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Trackers Ankama

[gameplay]Le 1/2

Par anotherJack 15 Août 2009 - 16:07:43
DevTracker AnkaTracker
Citation (Sleg)
Bah le tutu c'est un minimum pour pouvoir faire du pvp thl alors si il tombe plus facilement c'cool.


Bon. Voili voilou. Citation extraite de JoL qui me semble assez emblématique de la situation actuelle.
Aujourd'hui, et depuis des lustres en fait, tout le monde (ou presque) ne jure que par le mode 1/2, y compris sur des sorts et des armes qui à la base ne semblent pas du tout faits pour être joués 1/2.

Le tutu y est pour beaucoup, mais avant de reprocher à un dofus d'être trop puissant, le mode de jeu lui-même et les effets des CC me semblent déjà problématiques ; il me semble parfaitement normal qu'une personne faisant des sacrifices de stats pour atteindre le 1/2 arrive à compenser ces sacrifices par les gains que le mode 1/2 procure. Reste que actuellement ces gains sont tels que lesdits sacrifices me semblent plus que compensés. C'est donc un premier problème : trop de puissance à mes yeux au mode 1/2 par rapport aux modes "normaux".

Deuxième problème, qui est lié au premier : le fait que le mode 1/2 rende particulièrement aléatoire les combats : en effet, plus l'effet CC est puissant par rapport à l'effet non CC, plus l'issue du combat peut être influencée par la chance sur deux de sortir un CC. L'effet une chance sur deux est atténué par l'effet statistique, lorsqu'il s'agit d'un sort ou d'une attaque qu'on peut spammer en grande quantité, mais dans d'autres cas, on se retrouve avec le même problème que Rekop : un combat en trop grande partie déterminé par le hasard, au détriment de la tactique. Deux exemples flagrants, les fameux CC arakné et chafer.

Revenons enfin sur le cas "tutu" : le tutu permet d'atteindre facilement des modes 1/2 avec un sacrifice de stats minime, et même de débloquer certains 1/2 inaccessibles en temps normal. À la base, pourquoi pas ? c'est un dofus, un dofus c'est balèze. Reste que CE dofus précisément est probablement le plus prisé, et surtout qu'il a une furieuse tendance à se "démocratiser". Entendons-nous, démocratiser est un grand mot, mais disons qu'il devient sur les vieux serveurs si courant de croiser un personnage tutufié qu'on ne peut plus ne plus le prendre en compte dans l'équilibrage des sorts en disant "oui, mais de toute façon, tu prends le cas d'un personnage tutufié, c'est l'exception".

Pas de solution toute faite à ce qui me semble être un problème présent depuis plusieurs années, mais qui va en s'amplifiant. Réviser les taux de CC ? réviser la formule de calcul des CC ? cela ruinerait les builds basés dessus. Réviser les effets des CC ? ça me semblerait déjà plus sensé, mais ça implique un énorme travail sur l'ensemble des armes/sorts joués CC. D'autres considèrent que le principal problème est le tutu, et que c'est de lui qu'il faut s'occuper, mais comment le faire "proprement", sans créer des versions AV, et sans léser trop rudement ses possesseurs actuels ? ou bien faut-il vraiment le considérer comme un acquis, un "must have" presque au même titre que le cawotte, et ajuster le jeu en fonction ?
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Première intervention Ankama
anotherJack|2009-08-15 18:49:49
Suite à une remarque en partie commentaire, une idée tordue : transformer l'aspect aléatoire du CC en aspect totalement prévisible, en faisant passer les CC de coup imprévisible à "limit break" comme il y en avait dans FFVII : au bout d'un certain nombre de coups, une attaque spéciale, un CC donc, serait automatiquement déclenchée.
Exemple : j'ai un sort à CC 1/3, au bout de trois coups le coup placé est automatiquement un coup critique, les deux coups suivants seront des coups normaux, etc.
Par contre, évidemment, ce type de principe ne résoud en rien le problème de la puissance du mode CC - encore qu'il empêche de faire un coup critique d'entrée de jeu, et permette autant à l'adversaire qu'au joueur de prévoir les prochains CC - il résoud juste la partie "aléatoire" - à considérer que ce soit un problème, opinion qui n'est pas forcément partagée.


C'est très intéressant comme système pour réduire l'aspect beaucoup trop aléatoire du jeu. Je prends note.

De notre côté, nous aimerions globalement à très long terme :

- Réduire les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux afin de rendre moins "indispensables" les coups critiques.

