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Retour PVP, en direct du tournoi.

Par Alucardkra 29 Août 2009 - 19:44:57

Bonjour,

Bien, maintenant que le tournoi est fini/presque fini ( je commence ce post avant la finale, là, mais il ne devrait pas être fini avant ce soir, pause toussa ), je pense que ce serait pas mal de se servir de cet event pour faire un petit brainstorming général, concernant en outre le pvp multi.

A noter que ce ne sont que des premières impressions, des pistes de réflexion pour ankama, qui n'aura qu'à piocher ce qui les intéresse, ainsi qu'un avis qui se veut objectif, mais qui est tout de même personnel, et qui peut être érroné.
Cela peut être aussi une piste d'équilibrage, si Ankama veut enfin équilibrer son jeu pour le multi, en pvp, comme elle en a toujours eu l'intention tongue

Première chose : Sur les demi-finales, nous voyons 3 teams sur 4 avec un sacri, 3 teams sur 4 avec un osa.
Finale : 2 teams à base de sacri / osa.

On va faire un petit tour de toutes les classes, voir comment ont servi certaines, puis regarder à propos des combos de classe les plus fréquents.

Ecaflip :
On a pu le voir, les combats qui comptaient des ecaflips dedans, étaient plutôt moches à regarder. Ces ecas, qui sont des vraies brutes de combat, pouvaient "voler" des matchs uniquement grâce au combo roulette/rekop ( encore et toujours lui ... ) ou tout simplement rekop. On a vu peu d'ecas étant de fins stratèges, surtout des grosses brutes qui se basent sur un chance assez insane. En gros, ce tournoi a été l'occasion d'accentuer le malaise avec cette classe. ( elle devient un classe du type feca, c'est à dire "Armures / TP/GLYPHE / CAC ), dans l'esprit généra. On a donc pu voir des ecas à tous niveaux du tournoi presque, d'autant qu'avec ces deux sorts, ils s'adaptent bien à presque tout type de team.

Sadida :
Certains se sont très bien débrouillés, on a pu voir de très belles performances. Néanmoins, l'utilité globale d'un sadi, en multi, est très vite limitée. Hors ses dégats assez raisonnables, son éventuel spam invoc, quand il n'y a pas de frappeur en zone, d'osa, ou d'enu, et son heal qui demande une très grande prudence, le sadi n'a pas une utilité éxagêrée en multi. Il est extrêmement dépendant de ses coéquipiers, il DOIT jouer comme un dieu pour arriver à de bons résultats, ou avoir des coéquipiers qui jouent très bien, ou un "combo à la mode". Preuve en est, seuls deux sadis sont arrivés assez haut dans les phases finales, la team de Jiva, en finale ( mais qui a sacri/osa haha ), et la team de pouchecot, avec lake et sigur, qui ont réussi à monter si haut à la fois un peu par "chance" ( pas de grosses équipes pendant les poules ) et aussi par un jeu superbe ( avoir su saisir les occasions contre jiva C, par exemple, qui était pourtant favori, de loin ).

Eniripsa :
Classe plutôt équilibrée dans son ensemble, dans le tournoi, en multi. Elle ne montre de réelles performances qu'avec un sacri ou un panda dans la team. En 3v3, les soins ne sont souvent pas suffisants pour pallier à un rush de la team adverse, outre ces combos. Qui plus est quand la classe est faible au niveau placement - c à d facilement bloquable/gêrable etc -

Osamodas :
la plus belle blague à mon sens de ce tournoi. On le savait, les osas sont complètement insanes en pvp 1v1 et multi, mais le tournoi l'a réellement confirmé. J'ai vu très peu de teams avec Osa faciles à battre, même si leur équipe jouait au plus mal. Entre le spam invoc, le fouet qui permet d'annihiler le jeu invoc' des adversaires, les éventuels soins / protections / buffs aux alliés, la résurrection, qui nécessite d'aller focus l'osa en premier, alors qu'il reste souvent très loin... ainsi qu'un force de frappe somme tout plutôt honorable, la tâche est rude, très rude.

Iop :
Nous avons pu voir que ... les iops sont un belle blague en multi. Mis à part un iop überstuffed ( genre exi, salut 13 PA 6 PM ) un iop qui n'est pas dans une team avec un combo du moment, n'a aucune chance. En gros, il sert à rien. Dégats plus faibles qu'un eca, résistance plus faible, etc. Il n'y a que pour le placement, que le iop s'en sort pas si mal.

Enutrof : Classe qui a beaucoup de potentiel en multi, on a pu le voir, mais qui nécessite un savoir jouer de lui et de ses coéquipiers indéniable. De plus, on a pu remarquer que l'enu le plus courant, le chance, n'est ... d'aucune utilité en multi ( haha je prêche pour ma paroisse là, powned kilik ! ). Bref, en tentant d'être objectif, je trouve vraiment que c'est une des classes les plus équilibrées en multi, utile, mais pas monstrueuse non plus, même si parfois la corruption peut paraitre énorme, elle doit être très bien utilisée, et, de part sa po ridicule, est facilement esquivable. C'est de plus un vraie classe de soutien, qui ne doit aller taper qu'en dernier recours.

