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[Gameplay]Les Échecs critiques dans le jeu, aujourd'hui.

Par Lokyev 01 Février 2010 - 21:34:17

Bonjour à tous.

Je fais un petit sujet en cette période d'attente sur une facette du jeu que l'on n'a pas encore abordé (il me semble).

Les EC : échecs critiques.

Hier (quand j'ai commencé, il y a 3 ans), les échecs critiques étaient beaucoup plus présents, beaucoup plus "puissants", aujourd'hui ils sont surtout présents sur les armes, un peu plus résiduels sur les sorts, et toujours pas influencés par une quelconque stat.
Les échecs critiques sont séparés en deux catégories : les EC bloquants et les EC non-bloquants. Les EC bloquant sont beaucoup plus importants que les autres, puisqu'ils mettent instantanément fin au tour de celui qui joue (monstre ou personnage).

Après ces cours prolégomènes (j'aime ce mot), qui permettent de bien nous resituer, je vais passer aux choses sérieuses.

Les EC sur les Armes.

Les EC sur les CàC sont bloquants. C'est à dire que taper avec son CàC, c'est prendre le risque de finir son tour à chaque tentative de frappe. Cela permet d'équilibrer les armes, en modifiant le taux d'EC. Il varie en général de 1/100 (même taux que les sorts, mais en restant bloquants) à 1/2 dans de cas extrêmes. La moyenne et la généralité étant de 1/50.

Cela permet d'écarter les joueurs du "full càc", et des les "obliger" à utiliser leurs sorts.

Il est à noter qu'une arme avec un taux d'EC de 1/2 est pratiquement injouable, non seulement de part l'échec en lui même (perte de PA sans effet), mais surtout par l'effet de "fin de tour" ou effet "bloquant". Cela rappelle l'ancienne "colère de Iop".

Plusieurs interrogations se soulèvent d'elles-mêmes : Y-a-t-il un intérêt à laisser des armes à un taux de 1/2 EC, lorsque les bonus sont anecdotiques (pas de l'acabit de la Baguette des Limbes par exemple) ?
N'y a-t-il pas des tranches de niveau où le "risque" de faire un EC au Càc -pour de meilleurs résultats qu'un sort en terme de dégâts- est beaucoup plus grand que l'avantage que l'on peut en tirer ? Je pense par exemple à Attaque mortelle sur la tranche de niveau 90 à 11x, à tempête de puissance, et autres...

Les EC sur les sorts des personnages.

Ces EC ne sont plus bloquants sur la grande majorité des sorts depuis une certaine màj (qui est vieille et concomitante à celle du passage des maîtrises à un bonus de 35% au lieu de 60%, du moins il me semble).
Aujourd'hui plus aucun sort n'est bloquant dans son EC et ils sont (tous?) à 1/100 en taux d'EC.
Autrefois, les sorts qui n'avaient pas d'EC bloquant avaient cet avantage non négligeable (je pense à herbes folles par exemple) et les sorts à faible taux d'EC étaient également pris en compte lors du choix du joueur de jouer un sort.

On avait donc ces deux facteurs pour équilibrer les sorts : taux d'EC, EC bloquant ou non. Les sorts qui profitaient de ces avantages n'ont pas été retouchés en "contrepartie" de ce lissage général. A tors ? J'avais personnellement trouvé ça dommage qu'herbes folles ne bénéficie pas d'un avantage en passant à un régime d'EC "comme les autres". Il y avait alors d'autres sorts, mais à l'époque je ne jouais que Sadida, donc je ne me souviens pas des autres.

Plusieurs questions se posent : les régimes d'EC étaient-ils de bons facteurs d'équilibrage des sorts ? Le studio a choisit manifestement que non, je suis plus partagé. Sur le côté "bloquant", il est certain que cela est beaucoup mieux aujourd'hui : l'effet était beaucoup trop rédhibitoire : fin du tour. Cela signifiait : impossibilité de rétablir une situation grâce aux PA, impossibilité de rétablir une situation grâce aux PM ajouté à l'effet aléatoire, c'était une épée de Damoclès énorme sur tous les personnages, en PvP comme en PvM.

Pour ce qui est du taux, je suis plus mitigé : le taux peut varier, la situation est de toute façon moins critique qu'en cas d'EC bloquant. Cela permet d'équilibrer les sorts : imaginons deux sorts presque égaux en dégâts/effets, sauf que le sort le moins puissant a un taux d'EC plus avantageux : le sort sera privilégié par rapport à l'autre.
Sauf que cela ne va "que" dans des situations à risque, ou l'EC peut être très problématique, même sans être bloquant. Donc peut-être trop anecdotique.

