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[Roublard] Oh le fourbe!

Par WarGamerII - ABONNÉ - 30 Août 2010 - 10:31:00
DevTracker AnkaTracker

D'ici quelques jours/semaines, je compte faire un récapitulatif de ce qui va et de ce qui va moins concernant la classe Roublard. En attendant, je vous propose déjà ces quelques interrogations auxquelles lichen a accepté bien gentiment de répondre.

Citation (lichen)
Citation (Lokyev)
Le descriptif des sorts fait qu'on ne comprend pas grand chose, ou alors j'ai loupé un onglet.
Mais on n'a pas les dégâts des bombes, ni les effets (PA/PM) ni comment construire des murs (j'ai fini par trouver, mais je ne suis même pas sûr que ce soit le seul moyen).
Pareil pour les sorts de boost de bombes, mais je n'ai pas pu les tester, vu mon niveau.

Certains des sorts ont des effets trop complexes pour être affichés ou décrits.
Nous cherchons des solutions.
Pour les bombes, nous prévoyons d'afficher plus tard les effets déclenchés lors de l'explosion des bombes uniquement.
Nous ne pouvons pas inclure les effets directs en plus, cela prendra trop de place.

Pour les caractéristiques, elles sont héritées de celles du personnage, on ne peut pas non plus les afficher dans le descriptif.

Et pour le descriptif textuel, nous voulons tout simplement éviter qu'il soit trop long.

Nous prévoyons cependant un livre à récupérer dans le temple Roublard qui donnera quelques conseils et explications sur les sorts les plus complexes (les murs par exemple).

Citation (Lokyev)
Enfin, il faudrait empêcher le joueur de lancer une bombe quand il a atteint le nombre maximum. Là, il perd ses PA dans le vide.

C'est prévu.

Citation (Lokyev)
mettre par exemple les caractéristiques des bombes serait un bon point: pdv, dégâts.
ensuite en faire des invocations visibles dans la liste des personnages en jeu serait mieux non? pour pouvoir lancer un sort dessus sans passer sur un clic sur la map.
après pour les combos et les murs (enfin, lok dit que les murs existent, mais perso j'en ai pas trouvé), est ce une volonté de laisser les joueurs les découvrir? je pense que c'est pas plus mal, mais ça peut rajouter a la confusion.

Les rendre visibles dans la "Timeline" est prévu, mais ça nous demande plus de développement et de test, ça arrivera plus tard je pense.
Pour les combos, ils seront expliqués dans un livre en jeu disponible dans le temple, mais pas à partir du 15 décembre, plus tard, dans un prochain patch.

Citation (WarGamerII)
Voie feu: Extraction a une PO mini, en ligne, vole de la vie mais occasionne des dégâts faiblards (voir ridicules entre le niveau 40 et 101). Pulsar tape fort mais implique de ne pas bouger et a une PO minimale.

Pour Pulsar, nous avons augmenté les dommages avec la mise à jour d'aujourd'hui.
Le sort n'est pas évident à équilibrer, son fonctionnement est assez original.

Pour extraction, on ne voulait pas que la voie qui possède le plus gros potentiel de dommages puisse voler de la vie trop facilement.

Les dommages des deux sorts pourront bien entendus être augmentés, nous avons préféré rester prudents pour l'instant.

Citation (WarGamerII)
Voie air: Dagues Boomerang tape correctement (surtout en zone) mais possède une PO minimale. Espingole tape aussi correctement mais se lance en diagonale.

C'est une volonté d'avoir une voie Air avec des zones d'effets et des portées restrictives.
Nous compenserons peut-être ces contraintes par une augmentation des dommages de base de ces sorts.

Citation (WarGamerII)
Voie eau: Resquille tape correctement en enlevant 1PA mais ne touche les adversaires qu'à la seconde case (telle une PO minimale). Seul Tromblon permet de toucher un adversaire au CàC mais n'est disponible qu'au niveau 90.

Resquille nous pose encore quelques problèmes, j'ai peur que le sort soit vraiment trop difficile à placer de façon optimale (plusieurs ennemis touchés) car il est très rare de réussir à placer ses ennemis dans la zone d'effet du sort.

Citation (WarGamerII)
Les bombes: Elles sont à 3PA donc maniables. Si les dégâts sont honnêtes, ça passe. Mais elles souffrent elles aussi du syndrome de PO minimale: Si on l'utilise pour toucher un ennemi au CàC, on subit les dégâts aussi (sauf si Kaboom est utilisé bien sûr).

Il est probable que la zone d'effet des bombes qui sont lancées directement sur une cible soit réduite à une seule case. Nous n'avons pas encore pris de décisions.

Citation (WarGamerII)
J'ai peur en faisant ce récapitulatif que ce soit trop contraignant et donc difficilement jouable, ou que l'adversaire puisse exploiter des failles trop fortes dans le GamePlay Roublard. C'est à tester en pratique.

Nous partageons les mêmes craintes, le Roublard dispose actuellement de plus de contraintes de portée minimale qu'une classe comme celle des Crâs qui devrait avoir beaucoup plus de contraintes de portée minimale pour compenser l'efficacité de son jeu à distance.
Cependant, la classe des Roublards possède un panel de sorts de déplacement assez intéressant, cela devrait suffire à compenser les faiblesses de la classe.
Nous n'avons pas voulu procéder comme avec les anciennes classes, nous voulions dès le début proposer une classe avec des points faibles clairement identifiés, c'est une contrepartie importante pour les équilibrages à venir.

Double post, même pas peur !

Citation (Lokyev)
[...]et qu'ils meurent tous les deux dès qu'on en touche hein[...]

Non seul le clone touché meurt.
Tu risques donc de devoir dépenser 4 PA pour découvrir quel est le véritable personnage.
Ce n'est plus la même chose.
L'objectif n'est pas de donner un véritable rôle de dissimulation au Roublard, l'objectif c'est de lui donner un sort qui lui permette de s'échapper.

Pour la vitalité des bombes, elle est désormais de 10 points à la base et 20% de la vitalité du personnage.
Nous sommes prudents pour l'instant vis à vis de leur vitalité, nous ne voulons pas que les bombes soient trop efficaces pour bloquer les monstres ou les adversaires.
Mais il faut également qu'elles puissent survivre assez longtemps pour être utilisées de façon intéressante (et pas uniquement les lancer et les faire exploser dans le même tour de jeu).

Actuellement les bombes ne peuvent pas être déplacées par les alliés ou les adversaires.
C'est un choix de "prudence", mais nous serons peut-être amenés à modifier cela, ça pourrait être assez intéressant pour le jeu en équipe ou même apporter plus d'interactivité en PVP, mais c'est aussi plus complexe à équilibrer vis à vis des classes ennemies qui ont d'importantes capacités de déplacement des ennemis.

Citation (WarGamerII)
• Une puissance de frappe au final assez faible comparativement aux dégâts direct dont sont capables les autres classes, ça me semble porter préjudice particulièrement en PvM. Actuellement je tente le Roublard air, donc c'est peut-être normal, mais le Roublard feu n'est pas très puissant non plus à ce niveau-là. Je pense que le Roublard eau est plus bourrin grâce à Tromblon, et je testerai cette voie bientôt.