Cra :
C'est une classe ça ? ohmy
Même si la plaisanterie peut paraître douteuse, il n'en est pas moins qu'on a une part de vérité. On a clairement vu aucune utilité aux cras dans ce tournoi, les teams qui en avaient, étaient des teams "poubelle", moins efficaces que les autres, etc. Exception : la team de pouchecot, encore, qui a pu grâce à un jeu relativement bon se hisser assez haut dans le tournoi. Néanmoins, le cra, même si il jouait pas mal, n'avait pas une utilité énorme, au final.

Sram :
Là encore, une classe qui n'est pas d'une utilité exceptionnelle en multi, mis à part très bien jouer.
La seule team avec un sram qui s'est démarquée, c'est celle de Sogreen, qui, même si elle joue vraiment très bien, n'aurait certainement pas pu aller si loin sans un osa ( ou un sacri, éventuellement ). L'invisibilité non affichée pour ses coéquipiers est déjà un handicap, puisqu'elle nécessite une attention particulière à ce sujet, pouvant faire qu'on oublie de faire attention à autre chose. Qui plus est, les pièges, dont la zone est assez énorme souvent, et que les coéquipiers le voient pas, toujours, sont assez difficilement utilisables en multi.
Néanmoins, l'invisibilité d'autrui est un arme superbe, sauf que ... le coéquipier doit savoir jouer sram biggrin
Un coéquipier invisible, mais qui ne sait pas se déplacer pour ne pas se faire détecter, c'est inutile x)

Feca :
Là encore, on a pu voir que son statut de classe faible est aussi vrai en multi. Les glyphes, sont, à l'instar des pièges srams, assez difficiles à placer.
Les armures, ne suffisent bien souvent que très peu à limiter les dégats faits en multi, ou alors, sont debuffées. Certains sorts sont tout de même utiles, mais trop limités pour du multi, comme par exemple l'immunité, ou le renvoi de sort. ( en 1v1 par contre ils sont super )
En outre, le déplacement, ce n'est pas ça, non plus, mis à part téléportation, un feca n'a rien.

Xelor :
Y a pas à chier, un bon xelor est toujours aussi utile en multi, le retrait de PA, les attaques en zone, les attaques à longue distance, dans plusieurs éléments, les invocs qui emmerdent bien leur monde, + le gain de PA et la très bonne résistance de la bestiole, ça en fait un classe très très bonne en multi. Néanmoins pas assez comparé à certaines, ou, tout du moins, qui nécessite 2 très bons coéquipiers, l'enu étant assez logique, mais pas non plus une des classes phare du moment.
En tout cas, le xelor rend le jeu plutôt dynamique et agréable.

Sacrieur :
Un autre sujet qui fâche.
Tank, Damage dealer, soigneur, placeur, bloqueur, ce personnage fait tout, sauf le café.
Il a de plus une mobilité vraiment énorme.
Néanmoins, dans une team sans osa ou eni, il n'est pas surpuissant, juste très bon. Avec une de ces deux classes à côté, on obtient des combos vraiment violents, qui n'ont que peu de concurrence avec les autres classes/combos de classes.
Certes, on est au courant que le sacri est une classe de multi, à la base, mais en l'occurrence, c'est peut être un peu trop, là ^^'

Panda :
Une autre des classes phare en pvp, qu'on a pu découvrir ou re-découvrir.
Un panda, en multi, ça ne tape pas. Ca place, ça debuff, ça vire des PA, etc etc. Un panda est vraiment un atout considérable dans une équipe, qui a de ce fait un debuff sûr, de l'entrave, et un tank.
En gros, jouer panda en multi, c'est se limiter à jouer 4 5 sorts ( souillure, picole, lait de bambou, porter, jetter ) en caricaturant un peu. Mais c'est diablement efficace, et le panda est un personnage redoutable dans presque n'importe quelle équipe.

Voila pour l'instant, marre, j'voulais parler aussi des combos, mais je le ferai dans un prochain post !

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À noter l'excellent post de mikanounet concernant spécifiquement les crâs, dans le sujet unique, sur lequel j'ai peu à redire.

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Suite du post :

Maintenant, on va passer aux combos de classes.

Enu + Xelor :
Là, on a pas vu beaucoup de teams de ce genre, juste quelques unes. Mais, d'un avis personnel, puisque j'étais dans l'une de ces teams : Un combo vraiment agréable à jouer, de l'entrave PA/PM, du dégat à longue distance, une très bonne mobilité, quelques protections, etc. Une team puissante aussi, mais nécéssite un jeu d'une très grande précision. Elle n'est toutefois pas dans les meilleures teams.

Sacrieur + eniripsa :
Eh bien, une team classique, qu'on voit depuis un bout de temps, en pvp comme en pvm, la base de la "team grobe". Je la trouve personnellement très inintéressante à jouer et voir jouer. D'un avis purement personnel, je suis déçu que beaucoup de teams se soient basées sur ce combo. Elle est certes d'une efficacité redoutable, mais, soyons honnêtes, le jeu est moche. Le principe du sac à PV qui fait des dégats monstrueux + de la mule à soin derrière, c'est quand même pas ce qu'on appelle le summum de la tactique PVP. Qui plus est, ce genre de team ne nécessite pas de bien jouer, contrairement à ses adversaires, qui ne doivent pas faire d'erreurs.