- Limiter au maximum les effets différents en coup critique et en coup normal (pas forcément nécessaire avec l'idée proposée plus haut), le coup critique ne devrait idéalement être qu'une augmentation de puissance du coup normal, pas une façon de débloquer un effet particulier (retrait de PM ou de PA uniquement en coup critique par exemple, qui rend certains sorts inexploitables en dehors du mode 1/2).

- Modifier la formule de gestion des coups critiques pour se baser par exemple sur un système de pourcentage à la granularité beaucoup plus faible. Actuellement, jouer en mode coup critique c'est atteindre la probabilité 1/2 uniquement. Il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir atteindre des probabilités de réussir un coup critique de 50%, 45%, et 35% par exemple.

- Rendre le mode coup critique difficile à atteindre sans concessions (et s'il y a de réelles concessions à faire, il faut que la puissance des coups critiques reste suffisante pour compenser ces concessions) et cela à tous les niveaux. Actuellement, les concessions ne sont nécessaires qu'à bas et moyen niveau. Les équipements à très haut niveau permettent trop facilement d'être en mode 1/2. Idéalement, les concessions à faire à bas et très haut niveau pour atteindre le mode 1/2 devraient être les mêmes. Ça implique de notre côté de revoir le calcul du niveau des objets en indexant la valeur des bonus de coup critique sur le niveau de l'objet par exemple. Le mode 1/2 devrait être un "build" jouable dans toutes les tranches de niveau, avec la même efficacité relative.

- Rendre le Dofus Turquoise moins indispensable pour être efficace en mode coup critique.

Bref, nous réfléchissons à l'évolution du système de coup critique, mais nous n'avons pas encore décidé précisément ce que nous allions modifier ni comment.
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Réactions 27
Score : 3275

A présent c'est tellement ancré le 1/2...

On peut même plus parler de critique dans le cadre de 1/2 ...
le coup 'critique' est un bon coup, et le coup 'normal' est un sous coup.

C'est sur que le 1/2 dénature le jeu, sur plus de la moitié des classes, le mode cc/2 est requis pour rester compétitif en pvp thl.

Le problème du tutu, c'est que passé les haut niveaux une personne qui n'a pas de tutu passe presque en sous personnage.

Après le cc/2 ca fait des années qu'il existe, et c'est le pilier même du jeu, on peut plus vraiment faire marche arrière.

Le seul sort qui dispose d'un vrai coup critique est l'attaque mortelle, impossible a jouer en cc/2, ou avec de telles contraintes, que l'intérêt est faible.
Le sort est utilisé pour son coup normal, et le cc, c'est la cerise sur le gâteau, c'est le coup, qui arrive tous les 36 du mois, mais qui va faire pleurer en face (ou rires les alliés quand l'ennemi a 200 pv ..)

On va pas dire qu'en pvp on joue a l'arakne pour son coup normal nullisime, et de même pour le chafer, avec tout deux des cc, comment dire ...
Y'a pas vraiment de solution de sortie a l'heure atcuelle, si ce n'est réduire les effets des coups en critique, car 1/2, c'est un coup critique 'usuel'.
Le système est bancal a la base, et bien trop utilisé pour être refondu ...

Usuellement un coup 'critique', c'est un coup qui va infliger un multiple des dégâts de base (allant de *2 a fois 8)
C'est sur d'autre supports synonyme de OS (attaque porté a la tête, sectionnement de membres, ...)

Pas un truc qui va sortir plusieur fois en quelques minutes, le critique c'est de l'exceptionnel, pas du banal...

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Score : 1069

Par rapport aux Système de Coup Critique:

Je le trouve un peu trop puissant, car, il y a toujours (ou dans 99% des cas) un gouffre entre un joueur qui joue CC et un joueur qui ne le joue pas. Le syndrome est particulièrement présent à THL où presque toutes les classes sont obligées de jouer Tutu (Sleg a bien raison sur ce point), ce qui d'ailleurs crée aussi le problème des hégémonies de certains stuffs.

Au final, je continue à penser que le mode CC doit vraiment être recherché, entrainant un réel investissement (quitte à plus démarquer le jeu CC), et de donner un avantage aux classes qui se buff CC (autre que celui de être 1/2 aux invoques sans la vent).
De plus, certaines armes ont des CC trop facilement atteignables, typiquement les 1/30 (surtout que à THL, les 26 cc s'obtiennent sans aucune contreparties).

