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Trackers Ankama

[gameplay] Un lien évident avec le stuff.

Par mavelot - ANCIEN ABONNÉ - 27 Juin 2009 - 16:19:38
DevTracker AnkaTracker

Alors, avant d'entrer dans le vif du sujet, jvais déjà détailler avec quelques exemples: (Je ne relève volontairement que certains abus et oublie tout aussi volontairement les autres.)

Commentaires: Deux des quelques problèmes soulevés sont: la po monstrueuses des sorts offensifs interdit et vampirique ainsi que la possibilité pour l'eni de faire des dégâts monstrueux tout en se soignant plus que convenablement. (On attribue en partie ce fait à un manque quasi total de sacrifice au niveau du stuff.)

Commentaires: Une po trop élevée et une puissance relativement élevée quelque soit le build; surtout quand on a la possibilité de le lancer 2 fois à coup sur. (Idem, la plupart des items fournissant des bonus dmg/%dmg ainsi que des po par défaut, on a du mal à parler de sacrifice.)

Commentaires: Une maîtrise de la po simplement inexistante. (La plupart des stuffs étant constitués d'un nombre relativement important de po déposés à titre de bonus.)

Commentaires: Accessibilité aux bonus invocs uniquement à titre annexe.

Commentaires: Des stuffs fournissant suffisamment de cc en bonus annexe pour atteindre le 1/2 avec peu de sacrifice dès l'obtention d'un tutu; Banalisant ainsi ce mode de jeu à HL sur les serveurs ou le tutu abonde, tandis que les personnages jouant 1/2 à partir d'un certain seuil doivent en gradne partie se limiter à des objets bien définis.

Pour abréger cette longue série d'exemples (car on pourrait aussi citer les résistances, les cac et j'en passe) jvais simplement relever d'une manière générale l'impossibilité aujourd'hui de se spécialiser dans une branche pour la plupart des classes du jeu.

Ainsi, si on constate que si à faible niveau il est très difficile et peu rentable de jouer multi-élément, à haut niveau ce mode de jeu est pratiquement unique à quelques variantes prêt. On peu effectivement remarquer qu'a partir d'un certain niveau la quasi totalité des items suivent à peu prêt tous le même schéma, à savoir:
-2 éléments / un seul avec un faible %dmg / un énorme %dmg
-De la sagesse et de la pp
-Énormément de vita
-Un bonus po/cc/invoc
-Des dmg (accessoirement des soins)
-Des résist

Les objets échappant à ce stéréotype sont quand même assez rares:
Par exemple pour les capes; La seule qui me vient à l'esprit est la chapon, qui n'offre ni vita, ni cc, ni po et des résistances pour un seul élément. (C'est loin d'être une cape merdique pour autant.)
Idem les bottes: Ne me viennent à l'esprit que les hambics qui n'offrent aucun bonus aux dégâts et dehors de ses +dmg et +dmg piège.
En coiffe y'a déjà plus de choix: la tynril, la bitouf (et les vaudou dans une moindre mesure) mais ca s'explique par l'abondance de choix.

On pourrait parler des panoplies fongiques aussi, mais à titre purement personnel, je ne trouve pas qu'elles résolvent de manière significative ce problème de clonage d'item. (la plupart de ceux que j'ai cité au dessus non plus d'ailleurs, mais là, comme il s'agir de pano c'est encore plus flagrant.)

Alors c'est peut-être simplement dû à un manque de choix, mais on pourrait aussi soulever un manque d'équilibre entre certains objets . Je n'ai par exemple pratiquement jamais rencontré de casque du bitouf.

On pourrait aussi soulever le build cc qui est contraint en général de jouer multi.

Le véritable problème à la plupart des exemples sus-cités serait donc pour moi que les items sont en général imaginé pour un élément avant d'être pensés pour le cc ou quoique ce soit d'autre et non l'inverse. (Ce que je trouve dommage vu que c'était justement ce qui rendait des objets comme la guenille, le kanistère ou autre objet kitsou suffisement appréciés.)

Pour expliquer en quoi cela est un problème je ressortirai l'argument qui a poussé les devs à séparer les bonus liés aux soins des bonus liés aux dommages;
Les enis étaient à l'époque d'une puissance terrifiante pour les mêmes raisons qu'aujourd'hui et les devs ont appliqué cette modification pour les contraindre à choisir entre une force de frappe suffisante, une optimisation de leurs soins ou de faire des concessions entre les 2. (Aujourd'hui il est impossible de trouevr un item ne fournissant que des bonus aux soins à partir d'un certain niveau.)
Cette logique semble aujourd'hui avoir totalement disparus pour la quasi exclusivité des classes, étant donc en grande partie responsable de toutes les anomalies que l'on peut constater aujourd'hui.