Sacrieur + Osamodas :
Là, je dirais que c'est clairement la team la plus puissante, quand ça joue très bien. Du dégat, du heal, du spam invoc, une capacité à annihiler le jeu invoc' des adversaires, et surtout, un résurrection dans la plage optimale de la punition. Oui, on a vu que les deux teams finalistes étaient des teams de ce genre, mais néanmoins, ce n'est pas sur cela que je me base. Tout d'abord, je le savais dés le début du tournoi, que peu de teams ne pourraient rien faire contre ce combo. Ensuite, il suffit de regarder comment se sont débrouillées toutes les teams basées sur ces deux classes. Bien supèrieures à la moyenne. Enfin, il est vrai que ces deux classes sont parmis les meilleures en pvp 1v1, et aussi en multi, de plus, leurs possibilités se complètent vraiment bien.

Voila, ce sont les trois seuls combos qui me viennent à l'esprit à cet instant, n'hésitez pas à me rappeller d'autres teams si j'en ai oublié, ce qui est certainement le cas ><

On va passer maintenant au sujet des armes, items, etc.

Un sujet récurrent qui vient, c'est la prédominance de l'ougarteau pendant le tournoi, et en jeu THL de manière plus globale.
On en vient à dire que ce marteau est un abus etc, et qu'il faudrait le passer à 2 mains.
Avis personnel : Déjà, j'veux pas de nerf à cause des copiteurs ! biggrin Blague à part, il est vrai que ce marteau s'est "démocratisé" suite à la démonstration de quelques joueurs pvp réguliers.
Maintenant, le soucis n'est pas je pense sur ce marteau, mais sur le principe du jeu en lui même. L'ougarteau est une arme qui est maniable par tous les builds. Ses stats sont très bonnes, vita / domm / % domms, sans pour autant donner de bonus "éxotique" comme l'a très bien dit Mika sur un autre sujet.
De plus, c'est la seule arme à une main de ce genre, et qui plus est, nous sommes tous au courant de la supèriorité générale du marteau sur les autres armes, de part sa zone, très maniable.
En gros, c'est plutôt, pour moi, l'une des seules armes potables en pvp pour grand nombre de classes. Le bouclier en pvp est une nécessité, ne l'oublions pas. De plus, ce marteau n'est vraiment efficace qu'en coup critique, donc nécessité d'un tutu ( ce qui n'est pas non plus d'une difficulté atroce à avoir, hein ).
Le problème se situe plutôt dans le manque de choix à THL au niveau des armes ( qui a dit "pelles ? biggrin ). Il faut clairement rajouter des armes, de tous types.

Concernant un autre sujet : le full krala.
90% des joueurs THL le portent, tout simplement parce qu'il n'y a pas mieux, pour eux. Ces items s'adaptent vraiment à tout type de mode, outre le full agi. Là encore, nous pouvons déplorer un manque de choix.

Les FM éxotiques :
On l'a vu, quand on a annoncé les teams de Jiva, certains se sont dit "OMG ils vont gagner Jiva A". Oui, nous avions tous les 3 de nombreux PA/PM en plus, ce qui nous a seulement permis de se rapprocher du niveau des autres teams en général. ( oui, enu iop xelor, c'est pas non plus la panacée, surtout le iop, donc on avait une nécessité d'avoir un stuff de taré ). Certains ont dit que les FM éxotiques entrainaient des abus, des supériorités sur les autres persos, etc. Preuve en est que non, la team gagnante du tournoi n'avait qu'une seule FM éxo : une vent PM sur l'osa. En gros, ces FM ne dénaturent pas totalement le jeu, elles permettent juste à certaines classes d'être compétitives en pvp. Après, il est vrai que sur des classes très fortes, ces items représentent quand même un petit abus.

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Score : 892

À propos de la nécessité du bouclier, et plus globalement du stuff, je trouve justement que l'orientation résist est devenue un peu trop automatique. Il devrait y avoir un vrai choix à faire entre une arme une main avec boubou et stuff résist, et un stuff plus offensif mais plus vulnérable, or ce choix, qu'il s'agisse de ce tournoi ou plus globalement du PVP, j'ai pas tellement l'impression que ça en soit un. D'un côté c'est compréhensible, parce que le choix "bouclier" va de pair avec le grade, il n'y a pas d'options de stuff avantageux avec le grade pour un build plus exposé/offensif, on a donc d'un côté une orientation qui prend de l'intérêt tandis que l'autre stagne du grade 1 au grade 10. Peut-être faudrait-il un effet ou des items qui augmentent également l'intérêt des armes à deux mains parallèlement au grade (logiquement, augmentation de la puissance de frappe).

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Score : 829

Complètement d'accord avec toi Another.

Le stuff THl se résume vite pour beaucoup de classes au même build. Vita/res, avec PO/doms et %dom, sans oublier bien sur la fm exotique de pa/pm. Chaque classe disposant d'un sort de déplacement ou Stab-like n'a même plus besoin d'agilité et peut se contenter des %dom pour booster ses dommages, qui sont bien plus avantageux qu'une caractéristique basique.