Le point qui me va moins (et c'est de là que vient mon idée de faire ce sujet), c'est le taux : 1/100. Non pas en lui-même, 1/100 reste assez "large" (même si on sait tous que vous n'arrêtez pas d'EC, beaucoup plus souvent qu'une fois sur 100, c'est évident), mais c'est surtout par rapport aux sorts affectant les EC.

Les Sorts influant sur les EC.

Ces sorts sont assez rares, assez anecdotiques, mais surtout, ils n'ont pas été revus en même temps que le taux d'EC.
De ce fait, on se retrouve avec des sorts qui finalement ne sont pas "apparents" en tant que sort à EC (exemple : qui joue chaton pour le taux d'EC ? ou Bwork Mage? On est ok). Impossibilité de baser une véritable stratégie dessus (durée des effets trop courts, ou donnés par des invocations qui meurent, emportant avec elles leurs effets).

Ces sorts restent relativement efficaces contre les armes, qui ont un taux d'EC bas (1/30 surtout), mais c'est très relatif en pratique. En PvM, ça devient presque inusité (c'est ce que je peux en tirer de mon expérience), de part les sorts qui ont ces effets +X EC, de part le fait qu'ils sont aléatoires, mono-cible, difficilement concervables/accumulables.

Donc question : faut-il privilégier cette possibilité de tactique basée sur les EC ? Sachant que le taux doit être très fort pour être vraiment viable (1/5 ? 1/2 uniquement?), et que ça restera relativement aléatoire (comme les CC).

Les EC "influencés"

Les EC ne sont aujourd'hui pas influencés par les caractéristiques et très peu par les équipements (que 4 items).
Et ils sont influencés de façon négative (augmentation de la probabilité de faire un EC).

Questions : faut-il multiplier ce type d'item (ce qui pourra mener à mettre des runes EC ?) ? Peut-on penser à influencer sur les EC avec les Stats/points de répartition? Peut-on penser à influencer les EC de façon positive (diminution de la probabilité de faire un EC), avec des régimes spéciaux selon le taux de base (pour ne pas jouer certain CàC 1/2 EC de base... et pourquoi pas finalement?) ?

Les "nouveaux" EC bloquants mob/invo (?)

Depuis une màj récente, certains monstres/invocations arrêtent de jouer après un EC (fourbes avec EC sur bouture par exemple). Je me demande s'il s'agit d'un bug d'IA ou de véritables EC bloquants. Dans le premier cas, à résoudre, mais dans le second, cela pourrait être une voie vers une revalorisation des EC.

Revoir l'effet bloquant ?

Aujourd'hui l'effet bloquant est la fin du tour. La question est : ne doit-il y avoir que EC bloquant ou non bloquants? Ne peut-on pas penser à des EC -PA/PM/PO, à adapter éventuellement selon les sorts/armes ? Un peu à l'image du rekop "qui marche pas".

Les EC et les nouveaux sorts "à charge".

Aujourd'hui, nous avons des sorts qui se lancent une première fois, puis une seconde, avec plus de dégâts. Les problème, c'est qu'aujourd'hui un EC sur le jet "chargé" est lourd de conséquence (surtout pour colère). On perd le tour où le sort est chargé, et la charge. Ne faudrait-il pas mettre ces sorts à 1/200 ec dans la logique actuelle?

merci de m'avoir lu.

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Réactions 11
Score : 5928

Juste en post-it.

Another Jack (si je ne me trompe pas) avait émis l'idée de Coups Critiques par incrémentation. Le but n'était pas tant de rendre les Coups critiques maitrisables que prévisibles. Bref, d'avoir une certaine lecture dessus, ainsi un sort à 1/30, s'incrémentait de +1CC à chaque utilisation normale, le Coup critique devenait alors de plus en plus probable. 1/30 -> 1/29 -> 1/28, etc etc. Sitôt le coup critique passe, le compteur se remet à zéro. L'idée est surtout intéressante pour les sorts ayant des CC de 1/2, puisque si le coup critique ne passe pas alors il passera obligatoirement au prochain.

Je m'interroge alors sur une réplique de cette idée sur les EC. En incrémentant les Échecs Critiques de +1EC à chaque utilisation, nous augmentons les probas que l'échec tombe, outre la visibilité accrue, ne serait-ce pas un moyen intéressant de lutter contre les sorts spammés ? De plus, ça pourrait etre une rehausse des sort que tu cites qui accroit les EC.

