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[Gameplay] Intérêt et obtention des ressources nécéssaires aux crafts et taux de drop

Par MiKanounet - ABONNÉ - 05 Juillet 2009 - 04:19:23
DevTracker AnkaTracker

Plop plop.

Déjà, un petit récapitulatif concernant ce que j'ai à dire ... (attention, ce post risque d'être un peu confus)

à la base, dans dofus, les monstres étaient assez peu nombreux, et lâchaient de nombreuses ressources/items différents, au fur et à mesure des maj, du contenu est arrivé, pour en arriver à la dernière majeure, étant l'ile d'otomai.

à chaque fois qu'un monstre est créé, on essaye de lui donner des ressources communes et des ressources plus rares, l'équilibre se trouvant (théoriquement) dans les crafts, demandant de grosses quantités de ressource simple d'obtention, et de faibles quantités de la plus rare.

Mais des problèmes sont survenus dans ce système :
- Les monstres n'ayant avec le temps plus d'autre intérêt que la ressource rare, il ne sera donc pas farmé par des joueurs pour xp, ou dropper régulièrement la ressource courante (ils sont légions sur l'ile de pandala, avec leurs écorces magiques et autres bidules du genre) résultat : l'offre en hotel de vente est très faible, et la régulation n'est pas naturelle

- Avec le problème ci-dessus, apparait une dévalorisation presqu'effrayante de la ressource "courante". Si généralement le problème ne me gêne pas, sur certains boss, je le trouve assez éloquent ... eux possèdent souvent 3 types de ressource, la courante, la moyenne, la rare (et parfois la très rare, dans le cas des dofus)
Certains boss ont donc une ressource rare ou très rare, le dragon cochon (son fameux turquoise) lâche également des cuirs (rares), des défenses et des sangs (moyens) :
- Pour les cuirs, le problème est assez spécial, puisqu'à la base, ses crafts principaux sont destinés à être rares, voire très rares (ceinture des vents et bottes d'hogmeiser), ces items ont été créés pour être rares dans le jeu, or, avec l'évolution qu'a pris le jeu, ils sont devenus courants (ce qui pose d'ailleurs des problèmes dans l'équilibrage des items, puisque par exemple la ceinture des vents est devenue très courante, et créer des objets ayant 100 niveaux de plus en s'y rapportant créerait des abus énormes, celle ci restant un des meilleurs items jusqu'au niveau 200) le farm du dc pour les turquoise a donc entraîné une baisse des prix des cuirs, démocratisant la ceinture et la rendant accessible à plus de monde
(il faut voir ici si c'est un bon point, le hardcore gamer permettant au casual d'acceder à des items qui ne lui sont théoriquement pas destinés, ou un mauvais point, le jeu étant facilité et l'item devant être rare ne l'est plus)
Donc, pour ces cuirs, le drop est rare et la demande élevée, le prix garde donc une certaine hauteur
En revanche, pour les sangs et les défenses, les prix baissent de manière démesurée une fois que le serveur est "lancé"

Et le schéma se retrouve dans les boss de l'ile d'otomai, le problème ayant même empiré ...
Si sur le dragon cochon la ressource rare ne sert que dans quelques crafts, sur certains boss (tynril, kimbo, skeunk ...) la ressource rare sert dans beaucoup (trop?) de crafts. Du coup, les autres ressources se retrouvent à ne plus rien valoir, et la ressource rare est tellement rare qu'elle peut être très frustrante.

Actuellement, il y a diverses raisons de partir en donjon :
- Pour le fun
- Pour l'xp
- Pour le drop
- Pour une quête

Dans la catégorie 1, bah, on va faire un donjon pour s'occuper, une sortie en guilde, une soirée entre copains, ça peut être (presque) n'importe quel donjon (certains ayant quand même des conditions d'accès et d'ennui différentes, genre le skeunk) ici, pas de problème du côté des drops, puisque ce n'est pas ce qu'on recherche

Dans la catégorie 2, on a un problème qui apparait ... en effet, certains donjons sont enchaînés pour l'xp, étant particulièrement rentables, je pense particulièrement au minotot, ce qui fait que les ressources de ce boss ne valent au final presque plus rien en hotel de vente une fois le serveur lancé

