux premieres fois qu'on fait un donjon pour "mesurer" son equipe, mais les autres fois... Comme tu le dis, le donjon foux est different des autres, et plutot bien pensé.

J'ajoute que finallement, un donjon est "prévu" pour une equipe capable de tenter de rivaliser avec le boss. Des hordes de monstres sont dehors pour les plus petits groupes. Les groupes de 6/7/8 joueurs peinent bien souvent a trouver des activité hors donjon ( la tres tres tres tres grande majorité des groupes présents sur les cartes sont taillé pour des equipes de 1 a 5 personnages ). Les donjons pourraient venir completer ce manque global de groupes "dans la nature" pour proposer une alternative aux équipes avec des joueurs plus nombreux.

Du point de vue de la longueur des donjons, d'un coté on voudrait proposer des donjons plus "rapides", plus accessibles, des pierres de boss etc... D'un autre coté on nous mets des salles en transformation en arbra à rallonge (CM, AA ), des chemin semés d'agro (skeunk, Wa, etc) et d'autres mechanismes pour augmenter "artificiellement" la durée du donjon ? Il me semble que ce genre de rallonges datent d'un autre époque, et que ce sont des "vestiges" qui devraient etre supprimés ?

Pour les donjon otomail, et surtout depuis le trousseau de clefs, je ne comprends pas pourquoi on ne rend pas les clefs craftables. Si c'est en esperant que les joueurs desireux de refaire les plus gros donjons vont "embaucher" de plus jeunes aventuriers en les aidant pour les autres donjons, c'est se tromper ?

Je ne comprends pas non plus pourquoi les monstres agressent en donjon quand on s'approche trop pres, ca n'a pas de sens, puisque on ne cherche pas a passer dans une zone qui devrait etre difficilement accessible ?

Hopla je rajoute deux trois trucs auxquels j'ai pensé entre temps :

Pour ne pas enlever le plaisir de decouvrir les donjon, si on veut par exemple faire sautre des salles qui n'ont plus d'interet quand tu les a fait 20 fois, des sortes de reliques (objets de quete) pourraient permettre aux joueurs les plus habitué de "sauter des salles" (genre les transformations en Arbra, quand t as fait 10 fois le donjon, tu as le droit de les sauter).

Une autre chose ce sont les "mini-boss". A l'image du toror avant le tot, des blop royaux avant les blop multi, une alternative qui donne un peu de piment au donjon (autrement qu'en trouvant des monstres "communs"). Il peuvent être en même temps un point de relais au milieu du donjon, pour sortir et revenir plus tard avec son équipe.

0 0
Score : 1412
Kuro|2009-06-26 16:02:39
Une piste supplémentaire serait de réduire le nombre de salle en supprimant celle dont l'intérêt ludique est faible.

...le principe de difficulté croissante des donjons. En effet, une équipe se devant d'être taillé pour le boss pour finir le donjon, le challenge que représente pour elle les premières salles d'un donjon est bien souvent quasi nulles. La présence de groupe faible en début de donjon nuit donc au plaisir de jeu, car n'offrant pas un challenge aux joueurs. Ces salles sont d'ailleurs bien souvent considérés comme une perte de temps, participant de manière non ludique au problème de longueur des donjons. Il serait donc plus intéressant de d'égaliser la difficulté des salles d'un donjon.


Ce que tu dis est vrai, mais j'ajouterais un détail:

Lorsqu'on fait un donjon, on le fait pour l'XP, le drop que rapporte le boss, ou simplement pour le fun. En frappant des monstres assez faibles par rapport à la team, qui, habituellement, ne serait pas frappés s'il était possible de passer à côté, cela fait entrer en jeu un certain nombre de ces ressources lambda.

Si, lors des donjons, les joueurs n'accumulaient pas quelques-unes de ces ressources lambdas, celles-ci coûteraient largement plus cher parce qu'il faudrait farmer les monstres dans la nature. Je trouve intéressant de pouvoir se procurer quelques unes de ces ressources lors des donjons.

