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[Gameplay] Les boucliers

Par MiKanounet - ABONNÉ - 27 Juillet 2009 - 07:07:41

Plop à tous.

Donc voilà, le Goultarminator approchant, et le problème persistant depuis de nombreuses années, je viens vous parler des vilains boucliers ... pourquoi vilains ? pour tout plein de raisons !

Bon, commençons déjà par l'évidence, leur puissance :

Un bouclier, si il est dans l'élément de frappe de la personne en face apporte une réduction allant jusqu'à 25%.

On trouve dans les grades les plus bas des boucliers ayant plus un intérêt pour le skin qu'une réelle incidence en combat (du grade 1 au grade 3, on trouve des boucliers donnant tout au plus 10% dans un élément, et/ou jusqu'à 10 de réduction fixe)

Arrivent à partir du grade 4 les boucliers *dala, qui eux s'avèrent beaucoup plus puissants, puisqu'ils confèrent déjà jusqu'à 18% dans leur élément, avec une petite réduction fixe dans un autre élément. 20% ça représente pour une personne ayant 1000 points de vie un bonus de 200 en vitalité (d'autant plus important dans le cas d'un personnage pouvant regagner de la vie) si ces boucliers sont contournables pour un personnage d'assez haut niveau via le multi-élémentarisme, ce n'est pas le cas à plus bas niveau ou rares sont les joueurs de niveau moyen à disposer de plus d'un élément de frappe.

Puis, à partir du grade 7, arrivent les boucliers offrant des résistances comparables aux boucliers *dala, mais dans plusieurs éléments, et enfin les boucliers montant à 25% de résistances dans un élément tout en offrant des résistances ailleurs, pour enfin arriver au bouclier du captain amakna qui procure 25% dans 2 éléments, 20% dans un troisième 15 de réductions fixes dans les deux derniers. Autant dire qu'il est décisif dans un combat. (on peut noter que pour contre un personnage d'un des trois éléments principaux, ou multi éléments, ce bouclier apporte un bonus de 1000pv pour certains personnages (et encore plus pour les sacrieurs) amplifiés encore une fois pour les classes pouvant regagner de la vie.

Si un bouclier comme celui du captain pouvait être très difficile à crafter à son apparition, et les grades 10 relativement rares, aujourd'hui, au vu de la puissance qu'il apporte, le craft est ridicule.

En pvp, une personne ayant un haut grade part avec un énorme bonus face à une personne ayant un grade bas ou ayant une arme à deux mains.

S'en suivent de très nombreux problèmes :
- Le mulage des ailes presqu'indispensable à une personne désirant faire du pvp... (on peut faire ce constat pour les personnes participant au goultarminator d'ailleurs, je serais curieux de savoir combien ont dû recourir au mulage et aux combats arrangés pour pouvoir porter un bouclier)
- L'avantage plus que considérable des armes à une main sur leurs équivalents à deux mains. Si à une époque la raison invoquée pour décider du port à deux mains ou une d'une arme était sa puissance, aujourd'hui, on peut franchement en douter (notons l'ougarteau, les dagues ruik, l'épée rilleuse, le kukri kura ...) ces armes procurant d'ailleurs parfois en plus de leur puissance de frappe un bonus de résistances (soit une différence considérable entre une personne portant par exemple un kukri+bouclier du captain contre une personne portant une az'teck) si le principe est bon, les armes à une main devraient être VRAIMENT plus faibles, que ce soit dans leur puissance de frappe ou leurs bonus que les armes à deux mains
- Les bonus disproportionnés des boucliers... en effet, un bouclier du captain amakna correspond en réductions à l'ensemble d'un stuff très haut niveau disposant de bonnes résistances et les cherchant.
- L'inégalité des classes face aux boucliers ... tout d'abord dans leur port (bah oui, les classes ne sont pas équilibrées en 1vs1 c'est visiblement pas pour demain (sans jeu de mots ici, si vous me lisez amis sacrieurs tongue) ... pvp 1vs1 qui est actuellement prédominant (le pvp multi bien qu'intéressant beaucoup de monde est actuellement très limité, surtout qu'avec l'arrivée des traques, les gens peu performants en 1vs1 hésitent à participer aux conquêtes de prismes, de peur de se faire agresser en chemin ou à la sortie du combat)
- L'inégalité des classes contre les boucliers aussi, même si dans une moindre mesure, là ou un crâ peut contourner le problème du bouclier terrdala en usant d'autres éléments, le féca ou le sadida auront beaucoup plus de difficultés. Les résistances fixes pouvant beaucoup handicaper les modes +dommages, mais aucune classe n'utilisant que des sorts à faibles dégats (peut être les fécas) ne me vient à l'esprit
- L'inégalité des classes dans leur arme de classe également ... prenons par exemple les fécas, dont l'élément de prédilection est le feu, et dont le nombre de bâtons dans leur élément est assez restreint (pour ne pas dire nul) quand il s'agit d'armes à une main ... les crâ aussi, avec leur unique arc à une main, et les très rares dagues à une main (même s'il est vrai que la puissnce de celles ci est généralement bien assez élevée pour justifiée les deux mains, il n'en reste pas moins que pour les classes ayant des affinités avec les dagues, le choix est .... faible)