Dans la catégorie 3, on a comme dans l'exemple d'avant des boss farmés, pour faire une panoplie, un item, ou obtenir un dofus ... ici, de nombreux boss sont déséquilibrés dans les ressources fournies, d'autant plus si l'xp gagnée est médiocre :
Le dragon cochon donc, le kimbo (la chaussette étant présente dans beaucoup des crafts les plus intéressants du jeu), l'ambre tynril (qui lui est présent en quantité démesurée dans certains crafts, pour ne citer que l'anneau blitéré, 3 ambres ayant un taux de drop très bas, ou 2 les dagues de la panoplie jumelle, le monstre n'ayant que peu d'intérêt annexe (xp moyenne et relique pour otomai)
Dans les monstres hors donjon, seul le roissingue me parait présenter le même problème ... le roissingue qui mériterait presque un post à lui tout seul : une zone difficile d'accès, des monstres qui agressent, des maps pas forcément pratique pour enchainer les combats, des couleurs "camouflage" qui font qu'on ne voit souvent pas tous les monstres présents (et qui comme dit avant agressent) un repop lent, des roissingues rares (repop rare, ou tout le monde se jette dessus ?) et une culotte qui sert dans quelques crafts hl/thl qui sont parmi les plus craftés et concernant le plus de monde (cape roissingue et kralamansion en tête)

Et donc, pour la catégorie 4, pour une quête (éternelle moisson, tour du monde, et possibilité de reroll d'otomaï)
Ici, à la sortie d'otomai, je pensais (assez naivement) que les drops générés par les personne désirant changer leur constitution ou oublier un sort permettraient d'alimenter le marché ... or j'ai l'impression que c'est plutôt l'inverse qui s'est produit, à force de faire ces donjons pour espérer dropper, on se retrouve avec des reliques à foison (l'arrivée des doplons ayant encore affaibli le nombre de personnes faisant le donjon pour la quête, et donc pas forcément intéressées par le drop)

Je noterai aussi pour finir que certains donjons se sont naturellement équilibrés avec le temps ... je pense principalement au donjon du chêne mou, qui à la fois permet d'xp, n'a que des ressources à taux de drop "moyen" mais assez nombreuses pour ne pas frustrer le joueur, on a rarement une grille de drop vide. Et aussi au donjon bworker qui (en dehors de la pano du chef bwork) garde un intérêt côté xp sans qu'il ne soit trop rentable, et un drop assez régulier de la ressource recherchée.

Voilà donc mes questions :
Y aura-t-il de nouveaux équilibrages des drops comme il y en a eu pour certains drops (peau de bworker, peau de skeunk (un peu TROP revalorisée par rapport à sa difficulté d'obtention d'ailleurs, les pévétons ayant en partie corrigé le problème), plume vibrante de tofu royal, étoffe magique de moon ...) mais cette fois ci pour des drops plus courants ? (utilité dans des quêtes, des métiers, des nouveaux items ?)

Y a-t-il une modification prévue concernant l'obtention des ressources rares ? (étoffe de maître pandore, chaussette du kimbo, ambre tynril ...) qui puisse être moins frustrante pour le joueur (je pense aux malchanceux du drop qui peuvent enchainer 30 tynril sans voir un ambre, alors qu'il leur en fait une demi douzaine, ou aux massacreurs de kimbo qui ne voient toujours pas le bout d'une chaussette) (il m'avait semblé avoir lu il y a longtemps des choses sur ce sujet sur les blogs de nikkau et lichen, en langage super technique étoo, si ils se sentent inspirés ... tongue)

Deuxième partie à venir concernant les taux de drop ...