Cela est encore plus renforcé par l'omniscience des doms qui s'appliquent à tous types de dégâts. Un bon moyen de diversifier les builds une bonne fois pour toute serait de les élementarisér ! +10 dom Terre sur un, 10 doms eau sur l'autre. Là au moins on pourrait envisager de s'équiper autrement qu'en mode %dom/dom/vita/res. Enfin, "on", je parle des classes ayant l'incroyable pouvoir de se détacler pour un pseudo sacrifice de PA. rolleyes

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Score : 829

Je cc rapidement de l'antichambre ce qui m'a personnellement choqué dans ce tournoi, concernant les déséquilibres PVP :

- Rekop/roulette

=> Manque d'une contrepartie comme le souligne PapySilk

- Fouet

=> Coût en PA trop bas pour un effet dé-me-su-ré. j'ai quand même vu un coup de fouet quasi OS un arbre qui avait 60% neutre ph34r Dégâts à réduire et ce sort est bien trop facile d'utilisation.

- Souillure

=> Debuff trop facile : sort assez aléatoire.

- Chamrak/karmchak

=> coût en PA trop bas

- Inévitables chafer lancer et arakne majeure

=> pas besoin d'expliquer

- IA déplorable et surtout non prévisible de nos invocations. Combien de matchs se sont joués à une IA détraquée ? Coucou Dragonnet qui tape après le debuff, coucou l'arakne qui devait debuff, comme elle le fait depuis des mois, et finalement cogne avant, et donc debuff la mauvaise personne. Fin du match.

- Dopeuls lvl 200 qui sont pour la plupart une grosse blague, tant par leurs sorts que leur IA. Ré-équilibrez-les s'il vous plait sad

Il y a apparemment beaucoup de choses à dire sur le Goultarminator, ça va être dur de pas parler de 38 000 choses en même temps.

Disons au moins que les synergies entre classes sont bien trop appuyées à certains endroit et pas du tout à d'autres, que certaines classes qui ont le pvp facile en 1 vs 1 l'ont également en multi.

Concernant la pauvreté du stuff et la convergence des stuff je crois que la seule réponse sera frighost.

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Score : 442

Autre point que le Goultarminator à mis en avant, même si tout le monde le savait déjà, c'est l'hégémonie du mode CC. Je crois bien qu'on a vu aucun joueur jouant un mode "non cc" la plupart étant même 1/2 sur le chafer et l'arakne (au moins dans les phases finales). Alors certes, on peut relativiser étant donné que ce tournoi visait plutôt une élite, cela dit ça montre bien que le jeu CC est quasiment un prérequis si on veut pvp à THL, et non pas un mode de jeu à part entière ce que je trouve dommage.
En plus, ça conduit aussi à certaines généralisations de stuff, avec des items "oblige" (comme la pano ventouse déjà citée) ou l'ougarteau tant décrié, qui n'est pourtant pas si terrifiant que ça hors cc.

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Score : 7143
Yooy|2009-09-01 16:56:00
- Souillure

=> Debuff trop facile : sort assez aléatoire.

- Chamrak/karmchak

=> coût en PA trop bas


De toute les classes qui débuffent , à THL le débuff du pandawa est quand même le moins facile : contrainte d'utilisation assez forte ... être au cac

requiert quand même plus de bonus CC que la pelle phantomatique des énutrofs ( pour rappel 1/10 au level 6 de phantomatique)

ne fait pas de dégâts

Chamrak/karcham : cout trop bas ? Que dire de peur alors ? qui coute que 2pa du level 1 au level 6? qui permet de faire reculer sur une plus grande distance que le combo Chamrak/karcham qui coute 4pa au level 5 et 2pa au level 6 de karcham ?
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Score : 348

Aucun rapport entre Peur et les sorts de placement panda hin.
Peur ne permet pas de bloquer un adversaire derrière un obstacle, ne permet pas de porter l'adversaire et de le placer exactement où on veut, etc...

Les sorts Karcham et Chamrak sont bien trop simples à utiliser et en PvP et en PvM où ils facilitent énormément le jeu.

Bien sûr je parle en multi, en solo ils restent plus ou moins équilibrés même si balancer un mec à 6 cases pour 2 pa sans contraintes d'obstacles est un effet vraiment puissant.

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Score : 7143

c'est sûr que l'on fait souvent du pvp multi a l'ile wabbit ....

franchement la plupart des maps ont peu d'obstacles de ce genre , donc à part faire avancer les alliés ou les éloigner, la plupart des cas se résume a une action équivalente de peur ...

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Score : 1412
Arhialia|2009-09-02 22:39:00
Chamrak/karcham : cout trop bas ? Que dire de peur alors ? qui coute que 2pa du level 1 au level 6? qui permet de faire reculer sur une plus grande distance que le combo Chamrak/karcham qui coute 4pa au level 5 et 2pa au level 6 de karcham ?

Ça passe les obstacles: ça permet de ne pas être taclé (au cas où tu n'as pas Stabilisation ou que tu as Stabiliser un autre personnage disons), de placer des adversaires derrière des obstacles.

Ces obstacles peuvent être de diverses natures, qu'ils soient des obstacles naturels, des invocations statiques, des invocations, des joueurs, ...
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Score : 4494

Je dois avouer que d'un point de vue purement personnel, ce tournoi à confirmé pas mal de choses qui ont déjà été cité pour la plupart, mais y en a une dont j'aimerai parler pour le moment. (Enfin y'en a d'autres, mais jvais me contenter de celle-là, qui n'est qu'une simple réflexion pour le moment.) C'est cette sensation d'avoir des rôles inversés entre le iop et le sacri. (Et accessoirement, l'eca.) Je m'explique, mais encore une fois c'est une vision purement personnelle que j'expose.