Un lien vers les commentaires (Jpensais l'avoir mit après avoir créé le sujet mais visiblement, c'est pas le cas.)

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Première intervention Ankama

Nous comptons résoudre partiellement ce problème en diversifiant à terme les types de bonus que pourraient apporter les objets.

L'introduction en jeu de nouveaux types d'effets devrait inciter les joueurs à utiliser des combinaisons d'équipements différentes pour ne pas subir de lacunes dans certains modes de jeu.

Nous comptons par exemple séparer l'esquive PA et PM en deux caractéristiques modifiables par deux effets différents (via des bonus et malus de sorts ou d'objets). L'influence de la sagesse sur les esquive PA et PM sera donc indirectement diminuée puisqu'elles pourront être modifiées via des bonus alternatifs.

Nous prévoyons la même chose pour le tacle ainsi que pour de nombreux autres effets.

Ces caractéristiques supplémentaires, vont nous permettre de diversifier les combinaisons d'équipements possibles et par extension de valoriser beaucoup plus la spécialisation grâce aux équipements, en rendant impossible le cumul de tous les types de bonus sur un seul personnage.

Voir le message dans son contexte
Réactions 12
Score : 3275

Manque de choix, et manque de spécialisation.

Mais le probleme premier reste le manque de choix.

PAssé le niv 120, il n'y a pour un perso souvent, un choix maximum de 2 cape/chapeau/amulette, en fonction de son built.

Passé 180, on tombe a 1 élément, pour 2 orientations
Et passé 190, quelque soit son orientation, c'est tout le monde en krala (et les resistants agi, restent parfois en mycélium)

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Score : 1356
Citation
Je n'ai par exemple pratiquement jamais rencontré de casque du bitouf.


C'est portant un des seuls exemples avec d'autres items pm (genre epee nice) ou on peut voir des joueurs qui sont prets à sacrifier quelques carac pour profiter d'un jeu riche en pm.

Si non, j'ai pas tres bien saisi ou tu voulais en venir en fait ? Si le but est de démontrer que les panoplies HL cumulent grosso modo tous les avantages (po - do - vita -res - soin -multi élément) il est un peu "tard" pour tenter de renverser cette tendence.

Les contraintes liées a la po sont bien souvent completement compensées par tous les stuff po accessibibles sans sacrifier grand chose. Et c'est valable pour les autres contraintes aussi.

Une des solutions pour diversifier toutes les classes et trouver des orientations différentes passe par une modification des paliers, mais je crois que le sujet est revenu assez de fois sur la table dans la zone des 48 ?

Parce qu'en fait, on ne peut pas envisager de rectifier les stuff déja implantés (ou alors je vois pas comment). Imaginer des stuff sépcialistes qui égalent par exemple la pano krala ou les autres pano qui cumulent "trop" d'avantage, ca risque de donner des items spécialistes supra-puissants...

Un genre d'iimpasse ?
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Score : 4494

En effet; Y'a deux façons d'aborder le sujet:
-Soit les items actuels sont trop puissants et donc il faut les réduire. (personnellement je ne suis pas contre, ca permettrait de réduire la trop grande facilité qu'on connait en pvm mais ca entrainerait une vague de pleurnicherie qu'Ag ne peut se permettre. (Ou du moins, qu'elle à peur d'affronter.)
-Soit il faut ajouter des items spécialisés sur-puissants pour rétablir un certain intérêt à jouer avec un build spécialisé. Le problème de sur-puissance ne se situerait qu'en pvm selon moi; il suffirait donc d'augmenter les stats des monstres à côté.

La seconde solution me semble, à titre personnel, inévitable, mais on peut aussi très bien trouver un compromit entre les 2. (Ce qui entrainerait tous les problèmes en même temps si on si prend de façon trop brutale.)

Même si le problème semble délicat à aborder, je ne pense pas que les autres problèmes que l'on a pu aborder de par le passé puissent être résolus sans une refonte des bases. Le problème des stats de bases que tu viens d'aborder sont aussi concernés, même si je les aurait jugé secondaires. (J'ai pas la prétention d'avoir cerné la source du problème, mais je pense qu'elle se situe dans ces environs.)