(edit : marf, ne pas poster quand on n'est pas assez conscient, pour le coup je me répète beaucoup avec le random loot, mais y a quand même des trucs non évoqués là bas, donc je remets ici)

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Première intervention Ankama

Nous abordons les problèmes de "drop" de quatre façons pour l'instant :

- L'aspect trop aléatoire du "drop" dans les donjons : nous pensons que cela peut-être contrebalancé par un système de jetons ("tokens") pour l'ensemble des donjons du jeu. A la fin de chaque donjon, chaque joueur recevrait un jeton associé au donjon qu'il vient de terminer. Les jetons pourraient être échangés contre les ressources disponibles sur les boss avec un ratio indexé sur les probabilités de drop des ressources (il faudrait par exemple 10 jetons afin d'obtenir une ressource avec un probabilité de drop de 10%). Ça ne multiplierait pas les quantités d'objets récupérés dans les donjons par 2 (la prospection ne serait pas prise en compte pour déterminer le nombre de tokens récupérés alors que la prospection a une influence directe sur les probabilités de "drop" des ressources). C'est une façon indirecte d'augmenter l'ensemble des probabilités de drop sur les boss tout en mettant en place un système d'accumulation qui ne soit pas aléatoire, mais égalitaire (un jeton par personnage, à chaque donjon terminé). C'est aussi ne façon de permettre aux joueurs de choisir les ressources qui les intéressent lors des échanges et de ne pas subir la loi du hasard lors de l'obtention des ressources en fin de combat.

- La perte de valeur des ressources qui sont obtenues de façon non consentie : nous réfléchissons à la mise en place d'un système d'échange entre les ressources issues d'une même créature en nous basant comme pour les "tokens", sur les probabilités de récupérer les ressources. C'est une méthode théoriquement efficace pour limiter les pertes de valeur de chaque ressource et pour permettre indirectement la mise en place d'un système de "tokens" pour l'ensemble des monstres du jeu, même en dehors des donjons. Le système d'équivalence pourrait fonctionner dans les deux sens (des ressources communes vers les ressources rares et vice versa).

- L'accessibilité difficile à certaines ressources : elle pourrait être partiellement améliorée en fluidifiant les échanges grâce à l'amélioration des hôtels de vente (grâce aux offres d'achat par exemple). La fluidification des échanges commerciaux pourrait en outre décupler l'efficacité d'un système d'échange contre équivalence des ressources (il suffirait par exemple de faire une demande d'achat de 100 ressources communes A dans l'unique intention de les échanger ensuite contre 1 ressource B grâce au système d'équivalence des ressources).

- L'utilité limitée de certaines ressources en général : elle pourrait être compensée avec la mise en place de beaucoup plus de consommables basés sur des recettes très simples et des ingrédients spécifiques à chaque créature. La mise en place de recettes de consommables dont les ressources nécessaires à la réalisation de la recette s'obtiennent sur une seule et même créature permettrait de garantir grâce au système d'équivalence en parallèle, une utilité suffisante pour chaque ressource du jeu. L'obtention des runes de forgemagie constitue également une forme de consommables, nous pourrions également augmenter le nombre d'équipements dont les ingrédients s'obtiennent sur une seule et même créature. Le marché des runes étant globalisé, l'utilité des ressources de chaque créature pourrait ainsi être garantie.

Ces modifications impliquent des changements conséquents sur le jeu, pour que les échanges contre équivalences fonctionnent de façon otpimale, il faut que chaque monstre dispose d'une ressource relativement rare (grâce à sa probabilité de drop mais aussi grâce à son utilité importante) ainsi que de ressources avec des probabilités de drop plus importantes. Il faut en outre supprimer les drops communs entre plusieurs créatures ou restreindre les échanges par équivalence avec les ressources communes aux monstres les plus faibles (je sais ce n'est pas clair du tout) afin de ne pas offrir de moyens pour contourner l'obtention de certaines ressources en affrontant d'autres créatures plus faibles.

Ces systèmes de jeu sont relativement complexes et augmentent de façon considérable la quantité d'information économique à maîtriser en jeu. Notre objectif serait de réussir à rendre le jeu économique beaucoup plus profond pour les joueurs qui désireraient exploiter toutes ces fonctionnalités, tout en garantissant un jeu économique en façade aussi simple mais beaucoup plus stable et maîtrisé (valeur garantie pour chaque ressource du jeu) pour les joueurs qui ne désirent pas s'investir dans le jeu économique.