Pour l'instant c'est voulu, nous préférons que la puissance offensive du Roublard provienne avant tout de ses bombes (sa compétence originale).
Mais il faut en effet que les sorts directs soient viables eux aussi.

Citation (WarGamerII)
• Pour revenir sur le PvM, les capacités de la classe ne me semblent pas transcendante au point qu'un joueur puisse se dire « Pour ce donjon-là, un Roublard serait un atout. »

Normalement la classe Roublard a une bonne capacité de placement pour les combats en équipe :

* Botte
* Aimantation
* Roublabot

Ça ne suffit pas à faire du Roublard une véritable classe de placement, mais je pense que ce potentiel de placement peut rendre très utile la classe lorsque le placement des alliés et ennemis à la case près est important.
En tout cas c'est notre objectif.

Citation (WarGamerII)
• Le sort Poudre est actuellement useless, il pourrait être carrément remplacé si un sort plus intéressant, complétant bien le reste était envisagé.

Nous voulons encore attendre un peu pour voir quelle est l'utilisation qui en est faite en PVP par exemple.
Mais il est vrai que ce sort peine à trouver une véritable utilité pour l'instant, il sera peut-être amené à être modifié ou même remplacé.

Citation (WarGamerII)
• Concernant le sort Botte, six cases n'est pas très utile car Botte se lance uniquement au CàC, permettant de placer une bombe à 7PO de soi. Or, on peut déjà lancer une Bombe à 6PO directement si on le désire. Ainsi le sort Botte ne gagne à être monté au niveau 6 que de par les dégâts apportés à la Bombe, sinon le laisser niveau 3-4 est souvent plus intéressant dans une optique de placement. C'est un peu le même problème que la Peur ancienne version et je suggérerais la même solution personnellement car augmenter la portée du sort Botte ou le nombre de cases poussées permettrait d'atteindre des adversaires trop lointain. De plus ne pas faire de dégâts de poussée sur ses bombes est moins gênant. Le problème de la solution de Peur (poussée modulable), c'est que ça ne permet pas la différenciation joueurs / bombes, et on ne peut pas proposer de pouvoir pousser un joueur de 1 à 6 cases.

Oui le problème est bien celui-là, nous avons besoin de différencier les cibles pour continuer de pouvoir déplacer les alliés et ennemis d'une seule case.

Citation (WarGamerII)
• Le sort Espingole bénéficie au final doublement des bonus de portée, de par son lancer en diagonale. Actuellement, même avec un malus de portée, j'atteins des adversaires à l'autre bout de la map.

La portée de base du sort sera peut-être réduite ou nous rendrons la portée du sort non modifiable.

Citation (WarGamerII)
• Dagues Boomerang ne me semble pas frapper assez fort: Le sort frappe moins fort qu'Espingole, pour 1PA de plus et une seule fois par tour au lieu de deux fois.

Nous regarderons ça.

Citation (WarGamerII)
• La problématique des interactions avec les bombes pour les autres joueurs: Je pense que les sorts tels Porter/Lancer, Coopération, Transposition et Détour sont trop forts. Par contre, les sorts de poussée et d'attirance simples me semblent légitimes, autant pour les adversaires (un objet statique inamovible pourrait être trop puissant dans certaines situations) que pour développer les interactions avec les alliés.

Nous ne pouvons pas faire de distinction claire et compréhensible pour les joueurs entre les actions de déplacement classique (attirer et pousser) et les actions de déplacement avancé (transposition, porter/lancer). Jusqu'à présent ces actions de déplacements sont gérées de la même façon.
Nous attendons d'avoir plus de recul vis à vis de la classe des Roublards.
Nous aimerions réellement augmenter le potentiel de coopération de la classe Roublard avec les autres classes en permettant le déplacement des bombes, mais nous avons peur des conséquences particulières avec certaines classes en PVP (Crâs, Sacrieurs et Pandawas surtout).

Citation (WarGamerII)
• Les paliers de caractéristiques: Des paliers aussi bon, ça incite clairement à profiter des avantages du mono-élément (bourrer en PvM en profitant des vulnés, avoir un score de tacle/fuite démentiel...), alors que la classe gagne beaucoup plus à se jouer bi-élément ou tri-élément. Moi je ferais carrément l'inverse au niveau des paliers en fait, càd des paliers bon jusqu'à un certain score, puis passant à 5pt/1. Quelque chose comme du 1pt/1 jusqu'à 150, 2pt/1 jusqu'à 250, 3pt/1 jusqu'à 300, 4pt/1 jusqu'à 350, 5pt/1 au delà. Et puis ça réduit l'importance du parchotage pour jouer multi-élément qui est essentiel actuellement avec des paliers qui passent à >1pt/1 en dessous de 101. C'est le point où il faut bien réfléchir avant la sortie, sous peine de ne plus pouvoir les modifier, alors que les autres points sont encore malléables.

Les objets à haut niveau permettent déjà une orientation multi éléments facilitée, nous ne voulions pas faire de même avec les paliers des Roublards.
La classe va gagner énormément de puissance tactique en utilisant plusieurs éléments, lui offrir des paliers trop propices au multi éléments aurait rendue la classe non viable en mono élément, alors que nos voulons que la classe soit viable en mono élément.

Citation (WarGamerII)
• Roublardise: Le sort possède une ligne de vue, mais certains clones se trouvent souvent au-delà d'obstacles. On comprend vite que ces clones n'ont donc aucune chance d'être le vrai joueur.

Bien vu.
Nous passerons peut-être le sort sans ligne de vue de toute façon pour augmenter son potentiel de fuite.
Ça réglerait le problème que tu soulèves.

Citation (WarGamerII)
• Tiens sinon, les Bombes, ça pourrait être fun de leur mettre des %res différentes selon la bombe invoquée, ça permet de spécialiser leur durée de vie en fonction de l'adversaire. Mais ça peut aussi les spécialiser dans un rôle protecteur, et ce n'est peut-être pas voulu.

Le risque c'est effectivement de rendre certaines bombes très (trop ?) efficaces contre certains monstres ou boss en tant qu'obstacles.
C'est déjà une grosse crainte avec les bombes actuelles.
Pour l'instant nous avons préféré ne pas prendre trop de risques et vérifier qu'elles ne sont pas trop efficaces comme obstacles avant de leur donner des résistances élémentaires spécifiques.

Citation (WarGamerII)
Avoir 5 bombes en jeu maximum mais un maximum de 3 d'un même type me paraîtrait plus intéressant. Un buff pourrait remplacer Poudre et permettre ça par exemple ou en avoir 5 de base.

5 bombes offrirait un potentiel de blocage à mon avis trop important.
De plus la contrainte de 3 bombes d'un même type associée à une contrainte totale de 5 bombes me semble un peu trop complexe à appréhender en jeu.
Ca fait un peu trop bricolage.

Citation (WarGamerII)
• Avoir plus de 3 bombes en jeu est vraiment une nécessité en fait, pour tous les aspects du GamePlay Roublard. Tout le jeu passe par les bombes (ou presque):
· Faire des dégâts par les combos de bombe.
· Se déplacer via Entourloupe.
· Imposer un jeu à l'adversaire (contourner, tuer les bombes).
· Utiliser Kaboom pour se booster.
· Utiliser Rebours et Surcharge.