Si en 1vs1 ces différences sont gênantes, en pvp multi, elles prennent tout leur sens, puisque généralement un personnage sans bouclier est voué à une mort bien plus rapide (cible prioritaire puisque plus faible) et les premières victimes en pvp multi sont donc les personnes n'ayant pas accès au pvp 1vs1.

Concernant les boucliers, on pourra aussi regretter l'absence de boucliers destinés au pvm, ou il pourrait être intéressant de pouvoir choisir ou non de porter un bouclier selon le type d'arme (boucliers réservés uniquement au pvm sans limite de grade mais requérant un niveau ?)

À noter la très bonne initiative du bouclier fi'squale, avec son prérequis en kamas, son craft simple et sa durée de vie limitée.

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Je ne peux que plussoyer sur le regret de l'absence de boucliers PVM. Si le principe d'armes une main moins puissantes que les armes deux mains était respecté, alors il serait normal qu'en PVM les joueurs choisissant des armes une main puissent compenser la perte de puissance par le port d'un bouclier. Qui plus est, cela relancerait peut-être un peu le métier de forgeron de boucliers.
Autre solution : filer un bonus de puissance aux armes une main lorsqu'elles sont utilisées sans bouclier, ou vice-versa, un malus aux armes deux mains lorsqu'elles sont utilisées avec un bouclier.

Par ailleurs, demandes souvent évoquées à la "grande époque" des xelors, la création de boucliers +esquive PA/PM, sans résist fixes, ce qui rejoint le post de Lichen sur le stuff et les futurs bonus que le studio souhaite mettre en place. On pourra donc décliner ce type de boucliers avec des boucliers +tacle, +esquive PO, etc.

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Bouclier pvm ... Féca ...
(en plus compensation d'Arme a 1 main, en pvm, on choisis pas vraiment que ce soit une ou 2 main, on prends ce que l'on trouve plus adapté a son perso...

C'est comme si on peut mettre de l'équipement qui permettrais de se soigner...

Après une main 2 main, y'a aucune logique...
Comme le dit Mika, nombre d'arme surpuissantes sont a une main. (dédicace a l'ougarteau, qui comme c'est une arme faible a une main, se retrouve a thl, aussi bien sur un eni, un iop, un sram qu'un sacri, qu'un feca , ou un panda ...)

Les boucliers ont étés rajoutés a une époque ou un perso se OT avec sa propre puissance de frappe..
A l'heure actuelle, ce n'est plus du tout justifié, les boucliers ne font que croitre les déséquilibre pvp... (et tuer les spécificités féca, vu que tout le monde peut se permettre le 50% res, mais sans avoir a dépenser de pa, ni etre soumis au risque d'un debuff)

(hein hein, eni 50% res)

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Score : 829

Avec le nerf des résistances Dala il est déjà bien plus difficile d'atteindre le 50% dans TOUTES les résistances. Cela dit, il reste possible d'avoir 50% dans un à 2 éléments grâce au bouclier.