Nous ne comptons pas exploiter les métiers pour gérer les systèmes d'équivalence entre les ressources, les systèmes de métiers ne sont pas adaptés actuellement pour gérer autant de combinaisons de recettes différentes.
Cependant, il n'est pas impossible que nous exploitions les systèmes d'équivalence dans d'autres fonctionnalités de gameplay. L'accès au système d'équivalence ne pourrait par exemple se faire que dans des villages de conquêtes précis, ou dans certains donjons par exemple. Nous aimerions que le jeu économique ne soit pas une fonctionnalité totalement isolée et qu'elle puisse s'intégrer de façon efficace dans les autres sources de conflits du jeu : les conflits entre alignements ou entre guildes par exemple.

Ces systèmes impliquent également la création d'interfaces robustes pour gérer les milliers d'échanges possibles entre les ressources, nous attendrons donc DOFUS 2.0 avant de continuer nos réflexions dans ce domaine.

Nous n'avons pris aucune décision pour l'instant, ce ne sont que des réflexions de game design qui n'ont pas encore débouché sur des décisions concrètes, je tenais juste à vous montrer quelles pistes nous comptions explorer, et de quelles façons nous abordions ces problèmes.

Voir le message dans son contexte
Réactions 7
Score : 1707

Comme GonKirua l'a fait remarquer ici, il y a beaucoup de flous actuellement dans le système de drop sur dofus ...

Premièrement, des taux de drop et des seuils de prospection qui n'apparaissent pas (plus) pour les ressources ayant un taux inférieur à 1% ... ce qui amène sur beaucoup de spéculation, sans aucun moyen de vérifier.

Pourquoi ne pas afficher les taux de drop des ressources rare et leurs seuils de prospection ? une clarification serait bienvenue je pense ...

Deuxièmement, pourquoi des seuils de prospection aussi élevés pour certaines ressources ?
Je pense notamment aux ressources rares de tous les monstres sur otomai, se droppant à 400pp ...
La plupart de ces monstres sont tués par des groupes de joueurs en très faible nombre, et si on commence à vouloir entreprendre la tâche de dropper soi même pour ses items certaines ressources, la folie arrive vite...
Je vais prendre un exemple (pas forcément judicieux, puisque je trouve que cette ressource est beaucoup trop présente dans les crafts thl) qui est le Bâton du kilibriss ... son taux est donc de 1% avec un seuil de 400 en prospection ...

Prenons un joueur monocompte, de niveau assez élevé ... s'il n'est pas énutrof ou spécialisé prospection, il n'atteindra jamais les 400 pp requis, il devra donc faire appel à un/des amis, certes, très bien, on est dans un mmorpg après tout ...
Sauf que, disons que ce joueur lambda est comme moi, il aime bien avoir différentes armes dans sa sacoche pour s'adapter ... il décide donc de faire un bâton champmanique, une baguetterelle, une lame assacre, un arc à lamelles et un ougarteau (des armes ayant divers effets, diverses zones, il est tout à fait cohérent de vouloir en faire plusieurs d'entre elles)
Avec ces 5 armes (me dîtes pas que personne ne voudrait faire des armes aussi différentes pour un seul perso, je le fais bien biggrin), il devra donc dropper ... 121 bâtons, se droppant chacun à 1%... vous avez peut être de très bons amis, mais je connais pas grand monde qui soit enthousiaste à l'idée de faire ça (notez que même avec une seule de ces armes on peut en avoir une trentaine à trouver, ce qui fait déjà une bonne partie de bonheur)

Quelle idée de mettre une ressource aussi chiante à dropper (parce que oui, un kilibriss, en plus d'être radin, c'est chiant à tuer, avouez le) indroppable en solo ?
Certes, le commerce est possible, mais dans des cas comme celui là, le nombre de personnes allant en tuer avec plus de 400 en prospection ne doit pas être énorme (cette zone s'adressant à des gens de la tranche 80-120 en gros, ils iront rarement avec plus de 3 personnages, avec une prospection encore assez faible à ce niveau)

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Score : 1356

Je ne suis pas un pro en statistiques, mais a priori, c'est le commerce qui doit réguler les problemes que tu cites ?