Lorsque je pense à un iop, j'ai tendance à penser qu'un iop est censé être un personnage qui préfèrera investir la plupart de ses points de capitaux en vita plutôt que dans les autres stats et qui visera plus un équipement orienté ini/PM qu'un full stat ou autre, car ses quelques buffs peu onéreux et présents quelque soit la situation lui assureraient des résultats bien plus efficaces. (Bien sur, ca suppose un système comme les buffs osa, où l'effet est très largement amoindri sur les alliés)
En résumé, comme n'importe quel guerrier de n'importe quel RPG; la priorité du iop doit être de pouvoir placer son attaque et donc d'arriver au contact et celle de son opposant de s'assurer qu'il ne frappera pas.

Hors j'ai plus ressenti la zone de danger qu'était censé représenter un iop chez le sacri lorsqu'il était à la moitié de ses pvs que chez le iop lorsque la colère arrivait; Quand un iop avait la colère qui était sur le point d'arriver, on pouvait voir plein de combo venir pour empêcher celle-ci de venir et ainsi gagner 5 tours de répits, tandis que chez le sacri, lorsque la puni ne sort pas le premier tour, elle risque probablement de sortir le suivant, et le danger ne s'arrêtera qu'a la mort du sacri, car à partir du moment où il a la capacité de retrouver la moitié de sa vie, il garde la possibilité d'en lâcher une méchante pour "juste" 4PA. (Sans compter le combo avec laisse spirituelle.)

Du côté des iops, jvais exagérer un peu, mais j'ai presque plus eu l'impression qu'ils servaient de perso de soutien avec leur capacité de placement (qui est loin d'être la plus efficace de toutes.), à prendre les coups et occasionnellement faire assez mal que de servir de source principale de dégâts.

Donc bon, jvais pas faire de commentaire inutiles comme quoi l'une des deux classes est en trop, mais jpense quand même qu'il serait probablement favorable de baser en priorité la rehausse iop sur l'importance des buffs et du coût des sorts. (Ainsi que les paliers des stats, mais bon; ca c'est surement plus compliqué.)

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Score : 829

@ Arhialia :

Autant j'apprécie que tu veuilles défendre ta classe, autant là je trouve que c'est de la défense à tous prix qui manque parfois de lucidité.

Citation
Le pandawa est le roi du placement avec le sacrieur c'est vrai. Le joueur pandawa sait simplement utiliser au mieux ses capacités c'est tout, maintenant il sait aussi taper faut pas croire, maintenant le pandawa pour être un vrai tank doît être un pandawa soutien ayant comme le sacrieur tout monter en vitalité, ce type de pandawa est efficace en team mais extrêmement dur à monter puisque dépendant entièrement des autres ... Le pandawa en personnage principal est rarement de ce type et est alors beaucoup moins "tank" qu'un feca .


Malheureusement tu te trompes. Le panda joue quand même 50% de résistances TOUS LES TOURS, pour 2 PA (le debuff, et le rebuff fin de tour). Le feca paie bien plus cher pour son bouclier du feca, qui en plus est sensible au debuff, là où celui du panda est complètement insensible (vu qu'il se rebuff direct)

Le panda est l'une des meilleures classes pvp car elle remplit tous les rôles : Les résistances, le debuff ( de soi et des autres), jouer sans ldv avec un porter/jeter complètement trop souple en PA et sans cool down, sans lvd et surtout dans plusieurs directions (là ou peur ne jette que dans une direction et avec ldv), une pandatak qui joue en général le rôle de finish, ne parlons même pas du wasta. Le panda peut locker comme il veut, et même virer jusqu'à 8 PA avec une souillure buguée...

Souillure comme on le dit a plus de chance que debuff qu'une pelle fantomatique, sauf que le sort est de plus plus facile à manier ( 2 PA...) Oui au cac, mais bon, avec pandanlku et stab c'est pas comme si c'était dur d'y arriver. Rajoutons pandanlku du dopple pour les 200.

Bref, vous l'avez compris nous parlons ici des pandas optimisés, et je comprends l'agacement des lecteurs quand ils ne se reconnaissent même pas dans le panda que nous décrivons, renforçant peu à peu le sentiment anti-thl. Seulement il faut bien souligner que c'est dans l'optimisation qu'on trouve ce qui ne va pas. Certaines personnes ont fait nerfer à elles seules des cac dans l'ancienne époque, alors que pour les joueurs normaux c'était une arme normale, par exemple. Là c'est pareil.