Pour exemple, je pense notamment aux Scalps de Bwork Mage et Bwork Archer, mais aussi des centaines d'autres ressources dans le même style.

Si ces monstres, inintéressant à taper pour une équipe haut niveau, venaient à être retirés du donjon, je pense qu'il serait intéressant de revoir ces mêmes monstres en plus fort dans le donjon, avec un taux de drop intéressant de ces ressources pour combler le manque.

Dans l'exemple, un Cybwork Mage et un Cybwork Archer pourraient être funs. cool
0 0
Score : 1356
Citation
Si ces monstres, inintéressant à taper pour une équipe haut niveau, venaient à être retirés du donjon, je pense qu'il serait intéressant de revoir ces mêmes monstres en plus fort dans le donjon, avec un taux de drop intéressant de ces ressources pour combler le manque.


Ou alors le même "nombre total de monstres" en moins de salles plus dures ?

Au lieux de devoir tapper 4 fois des petites groupes sans autre interet que le drop ( pas "challenge" pour finir la salle, peu d'xp), tapper les même monstres plus concentrés en moins de salles ?
0 0
Score : 892

Autre proposition : des récompenses "intermédiaires" : actuellement on fait les 3/4 du temps un donjon pour la salle finale, son drop etc. Ce qui fait au final qu'on essaie rarement de faire un donjon si on a pas le niveau pour la salle finale. Je sais bien que ya des joueurs qui aiment jouer "pour le défi", mais il faut admettre qu'ils sont rares, et qu'ils ont des difficultés à trouver des équipes complètes prêtes à jouer le jeu (enfin, d'après mon expérience).
Or ce qui devrait être intéressant dans la difficulté progressive des salles, c'est justement de voir pour des équipes un peu légères "jusqu'où on peut aller". Si, par exemple, chaque salle disposait d'un mini boss avec une récompense intéressante, des équipes ayant le lvl pour les premières salles mais pas forcément les dernières seraient beaucoup plus motivées pour tenter quand même le donjon, récolter ce qu'elles peuvent, et tant pis si elles arrivent pas au bout.

0 0
Score : 890

Le problème des mini-boss à chaque salle reste comment faire pour que les premières salles ne deviennent pas un ennui/perte de temps pour ceux qui peuvent aller jusqu'aux dernières salles ? En gros, actuellement on peut déja considérer que des équipes peuvent tenter le donjon, même sans chance de réussite pour la dernière salles, juste pour dropper des ressources communes des premières salles comme le dit WarGamerIII. Et pourtant, actuellement, les premières salles sont bien souvents considérés comme une plaie.
Ou bien, on fait correspondre cette idée avec le principe d'étape, avec une récompense à chaque étape. Mettons une étape = 2 salle + le mini-boss. A chaque fin d'étape, la possibilité de sortir + un zaap qui permet de re-commencer le donjon directement à l'étape suivante.

Sinon une idée intéressante qui a été posté dans les commentaires est celle de donjon à embranchement, dont le passage serait dépendant des caractéristiques des personnages de l'équipe.

Exemple :
- Dans une version imaginaire du donjon dragoeuf, une équipe arrive à un embranchement : une salle A ou une salle B. La salle A mène à la salle C qui mène à la salle D; la salle B mène directement à la salle D. Dans la salle A et C, des groupes de monstres plutot balaise. Dans la salle B un gouffre qu'on ne peut a priori pas traverser, seuls indices de la salle = 1 rocher au plafond (à 10po) et 1 levier (à 17po) de l'autre coté du vide.

La solution pour passer la salle B serait :
- soit un joueur Osa avec Fouet ou un Sadida avec Ronce, qui pourrait atteindre le rocher (po du sort + bonus équipement), le fouet ou la ronce s'accroche au rocher et sert de filin à la tarzan pour que l'équipe traverse le gouffre
- soit un joueur Xelor qui aurait monté téléportation. Le joueur clique sur le levier, le jeu regarde sa po de téléportation, si c'est ok => téléportation du joueur à coté du levier, actionnage, apparition d'un pont pour le reste de l'équipe

Si l'équipe ne dispose pas d'osa ou de sadida ou de xelor remplissant les conditions, et bien elle doit se fritter les monstres de la salle A et C pour arriver à la salle D.