Certaines races sont très avantagées par le port du bouclier il est vrai. 50% de res en plus, c'est 50% de vita en plus. Quand on commence à se heal chaque tour (eni/sadi/arme à vdv important) là ça commence à faire beaucoup.

Maintenant, le bouclier est aussi important pour certaines classes. Jouant sram je n'ai pas de soin hors mon cac qui a un faible leech eau (ougarteau). Je joue marteau parce que jouer dague en pvp c'est suicidaire :] les 2 mains nous transforment en poutch et les dagues à une main n'ont aucunement le niveau.

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Score : 3331

Salut,

Je suis d'accord avec Sigur sur pas mal de trucs qui sont vrais, comme le fait que les boucliers très bas lvl sont très mauvais (donc dur de commencer le pvp si on s'attaque directement à des hauts gradés), etc.
Pour tout ce qui est des constats en fait, on ne peut qu'être d'accord.

Après je pense qu'avec la future màj des résistances de pandala, on va moins avoir l'impression des 50% résistances partout qu'on pouvait voir avec certains stuff+ boucliers hauts gradés.

Je pense que les boucliers sont une bonne chose aussi. Cela permet en théorie d'équilibrer les armes, et de faire de certaines des armres plus orientés PvP ou PvM. Si le Rod Gerse était au même plan que les autres cac, on serait devant une aberration. Reste à savoir si tout ça est réellement équilibré, on peut se poser la question avec l'ougarteau, ses prérequis hyper simple et ses bonus permettant de le jouer par n'importe quel type de perso...

Pour revenir à la puissance des boucliers, je pense qu'il est normal d'avoir une montée en puissance certaine de ceux-ci en fonction des grades. Déjà que les grades ne confère que des bonus très réduits : bonus xp/drop... mais hors donjon et arène... donc très peu intéressant (perso grobe j'ai jamais trouvé ça intéressant, ni dans le rapport temps/xp , ni dans la façon de faire). Si les boucliers n'existaient pas, monter en grade n'aurait vraiment que très peu d'intérêt. Les boucliers permettent non seulement de quantifier le niveau PvP du perso (quand il n'a pas eu recours à un mulage pvp), mais permettent aussi aux hauts gradés de conserver leur grade, de le défendre.

Si les bonus me semblent assez équilibrés dans l'ensemble (c'est complètement subjectif), on peut regretter plusieurs choses :
le manque de diversité des boucliers en montant de grade (pourquoi les adversaires du ventail ou du captain doivent se taper les résistances dans ces éléments en particuliers ?).
des cac peut être trop forts à une main (ougarteau en tête)
le mulage pvp (enfin même si il y a un bridage qui empêche les perso des vraiment beaucoup muler les points d'honneur il me semble).
On peut du même coup regretter que le tournois inclue les bouclier peut-être, mais c'est revaloriser les armes à deux mains du coup, alors que ce n'est peut être pas à faire.

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Score : 104

Le gros soucis des boucliers c'est que même si ils étaient diversifiés, rééquilibrés et/ou valables en pvm il resterait toujours qu'il y a une énorme inégalité entre les classes au niveau de la puissance supplémentaire conférée.
Comme cela a déjà été dit, sur une classe qui a un fort potentiel de soin la puissance apportée par le bouclier est démultipliée comparé à une classe qui ne dispose pas de soin.

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Score : 3331
Citation
Comme cela a déjà été dit, sur une classe qui a un fort potentiel de soin la puissance apportée par le bouclier est démultipliée comparé à une classe qui ne dispose pas de soin.

C'est valable pour tous les types de résistances ça.
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Score : 1356

Je suis du globalement même avis que ce qui a été dit au desus. Il y a un gros travail à faire pour revoir les boucliers (et le systeme de %rez en général).

J'ajoute que si les boucliers étaient équilibrés, ils pourraient etre considérés comme une piece de stuff à part entiere et donc être aussi valables en pvm.