Par rapport au Turquoise.
(coucou Yuyu o/)

Encore une fois, je le trouve un peu trop puissant. Car à la différence des autres Dofus, il permet de créer des modes de jeux (là ou tous les autres ne font que renforcer les modes de jeux existant). Ainsi les 20 cc (jet max) du turquoise ne peuvent pas être compensé sur le stuff (là ou le pa de l'ocre peut être mis en Exo par exemple).

Au final, il y a toujours la bivalence des deux principes. Un tutu uber puissant dans les mains de presque personne, ou assez faible mais largement répandu. Là j'ai plus l'impression qu'on à la toute puissance, qui commence à être répandue, ce qui dénature un peu la richesse des jeux THL.
Il en est de même pour les sorts/cac. On peut laisser un taux assez faible avec des effets bien moindre ou augmenter ce taux en renforcant la différence (du style AM).

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Score : 892
Citation
Y'a pas vraiment de solution de sortie a l'heure atcuelle, si ce n'est réduire les effets des coups en critique, car 1/2, c'est un coup critique 'usuel'.
Le système est bancal a la base, et bien trop utilisé pour être refondu ...


Ben à priori, la "solution cra", à savoir upper l'effet non CC et diminuer l'effet CC pourrait globalement apporter un rééquilibrage, mais ça signifie un travail sur chaque sort, et ça risque d'upper les joueurs non CC dans les tranches où le 1/2 n'est pas si prédominant … déjà, le principe d'obtenir sur CC des effets qu'on obtient pas hors CC me semble dangereux en soit : que le CC apporte une puissance supplémentaire pose pas problème - si cette puissance est bien dosée - par contre, dès lors qu'il apporte un effet tactique supplémentaire, soit il est accessible à n'importe qui (pelle fantomatique et son 1/10 par ex), soit cela signifie qu'un joueur qui ne joue pas 1/2 se prive complètement d'une capacité tactique (Flèche cinglante AV par ex, et le chafer et l'arakné encore), ce qui me semble aussi participer à ce trop fort intérêt du mode CC.
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Score : 890

Même avis qu'au dessus, le 1/2CC à gogo, bof bof.

Déja, pour tout les sorts dont le CC n'agit qu'en amplificateur, cela n'apporte rien coté enjeux tactiques / réflexion de le rendre accessible. Comme dit Agora, le CC devient la norme, le coup normal devenant un raté. Le Coup Critique, synonyme de gros réussite du sort, doit rester un truc occasionnel. Je serais d'avis de rehausser le taux à 1/70 pour tout ces sorts.

Le tutu ? il permettrait déja le CC facile sur toute les armes, c'est en soi un avantage suffisamment énorme par rapport aux autres Dofus. Puis celui qui voudra être 1/2CC sur du 1/70 devra faire de sacré sacrifices, même avec son tutu en poche, sacrifice de puissance en échange de l'accès au 1/2 sur tout ces sorts à CC amplificateur.

Pour les sorts dont le CC débloque une capacité spécial, a priori, la solution Cra de stabilisation va être généralisée. Du coup, ça reviendrait à n'avoir que des CC amplificateur en jeu. Par conséquent, il n'y aurait plus de raisons à le rendre accessible (exeption au CC enu uber accessible, style fanto ou jugement).

Reste a voir la solution spéciale Ecaflip, prévu par Lichen.

Kuro.

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Score : 892

Suite à une remarque en partie commentaire, une idée tordue : transformer l'aspect aléatoire du CC en aspect totalement prévisible, en faisant passer les CC de coup imprévisible à "limit break" comme il y en avait dans FFVII : au bout d'un certain nombre de coups, une attaque spéciale, un CC donc, serait automatiquement déclenchée.
Exemple : j'ai un sort à CC 1/3, au bout de trois coups le coup placé est automatiquement un coup critique, les deux coups suivants seront des coups normaux, etc.
Par contre, évidemment, ce type de principe ne résoud en rien le problème de la puissance du mode CC - encore qu'il empêche de faire un coup critique d'entrée de jeu, et permette autant à l'adversaire qu'au joueur de prévoir les prochains CC - il résoud juste la partie "aléatoire" - à considérer que ce soit un problème, opinion qui n'est pas forcément partagée.