Peut-être mais on retrouve le même problème, plus de 3 bombes apporte plus de blocage.
Nous sommes très prudents pour l'instant, je pense que l'augmentation du nombre maximum de bombes restera la dernière des solutions que nous envisagerons.

Citation (WarGamerII)
Actuellement, je ne peux pas me permettre de garder une bombe de côté pour utiliser Entourloupe et me déplacer suffisamment loin pour éviter les foudres de l'adversaire pendant un tour. Je ne peux pas réaliser de murs en pratique, parce que je ne peux plus utiliser mes bombes ensuite et que je suis réduit en utilisation pendant la formation du mur (et aussi parce que l'adversaire peut le détruire). C'est le même problème pour l'explosion de 3 bombes simultanées (en plus du fait qu'il faut que l'adversaire soit proche donc il s'en préoccupe plus), mais ça c'est normal que ce soit compliqué.

Nous essaierons en priorité d'améliorer les sorts liés aux bombes et l'efficacité des bombes elles-mêmes plutôt que d'augmenter le nombre maximum de bombes d'un Roublard.

Citation (WarGamerII)
• Sinon Rebours et Surcharge sont aussi actuellement pas très productifs. Rebours fait exploser les bombes en début de tour du Roublard (Roublard lance Rebours, les autres jouent, Roublard joue, les autres jouent, Bombe explose), il est donc inutilisable en PvP, surtout quand l'adversaire connaîtra le moment de l'explosion. En explosant en fin de tour du Roublard, cela permettrait certes de la placer et de faire une explosion plus forte, mais il faut que l'adversaire ait laissé en vie la bombe pendant 2 tours de jeu après avoir vu lancer Rebours dessus, et qu'il soit resté suffisamment proche de la bombe pour qu'elle soit placée près de lui (Alimentation ou Botte), ou faisant utiliser en plus un de ses atouts au Roublard (Entourloupe ou Roublabot si possible).

Pour Rebours, nous prévoyons de réduire le délai avant explosion d'un tour pour obtenir la séquence suivante :
Roublard lance Rebours, autres jouent, Début tour Roublard, Bombe explose.

On pourrait effectivement faire déclencher l'explosion en fin de tour du Roublard, mais je pense que la bombe serait alors trop difficile à esquiver pour l'adversaire.
Dans un premier temps, nous réduirons le délai d'un tour et nous augmenterons le bonus de dommages.
L'objectif de ce sort c'est de temporiser l'explosion d'une bombe, utiliser une capacité de "contingence" (on dépense des PA à un instant T pour ne pas avoir à les dépenser à T+X) et augmenter le potentiel offensif d'une bombe pour forcer l'adversaire à se déplacer.

C'est assez difficile à jauger pour l'instant, si c'est trop facilement esquivable par les adversaires, alors nous nous orienterons vers une activation en fin de tour du Roublard, mais cela se fera au détriment des bonus de dommages de la bombe.
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Première intervention Ankama

Contrairement à ce que j'avais annoncé en zone privée 48, nous ne prévoyons plus de rééquilibrage de la classe Roublard pour la mise à jour de février.
Faute de temps, nous avons dû nous concentrer exclusivement sur la classe Zobal afin de pouvoir respecter les délais imposés par la parution du Comic Maskemane.

Voir le message dans son contexte
Réactions 12
Score : 1413

Bon je remettrai ce morceau perdu dès que ça cessera de bugger.

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Contrairement à ce que j'avais annoncé en zone privée 48, nous ne prévoyons plus de rééquilibrage de la classe Roublard pour la mise à jour de février.
Faute de temps, nous avons dû nous concentrer exclusivement sur la classe Zobal afin de pouvoir respecter les délais imposés par la parution du Comic Maskemane.

Score : 1413

Salut,

Malgré de bonnes améliorations de la classe Roublard, je constate que la classe reste sous-jouée, l'intérêt des joueurs pour celle-ci est très faible.

Je trouve également que la classe reste « faible » malgré les améliorations de son gameplay qui étaient nécessaires.

Je vais donc faire ici quelques propositions en me basant sur ces principaux constats :
- Toujours un problème de maniabilité des bombes,
- En augmentant le nombre de classes, il faut augmenter aussi la répartition des effets principaux (debuff, soin, don de PA, PM, placement, etc...).
- Des sorts de dégâts peu performants ou des coûts en PA trop élevés.

Je vais vous exposer les modifications que je juge nécessaires de manière très brute.

NB : Voyez toutes mes suggestions comme un « et / soit ». Je ne dis pas qu'il faut tout appliquer à la fois. Je cite juste les points faibles.

1) Un manque de spécialité. Voici quelques suggestions :
- Renforcer le don de PA et/ou PM. Actuellement il coûte super cher pour peu de gains (Kaboom + plusieurs bombes + les faire péter + une petite zone). En gros, ça coûte facilement un tour voire deux tours pour un gain très faible.
- Créer un combo sensiblement difficile et à cooldown permettant le débuff d'une cible ennemie.ilit
- Créer un combo sensiblement difficile et à cooldown permettant un gros soin d'une cible alliée.
- Ou créer un autre soin allié pour compléter Aimantation.

2) Le manque de maniabilité des bombes et placement allié. Voici quelques suggestions :
- Retirer l'effet de Botte sur les alliés pour permettre de choisir la portée de déplacement d'une bombe.
- Passer le déplacement d'Aimantation à 2 cases de mouvement. Idem pour Botte si la version actuelle est conservée.
- Éventuellement réfléchir à une possibilité de déplacer une bombe en diagonale plus facilement (mais pas trop peut-être).

3) Les sorts de dégâts :
- Revoir la zone de Dagues de Boomerang. Même en doublant la zone (exemple), elle reste la moitié d'une zone de flèche explosive (niv.6) avec un lancer en ligne, coûtant 1PA de plus...
- Revoir le CC de Dagues de Boomerang. Il faut soit augmenter les deux jets en CC. Soit changer le fonctionnement : Une ligne occasionnant les mêmes dégâts que la ligne sans CC + une ligne faible me paraît approprié.
- Revoir les dégâts de Pulsar à la hausse. Le sort occasionne à peine plus qu'une tempête de puissance pour une portée presque similaire. Il occasionne moins de dégâts qu'une arme de corps à corps. Par contre, il coûte 4PA, il coûte tous les PM du personnage (ou occasionne des dégâts encore plus faibles), il ne se lance qu'une fois par tour, il a une portée contraignante. Il n'est clairement pas intéressant en l'état. À moins de lui ajouter beaucoup de dégâts ou un effet kisscool il ne sera jamais intéressant.
- Revoir les dégâts ou le coût en PA / nombre de lancer d'Extraction. Le sort coûte actuellement 4PA, ne se lance qu'en ligne, avec une portée minimale, une fois par adversaire. Soit on le passe à 3PA et deux par adversaire, soit on le laisse à 4PA et augmente vraiment son vol de vie.

Les autres sorts sont plus ou moins exploitables mais quelques peaufinages peuvent être envisagés aussi, tous les sorts étant à minimum 4PA. On note par exemple que le malus de vitalité insoignable de Tromblon est peu exploitable de par son fort coût en PA. Il est actuellement surtout utilisé pour ses bons dégâts en zone.