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Score : 4496

Je rajoute les liens histoire de dire lier les sujets entre eux. (Me semble que ca en parlait dans plusieurs sujets mais vu l'heure, jme sens pas d'attaque à aller tout fouiller.)

http://forum.dofus.com/fr/evolutions-f1083...se-t266475.html

Citation (Kuro)
La seule solution possible à mes yeux serait que les sorts (ndlr: Il parle des sorts comme guigne et compagnie.) fonctionnent différemment et qu'au lieu de donner des malus/bonus EC, il bascule directement les taux, sans possibilité de faire plus.
Par exemple : un sort qui monterait la proba d'echec des actions d'un adversaire de 1% à 10%. Contrairement à des +EC, ici il n'y a de cumul possible et la proba d'echec est limitable.


(Pour citer la référence de Pando.)
http://forum.dofus.com/fr/evolutions-f1083...-2-t292742.html
Citation (Another)
transformer l'aspect aléatoire du CC en aspect totalement prévisible, en faisant passer les CC de coup imprévisible à "limit break" comme il y en avait dans FFVII : au bout d'un certain nombre de coups, une attaque spéciale, un CC donc, serait automatiquement déclenchée.
Exemple : j'ai un sort à CC 1/3, au bout de trois coups le coup placé est automatiquement un coup critique, les deux coups suivants seront des coups normaux, etc.
Par contre, évidemment, ce type de principe ne résoud en rien le problème de la puissance du mode CC - encore qu'il empêche de faire un coup critique d'entrée de jeu, et permette autant à l'adversaire qu'au joueur de prévoir les prochains CC - il résoud juste la partie "aléatoire" - à considérer que ce soit un problème, opinion qui n'est pas forcément partagée.
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Score : 3255

Prévoir un CC serais beaucoup trop problématique

J'assure mon arakne majeure, ou bien mon CC mortelle ...
Pareil pour les gros Cac, a CC exo (sup de 1/50 de base) ...

C'est sur que la formule EC/CC est très discutable, mais la prévisibilité serais une horreur.

Pareil pour les Ec, je suis xel, le tour ou je sais que ca va ec, hop un sort a 1 pa et on en parle pas

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Score : 1413
Agora|2010-02-04 21:52:07
Prévoir un CC serais beaucoup trop problématique

J'assure mon arakne majeure, ou bien mon CC mortelle ...
Pareil pour les gros Cac, a CC exo (sup de 1/50 de base) ...

C'est sur que la formule EC/CC est très discutable, mais la prévisibilité serais une horreur.

Pareil pour les Ec, je suis xel, le tour ou je sais que ca va ec, hop un sort a 1 pa et on en parle pas


En fait, dans un système où tu passerais de 1/20 à 1/19 puis 1/18 à chaque utilisation, à un moment donné tu arriverais à être sûr que le prochain coup tu vas CC, mais tu peux déjà avoir CC avant ça.

Le compteur fonctionnerait par sort/càc et par combat, même avec 1/2 Majeure, tu ferais ton CC majeure sur sur la seconde majeure si tu n'as pas CC sur la première, et te faudrait attendre les 5 tours de relance. Puis la majeure est censée être modifiée donc bon...

Pour moi ce n'est pas problématique.

Par contre, je ne sais pas si ça résolve vraiment le problème de l'aléatoire, à part qu'on fait plus souvent des CC avec le même taux. Mais ça devient plus prévisible, surtout dans un jeu CC/2 et ça c'est cool. Il y a moyen de faire des combos intéressants.

Par contre, faudrait voir pour équilibrer à côté, parce que ça renforce pas mal le jeu CC, sur un CC 1/2, on passerait de 50% de CC à 66,67% (no-CC + CC ou CC à chaque fois, bref 2CC/3).
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Score : 3255
WarGamerII|2010-02-05 05:46:00
Pour moi ce n'est pas problématique.


Heu pour le commun des srams, ca fait que attaque mortelle n'a plus de CC (ah si, tous les 60 , ou 40 AM, soit pas avant une bonne 20 aine ou trentaines de tours ...), les gros cac quand on est pas en cc/2 dessus pareil, c'est quasi éliminatoire, le cc sortira que sur les combats a ralonge...

Au final ca avantage le mode cc/2 (mode décriable au possible) et ca désavantage tous les autres...

Pour les EC, ca vire les vire a tout le monde, avant de lancer 100 fois un sort ...
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Score : 1413
Agora|2010-02-05 19:06:25
un sort à 1/30, s'incrémentait de +1CC à chaque utilisation normale, le Coup critique devenait alors de plus en plus probable. 1/30 -> 1/29 -> 1/28, etc etc. Sitôt le coup critique passe, le compteur se remet à zéro.