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anotherJack|2009-08-15 18:49:49
Suite à une remarque en partie commentaire, une idée tordue : transformer l'aspect aléatoire du CC en aspect totalement prévisible, en faisant passer les CC de coup imprévisible à "limit break" comme il y en avait dans FFVII : au bout d'un certain nombre de coups, une attaque spéciale, un CC donc, serait automatiquement déclenchée.
Exemple : j'ai un sort à CC 1/3, au bout de trois coups le coup placé est automatiquement un coup critique, les deux coups suivants seront des coups normaux, etc.
Par contre, évidemment, ce type de principe ne résoud en rien le problème de la puissance du mode CC - encore qu'il empêche de faire un coup critique d'entrée de jeu, et permette autant à l'adversaire qu'au joueur de prévoir les prochains CC - il résoud juste la partie "aléatoire" - à considérer que ce soit un problème, opinion qui n'est pas forcément partagée.


C'est très intéressant comme système pour réduire l'aspect beaucoup trop aléatoire du jeu. Je prends note.

De notre côté, nous aimerions globalement à très long terme :

- Réduire les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux afin de rendre moins "indispensables" les coups critiques.

- Limiter au maximum les effets différents en coup critique et en coup normal (pas forcément nécessaire avec l'idée proposée plus haut), le coup critique ne devrait idéalement être qu'une augmentation de puissance du coup normal, pas une façon de débloquer un effet particulier (retrait de PM ou de PA uniquement en coup critique par exemple, qui rend certains sorts inexploitables en dehors du mode 1/2).

- Modifier la formule de gestion des coups critiques pour se baser par exemple sur un système de pourcentage à la granularité beaucoup plus faible. Actuellement, jouer en mode coup critique c'est atteindre la probabilité 1/2 uniquement. Il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir atteindre des probabilités de réussir un coup critique de 50%, 45%, et 35% par exemple.

- Rendre le mode coup critique difficile à atteindre sans concessions (et s'il y a de réelles concessions à faire, il faut que la puissance des coups critiques reste suffisante pour compenser ces concessions) et cela à tous les niveaux. Actuellement, les concessions ne sont nécessaires qu'à bas et moyen niveau. Les équipements à très haut niveau permettent trop facilement d'être en mode 1/2. Idéalement, les concessions à faire à bas et très haut niveau pour atteindre le mode 1/2 devraient être les mêmes. Ça implique de notre côté de revoir le calcul du niveau des objets en indexant la valeur des bonus de coup critique sur le niveau de l'objet par exemple. Le mode 1/2 devrait être un "build" jouable dans toutes les tranches de niveau, avec la même efficacité relative.

- Rendre le Dofus Turquoise moins indispensable pour être efficace en mode coup critique.

Bref, nous réfléchissons à l'évolution du système de coup critique, mais nous n'avons pas encore décidé précisément ce que nous allions modifier ni comment.
Score : 1408

L'effet de "jauge" n'est pas une mauvaise idée en soi mais elle doit être étendue et généralisée si l'on souhaite éviter le spam d'un seul sort/attaque afin de maximiser le nombre de déclencheurs : diverses actions ajouteraient alors des "points de combo" qui en fonction du seuil atteint permettraient le déclenchement d'effets particuliers/d'attaques plus puissantes. De même des distinctions pourraient être établies entre différents sorts en termes d'efficacité à ajouter des points de combinaison ou à en profiter, ce système étant en définitive quasi identique au jeu d'une certaine classe dans un certain jeu concurrent apprécié de médart (humour JOL).

C'est en définitive (s'il est appliqué de façon généralisée et conscienceuse) un système très complet et permettant des ajustements d'équilibre fins mais il faut être conscient du profond changement que cela représentera (tant au niveau des équipements +CC qui verraient leur utilité transformée en accumulateurs de points de combo/accélérateurs de combo/multiplicateurs d'efficacité des combos selon les cas, qu'au niveau des techniques de combat et des modes de jeu).

edit pour agora : cette même "furie" est en soi un effet autre que les éléments déclencheurs ; dans un "tactical", par opposition à un "hack and slash", il faut donc distinguer sorts qui construisent et sorts qui consomment les points de combo, sinon l'optimum est simple à définir : le maximum de passages du sort "optimal" pour déclencher le maximum de "furies" de ce sort, ce qui est contraire à l'effet de diversification de jeu par ailleurs souhaitable selon moi. On pourrait comparer cela de façon très basique au mécanisme de transformation d'un pion en dame au jeu du même nom : l'effet final est obtenu d'une manière identique mais les combinaisons de mouvements/positions relatives pour y parvenir sont nombreuses (et pourtant nous parlons là du cas le plus basique) ; de même, l'interaction avec l'adversaire doit être partie prenante du système (sinon rien n'empêcherait un spam de sorts hors de portée de celui-ci avant de l'"achever" sans autre difficulté qu'un jeu de fuite, et même s'il faut sans doute ouvrir la possibilité à certains sorts -de boost notamment- d'aider à construire cette jauge hors action directe sur l'adversaire, les coefficients étant là pour équilibrer les effets des divers sorts).