Il te faut X baton qui se droppent a 1%, tu vas faire des Kimbo pour dropper ta chausette, droppant au passage des coco de bitouf aerien, tu les revends pour ta payer des batons ?
Faut il encore que ce soit "équilibré". Certaines ressources sont tout aussi rares mais servent beaucoup moins (exemple : boule polie), c'est a ce niveau qu'il faudrait une correction ? Ou alors comme l'a évoqué lichen je sais plus ou, un systeme d'équivalence entre certaines ressources (à l'image des gelee vertes et des saphirs).

Il devait y avoir quatité de ressources qui trainaient dans les baques qui n'avaient pas d'utilité. La maj qui rend la forgemagie plus couteuse en runes a surrement contribué à l'utilisation des ressources les plus oubliées.

Pour les ressources des boss, c'est un autre soucis. D'abord parce que comme tu l'a dit, certains donjons sont plus rentable en xp que d'autre, ensuite qu'ils sont plus ou moins longs et plus ou moins accessibles (pourquoi les clefs otomail ne sont elles pas craftables ?). Les dernieres pierres d'ames, les gemmes de boss sont un debut de solution. A mon sens, il manque une option pour obtenir les ressources les plus rares.

J'avais pensé a un truc du genre (je mets les chiffres au hazard en reprennant pour exemple le kimbo) :
10 perruque = 1 pierre (via un pnj ?)
2 pierres = 1 chausette

Ceci permet aux joueurs qui farment les donjons d'avoir à coup sur la ressouurce qu'ils cherche au bout d'un nombre conséquent de donjons.
Ceci permet de revaloriser les ressources les plus communes qui a force ne valent plus rien.

Je ne sais pas si le même systeme peut etre appliqué aux monstres "basiques". En effet, les ressources les plus facilement droppées servent en masse dans beaucoup de crafts.

Enfin ce sont la des idées lancées a partir de suppositions. Je n'ai comme base que mon experience, mon ressenti et le ressenti des joueurs avec qui je discute, mes coffre, et le prix des ressources en hdv. Il n'y a qu'un dev avec des statistiques concernant les ressources "disponibles" etc.. qui puisse vraimment en juger.

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Score : 3275

c'est le principe de "token" que lichen avait évoque sur son blog

http://eteule.blogspot.com/2008/06/systme-...ressources.html

Malheureusement c'est pas envisagé ...

A rajouter dans la liste des pb du DC le sang du dc qui sert a faire les blessdagues, dagues hautement décriée (et pour cause)
Dont le craft est anodin a l'heure actuelle (2.000 ka le sang de DC sur Jiva, contre plus d'un milion 5 il y a plus d'un an)

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Score : 3331

Sinon on fait des craft avec une multitude de ressources à faible drop.

Rien que l'implantation d'un craft qui nécessite, imaginons, 50 pistils de tynril (là où un autre craft nécessiterait 2 ambres par exemple), à n'importe quelle màj, peut refaire grimper les prix.

Là où ça pose vraiment souci, c'est quand LA ressource rare devient priceless. Dans le cas très concret de la corne tot par exemple.
Là pour équilibrer, un item qui nécessiterait X cornes pourrait équilibrer également, mais ce n'est pas très satisfaisant.

On peut aussi diminuer le taux de drop en regardant les statistiques par serveur, mais ça va être très embêtant pour les casuals...

On peut aussi imaginer, ce qui rejoint l'idée des tokens (jetons), un pnj qui reprend ladite ressource contre une autre ressource (exemple : une corne tot contre une chaussette kimbo), mais ça ferait surtout baisser le prix de la ressource échangée.

Je pense que le mieux reste l'implantation de nouveaux item nécessitant les ressources (pourquoi pas un truc vraiment dur à crafter à base de corne Tot, épines d'Ougah, X queues emplumées et Y sang de DC). Ou alors l'accumulation de ressources pouvant être échangées contre un Dofus imaginons (500 sang DC, 300 Défenses... les prix remonteraient en flèche).