Pour ceux qui me mp aussi que nous ne pensons pas au PvM, si bien sur. Seulement, comme l'a dit Lichen lui-même, c'est dans le PvP que les problèmes sont mis en avant, et non dans le PvM. Comme l'a si bien dis un dofusien sur le forum, les tynrils ne se plaignent pas de déséquilibre sur le forum. Vous préfériez peut-être des chatis infinis avec des enis full mule, le tout avec des marteau de moon tous les tours ? Nous non plus smile

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Absolument pas d'accord !
Les optimisateurs sont des joueurs qui poussent le vice à chercher dans chaque aspects, toutes les possibilités de gagner quoi qu'il en coute mais pourtant ces joueurs là sont rares. Le soucis c'est que les effets obtenus sont complètement démultipliés en rapport à l'utilisation qu'en font la "masse-communauté". En nivelant par le haut des extrêmes ont conduit à une réduction forte des utilisations courantes et ainsi la grande majorité des joueurs se retrouve avec des sorts ou des capacités et mêmes des choix qui disparaissent. Cela oblige donc la majorité des joueurs à s'aligner vers ce que les optimisateurs ont fait pour gommer leurs pertes et cela conduit systématiquement a une réduction des possibilité de jeu et vers une uniformisation.
Quand je suis arrivée sur Dofus, on trouvait une panel de possibilité bien plus larges qu'aujourd'hui, on trouvai dans chaque classes, 6 à 8 possibilités de les jouer, aujourd'hui, on tend plus vers 2 à 3. Est-ce voulu dans la politique du studio de réduire les possibilité afin de pouvoir mieux contrôler leurs effets ?
mais toutes ces modifications basées sur les comportements extrêmes est complètement néfaste à la diversité du jeu et a son équilibre. Penser d'ailleurs qu'en équilibrant le PvP 1vs1 via ses optimisateurs, on obtiendra l'équilibre du jeu est purement inepte. Comme dit plus haut, l'équilibrage PvP 1vs1 ne conduira pas un équilibrage PvP multi ni même un équilibrage PvM, dire le contraire est n'est qu'intoxcation.
Je crois juste que Dofus a offert la possibilité de choisir entre 12 classes vraiment différentes et que ce sont ces différences qui font le charme du jeu, cette diversité est en danger et plus le temps avance et plus nous allons vers une uniformisation qui n'est vraiment pas souhaitable. Je crois qu'il ne faut pas chercher l'équilibre à tout prix surtout que cet équilibre ne sera jamais trouvé à moins de finir avec un seul et unique modèle par classe et des classes faisant doublons entre elles. De même, un équilibrage PvP 1vs1 ne conduira pas à un équilibrage sur les partie majoritaire du Jeu comme le PvM.

Je pense qu'il faut plutot chercher à harmoniser les classes en PvM afin que n'importe qu'elle composition d'équipe soit viable dans n'importe qu'elle situation PvM, faire des complémentarités de classes diverses qui renouvèle l'expérience et la diversité du jeu, incité les joueurs à l'initiative de l'atypisme et de la création de personnages nouveaux. Certes cela conduira les optimisateurs à être plus forts que les autres mais quelques part, c'est justement ce qu'ils souhaitent et quels seront leurs impact sur le PvM ? quasiment nul alors que c'est l'activité première de Dofus. Les seuls déséquilibres qui résideront, toucheront le PvP 1vs1 qui n'est qu'une option sans impact sur le PvM ou l'économie et qui ne regroupe même pas le quart de la population Dofusienne.

Je ne crois pas en l'équilibrage PvP 1vs1, l'expérience montre qu'il ne se préoccupe guère du plaisir de jeu par l'expérience de nouveaux prototypes et de l'atypismes, qu'il ne cherche guère a améliorer le confort et le plaisir de la population majoritairement PvM et ne s'occupe avec obstination que d'un pan minime du jeu ou réside généralement que les THL et les optimisateurs. Dans une jeu qui vise les 8-12 ans et un public large, je regrette que le studio s'entête sur des détails.

Oui je sais, manichéenne, thl méchants, optimisateurs aussi, blah blah blah mais c'est intimement ce que je crois.

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L'équilibrage pvp 1 vs 1 ne mènera pas pas à l'équilibre multi, mais il s'avère pourtant nécessaire de réguler ce pour quoi nous débattons tous.

Dofus offre 12 classes oui, mais certaines sont moins égales que d'autres en pvp : les osas, srams, sacris et iop feu sont largement au dessus de la moyenne ce qui concerne le ML. Et je bien parle de ML, pas de méchants THL youtube bouh. Le PvP existe là et surtout là d'ailleurs. Tu le sais ?

A THL, l'équilibre n'est plus le même. Dire que les possibilité de jeu ont été réduites là où nous avons énormément gagné en stratégie, je ne suis pas d'accord.

L'équilibrage des classes passe par le pvp tout simplement parce que c'est là qu'on voit les différences encore une fois. C'est en regardant les joueurs et en les comparant avec les autres qu'on voit les différences. Forcément, en PvM, tout se passe bien, étant donné que chacun a son propre rôle et sa contribution. Mais tu nous ramènes encore à la même vision de Dofus pandorian, à savoir une vision uniquement PvM avec des persos certes sympas à jouer des aventures marrantes, mais 0 stratégie, et surtout... 0 pvp.

Intègre le PvP dans ta manière de penser. Les MMO c'est ça aussi. Que tu le veuilles ou non l'enrichissement du PvM s'est faite par l'intermédiaire du PvP, que ce soit avec l'implantation de nouveaux effets, de nouvelles contraintes, de nouveaux contextes. Le cooldown est l'un des plus grand nerf du jeu qui soit arrivé et pourtant personne ne s'en est plaint. Parce que forcer les gens à diversifier leur jeu, et à s'adapter à chaque situation en explorant toutes les voies de leur personnage, c'est un plus pour le gameplay. Et ça, c'est grâce au PvP.