Ou autre exemple : une salle où la porte serait bloque car recouverte de glace, nécessitant un perso spé feu avec au moins 500 d'intel dans l'équipe. Si pas de perso feu dans l'équipe, tu te tapes une rallonge de chemin et tu pourras pas casser la sphère qui se trouve derrière la porte gelée, sphère qui donne au boss du donjon un sort en particulier, bien relou pour les joueurs. (en gros : 2 versions du même boss, 1 avec 4 sorts et l'autre avec seulement 3 sorts, dépendant de "bout de sphère cassé" dans les objets de quêtes des membres de l'équipe)

Le coté intéressant de cette idée, c'est qu'elle permet de valoriser les spécificités d'un personnage, en dehors même des combats. Cela contribue à renforcer la réalité du personnage, en liant de manière plus forte le combat et le hors combat. Puis la présence de tel ou tel perso, qui permettrait d'emprunter des raccourci ou des passages différents dans le donjon, motiverait à varier la composition des équipes pour découvrir tout les embranchements possibles.

Kuro.

0 0
Score : 890

Juste pour remonter une idée qu'on m'a rappelé par MP (et que j'ai vu plusieurs fois sur jol ou ici). C'est l'idée d'une version Hardcore des donjons existants.

Un peu à l'image du donjon de nowel, un même donjon proposerait différent niveaux de difficulté, dont l'accès serait conditionné par la réussite du niveau précédent.

C'est un moyen un peu facile de générer du contenu via les donjons, mais cette idée de niveaux de difficulté d'un donjon est en quelque sorte une façon de segmenter un gros donjon par étape (3 étapes pour le donjon de nowel si on considère que les 3 niveaux forment le même donjon).

Kuro.

0 0
Score : 35

Cette idée de plusieurs niveaux de difficulté pour chaque donjon est intéressante. Je trouve même étrange qu'elle n'ait pas été envisagée très tôt dans le jeu pour en faire le système de référence.

On en a plus ou moins des exemples actuellement (Labyrinthe du Minotoror => Salle du Minotot ; Donjon Abraknyde => Donjon du Chêne Mou ; etc.) mais de manière à étaler chaque ajout de contenu à l'ensemble des lvl des joueurs il aurait été logique d'avoir plusieurs niveaux pour tous les donjons.
Le Donjon des Bouftous par exemple, pourrait avoir 3 niveaux sur le même principe que le Donjon de Nowel, avec à chaque fois un même boss mais de plus en plus fort, et délivrant à sa mort des ressources de plus en plus importantes (importantes en terme de possibilités de craft). Ainsi un seul donjon satisfait plusieurs tranches de lvl, et le contenu n'est plus segmenté comme c'est le cas aujourd'hui (un lvl 180 n'a pas grand intérêt à faire le Donjon des Bouftous, un lvl 40 n'a que faire du Donjon des Fungus).

0 0

Ce sujet a déjà été abordé lors de la conférence de l'AC4, voici ce que j'y ai répondu globalement :

Nous réfléchissons à une réduction du nombre de salles dans les donjons et à l'augmentation de la difficulté dans les salles qui précédent celles du boss afin d'avoir un niveau de difficulté plus cohérent tout au long du donjon.

Nous aimerions développer pour chaque donjon, un mode de difficulté supplémentaire plus important, avec des boss légèrement différents et de nouvelles récompenses. Ca nécessite beaucoup de travail de game design, et ça n'est pas envisageable avant la sortie de DOFUS 2.0.

Adapter chaque donjon pour plusieurs tranches de niveau (du moins plus que deux), représente trop de travail, ça ne sera vraisemblablement jamais fait.

Réagir à ce sujet