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Score : 3275

Ben bien souvent c'est l'utilisation d'un même sort, ou d'une combinaison de sort particuliers, qui débloque la 'furie'.

Ca évitera les cc invocation sec par exemple.
Y'aurais un gros travail d'anticipation a faire (avec résultat fiable), au lieu de juste se référer a la chance

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Score : 4176

Sincèrement, il faudrait déjà que toutes les classes aient un mode CC valable.

Regardons les feca, leur mode CC est totalement obsolète, à part pour attaque nuageuse où il est excellent. Des sorts à 1/50 pour un cc totalement inutile quand on voit le sacrifice nécessaire à atteindre ce mode de jeu. Le seul truc utile pour un feca quand on parle de mode cc, c'est totalement ironique puisque ce sont : les sorts communs, à savoir arakne, chaffer et perfide.

Quand on voit un eca qui vire 1 PA/PM sur 7 tours, un sram et son attaque mortelle (ou encore arnaque hein), le cc du lancer de pièces, du mot interdit et de la ronce (liste non exhaustive et applicable à chaque classe, sauf au feca en toute sincérité), où si les dommages de base sont à peu près identiques, en cc sont à 25 pour mot interdit (+9 par rapport au jet max non cc) et 18 pour ronce (+4 par rapport au jet max non cc) contre 15 pour l'attaque naturelle (+2). Bon on peut nuancer avec la PO d'interdit VS naturelle, compensée d'ailleurs par mot d'envol, ou du bridage à 2 par tour de ronce -le sadi ayant ronces multiples pour compenser-. Ronce agressive, 1/45 cc, 65 en cc, contre 25 pour naturelle, 1/50 en cc. Alors oui c'est bridé à 1 par cible chez le sadi, mais je crois que le feca n'aura pas de mal à s'en accommoder pour avoir des cc dignes de ce nom.

Y aurait matière à faire des cc potables pourtant, par exemple retrait de PA non esquivé sur cc à l'aveuglement, une immunité contre les poisons et dégâts de poussée sur immunité (proposés sur le forum), autre chose que du +1 sur les armures aussi, ça fait vraiment gadget, limite pour sortir derrière que le feca possède aussi des cc sur ses sorts. Trop cool.

Quand on a besoin de 55 cc pour aboutir à un sort en cc intéressant (je répète, arakne / chaffer sans doute le seul truc intéressant quand on parle de cc chez le feca), qu'on regarde les sacrifices que ça nécessite par rapport au gain sur les autres sorts (armures, potentiel offensif), si on n'a pas un tutu +20 je vois même pas comment un feca peut espérer remporter un combat s'il ne sort pas de cc sur l'arakne. Limite faut chercher un càc à défaut qui donne X CC comme la hache sueur rance, qui est injouable quand on n'a pas 10 PA, bref ça devient vite n'importe quoi. Quand on voit la puissance d'un sort qui donne 10 aux CC, d'un sort qui donne 2 PA, quand on a ni l'un ni l'autre et qu'on essaye d'accéder à un mode cc dont le seul intérêt se trouve dans un sort commun, je suis le seul à trouver qu'il ait un malaise ?

A moins que ce soit ça le problème. Le fait qu'un bonus 2 PA ou 10 cc soit beaucoup trop puissant vis-à-vis d'une classe qui n'a pas la faculté de les avoir. Quand j'aurai plus le temps de me pencher sur les sorts et leurs cc, je ferai un comparatif du feca VS les autres classes. On n'a vraiment aucun intérêt à jouer en cc (mise à part et j'insiste, sur ce qui est commun à tous, les càc et les sorts commun).

Jisatsu.

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Score : 890

Personnellement je ne vois pas en quoi c'est un problème.

Toutes les classes ne tirent pas les mêmes avantages de la sagesse ou des bonus +invocs, c'est pas pour autant qu'il faut que chaque classe y trouve son compte de manière égale.