Citation
Dans une jeu qui vise les 8-12 ans et un public large, je regrette que le studio s'entête sur des détails


Comme toi tu as un amour du PvM, moi j'ai une passion du pvp et de la stratégie. J'ai pourquoi j'ai choisi un tactical MMORPG et pas un monde de Oui-Oui MMORPG. Lichen partage cette passion de la stratégie, veut un gameplay riche et diversifié, et pour cela cherche les problèmes de jeu qui au final nuisent au plaisir de joueurs qui aiment le pvp et paient le même abonnement que toi.

Chacun ses plaisirs, Pvp>Pvm, je crois que ça résume bien pourquoi les choses sont comme elles sont.

Sur ce, je propose de revenir au sujet principal plutôt qu'à ce sujet archaïque qui a déjà été évoqué 45 fois.
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Score : 368

Comme Pandorian, je pense que la solution aux problèmes PvP mis en avant dans ce tournoi est d'équilibrer le PvM.

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Score : 5863

Sauf que tu commet plusieurs erreurs, premièrement ce n'est pas en comparant les classes entre elles que nous arriveront à un équilibrage. Il est absurde de penser que l'on peut comparer des personnages différents avec des rôles différents, des capacités différentes. jamais on ne comparera une infirmière à un militaire ou a un maçon. par contre, on peut tout à fait comparer les synergie en se basant sur l'effet finale et faire en sorte que les différentes composition possibles soit toutes viables et équilibrés.

Aujourd'hui le studio a compris que ce n'était pas comparable donc non équilibrage et c'est pour cela qu'ils ont offert des fusil aux infirmière et des trousses de soin aux militaires ! et c'est cette uniformisation que je pointe du doigt.

Deuxièmement, faire croire aux gens que plus le temps passe et plus dofus devient stratégique, Faux, ils réduit les possibilités pour s'enterrer vers des modèles pré-mâchés et réduit les diversité stratégiques , combien de builds ont disparu alors qu'elle n'était en rien abusée (Sram feu par exemple), je crois que la diversité conduit à la stratégie et plus le jeu ira vers l'uniformisation plus il ira vers l'ennui avec des schémas tactiques préconcus et obligatoire. Personnellement, je crois intimement que c'est par le biais de l'harmonisation des teams que le jeu s'enrichira, c'est par la possibilité de réussir une épreuve, un Boss, un PvP multi sous des compositions de teams différentes qui apporteront autant de stratégies qu'il y a de possibilités d'assemblages que nous trouveront la richesse du jeu

et cela conduit à mon troisièmement. La plus grosse insulte qui pouvait etre faite à un joueur est de dire que le PvM n'est pas stratégique. C'est justement peut etre à cause de joueurs ne visant que l'optimisation que tu en es arrivé a ce constat ou la formation de team qui ne peuvent que gagner n'apporte en effet aucune stratégie mais là, on parle bien de team conçut pour gagner, je parle d'une pensée différentes ou la team conçu est libre, faite avec les moyens à disposition, c''est a dire faire en sorte que chaque composition non optimisé puisse trouver en elle les ressources et la stratégie qui lui permettras la gagne en l'état. Cela apporte qu'a chaque composition, une stratégie nouvelle verra le jour et via la diversité des classes et la diversité des buils, ce sont autant de composition d'équipes nouvelles qui se créer et avec elles autant de stratégies différentes.

Je crois que le PvP est une possibilité autre, qui plait a son public mais qui n'est qu'un greffon tributaire du PvM. C'est au PvP de s'adapter et non le contraire. J'en suis persuadée. La richesse du jeu viendra par sa diversité, le PvP 1vs1 ne conduit qu'a l'uniformité.

Le soucis, c'est que ça fait des années que les PvMistes subissent nerfs sur nerfs pour un équilibrage PvP qu'on a jamais souhaité et que les optimisateurs passent leurs temps a détourner, c'est un combat sans fin entre le studio et les optims et ceux qui paient les pots cassés ce sont les PvMistes. tout ce qu'on demande c'est d'implanter les dofus, c'est des quêtes, une histoires cohérentes, de conserver les diversité et les caractères du jeu et des classes et tout ça n'a JAMAIS nuit aux PvPiste que je sache.

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Score : 289
Pandorian|2009-09-03 11:22:00
Oui je sais, manichéenne, thl méchants, optimisateurs aussi, blah blah blah mais c'est intimement ce que je crois.