Et finalement, quelques suggestions en vrac :
- Rémission est presque inutile et pourrait servir totalement à autre chose. Le sort n'est que très peu intéressant actuellement, je pense notamment aux combos spéciaux suggérés dans le point 1).
- Poudre pourrait avoir une petite zone pour rendre plusieurs bombes non-déplaçables (attention à ne pas appliquer plusieurs fois le bonus de combo qui est déjà puissant).
- Rebours est toujours très dur à exploiter sur une Bombe.
- Le Dopeul Roublard est toujours aussi inutile, rushant le càc (IA agressive) et passant ses tours parce qu'il n'a que des sorts à portée minimale. Mettez-lui des boosts de bombe, et un sort de dégâts plus facilement à prendre en main pour l'IA.
- Faire exploser les bombes en les utilisant sur les alliés me paraît déjà assez cher en PA. Dans ce cadre, diminuer le coût en PA de Kaboom à 2 ou 3PA ne me paraît pas excessif. Il peut ainsi être utilisé pour empêcher qu'un allié subisse les dégâts lorsqu'il se trouve dans la mêlée plus facilement (sans avoir le regret de rater une zone de boost).
- Roublardise ne me paraîtrait pas excessivement puissant à 3PA non plus. C'est un déplacement en fin de tour avec un cooldown fort, et les illusions n'ont que très peu de chance de tromper un adversaire intelligent (tout simplement parce que les déplacements des clones sont moins logiques que le déplacement choisi par le Roublard la plupart du temps).
- Peut-être augmenter d'encore un dégâts ou deux l'Explobombe qui ne tient toujours pas la comparaison face aux retraits (et dons sous Kaboom) de PA et PM des deux autres bombes.

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Plusieurs modifications vont être apportées dans le prochain patch et elles répondent en partie aux problèmes que tu soulèves.

WarGamerII|2011-05-12 23:56:16

- Renforcer le don de PA et/ou PM. Actuellement il coûte super cher pour peu de gains (Kaboom + plusieurs bombes + les faire péter + une petite zone). En gros, ça coûte facilement un tour voire deux tours pour un gain très faible.


Kaboom sera modifié pour être plus souple à lancer et pour que les gains de PA, PM et de bonus dommages soient plus efficaces.
Cependant, nous ne voulons pas que le Roublard n'utilisent ses bombes que pour booster ses alliés, nous ne voulons donc pas pour l'instant qu'il se transforme en source de PA et de PM trop importante.
Ces bonus sont pour l'instant censés n'être que des bonus ajoutés à l'invulnérabilité aux dommages des bombes apportés par Kaboom.


- Créer un combo sensiblement difficile et à cooldown permettant le débuff d'une cible ennemie.


Ce n'est pas prévu pour l'instant.


- Créer un combo sensiblement difficile et à cooldown permettant un gros soin d'une cible alliée.
- Ou créer un autre soin allié pour compléter Aimantation.


Nous préférons que les actuels soigneurs secondaires soient plus efficaces plutôt que d'augmenter le nombre de véritables soigneurs secondaires.

En outre, la voie Intelligence du Roublard est censée être celle qui occasionne le plus de dommages, en faite la voie qui soignerait efficacement pourrait être source d'un déséquilibre.

De façon globale, il nous semble intéressant de pouvoir faire de la classe Roublarde une classe polyvalente qui puisse faire de nombreuses choses à partir de combos de bombes.

C'est déjà ce que permet le sort Kaboom, transformer des effets offensifs d'une bombe en effets positifs sur les alliés. Il est donc tout à fait envisageable d'offrir d'autres capacités aux Roublards via l'utilisation des bombes et d'un sort qui viendrait modifier l'effet des bombes sur les cibles.

Exploiter des effets différents pour les bombes en fonction de leur placements ou via des interactions directes entre les bombes et des sorts de Roublard n'est cependant pas envisageable techniquement pour l'instant.


2) Le manque de maniabilité des bombes et placement allié. Voici quelques suggestions :
- Retirer l'effet de Botte sur les alliés pour permettre de choisir la portée de déplacement d'une bombe.


C'est une possibilité que nous envisageons à plus long terme (pas pour le prochain patch), mais qui selon-nous devrait s'accompagner d'un temps de relance supplémentaire sur l'utilisation de ce sort (au moins un tour de délai entre deux lancements).

Actuellement il est possible de déplacer très souvent mais pas de façon précise.

L'alternative serait de proposer un placement précis mais disponible moins souvent.

Nous n'avons pris aucune décision sur ce sujet pour l'instant.


- Passer le déplacement d'Aimantation à 2 cases de mouvement. Idem pour Botte si la version actuelle est conservée.


Je ne suis pas certain que cela soit plus pratique pour positionner ses bombes.


- Éventuellement réfléchir à une possibilité de déplacer une bombe en diagonale plus facilement (mais pas trop peut-être).


C'est techniquement possible et c'est déjà prêt à l'emploi. Mais nous avons encore besoin de temps pour déterminer si ce genre de possibilités apporterait réellement quelque chose dans l'arsenal des Roublards.

L'utilisation des diagonales dans DOFUS est un concept récent qui est relativement difficile à appréhender (parce que c'est nouveau mais également parce que visuellement c'est beaucoup plus difficile à gérer que les lancers en ligne), nous n'avons pas encore décidé si nous devrions continuer à intégrer des gestions de diagonales dans le jeu ou pas. L'objectif de base était d'apporter un peu de diversité et de renouveau dans le système de combat et mieux valoriser les joueurs qui visualisent efficacement les situations de combats et les différents alignements possibles.


3) Les sorts de dégâts :
- Revoir la zone de Dagues de Boomerang. Même en doublant la zone (exemple), elle reste la moitié d'une zone de flèche explosive (niv.6) avec un lancer en ligne, coûtant 1PA de plus...


La zone que tu proposes n'est pas gérée dans DOFUS actuellement.


- Revoir le CC de Dagues de Boomerang. Il faut soit augmenter les deux jets en CC. Soit changer le fonctionnement : Une ligne occasionnant les mêmes dégâts que la ligne sans CC + une ligne faible me paraît approprié.


Une révision des dommages de Dagues Boomerang est prévue.


- Revoir les dégâts de Pulsar à la hausse. Le sort occasionne à peine plus qu'une tempête de puissance pour une portée presque similaire. Il occasionne moins de dégâts qu'une arme de corps à corps. Par contre, il coûte 4PA, il coûte tous les PM du personnage (ou occasionne des dégâts encore plus faibles), il ne se lance qu'une fois par tour, il a une portée contraignante. Il n'est clairement pas intéressant en l'état. À moins de lui ajouter beaucoup de dégâts ou un effet kisscool il ne sera jamais intéressant.


Ce n'est pas prévu pour l'instant. La comparaison avec les armes de corps à corps me paraît peu pertinente pour un sort qui occasionne des dommages à distance.
Mais il n'est pas impossible que le sort soit revu plus tard.


- Revoir les dégâts ou le coût en PA / nombre de lancer d'Extraction. Le sort coûte actuellement 4PA, ne se lance qu'en ligne, avec une portée minimale, une fois par adversaire. Soit on le passe à 3PA et deux par adversaire, soit on le laisse à 4PA et augmente vraiment son vol de vie.