En gros, tu ne fais qu'augmenter tes chances de sortir un CC à chaque coup, ça t'empêche pas de CC avant d'être CC 1/1.

Pour les ECs, c'est pareil, plus tu spammes un sort, plus tu augmentes tes chances d'EC.
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Score : 5928

Pour préciser ma pensée, je voulais juste rebondir sur l'idée de Loky en grattant un peu l'idée de rendre l'EC comme variable utilisable par les devellopeurs.

Sans etre pour ou contre, je propose juste une réflexion autour de ça. En gros, repenser le taux des EC pour certains sorts spammés à outrance. je donne un exemple mais pour le piège sournois des Srams, certains joueurs se plaignent de voir le sram balancer 4 à 5 piege par tour, d'autres les Iops feu qui ne joue que sur 1 seule attaque via 2 voir 3 tempêtes par tour, idem pour les cras, etc etc. Si on se mettait à dire que les EC de ces sorts spammés passaient à 1/30 ou 1/20 et qu'il deviennent bloquants. primo, ça pousse a diversifié ses attaques selon les situations et secundo ça redonne un sacré coup de jeunesse a des sorts qui augmente le taux de EC.

EDIT : Bien sur, je pose cette réflexion sur une base de +EC incrémenté donc une augmentation des chances que l'EC tombe mais je n'ai pas envie de jeter directement à la pouvelle la possibilité d'une incrémentation calculée ou l'EC tombe lors de la fin de décompte.

Ouvrons nous un max de possibilités.

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Score : 3255

un tel truc bloque sur le 1/2 ...

1er coup, je cc pas, j'ai un cc assuré au suivant
2 eme coup, si j'ai pas cc auparavant, j'ai cc automatique, sinon je tente ma chance 1/2

au final, ca fait tomber sur la quantité a quasi 75 % de cc :/

Dans tous les cas, 'prévoir' un cc ou un ec, ca n'a aucun sens, même si c'est moteur de frustration.
C'est avant le tout principe du 1/2 ou rien qui est surtout a revoir...
A l'inverse d'une progression en exponentielle, avec l'accumulation des cc/ec, on devrais avoir l'inverse, les premiers bonus sont ceux qui font le plus progresser le taux, et les dernier, le moins...

Un peu comme le système de tacle revu ...

Ca sert a rien de construire sur du bancal.

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Score : 748

Salut à tous!

Avant tout: Je suis désolé de revivre ce sujet mais notre Table Ronde est en train de débattre sur le sujet et voudraient que j'apporte ses idées à la Zone 48.
J'apporte le premier commentaire (celui du créateur du sujet dans la Table Ronde) et après j'apporterais les autres qui sont aussi fort intéressants.

Représentant Pablomathe:

Il y a quelques mois Lichen avait dit qu’ils voulaient se débarrasser des échecs critiques.Dans la section Discussions générales il y a eu un débat entre ceux qui croient que l’échec critique apporte au jeu et ceux qui croient que ce n’est qu’un ennui inutile.

Maintenant, j’ouvre ce sujet à nouveau pour le débattre. Je vais commencer par donner mon opinion. Je crois que les échecs critiques devraient partir. Le motif ? Je crois que c’est un facteur qui peut aller contre la stratégie car une stratégie idéale peut échouer à cause d’un échec ou on peut se voir dans l’obligation de faire des stratégies pas très efficaces pensées dans la possibilité d’échouer (par exemple, ne pas utiliser d’armes dans quelques occasions)

C’est pour ça que je préférerais qu’au lieu de faire une grande actualisation où l’on enlève les échecs critiques de tous les sorts avec une liste immense de changements, on les enlève peu à peu de manière qu’il y reste l’incertitude dont parlent quelques joueurs mais sans enlever le côté stratégique. Ma proposition est simple: Que les sorts d’invocation, déplacement, boost et les sorts avec un coût égal ou supérieur à 5PA n’échouent pas. Cela ne touche pas les armes et les sorts qui coûtent moins de 5PA qui n’ont pas de composant de déplacement ni positionnement.