Eh bien, pour moi tu n'as rien à faire ici, si tu penses effectivement tout ça, et que tu n'arrives pas à sortir de tes préjugés.
Nous n'en avons pas sur le type de joueur que tu es, en tout cas, moi je n'en ai pas, j'arrive à concevoir tous types de jeux ( sauf le "j'emmerde le monde " ), et la plupart de mes réflexions prennent en compte tout cela, sur les sujets où je le juge nécessaire.
Avoir une vision différente du jeu, c'est très bien, mais avoir une vision tronquée, bourrée de préjugés, où tu mets les gens dans des petites cases, à la manière des films de Lubitsch, là, par contre, ce n'est plus souhaitable.
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Score : 5863

Je suis arrivée sur Dofus lors de l'ouverture d'Hécate. Depuis le temps, des builds nouvelles se sont créés certes mais j'ai surtout vu une disparition d'une immense majorité d'entre elles. A l'époque, les gens jouait à Dofus un peu à la légère, c'était un jeu nouveau, il y avait beaucoup d'anciens qui découvraient le truc et ses innombrables possibilités. Au contraire de ce que tu penses, tout le monde ne joue pas à dofus que pour gagner mais simplement pour jouer et s'essayer à des expériences de savant fou. Au début, c'était possible, on, voyait naitre des builds complètement déjantées de joueurs voulant à tout prix être différents ou tester une configuration hallucinante. L'optimisateur ne cherche pas l'aytpisme, il cherche la gagne et si elle se trouve dans une version inconnu, il la choppe si elle le conduit à la victoire. L'atypisme se defait de toute idée de facilité ou d'efficacité pour ne cherche que l'originalité. Le problème, c'est que des joueurs visant à obtenir d'un sort des potentiels maximums, ont complètement dénaturé certaines idées, en révélant des sources d'abus considérables, les premières nerfs ont commencé à pleuvoir et les builds atypiques qui etaient à peine viable avec un sort devenaient impossibles. Combien d'amis avons nous eu avec leurs personnage de l'espace qui ne brillait pas pas leurs efficacités mais qui se faisait plaisir avec et qui suite à une nerf quand otomai n'existait pas encore ont tout bonnement tout abandonné ? Je résiste encore mais plus les modifications s'ajoutent et moins j'ai de plaisir à jouer tant mes possibilités se restreignent sur mes 5 personnages (sram, ecaflip, eniripsa, féca et crâ), ajoutons à ça l'abandon total du studio sur les aspect immersif du jeu pour un option qui ne fait pas l'unanimité.

Ankama a fait le pari osé de mêler PvP et PvM, c'est leur truc, leur marotte, leur dada. Oui, tu as raison, ils se sont toujours prononcé pour Un PvP fort. Je ne dis pas le contraire mais soyons objectif. Dofus va fêter ses 5 ans en décembre prochain je crois avec l'arrivée de leur Package Dofus. Au bout de 5 ans, il est peut être bon de regarder si la communauté suit leur désir de faire un PvP fort. Qu'en est-til ? 5 ans après, malgré toutes les carottes misent en plus, toutes les contraintes à refuser l'alignement, tout les bonus ajouté aux citées, les Pévétons etc etc combien de joueurs ont embrasser le PvP réellement ? 14% d'alignés sur l'héroïque dont l'objectif n'est pas le PvP mais le gain facile et sans risque, avec une moyenne de 50% de neutre sur les serveurs classiques, et surement plus de la moitié des alignés qui ne pratiquent pas le PvP. le constat, objectivement est là. La communauté Dofusienne ne suit pas le Studio dans son délire tout PvP. C'est pas une opinion personnelle, c'est un Fait. comment le nier ?
Il est temps de se dire, ok, on arrêtes, la communauté n'est pas prête au PvP ou le PvP ne lui correspond pas, offrons lui ce qu'elle attend plutôt que de s'entêter dans un truc qui ne provoque que des colères. Les attentes sont ailleurs.

Comme le disent pas mal de joueurs sur le forum, l'attrait de la facilité est trop grand, dés que les optim trouvent une brèche, aussitôt elle est comblée par une horde de joueurs cherchant la gagne facile. pas la peine de donner des exemple hein ! Cela conduit irrémédiablement à une nerf qui provoque la colere de tous. Mais il y a aussi une communauté large (je ne parle pas que de moi, mais de toutes cette communauté silencieuse qui n'a aucun attrait au PvP et à l'optimisation, a vous de me dire si vous jugez cette part négligeable) qui quoi qu'il se passe dans ces modification, en subit systématiquement toujours les conséquences. Pour moi, la communauté PvMistes se sont comme des civils dans une guerre qu'ils ne desirent pas, qui ne les concernent même pas et avec des attentes autres qui n'arrivent jamais.

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Score : 829

Les gens ne s'alignent pas parce que le système n'est pas assez incitatif et immersif. Tout n'est qu'une question de calcul de coût/résultats.

Sur WoW tout le monde est aligné; Pourquoi ? Parce qu'on l'est à la base et qu'on ne peut pas changer.

Sur Dofus on a 50% de neutre en moyenne pourquoi ? Parce qu'ils profitent du commerce des cités, certains ont même des mules alignées pour payer moins de taxes, bref le système d'avantages/sacrifice est à revoir dans l'alignement : il y a trop d'avantages à être neutre. Ce n'est en en aucun cas l'existence d'une communauté hippie tendant le PvM et le peace and love, civil like. Quelle blague.

Encore une fois les neutres le sont sur Héroique car l'alignement coûte bien trop cher en terme de sacrifice comparé au gain. Ca ne va pas plus loin. Tu interprètes tout à ta sauce alors que tu ne connais rien là bas.

Alors arrêtons avec ces visions pseudos lyriques, ces comptes pour enfants, ces visions utopistes du jeu, arrêtons de discuter sur quelque chose qui ne changera pas, à savoir l'équillibre PvP/PvM. Le Game Design équilibre à partir du PvP, ça a toujours été et sera toujours comme ça. Next ?

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