Par contre, la ou c'est tout a fait discutable (c'est revenu pas mal de fois sur la table sur les forums) :

Citation
Pour revenir à la puissance des boucliers, je pense qu'il est normal d'avoir une montée en puissance certaine de ceux-ci en fonction des grades. Déjà que les grades ne confère que des bonus très réduits : bonus xp/drop... mais hors donjon et arène... donc très peu intéressant (perso grobe j'ai jamais trouvé ça intéressant, ni dans le rapport temps/xp , ni dans la façon de faire). Si les boucliers n'existaient pas, monter en grade n'aurait vraiment que très peu d'intérêt. Les boucliers permettent non seulement de quantifier le niveau PvP du perso (quand il n'a pas eu recours à un mulage pvp), mais permettent aussi aux hauts gradés de conserver leur grade, de le défendre.


Dans l'ordre :

- bonus tres réduis pour les recompenses pvp... Discutable !
- monter en grade a peu d'interet sans les bouclier. Je ne partage pas cet avis mais je le comprends. On peut envisager un plus large choix en montant de grade plutot que des boucliers plus puissants.
- les bouclier quantifient le niveau pvp d'un perso : non ce sont les ailles

- les plus hauts gradé concervent grace a ceci leur grade :
Voila le point le plus dicutable. Un perso haut gradé en pvp est censé etre un jouer skillé, avec un équipement et des parchos optimisés. Quel est l'interet de le rendre encore plus fort ? Ca ne fait que creser les differences de puissance. Concerver un G10 a tout prix juste pour (si je suis ton raisonnement) pour concerver son bouclier qui va t'aider a concerver ton G10, on tourne un peu en rond ?
Il serait préférable d'avoir des boucliers équivalents en puissance et un plus large choix en montant de grade.

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Score : 3331

Mis à part le cas très particulier du G10, auquel faire du PvP est vraiment 100% néfaste (mis à part les pévétons... mouai, au lvl 200 c'est pas trop ça quoi, vu que l'xp ne peu pas être transférée sur nos guildes/montures dans le cas des traques), et où le bouclier amakna est l'ultime privilège pour conserver son grade, j'avoue que dans l'ensemble tu as plutôt raison sur ce qui est des disparités.

Après j'avoue que dans un monde sans bouclier, je ne ferai pas de pvp (super, j'ai des grandes ailes !).

Je pense néanmoins qu'en quelque sorte, si on prend le problème à l'envers, si les boucliers ne permettent pas de conserver le grade (obtenu avec le skill, selon cette philosophie), on va dire que c'est le grade qui permet d'avoir les boucliers.
Mais les boucliers servent à quoi? A pvp (et là oui, on tourne un peu en rond). Sauf que le pvp ne se limite pas à des agro (ah bon?), enfin si quand même un peu , mais en dehors de ça on a les défis (qui sont plus une partie sans enjeu de Dofus), les attaques/défenses de perco (qui doivent être revalorisées), et les tournois interserveurs (on arrive avec son bouclier, où là on ne montera pas de grade, et où on ne diminuera pas non plus).

Donc mine de rien vous m'avez plutôt fait changer d'avis.

Sauf que (oui je lâche pas le morceau aussi facilement), à mon avis, si on avait une gamme de bouclier plus importante, cela serait un vrai choix tactique (surtout si le pvp multi devient privilégié, puisqu'en 1vs1, on équipe le boubou qu'il faut, point final). Dans un cadre qui n'existe pas encore (et qui existera bientôt) à savoir de réels PvP avec récompense à la clef, mais hors agro et en multi (oui c'est rare), le mieux serait d'avoir une gamme étendue de boucliers pour privilégié l'aspect tactique.

Je sens que je ne suis pas clair du tout :unsure: .

En résumé, les boucliers sont là aujourd'hui , avec la situation actuelle d'un manque cruel d'intérêt réel au Pvp non agro multi, juste pour récompenser ceux qui sont les plus hayt gradés. Donc on privilégie les meilleurs, mais au détriment des moins bons (qui eux aussi veulent monter de grade, pour avoir des boucliers, pour une raison qui m'échappe un peu ,hormis celle de conserver/monter son grade).

Alors soit on permet des boucliers PvM comme l'a dit Jack, soit on met d'autres bonus qui seront utiles en PvM ou en PvP multi avec récompense à la clef (autre que les pauvres points d'horreur), ce qui passe par un énorme UP du PvP multi; des bonus comme des stat ou quoi (pour garder l'équilibre arme à une main, arme à deux mains).