Dans la mesure où c'est le facteur chance 1/2 qui est ici décrié, je trouve étrange de vouloir modifier une classe stable (où le hasard n'a que peu d'importance) pour diminuer la part de tactique.
Mettre des effets spéciaux uniquements sur CC, c'est vouloir des combats où le résultat est contestable. "Ah si j'avais eu du bol, j'aurais CC sur immunité, et la victoire aurait été à moi" "ah si seulement le CC était passé la, il les aurait pas esquivé les 2pa, et ça m'aurait sauver les fesses".
Tu prends l'exemple de Destin, mais c'est un sort dont la puissance rend particulièrement frustrante la défaite. Il est pas rare que le combat bascule à cause d'un destin qui n'a pas voulu sortir (en 3 tours). Je le vois bien en dopeul (je suis pas adepte du PvP), le xelor et l'eni qui sont mes 2 bêtes noires, il suffit qu'un Destin passe et c'est gagné tranquille. Si au bout de 2 essai, le CC sort pas... c'est la mort. Du coup, je joue quasiment plus Destin dans ces combats la (je bourre quitte à finir le combat avec 15% de mes pdvs), trop frustrant de perdre parce que le plan n'a pas pu se dérouler à cause de la malchance.

L'effet only sur CC, lorsqu'il est si important tactiquement, c'est clairement un frein à la réflexion.

Kuro.

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Score : 104

Je pense que quand les fecas parlent de jouer CC ils fantasment juste un mode de jeu sans se rendre compte de ce que cela impliquerait réellement, plutôt que de dire que le feca n'est pas compétitif en mode CC il faudrait plutôt dire qu'il n'a pas besoin d'un mode CC pour l'être ce qui est un confort dont pas mal de classes dites CC aimeraient bien jouir.
Le mode CC actuellement est une obligation pour certaines classes et non pas un choix pour obtenir une quelconque surpuissance, le coté "soit cela CC soit il n'y a pas d'effets" est comme l'a très bien décrit Kuro souvent frustrant et il rend plus difficile la construction d'une tactique fiable.

Dans la façon dont le mode CC existe actuellement si les fecas devaient être une classe CC cela donnerait des sorts à 1/35 avec par exemple retrait de PA uniquement en CC pour aveuglement, des armures venteuse/aqueuse qui réduisent simplement les dommages et ne donnent le bonus à l'esquive pm/pa qu'en cas de CC, un renvoi de sort qui renvoie les pertes de PA seulement en CC, etc, je ne suis pas vraiment sûr que les joueurs fecas en seraient plus heureux.

Une chose est sûre si le mode CC devait être revu (ce qui serait plutôt une choses positive) cela impliquerait (du moins j'ose l'espérer) d'avoir auparavant une modification complète des classes ayant obligation de jouer selon ce mode (au hasard cra/eca, sachant que je ne me prononce pas pour l'eca mais pour le cra ce mode de jeu est obligatoire non seulement pour le PVP mais également pour le PVM).

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Score : 3275
-AuRuS-|2009-08-16 14:22:20
Sincèrement, il faudrait déjà que toutes les classes aient un mode CC valable.
Jisatsu.


En fait mode cc viable = mode cc obligatoire
Si on cale un mode cc chez les feca, ca reviendrais a un nerf sur la classe

C'est bien connu le stuff feca regorge de cc
Alors oui un mode cc viable sur les feca, ca va améliorer les feca 18X + tutufié, mais ca va redescendre tous les autres...

Le mode CC c'est une obligation, des que celui-ci est 'viable'
Après la concession de jouer cc a THL , c'est de se mettre un solo et une ceinture des vents, sacrifice, ho combien monstrueux
(et encore je joue invo cc/2 sans l'un ni l'autre avec un tutu + 15 droppé sur un marchand (avec un mode de clochard 8 pa 4 pm, car j'ai que un tutu et pas d'autre dofus, ni de fm exo))

Y'a 0 concession a jouer CC a THL, surtout avec un tutu.
Le cc/30 est offert de base, et le tutu comme dit viens débloquer le 1/50.