Enfin bref, je pense qu'AG n'arrivera pas à faire progresser le jeu tant que l'équipe se refusera d'affronter les hués de la communauté pour avoir corrigé certaines bases défaillantes. Et si l'équipe manque d'inspiration concernant certaines Formules de calcul (pour faire un lien avec le sujet de Memn) elle devrait savoir qu'elle peut demander assistance aux nombreuses personnes compétentes en la matière qui consomment leur service. (il y'a par exemple 2 ingénieurs dans ma guildes qui ont longuement réfléchi à ce problème de modification des stats de bases sans détruire les parchemins et qui accepteraient volontiers de fournir des indices pour trouver une solution au problème.)

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Nous comptons résoudre partiellement ce problème en diversifiant à terme les types de bonus que pourraient apporter les objets.

L'introduction en jeu de nouveaux types d'effets devrait inciter les joueurs à utiliser des combinaisons d'équipements différentes pour ne pas subir de lacunes dans certains modes de jeu.

Nous comptons par exemple séparer l'esquive PA et PM en deux caractéristiques modifiables par deux effets différents (via des bonus et malus de sorts ou d'objets). L'influence de la sagesse sur les esquive PA et PM sera donc indirectement diminuée puisqu'elles pourront être modifiées via des bonus alternatifs.

Nous prévoyons la même chose pour le tacle ainsi que pour de nombreux autres effets.

Ces caractéristiques supplémentaires, vont nous permettre de diversifier les combinaisons d'équipements possibles et par extension de valoriser beaucoup plus la spécialisation grâce aux équipements, en rendant impossible le cumul de tous les types de bonus sur un seul personnage.

Score : 148

Super intéressant ça !

Par contre ça incluera les objets existants via l'ajout de bonus supplémentaires ou ça ne concernera que les futurs ajouts en jeu ? Parce que si les effets en question sont puissants ça pourrait rendre les objets existants un peu obsolètes non ?

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Ça ne concernera que les nouveaux objets, nous n'avons pas la possibilité d'appliquer rétroactivement de nouveaux effets aux objets déjà présents en jeu.

La puissance de ces nouveaux effets sera correctement équilibrée afin de ne pas rendre les anciens objets obsolètes.
L'objectif est d'apporter de la variété dans les effets et donc dans les objets.

Les équipements actuels apporteront les mêmes bonus mais de façon indirecte couvriront moins de bonus différents et constitueront donc des équipements plus spécialisés qu'actuellement (puisqu'ils ne profiteront pas des nouveaux effets que nous apporterons sur les autres objets).

Les nouveaux objets pourront profiter des nouveaux effets, mais en contrepartie, ils n'auront pas certains bonus des objets actuels.
Toutes les combinaisons d'effets seront possibles bien entendu, nous ne voulons pas créer de scission entre les différentes générations d'objets.

Bref, ces nouveaux effets auront un poids, une valeur, et l'ajout de ces effets sur ces nouveaux objets se fera obligatoirement au détriment de l'ajout d'autres effets (nouveaux ou anciens).

Score : 4494

J'espère que ca signifie qu'on pourra s'attendre à la disparition du schema habituel et apercevoir le retour d'objets de la catégorie du kanistère, casque dragoeuf, guenille et autres objets invoc ou soins/intel sans +dmg/%dmg.

Si c'est le cas, la question soulevant l'effet qu'aura cette modif en pvm est intéressante je trouve. Par-ce-que les enis soignent déjà bien assez la plupart du temps par exemple; Augmenter leur potentiel de soin au détriment d'autres carac risque probablement de ne pas leur fournir une alternative intéressante aux items actuels sans relever le niveau du pvm ou baisser les bonus des items actuel, non? Si ca venait à devenir le cas, quelle serait la politique de l'équipe? Baisser la puissance des anciens items et attribuer des bonus plus adaptés aux nouveau ou relever le niveau du pvm?

Ah et jme demandais si des bonus d'esquive pa/pm incluraient l'apparition de bonus de retrait, à une modification des sorts xelor et feca ou simplement de continuer à associer le retrait à la sagesse.

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Score : 892

Il y a un truc qui m'inquiète un peu dans cette histoire. J'vais prendre un exemple pour illustrer, le mien : je suis orienté force, avec toutefois un investissement conséquent en agi et en sagesse. Ces deux attributs ne me servent que pour le tacle et l'esquive PA PM, en effet je ne frappe quasiment jamais air, et n'ai aucune capacité de retrait PA/PM, ni de contre.