Des modifications sont prévues pour Extraction, mais uniquement pour améliorer sa souplesse, pas pour augmenter ses dommages par PA utilisés.


Les autres sorts sont plus ou moins exploitables mais quelques peaufinages peuvent être envisagés aussi, tous les sorts étant à minimum 4PA. On note par exemple que le malus de vitalité insoignable de Tromblon est peu exploitable de par son fort coût en PA. Il est actuellement surtout utilisé pour ses bons dégâts en zone.


C'est un sort aux effets "nouveaux". Je pense qu'en combat multijoueur il peut être particulièrement efficace contre les équipes qui ont la possibilité de se soigner.


- Rémission est presque inutile et pourrait servir totalement à autre chose. Le sort n'est que très peu intéressant actuellement, je pense notamment aux combos spéciaux suggérés dans le point 1).


Repousser de deux cases tous les adversaires qui attaquent en mêlée est inutile ?
Pour un Roublard mobile c'est potentiellement l'assurance que son adversaire ne pourra l'attaquer qu'une seule fois en mêlée par tour, en comptant les PM utilisés par l'adversaire pour rejoindre le Roublard et les PM perdus une fois en mêlée effectuée.
Ça c'est la théorie. Si dans la pratique ça ne fonctionne pas assez bien, je pense qu'il serait préférable de rendre le sort plus souple à lancer ou plus efficace (recul plus important). Le concept du sort et son fonctionnement nous semblent "novateurs" et tactiquement intéressants, nous n'envisageons donc pas de les modifier pour l'instant.


- Poudre pourrait avoir une petite zone pour rendre plusieurs bombes non-déplaçables (attention à ne pas appliquer plusieurs fois le bonus de combo qui est déjà puissant).


Notre crainte vis à vis de l'état indéplaçable, c'est de permettre aux Roublards de bloquer trop facilement des Boss avec leurs bombes. Nous ne prévoyons donc pas de pouvoir bloquer plusieurs bombes en même temps pour l'instant.


- Rebours est toujours très dur à exploiter sur une Bombe.


Nous étudierons ce qu'il est possible d'améliorer.
Je pense que sa difficulté d'utilisation est partiellement liée au problème des bombes qui sont difficilement repositionnables avec précision.


- Le Dopeul Roublard est toujours aussi inutile, rushant le càc (IA agressive) et passant ses tours parce qu'il n'a que des sorts à portée minimale. Mettez-lui des boosts de bombe, et un sort de dégâts plus facilement à prendre en main pour l'IA.


Il aura bientôt un comportement en mode "Peureux", ce qui devrait régler les problèmes de portée minimale.
Nous ne prévoyons pas pour le prochain patch de revoir les sorts qui lui sont attribués.


- Faire exploser les bombes en les utilisant sur les alliés me paraît déjà assez cher en PA. Dans ce cadre, diminuer le coût en PA de Kaboom à 2 ou 3PA ne me paraît pas excessif. Il peut ainsi être utilisé pour empêcher qu'un allié subisse les dégâts lorsqu'il se trouve dans la mêlée plus facilement (sans avoir le regret de rater une zone de boost).


Kaboom sera plus simple à lancer dans le prochain patch.


- Roublardise ne me paraîtrait pas excessivement puissant à 3PA non plus. C'est un déplacement en fin de tour avec un cooldown fort, et les illusions n'ont que très peu de chance de tromper un adversaire intelligent (tout simplement parce que les déplacements des clones sont moins logiques que le déplacement choisi par le Roublard la plupart du temps).


C'est prévu pour le prochain patch.


- Peut-être augmenter d'encore un dégâts ou deux l'Explobombe qui ne tient toujours pas la comparaison face aux retraits (et dons sous Kaboom) de PA et PM des deux autres bombes.

Ce n'est pas prévu pour l'instant.

Globalement notre objectif est de renforcer l'utilisation des bombes et des murs de bombes pour les Roublards. Ce sont les deux principales mécaniques de jeu "nouvelles" et qui distinguent les Roublards des autres classes. Il nous semble donc important de renforcer leur efficacité et leur intérêt plutôt que d'essayer systématiquement d'avoir les sorts alternatifs et classiques de la classe au même niveau d'efficacité que celui des sorts des autres classes.

Nous ne voulons pas que le Roublard soit joué comme d'autres classes avec des sorts directs. Les sorts conventionnels Roublards sont des alternatives (qui doivent rester viables et intéressantes à jouer c'est pourquoi nous continuerons de les revoir si cela s'avère nécessaire), le jeu que nous devons essayer de valoriser pour mettre en avant l'originalité de la classe Roublarde, c'est celui des bombes et des murs de bombe.

Je n'ai pas listé toutes les modifications prévues sur les sorts Roublard dans le prochain patch, nous sommes encore en phase de test.
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lichen|2011-05-16 11:25:23

- Passer le déplacement d'Aimantation à 2 cases de mouvement. Idem pour Botte si la version actuelle est conservée.

Je ne suis pas certain que cela soit plus pratique pour positionner ses bombes.

En fait j'ai oublié de préciser que je parlais du déplacement allié d'où le « Idem pour Botte si la version actuelle est conservée ».

Le but étant qu'il ait suffisamment d'interactions avec ses alliés (un peu de déplacement, de soin, de dons de pa/pm/%dom) car le jeu de bombes est quand même très « solo » et entre plus difficilement dans une équipe au même titre que le jeu pièges (Sram), glyphes (Féca) et invocations (Osamodas et Sadida) qui sont, je pense, un facteur important de leur délaissement en multi-joueurs puisqu'ils ne sont au final utilisés que pour leurs rôles alternatif :
Les sorts de protection du Féca : Immunité, Renvoi de Sort, Bouclier Féca et les armures.
Les dons de PA/PM, le heal, la résurrection et le fouet pour l'Osamodas.
La Puissance Sylvestre sur un Sacrieur et un poil de retrait PM pour le Sadida, mais c'est moins utilisé que les deux précédents.
Le tacle pour le Sram, mais celui-ci devient encore moins utilisé avec l'évolution des monstres et la dernière modification du tacle.

En tout cas, je te remercie pour ces réponses très intéressantes !

Il est important pour les joueurs d'avoir suffisamment d'informations aux sujets des équilibrages qui auront lieu avant le Goultarminator pour pouvoir appréhender le gameplay, ne serais-ce que pour les réflexions concernant la composition des équipes et la préparation des builds des joueurs. Ensuite ils espèrent que cela sorte assez tôt pour avoir le temps de s'entraîner. (C'est hors-sujet mais ils attendent aussi le système alternatif concernant la Fuji Givrefoux.)
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J'ai aussi du mal à voir l'intérêt de rémission sur le papier.

Déjà, parce qu'il est possible d'attaquer quelqu'un de près, avec une arme, sans être à son corps à corps (bâton, marteau, qui sont les armes les plus prisées), ensuite, parce que comme ça n'esquive pas les coups, c'est limite un avantage pour l'adversaire :
- je tape mon ennemi, je recule de deux cases, j'utilise mes PM pour m'en aller : il ne peut pas répliquer au tour d'après.