Après le débat c'est remettre les pendules a l'heure sur le cc/2 qui est une obligation de jeu reposant uniquement sur le hasard, quand on veut faire du pvp THL (et même avant).
Et améliorer/revoir celui-ci tellement il est sortit des ambitions d'origine...
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Score : 89
Agora|2009-08-16 23:05:00
En fait mode cc viable = mode cc obligatoire
Si on cale un mode cc chez les feca, ca reviendrais a un nerf sur la classe

C'est bien connu le stuff feca regorge de cc
Alors oui un mode cc viable sur les feca, ca va améliorer les feca 18X + tutufié, mais ca va redescendre tous les autres...


Euh? Blague?

Je ne vois pas en quoi améliorer le potentiel cc du Feca va "redescendre tous les autres". Si on offre une possibilité d'amélioration je ne vois pas en quoi ceux qui ne jouent pas dans un mode cc seraient désavantagés si on laisse les sorts de base tels quels.
Jisatsu parle d'une revalorisation des sorts en coup critique.

Les feca cherchent un moyen d'optimisation, bien connu pour les autres classes en cherchant toujours plus de cc et c'est encore mieux avec plus de PA. Avant cette optimisation était le full intelligence (toujours pour les feca), dévastateur dans une époque lointaine mais ce n'est plus le cas.

C'est malheureux, les cc ont pris une importance primordiale dans Dofus et le fait de prôner une classe non cc je trouve ça pas forcement aller de l'avant pour les personnes qui ont horreur du full carac et qui voudraient s'orienter un temps soit peu vers un mode àlamodecc et surtout obligatoire pour être compétitif.

Edit: Ce n'est pas une contrainte d'aller chercher les cc, c'est un choix, une orientation, le cra full intel existe toujours, pourquoi le feca n'a pas droit à des sorts revalorisés?
J'ai pas l'impression d'être compris. Je souhaite une revalorisation, ceux qui ont choisi le mode full carac le restent, je veux juste qu'on offre la possibilité d'optimisation en cc. L'optimisation n'est pas recherchée par tout les joueurs, je veux juste qu'on pense aussi qu'ils y a des feca qui aiment pvp et qui abandonnent pas face à la difficulté.
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Score : 104
Inox|2009-08-16 23:41:45
C'est malheureux, les cc ont pris une importance primordiale dans Dofus et le fait de prôner une classe non cc je trouve ça pas forcement aller de l'avant pour les personnes qui ont horreur du full carac et qui voudraient s'orienter un temps soit peu vers un mode àlamodecc et surtout obligatoire pour être compétitif.


Justement la politique du studio semble plus être de faire en sorte que ce mode CC ne soit plus si primordiale pour les classes actuellement dites CC, donc vouloir faire d'une classe qui pour le moment peut se passer de jouer CC une classe qui devrait obligatoirement jouer CC ne me semble pas du tout "aller de l'avant" mais bel et bien aller à contre-courant de ce que le studio tente de mettre en place.

Comme tu le soulignes (enfin j'extrapole un peu) pendant très longtemps le feca a été viable avec peu d'investissement (full intell, stuff lambda et peu de parchottage carac/sort), à présent si il veut être compétitif il doit faire des efforts sur tous ces points (chose qui passe déjà relativement mal auprès de certains).
Les fecas n'ont pour le moment aucun intérêt à aller chercher des CC en dehors de pour leur arme de CAC (et plus tard à THL pour les invocations 1/2 si dofus turquoise ou autre FM exotique) donc pourquoi vouloir lui rajouter cette contrainte supplémentaire alors que les autres façons d'optimiser sont tout juste acceptées? les fecas sont une des classes avec le jeu le plus stable à tout niveau, vouloir briser cette stabilité semble une idée saugrenue.

Si le studio parvient dans le futur à mettre en place un mode CC qui, sans être une obligation, apporte quelques bonus sympathiques mais pas démesurés, toutes les classes devraient effectivemment être à égalité face à ce mode de jeu.
Pour le moment en sachant que le jeu CC est une obligation et pas un choix, laisser les classes qui ont la chance de ne pas avoir cette obligation tel quel vis à vis des CC en attendant que ceux qui pour le moment sont soumis à cette obligation ne le soient plus parait la solution la plus logique.
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Score : 3275
Inox|2009-08-16 23:41:45
J'ai pas l'impression d'être compris. Je souhaite une revalorisation, ceux qui ont choisi le mode full carac le restent, je veux juste qu'on offre la possibilité d'optimisation en cc. L'optimisation n'est pas recherchée par tout les joueurs, je veux juste qu'on pense aussi qu'ils y a des feca qui aiment pvp et qui abandonnent pas face à la difficulté.