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Score : 1039

On peut aussi déplorer un énorme manque de cohérence entre items : l'utilité de certains est démesurée face à d'autres plus ou moins équivalents. Pour ne prendre qu'un exemple très simple :
Pétale Kouraçao
Pétale Morito
Pétale Passaoh
Pétale Malibout

4 items, droppables au même taux, au même seuil, sur le même type de mobs.

Sur les 4, la valeur du kouraçao est excellente, les autres pourrissent en hdv. Parce que le kouraçao est le seul à entrer dans un craft :
- utile et accessible à un nombre important de joueurs
- qui ne soit pas totalement démesuré en terme de possibilité d'xp métier.

Autre importante faiblesse actuelle de l'item design : il y a énormément (trop ?) de crafts disponibles, et surtout beaucoup trop de ressources différentes. Sur cet ensemble, seule une minorité est régulièrement craftée/utilisée, et maintient une valeur pour les items associés. Tous les autres demandent toujours un ou deux drops dont la valeur ne rend pas rentable un craft pour se faire des runes, et le peu de demande engendre une chute brutale de la valeur de tous les drops associés.
Une multiplication du nombre de ressources disponibles avec spécialisation à outrance des recettes (comme Lichen l'avait évoquée à une époque) ne me semble pas une bonne solution à moins que les objets craftables suivent (et la course aux items toujours plus puissants a déjà fait énormément de dégâts sur Dofus). Cela ne revient en effet qu'à associer directement à un drop une valeur marchande donnée, en fonction de l'utilité du craft qui y est associé.

Une solution qui pourrait être creusée (plutôt que de multiplier des crafts d'équipement qui pourraient réduire à néant le fragile équilibre des classes) est la création de nouveaux métiers fonctionnant un peu comme le polissage de pierres, permettant d'exploiter les importantes quantités de ressources inutiles pour obtenir des ressources de meilleure qualité (entrant dans des crafts plus fréquents, ou, comme ça avait été proposé à une époque, permettant d'obtenir directement de meilleurs jets au craft).

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Score : 1356

Dans le sujet du "full random loot", Lichen disait :

Citation
Nous étudions la possibilité de faciliter les échanges de ressources en mettant en place un système d'équivalence entre les ressources (ce qui paradoxalement, entre en contradiction avec la mise en place de ressources à craft unique).

Ce ne sont que des concepts que nous étudions et travaillons, rien de concret pour l'instant.


S'ils travaillent sur cette piste, cela pourrait résoudre les soucis par exemple pour les pétals. Par contre cela n'a pas pas l'air de concerner la transformation de nombreuses ressources "communes" en une seule ressource "rare".
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Nous abordons les problèmes de "drop" de quatre façons pour l'instant :

- L'aspect trop aléatoire du "drop" dans les donjons : nous pensons que cela peut-être contrebalancé par un système de jetons ("tokens") pour l'ensemble des donjons du jeu. A la fin de chaque donjon, chaque joueur recevrait un jeton associé au donjon qu'il vient de terminer. Les jetons pourraient être échangés contre les ressources disponibles sur les boss avec un ratio indexé sur les probabilités de drop des ressources (il faudrait par exemple 10 jetons afin d'obtenir une ressource avec un probabilité de drop de 10%). Ça ne multiplierait pas les quantités d'objets récupérés dans les donjons par 2 (la prospection ne serait pas prise en compte pour déterminer le nombre de tokens récupérés alors que la prospection a une influence directe sur les probabilités de "drop" des ressources). C'est une façon indirecte d'augmenter l'ensemble des probabilités de drop sur les boss tout en mettant en place un système d'accumulation qui ne soit pas aléatoire, mais égalitaire (un jeton par personnage, à chaque donjon terminé). C'est aussi ne façon de permettre aux joueurs de choisir les ressources qui les intéressent lors des échanges et de ne pas subir la loi du hasard lors de l'obtention des ressources en fin de combat.