Et puis, si le Roublard a vraiment besoin de s'en aller, il utilisera libération (ou le système de tacle qui lui permet de fuir de toute manière). Les deux sorts ont le même point faible, non ? (celui de ne pas fonctionner si l'adversaire au contact a un obstacle derrière lui).
Et au moins, avec libération, il n'aura pas pris de coup et pourra s'en aller tout de suite.
Avec rémission, non seulement il prend le coup, mais en plus, l'ennemi fait ce qu'il veut après (il peut revenir, il peut s'en aller, etc).

Après, je ne joue pas cette classe, donc c'est peut être différent dans la pratique.

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Voici un petit échange concernant les modifications du Roublard actuellement en Bêta test pour le prochain patch. smile

WarGamerII|2011-05-30 06:45:57
Les modifications du Roublard sont insuffisantes à mes yeux.

- Resquille, c'est vraiment bien.
- Kaboom 3PA et les buffs sous Kaboom c'est bien aussi.
- Roublardise 3PA, ok.
- La propagation et les bonus de combo pour les murs ainsi que leur 6 cases, c'est bien aussi.
- Par contre, la rehausse de Espingole c'est complètement n'importe quoi : C'était déjà un très bon sort, le meilleur et le seul utilisable du panel Roublard, il ne devait pas passer à une zone de 5 cases.
- Le Dopeul c'est insuffisant mais vous vous en doutez.
- D'autres choses restent trop faibles (extraction, pulsar, dagues boomerang)...

...Mais surtout, il n'y a aucune modification améliorant la gestion des bombes, que ce soit leur maintien en vie ou les possibilités de placement.

Au niveau du maintien en vie, quelques propositions en vrac que j'ai vues ou auxquelles je songeais : Permettre de rendre une bombe invisible, de prendre les dégâts à sa place, augmenter les PdV d'une bombe seule mais les diminuer en fonction du nombre de bombes sur le terrain (ce qui permet même d'en avoir plus sur le terrain à condition que ce soit suffisamment dégressif), occasionner des dégâts à celui qui termine une bombe sous Poudre même s'il n'est pas dans la zone d'explosion.

Au niveau de leur gestion / placement : En avoir plus sur le terrain (voir vitalité dégressive), revoir Botte pour une portée modulable, lui permettre de fonctionner aussi en diagonale ou permettre d'autres déplacements.

Je pense qu'au niveau des dégâts et des combos de dégâts, il n'y a pas de soucis, c'est vraiment au niveau du reste que ça pêche.


lichen|2011-05-30 12:28:01
Pour le Roublard, le soucis de la durée de vie des bombes restera je pense un soucis. Un sacrifice sur les bombes, j'ai peur que ça ne soit pas rentable pour le Roublard. Globalement, nous ne voulons pas augmenter la résistance des bombes car elles deviennent rapidement trop puissantes en PVM pour bloquer les monstres. On l'a déjà expliqué il me semble.
Et pour la vitalité dégressive en fonction du nombre de bombes, c'est trop compliqué à gérer et de surcroît la limitation à 3 bombes maximum est là pour éviter le "spam" de blocages de déplacement et de lignes de vues, donc je ne pense pas que cette limite soit débloquée.

Ce qui est envisageable en revanche, c'est peut-être un sort de partage des dommages reçus entre plusieurs bombes. Peut-être même en incluant le Roublard dedans si l'on veut lui apporter quelques capacités légères de tanking sur une courte durée et avec un bon délai de relance. Ca mérite réflexion, mais ça pourrait augmenter la durée de vie des bombes si le Roublard désire absolument les préserver tout en lui imposant de prendre des risques (subit une partie des dommages reçus par ses bombes). J'aime bien les sorts qui peuvent être retournés contre le lanceur si l'ennemi réussi à bien les exploiter à son avantage :]

Pour la maniabilité des bombes, le problème est complexe à gérer. J'ai déjà donné notre point de vue ici en expliquant qu'on ne prendrait pas de décision pour ce patch.
 
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Bon, bon, bon ! Malgré ses nombreuses modifications depuis sa sortie (un peu plus d'un an maintenant), la classe Roublard ne séduit pas.

Son Gameplay est toujours aussi difficile à appréhender et le jeu aux bombes souffre encore et toujours d'un grand manque de maniabilité.
Si je devais résumer le problème de la classe actuellement, je dirais qu'elle est beaucoup trop dépendante des adversaires rencontrés étant donné qu'il y a énormément de contres possibles :

[h1]Le sort "Fouet" des Osamodas[/h1]C'est juste ridicule qu'une classe à elle-seule suffise à réduire à néant tout le jeu des Roublards pour seulement 1PA par tour. Qu'est-il prévu pour ce sort qui ruine toute stratégie qui miserait sur les invocations ?

[h1]Les Zones[/h1]Que ce soit via un Corps à corps ou via des sorts, les bombes sont extrêmement vulnérables aux dégâts de zone. Et pour cause, on est plus ou moins obligés de les regrouper proche les unes des autres pour en tirer pleinement profit. Du coup elles deviennent des cibles faciles et il devient limite moins cher aux ennemis de les tuer qu'au Roublard de les poser.

[h1]L'entrave et son manque de flexibilité[/h1]Un Roublard qui perd 2 ou 3 PA est déjà ridicule étant donné qu'il n'a plus la possibilité de manipuler les bombes comme il le souhaite. Afin d'éviter les zones, le roublard est plus ou moins obligé d'éparpiller les bombes posées ce qui a pour conséquence de devoir réutiliser des PA pour les faire exploser au moment opportun : c'est de l'ordre de l'impossible si vos ennemis s'amusent à vous virer quelques PA et PM.
Le Roublard possède deux types de sorts de placement :
-ceux souples d'utilisation mais peu précis (aimantation et botte) : relançable tous les tours, pour 2PA.
-ceux plus lourds d'utilisation mais extrêmement précis (roublabot et entourloupe) : 3 tours de relance, 3 et 4PA.

A propos de Botte : C'est un sort qui est très peu précis et qui s'utilise surtout si la bombe est poussée directement sur un obstacle (une autre bombe ou un adversaire par exemple). Il me semble primordial qu'il soit revu.
Ou alors on permet de cibler la case voulu comme c'est demandé depuis le début (même fonctionnement que peur) tout en gardant la poussée d'une case si la cible n'est pas une bombe et sinon il faudrait au moins empêcher le sort de faire des dégâts de poussée sur les bombes (appliquer des res poussée à la cible ne serait donc pas de refus).

Une proposition qui avait retenu mon attention également : ce serait la possibilité de créer une sorte de "glyphe invisible" sur les cases adjacentes à une cible. En gros : on lance le sort sur une cible et dès qu'on pousse une bombe, si elle passe juste à côté de la cible alors elle s'arrête. Etant donné que les 3/4 du temps, on utilise les bombes pour les placer à côté de joueurs, ça me semble être un choix pertinent.
Le souci se poserait à propos de la mise en place de cet effet, un nouveau sort ? un effet sur un sort déjà existant ?
Je préférerais quand même la version copiée sur le sort "peur" des Srams ^^

A propos d'Entourloupe : c'est un excellent sort mais dans la mesure où il n'est utilisable que sur des bombes, pourquoi ne pas réduire son temps de relance à deux tours ? J'en conviens, c'est un sort de téléportation mais c'est avant tout un sort de placement. Actuellement, une fois qu'on l'a utilisé une fois, on peut être sûr de ne pas pouvoir faire de combo de bombe avant 3 tours tellement il est primordial.