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Score : 7144
LokYevenegative|2009-07-27 20:19:00
...
Donc on privilégie les meilleurs, mais au détriment des moins bons (qui eux aussi veulent monter de grade, pour avoir des boucliers, pour une raison qui m'échappe un peu ,hormis celle de conserver/monter son grade).
...


Non on privilégie non pas forcément les meilleurs mais les premiers a avoir acquis le grade.

Sinon plusieurs raisons pour avoir un bouclier :
bonus panoplie

et monter/conserver son grade pour
bonus drop/xp
compétition ( vous avez vu mes belles ailes )

et oui up du pvp multi , mon rêve : du vrai rvr smile
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Score : 1356

Si on recolle les dernieres de la pulie d'infos qui deferlent sur la zone des 48 et qu'on les rapproche :

Citation
Revoir le système de calcul des résistances en pourcentage en ne se basant plus sur un système purement additif mais plutôt sur un système euh... Un autre système : résistance finale = résistance1 + ((100 - résistance1)*résistance2/100)) etc. Bref sur un système de résistances dégressif qui valoriserait les valeurs de résistances en pourcentage importantes plutôt que le cumul de grandes quantités de petites résistances en pourcentage.


Citation
Nous n'avons pas l'intention de modifier les statistiques des boucliers actuels, les modifications rétroactives pour ce genre d'objets sont beaucoup trop complexes à gérer, nous avons déjà tenté plusieurs modifications rétroactives sur les effets des objets communs, mais ce sont des changements que nous essayons de limiter au maximum pour des raisons purement techniques.


Ca laisse entrevoir, même si j'ai pas tout saisi de l'exemple de formule, que l'aire des boucliers est loin d'etre révolue !

A part des modif sur les prérequis de grade et implanter de nouveaux boucliers, je vois pas trop comment limiter ce qui semble etre considéré comme un abus ?
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Score : 1408

En fait on peut même dire que ce nouveau calcul des résistances rendrait les boucliers les plus puissants prépondérants en termes d'équipements résistance (les boni uniques importants devenant plus avantageux que le cumul de nombreux boni faibles) bien qu'eux-mêmes moins efficaces que les sorts (ceux-ci ayant des valeurs percentiles plus élevées). Loin de mettre un terme à l'importance cruciale du bouclier, ce système ne ferait que le renforcer (les % résistances dispersés sur les pièces d'équipement perdant une grande part de leur intérêt).

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Score : 1039

Clairement Erchael.

Avec une telle formule, un équipement "correct" niveau résistances indépendantes du bouclier devrait chercher des bonus individuellement très importants (de l'ordre des 10% chacun) sur 2-3 pièces d'équipement maximum par élément et s'arranger pour que l'ensemble de l'équipement offre une protection cumulée suffisante. Je ne pense pas nécessaire de rappeler combien le manque actuel de diversité dans l'équipement risque de poser problème et/ou de mener à des builds encore plus stéréotypés.
Face aux 20-25% d'un bouclier de grade correct, aucune pièce d'équipement ne pourra tenir la comparaison. Certes, ça revalorise totalement les sorts de défense puisqu'ils ne seraient pas affectés par la baisse d'efficacité progressive.
Mais ça ne fait qu'augmenter la toute puissance d'armes 1 main qui n'en ont très clairement pas besoin, vu que le port du bouclier est - pour la plupart des classes - déjà une condition sine qua non à l'accès au PvP à (très) haut niveau.

En clair :
- en PvP on joue comme en ce moment, on tape juste plus fort vu que les résistances baissent dans l'ensemble
- en PvM on laisse tomber les résistances et on joue avec un maximum de soin ou de classes à sorts de protection, vu que le manque général de stuff empêche d'adapter ses résistances à l'adversaire tout en gardant un perso pleinement jouable.

Je ne suis pas fan des reproches "nerf PvP qui fait plus de mal au PvM", mais en l'occurence j'ai du mal à voir autre chose dans cette idée. Et il est évident qu'une partie non négligeable de la communauté verra avant tout ce point.

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