- La perte de valeur des ressources qui sont obtenues de façon non consentie : nous réfléchissons à la mise en place d'un système d'échange entre les ressources issues d'une même créature en nous basant comme pour les "tokens", sur les probabilités de récupérer les ressources. C'est une méthode théoriquement efficace pour limiter les pertes de valeur de chaque ressource et pour permettre indirectement la mise en place d'un système de "tokens" pour l'ensemble des monstres du jeu, même en dehors des donjons. Le système d'équivalence pourrait fonctionner dans les deux sens (des ressources communes vers les ressources rares et vice versa).

- L'accessibilité difficile à certaines ressources : elle pourrait être partiellement améliorée en fluidifiant les échanges grâce à l'amélioration des hôtels de vente (grâce aux offres d'achat par exemple). La fluidification des échanges commerciaux pourrait en outre décupler l'efficacité d'un système d'échange contre équivalence des ressources (il suffirait par exemple de faire une demande d'achat de 100 ressources communes A dans l'unique intention de les échanger ensuite contre 1 ressource B grâce au système d'équivalence des ressources).

- L'utilité limitée de certaines ressources en général : elle pourrait être compensée avec la mise en place de beaucoup plus de consommables basés sur des recettes très simples et des ingrédients spécifiques à chaque créature. La mise en place de recettes de consommables dont les ressources nécessaires à la réalisation de la recette s'obtiennent sur une seule et même créature permettrait de garantir grâce au système d'équivalence en parallèle, une utilité suffisante pour chaque ressource du jeu. L'obtention des runes de forgemagie constitue également une forme de consommables, nous pourrions également augmenter le nombre d'équipements dont les ingrédients s'obtiennent sur une seule et même créature. Le marché des runes étant globalisé, l'utilité des ressources de chaque créature pourrait ainsi être garantie.

Ces modifications impliquent des changements conséquents sur le jeu, pour que les échanges contre équivalences fonctionnent de façon otpimale, il faut que chaque monstre dispose d'une ressource relativement rare (grâce à sa probabilité de drop mais aussi grâce à son utilité importante) ainsi que de ressources avec des probabilités de drop plus importantes. Il faut en outre supprimer les drops communs entre plusieurs créatures ou restreindre les échanges par équivalence avec les ressources communes aux monstres les plus faibles (je sais ce n'est pas clair du tout) afin de ne pas offrir de moyens pour contourner l'obtention de certaines ressources en affrontant d'autres créatures plus faibles.

Ces systèmes de jeu sont relativement complexes et augmentent de façon considérable la quantité d'information économique à maîtriser en jeu. Notre objectif serait de réussir à rendre le jeu économique beaucoup plus profond pour les joueurs qui désireraient exploiter toutes ces fonctionnalités, tout en garantissant un jeu économique en façade aussi simple mais beaucoup plus stable et maîtrisé (valeur garantie pour chaque ressource du jeu) pour les joueurs qui ne désirent pas s'investir dans le jeu économique.

Nous ne comptons pas exploiter les métiers pour gérer les systèmes d'équivalence entre les ressources, les systèmes de métiers ne sont pas adaptés actuellement pour gérer autant de combinaisons de recettes différentes.
Cependant, il n'est pas impossible que nous exploitions les systèmes d'équivalence dans d'autres fonctionnalités de gameplay. L'accès au système d'équivalence ne pourrait par exemple se faire que dans des villages de conquêtes précis, ou dans certains donjons par exemple. Nous aimerions que le jeu économique ne soit pas une fonctionnalité totalement isolée et qu'elle puisse s'intégrer de façon efficace dans les autres sources de conflits du jeu : les conflits entre alignements ou entre guildes par exemple.

Ces systèmes impliquent également la création d'interfaces robustes pour gérer les milliers d'échanges possibles entre les ressources, nous attendrons donc DOFUS 2.0 avant de continuer nos réflexions dans ce domaine.

Nous n'avons pris aucune décision pour l'instant, ce ne sont que des réflexions de game design qui n'ont pas encore débouché sur des décisions concrètes, je tenais juste à vous montrer quelles pistes nous comptions explorer, et de quelles façons nous abordions ces problèmes.

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