Toutefois, si j'ai le choix entre deux stuffs égaux en tacle, esquive et attribut de frappe, l'un avec tacle et esquive fournis à l'ancienne, c-à-d sagesse et agi, et l'autre avec les nouvelles stats, c-à-d attribut esquive et attribut tacle, il est évident que j'aurais davantage intérêt à prendre la version "à l'ancienne", puisqu'en plus du tacle et de l'esquive je profiterai parfois des autres avantages liés à ces attributs (ex : xp pour la sagesse).

La conclusion évidente est que pour rendre les nouveaux items concurrentiels des anciens, il leur faut des avantages.

Exemple, parce que je suis conscient que le raisonnement est un peu flou :
Imaginons un stuff qui donne 40 Force et 40 Agi. Maintenant imaginons un autre stuff qui lui donne 40 Force et 40 tacle (dans un système imaginaire ou l'attribut tacle aurait le même dosage que l'attribut agi). Le deuxième item est forcément moins intéressant : il fourni le même attribut force, la même capacité de tacle, mais n'augmente ni les dégâts air ni les CC. Il faut donc forcément qu'il dispose d'un avantage supplémentaire par rapport à l'item agi. Exemple : 40 Force, 40 Tacle, +5 dommages.

On continue : si donc cette perte d'avantages sur les items "classiques" est compensée, ce qui est tout à fait logique, on revient à mon cas : actuellement les avantages de boost de dommage air, de CC, de contre et cie ne m'intéressent absolument pas, et n'entrent pas en compte dans la puissance de mon build. Or je ne l'estime pas "sous" puissant. Pourtant, avec la nouvelle game d'objets, je devrais logiquement pouvoir disposer des mêmes capacités de tacle, esquive et cie, tout en grattant des bonus supplémentaires, en gagnant globalement en puissance.

On peut en déduire que tous les builds qui, comme moi, n'investissent dans ces attributs que pour leur avantage d'attribut, avantage qui sera accessible dans la nouvelle génération d'items directement sans passer par la case attribut, vont subir un coup de boost en pouvant se rabattre sur des items compensant sur d'autres points la perte d'avantages qui ne leur étaient de toute façon d'aucune utilité. Je devrais m'en réjouir, mais cela m'inquiète tout de même un peu. À surveiller de près donc.

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Score : 3331

A mon avis Jack , ce sera surtout des item du type : bonus chance style doro le black, du full chance quoi, ou tout du moins un type de bonus qui est différent de l'agi + gros bonus tacle (équivalent à 80 agi par exemple, là où les item équivalent ne donneraient que 40 agi par exemple).

Ce qui permet de conférer du tacle aux classes qui ne souhaitent pas jouer agi.

Là où va se poser un problème, c'est faire en sorte que les joueurs agi (style sram, qui est surement un des perso agi le plus jouable) restent les maîtres du tacle.
Alors du coup on peut voir des item donnant X agi et Y tacle. Mais dans ce cas ça va être dur, imho de ne pas rendre useless les anciens item vis à vis du tacle.

Là où la PP et les pods sont sans incidence sur le déroulement d'un combat, il en est tout autre pour le tacle (pour les résistance %pm/%pa c'est un peu différent, la sagesse n'étant pas un élément à part entière, et n'influant pas sur les dégâts).

Mais sinon bonne nouvelle ! (si équilibré, et si ça ne dénature pas les classe agi en tant que classe tacleuse).

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Nous ne modifierons pas les caractéristiques des anciens objets, les modifications rétroactives sur les effets des objets sont généralement beaucoup trop complexes à mettre en place.

Le niveau du PVM sera rehaussé au fur et à mesure, grâce à l'introduction progressive de nouveau contenu.

La spécialisation dont tu parles another Jack, existe déjà dans un système où le nombre d'objets augmente et où les combinaisons d'équipements deviennent de plus en plus nombreuses.

Il me semble inutile de trop s'étendre sur ce sujet pour l'instant, nous n'avons de notre côté pas encore beaucoup avancé sur ce sujet.

Score : 1356
Citation
Nous ne modifierons pas les caractéristiques des anciens objets, les modifications rétroactives sur les effets des objets sont généralement beaucoup trop complexes à mettre en place.


J'espere que ce ne sera pas le cas pour les boucliers.
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Nous n'avons pas l'intention de modifier les statistiques des boucliers actuels, les modifications rétroactives pour ce genre d'objets sont beaucoup trop complexes à gérer, nous avons déjà tenté plusieurs modifications rétroactives sur les effets des objets communs, mais ce sont des changements que nous essayons de limiter au maximum pour des raisons purement techniques.

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