[size=13]Le Manque de Rentabilité[/size]
Manipuler les bombes coûte cher en PA et PM mais malheureusement, ce n'est pas toujours très rentable. Il arrive souvent qu'on passe tout un tour à placer ses bombes et les faire exploser sans que les dégâts ne soient à la hauteur de nos actions. D'une manière générale, les dégâts des bombes souffrent énormément de la comparaison avec les Corps à corps et bien souvent, il est plus simple et plus rentable de mettre plusieurs coups de CàC plutôt que d'essayer de placer un combo compliqué : pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?
Il n'y a "que" 4 moyens de booster les bombes :
-Attendre : il faudrait peut-être améliorer le Bonus à partir du deuxième tour plutôt que d'avoir une progression linéaire.
-Botte : ça reste anecdotique étant donné qu'il faut avoir la bombe au corps à corps pour la booster.
-Utiliser Dernier souffle : meilleur sort de boost du Roublard, il a cependant une contrepartie très lourde qui ne le rend pas toujours utilisable.
-Utiliser Poudre : c'est à double tranchant étant donné que les ennemis peuvent tout autant détruire la bombe poudrée que vous.

Il faudrait un moyen moins ponctuel de booster nos bombes en complément du boost passif.
Exemple : un sort qui boosterait les bombes sur le terrain à chaque coup donné au Roublard par un ennemi. Je l'aurais bien vu à la place de l'ancien Surcharge, on peut toujours le voir sur rémission rolleyes

J'oublie volontairement Rebours qui reste un sort très situationnel (je l'utilise jamais en PvP et très rarement en PvM). Enfin si, je l'utilise, heureusement qu'il y a le boost do sur les alliés autrement il serait inutile.
Il faudrait peut-être voir à modifier ce sort d'ailleurs, le revoir totalement peut-être ? Ou peut-être qu'améliorer grandement le bonus combo sur les bombes suffirait à le rendre plus attrayant. En tout cas les Roublards sont assez unanimes sur ce point : il ne sert qu'à booster nos alliés.

Un Roublard peu dissuasif à Distance

Que faire face à un ennemi qui est trop loin ? Rien. Le Roublard ne peut que préparer des bombes sur le terrain ou lancer les sorts Dague Boomerang, Espingole et Flamiche en boucle.
Le souci c'est qu'un ennemi qui reste constamment éloigné du Roublard et de ses bombes y est totalement immunisé : il est impossible pour le Roublard de le cibler avec autre chose que les sorts cités à l'instant.
En plus de ça, les sorts qui lui permettent de s'approcher de ses adversaires s'utilisent également pour placer ses bombes : Entourloupe et le Roublabot. Du coup, si le Roublard veut s'approcher, il doit forcément tirer une croix sur la mise en place d'un combo de bombe étant donné qu'il n'a plus ses sorts les plus efficaces pour le placement.
Roublardise est également un sort de téléportation cependant le fait qu'il fasse automatiquement passer son tour au Roublard le rend très peu utilisable pour s'avancer, il permet d'avantage de fuir.
En bref, un Roublard à distance est un Roublard peu utile à moins d'être associé à un Sacrieur pour la coopération. (mais vous remplacez le Roublard par n'importe quelle classe axée corps à corps et c'est le même résultat, voire meilleur)

Cette faiblesse à distance est-elle voulue ? Parce qu'à part la voie air (qui est quand même assez contraignante au niveau des lancers de ses sorts) le Roublard n'a tout simplement rien pour lutter à longue distance.

Je vois deux moyens pour y remédier :
-Ou alors on en fait une vraie classe de Damage Dealeur à distance en lui conférant d'avantage de portée sur ses bombes et une capacité à placer les bombes de plus loin.
-Ou alors on lui donne un moyen d'obliger ses adversaires à s'avancer d'eux-même, les dissuader de s'éloigner.
Par exemple, un sort qui aurait une portée minimale très élevée mais dont les dégâts seraient boostés par les bonus combo des bombes sur le terrain. J'aurais bien vu Pulsar avec ce fonctionnement personnellement : ça éviterait le syndrôme inverse à savoir le Roublard fuyard étant donné que les dommages seraient coefficientés par le nombre de PM utilisés pendant le tour. Ce genre de sort permettrait de rendre utiles les bombes même à très longue distance.

Un jeu long à se mettre en place

C'est un peu la conclusion de tout ça : si le jeu d'anticipation est le principal attrait du Roublard, il souffre pas mal de tout ces contres possibles.
Actuellement il est souvent préférable de finir les combats rapidement et je vois des Roublards se contenter d'être full stat et de spam CàC en profitant des paliers avantageux de la classe : c'est de toute manière ce qu'il y a de plus rentable à faire la plupart du temps. Sans parler du PvM où toutes les classes souffrent de ce même problème (Cf le topic sur les corps à corps), le Roublard est particulièrement impacté étant donné que son jeu aux bombes demande plusieurs tours pour être efficace et que ses sorts à dommages directs font en général peu de dommage. (sauf pulsar mais vu ses contraintes...)
Que ce soit pour Debuff, pour mettre de malus à la vitalité insoignable ou tout simplement pour cogner, il ne tient que rarement la comparaison avec du spam càc.

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Décidément, on a tous les deux les mêmes idées de messages en même temps... biggrin

Par rapport aux Osas : les bombes sont des invocations ou non ? Faudrait se mettre d'accord.
Soit oui, et on autorise les classes à jouer tous leurs sorts (y compris positifs) dessus.
Soit non, et on empêche fouet et désinvocation de fonctionner dessus.

Là, on est dans un entre-deux, complètement défavorable au roublard.

Pour la durée de vie des bombes, je ne rejoints ni Dy, ni toi. Je trouve qu'elle est assez équilibrée. Il faut quand même se méfier des abus en utilisant les bombes comme obstacles.

Je suis d'accord sur entourloupe qui devrait être relancé un tour plus tôt.

En ce qui concerne botte et aimantation.
Botte a presque tendance à être moins intéressant quand il est monté. En pratique, je ne l'utilise que pour booster les dégâts de combo, donc en l'utilisant sur une bombe collé à un obstacle, ce qui engendre des dégâts de poussée... qui sont plus importants au fur et à mesure qu'on monte le sort.

Pour moi, soit on passe les sorts façon "Peur", soit on les passe à 1 PA. On a déjà la limite à 2/tour qui bride suffisamment le sort.