Parce que le feca sera alors équilibré sur ces cc, et non plus sur le mode 'normal'
Ce qui se traduira par une baisse de puissance des fécas non cc.
Ton exemple du cra feu, ben ca sera un peu la même le féca non cc serais aussi roxxatif qu'un cra full feu, et ferais les mêmes miracles en pvp...

A partir du moment ou le mode cc est dispo, c'est quasi une obligation ...
En dehors de toi, j'ai jamais vu de fécas réclamant une revalorisation du jeu cc chez le féca.

C'est justement en lissant les effets cc, comme demandé ici qu'on remettrais le jeu cc a sa place, et pas en faire un incontournable.
tout comme ce n'est pas adapté d'avoir un jeu cc qui commence au cc/2, et qui est inexistant avant ...
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Score : 829

Facile de dire ça quand on a une classe avec des sorts complètement abusés en cc ( slt interdit prev stimu and co).

Le feca est une classe dont on fait rapidement le tour en cherchant l'opti. Ton argument n'est pas bon Ago car tu ne l'appliques que sur la classe Feca. Regarde les classes autour : tout le monde (ou presque) joue avec les cc, l'optimisation, là où le feca malheureusement ne demande pas autant d'investissement. Ce que demande Inox c'est un peu plus de difficulté pour que son personnage ait plus de goût, c'est tout.

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Score : 890

oui sauf, que à long terme, toute les classes devraient avoir le même intérêt que les Feca à jouer CC. Donc il serait un peu étrange de booster les CC feca, le rendre plus hasardeux, pour ensuite lisser l'effet CC/normal des sorts feca pour le rendre moins hasardeux, alors qu'il est déjà très stable. Ça revient un peu a retirer une brique pour la remettre... autant la laisser en place dès le départ.

En plus, à moyen terme, des objets permettant une certaine spécialisation, donc diversité, donc optimisation dans un mode de jeu, vont apparaitre (cf Lichen, sujet sur les équipements). Par conséquent, autant attendre ces items pour réinvestir dans son personnage.

Puis bon, le feca n'a jamais été une classe difficile... et il en faut aussi, des classes clé-en-main.

Kuro.

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Score : 3275

Arrête de me sortir l'argument de ma classe cheat a chaque fois, ca commence a etre lassant, et je suis loin de jouer que eni ...
On a compris que t'aime pas du tout les énis et que tu aime à le répéter.

Mon perso 'cc' est ma sramette qui est en cc/2 invo (autrement plus facile de faire un sram cc qu'eni cc avant la full krala ...)
Je prèche pas que pour ma paroisse, et de surcroit, il me semble mal approprié de dire que je reconnait pas que nombres des cc des sorts de classe eni sont disproportionné

Pour ce que tu dit, c'est parce que le mode cc est défaillant, c'est un gros gain de puissance sans contrepartie quasiment, donc évidement c'est le mode ultime.
Si on stabilise et on remet le mode cc a sa place, il n'y a aucune raison qu'une classe non cc ne soit pas compétitive face a une classe CC.

Les critique initialement c'est un mode qui donne une puissance énorme sur un coup, la ou la moyenne des coups est plus faible que sur les autres.
A l'heure actuelle, c'est un supplément de 25a 50% de puissant en sus de conférer des effets très puissant, sans contrecoup.

Les fécas et xélors se démerdent très bien déjà a l'heure actuelle avec un ensemble équilibré qui ne requiers pas l'obligation de jouer en mode cc.
Y'a 2 classes sur 12 qui ont pas étés prévu de jouer en cc, c'est sur que ca offre un sentiment d'oubli, mais c'est pas sur les 2 qu'il faut revoir les choses, pour une fois, c'est sur tous les autres.

A l'origine, seuls les cras et ecas étaient prévus pour le jeu en cc. (et les srams en moindre mesure, juste pour leur cac ( et les enus, avec un faux mode cc très accessible)).

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Score : 829

Attend t'es la première à calmer nos ardeurs dès qu'on parles des enis et des srams donc relaxe toi hein smile

Les enis sont complètement fumés, c'est pas contre toi c'est comme ça c'est tout. Quand au fait que les fecas se débrouillent très bien, je suis désolé, non. J'en connais un ou deux qui pvp sur mon serveur. Un fait partie du Goultarminator, l'autre a 3 fm exotiques. Les autres...

bref le gameplay feca est vite ennuyeux et mettre un mode cc viable donnerait bien plus de piment.

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