Sur les sorts d’invocation : Les invocations de l’Osamodas n’ont jamais eu d’échec critique, au cas où quelqu’un croirait que je veux bénéficier ma classe. La raison pour laquelle je crois que les sorts d’invocation ne devraient pas avoir d’échec critique est que se sont des sorts tactiques. Ils altèrent le combat en ajoutent un élément "Extra"

Sur les sorts de déplacement : Échouer un sort de déplacement signifie parfois que le joueur terminera son tour dans une case qu’il ne voulait pas. Les conséquences sont très graves car se sont des sorts tactiques, ils ne devraient pas être un composant aléatoire. Je pense particulièrement à un sort qui a besoin d’une révision urgente : "Fuite" du Xélor. Au lieu de faire que chaque niveau attribue moins d’échecs, le sort devrait avoir un jeu semblable à celui de "Débandade" du Zobal. Il aurait 4 Cooldown au niveau 1, 3 CD au 2, 2 CD au 3, 1 CD au 4, 2 lancements par tour au niveau 5 et 3 lancements par tour au niveau 6.

Sur les sorts de positionnement : Même principe que les sorts de déplacement, mais au lieu de se bouger soi-même, bouger l’ennemi ou les alliés.Les sorts d’attirance et de repoussement devraient être fiables.

Sur les sorts de 5PA ou plus : La raison la plus évidente, échouer avec un sort de 5PA ou plus très souvent signifie gaspiller un tour ou gaspiller une part très importante de PA pour le lancer à nouveau. Une autre raison est que les sorts d’un coût en PA très élevée sont généralement des sorts avec un effet très important et décisif. Par exemple, échouer "Colère de Iop" signifie perdre une quantité énorme de dommages et tout le boost réalisé auparavant. Échouer "Mot d’Altruisme" peut signifier que ton équipe meure, en plus,ce sort n’est utilisé que dans de cas extrêmes/critiques.

[/u][u]

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J'ai l'impression d'être dans la minorité, mais j'aime bien cette dimension aléatoire apportée par les échecs critiques, avec leurs deux versions: bloquants pour les armes, non bloquants pour les sorts. Y compris quand il y a des décisions difficiles à prendre parce qu'un EC aurait des conséquences un peu dramatiques (genre contre le Korriandre, ou quand il s'agit de vulnérabiliser le Tengu Givrefoux si on ne prend pas la précaution de flouter en premier).

Pour moi, tenir compte de cette probabilité d'échecs critiques, ça fait partie intégrante d'un choix de stratégie. Par exemple, choisir tel ordre d'actions parce que, sans trop diminuer l'efficacité en cas de réussite, cela minimise les conséquences négatives d'un EC, ou inversement, quand la situation est suffisamment grave, décider d'une "hypothèse de nécessité" ("Quoi qu'il en soit, le moindre EC dans cette situation signifie une défaite certaine, donc je joue comme si les EC ne pouvaient pas se produire").

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Score : 4496

Le problème des ec actuels est que leur influence est beaucoup trop importante dans le jeu (au même titre que les anciens cc.) Cependant leur retrait serait une sérieuse régression de la part d'AG qui, il y-a quelques années partageait ton avis sur l'imprévu.

Des idées intéressantes ont été faites un peu partout sur le forum pour préserver cet aspect du jeu: La plus pertinente selon moi étant d'appliquer le malus (perte de PA ou bien de tour) au tour suivant l’échec et non le moment même.
Une autre idée était d'offrir, comme pour la forgemagie une notion d'échelle des ec (et tant qu'à faire des cc aussi) allant donc d'un échec léger à un échec critique en passant par un échec moyen disposant chacun d'une probabilité propre de sortir. L'échec léger par exemple appliquerait une légère baisse de puissance du sort; l'échec critique quant à lui consommerait plus de PA ou ferait passer le tour du joueur.

L'idée numéro un permettrait de garder l'aspect désagréable des ec sans pour autant renverser une tactique là où l'idée numéro pourrait nuire à une stratégie trop rigide mais permettrait de rendre les ec beaucoup plus présents dans le jeu. (Et donc plus prévisible par la même occasion.)

On pourrait très bien mélanger ces deux idées afin de rendre les combats plus dynamiques: à chaque ec un malus différent au prochain tour imposerait au joueur de choisir entre poursuivre sur sa lancée ou changer de méthode le temps de revenir à la normale. (Ce qui impose donc des choix sur plusieurs tours et non sur un seul comme c'est le cas aujourd'hui.)
Le système d'échelon permettrait aussi de voir des armes telles que le tont'ata et son 1/5 revenir sans être à la ramasse: un joueur pourra assumer l'annulation de son prochain tour si cela lui aura permis d'éliminer son adversaire/sauver son allié et qu'il garde la possibilité de se réfugier avant que cela n'arrive.

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