Pour le manque de rentabilité du jeu de bombes, je pense que c'est dû à la surpuissance des càc, donc pas problématique en soi.
Au contraire des autres sorts de dégâts...
- Extraction : le sort n'est pas bon. Ses dégâts sont très faibles, et le lancer trop contraint. Même en jouant la voie feu, c'est le dernier sort de tout le panel roublard que je monterai.
- Dagues boomerang est mauvais en termes de dégâts. Sans CC, ce sont les dégâts d'espingole qui coûte un PA de moins ! Et en CC, c'est encore pire ! A THL, les résistances critiques sont ultra présentes. Du coup, faire un CC revient à faire largement moins de dégâts que le coup normal (qui est déjà, je le répète, mauvais).
En comparaison de Ronces multiples, Flèche explosive, ou autres sorts en zone, on a à la fois bien moins de cases concernées, et des dégâts bien inférieurs en dégâts/PA.
Bref, ce sort est très très faible.
- Resquille : le sort a une PO très particulière. En pratique, je ne l'utilise que si j'ai un besoin vital de virer des PA à un ennemi (au tour de colère, en gros), ET que je n'ai pas la PO sur l'ennemi pour l'entraver différemment (Coup de càc à rentrait de PA, recule, bombes eau et air...). Les dégâts sont intéressants, quand il y a plusieurs cibles. Sauf que c'est très rarement le cas.
- Espingole : c'est le premier sort de dégâts que j'ai monté. Pourtant, je ne le joue presque jamais. Le jeu de bombes me prend déjà beaucoup de PA, et la contrainte de lancer reste importante.
- Tromblon conjugue une courte PO, avec un coup en PA important... Il est surtout intéressant à jouer quand il vise plusieurs adversaires. Mais à courte PO, sur une classe qui manque cruellement de mobilité.

De façon générale, on a des sorts avec des contraintes de lancer très importantes. Sur un Eca, ça irait très bien, avec le bond qu'on peut spammer 5 fois par tour. Mais sur le Roublard, ça demande des efforts importants. Le truc, c'est qu'on n'est pas toujours récompensé en conséquence.

Extraction fait partie des sorts à 3 PA qu'on retrouve sur plusieurs classes (Attaque naturelle, Ronce...), mais avec une contrainte qui en fait un sort très inférieur (malgré le vol de vie) ;
Les Dagues boomerang sont un sous-sort de dégâts de zones ;
Pulsar réduit encore plus la mobilité du Roublard, qui en a déjà peu.
Resquille est un sort de quasi-corps à corps et de zone, avec un effet kisscool peu visible (en moyenne, ce sera 8 PA pour en virer 1...). Il apparaît donc difficile à utiliser comme sort de retrait de PA, et ne tient pas la comparaison avec une arme en termes de dégâts.
Tromblon est un sort beaucoup trop court. Si on le compare à réflexe, le % de vitalité incurable est bien inférieur, presque tout aussi difficile à placer, mais sur une classe qui manque beaucoup de mobilité.

En fait, les bombes seront toujours à privilégié, même dans un simple registre de 3 bombes + détonnateur, que ce soit pour le retrait de PA, les dégâts, la zone, le peu d'effort à faire en termes de déplacement... sad

Ensuite, pendant un moment, j'utilisais mon Roublard en mode sagesse, pour le faire Xp avec d'autres perso plus HL. Et bien, malgré le fait que les boost via Kaboom soient séduisant, j'ai finalement préféré passer mes tours, en lançant parfois dernier souffle.
En effet, la mise en place des boost se limite à 5 persos maximum, placés de façon très particulière, et très cher en PA. En plus, quand on a 5 personnages concernés, c'est très difficile de touts les faire profiter du boost.
Enfin, kaboom est maintenant très vulnérable au debuff un tour.

Ne serait-il pas mieux de doubler les effets des bombes, en diminuant la durée de kaboom d'un tour ? Tout en limitant les valeurs maximum à obtenir (pas plus de 3PA, PM, et 360% do), pour qu'elles correspondent à ce qu'on a aujourd'hui. C'est d'autant plus légitime que Kaboom est déjà cher en PA.

Je vais aussi revenir sur Roublardise. Le sort est séduisant. Sauf qu'il est trop aléatoire. Beaucoup trop.
Parfois, on n'a pas de chance : tous les clones sont collés les uns aux autres. Ou à des endroits qui sont évidemment impossibles à choisir par rapport à la situation du combat (le roublard a peu de vie, par exemple avec dernier souffle, il est évident qu'il veut se mettre loin, et on a des clones très près des ennemis).

Et parfois, on a beaucoup de chances : les clones sont éloignés des ennemis. Mieux, ils peuvent bloquer une ligne de vue. Encore mieux, ils peuvent tacler un adversaire (et là c'est optimal).

Du coup, le sort peut passer de clairement inutile, à carrément très bon.

Ce serait bien mieux de pouvoir choisir les cases des clones... Ce serait moins aléatoire.

Je vais terminer sur le manque de lisibilité et de compréhension de la classe.

Déjà, on ne voit pas quels boost il y a sur les bombes. C'est très embêtant. On ne sait pas toujours si l'effet est terminé ou non. On peut oublier quel effet est sur quelle bombe. Si on a des bombes de même nom, il me semble que c'est difficile de voir, pour les ennemis, lesquelles sont concernées par surcharge.
D'ailleurs, concernant surcharge, j'ai l'impression que le sort bug. En tout cas, il ne fonctionne pas après le 3ème tour de charge. Du coup, ça réduit beaucoup trop l'utilité du sort, imho (pourquoi ne pas bloquer le debuff à 3 tours, mais le faire durer tant que la bombe est là ?).
En plus, j'aimais assez l'ancien surcharge. Je trouve ça un peu dommage de l'avoir fait disparaître (avec un càc multiligne à vol de vie, il y avait de quoi faire de beaux tours avec le roub).

Ensuite, on ne sait pas comment marchent concrètement les boost de %do des sorts.
Est-ce que Poudre ne boost les dégâts que si la bombe est tuées par les dégâts ?
Est-ce que les boost de Rebours ne fonctionnent que si la bombe explose au début du tour ?

Ou est-ce que cela fonctionnera même si on utilise le détonateur ?
On ne sait pas vraiment.

Concernant les effets des bombes quand elles sont lancées directement sur l'ennemi : ce n'est marqué nulle part que le retrait passe à -1 (PA/PM), au lieu de -2 quand on l'utilise avec le détonateur (d'ailleurs, moins de dégâts ET moins d'effet, c'est beaucoup).

Resquille : il est écrit "Anneau de 2 cases". Je m'attendais, au départ, à voir une zone d'effet en cercle, mais avec une épaisseur de 2 cases. Et non, c'est une zone d'une seule case.

AJOUT : pour ce qui est des murs.
Les dégâts ne sont pas affichés par le descriptif du sort (pas plus que les dégâts lorsque la bombe est utilisée en sort direct).
Le mur "bouge", lorsque plusieurs choses se passent (invocations d'une bombe de même couleur, déplacement d'une bombe de même couleur, explosion d'une bombe de même couleur). Ces actions ne déclenchent pourtant rien de la part du mur. C'est un peu gênant pour la compréhension.

D'ailleurs, le correctif qui avait enlevé le déclenchement des dégâts des murs lorsqu'une bombe est posée a diminué la puissance des murs. C'est dommage, puisque ceux-ci sont difficilement exploités.

Ce serait sympathique de pouvoir déclencher les dégâts et effets des murs dans un plus grand nombre de situations, cela permettrait au roublard de privilégier cet aspect assez délaissé du jeu. Délaissé pour plusieurs raisons :
- un mur demande deux tours pour être mis en place
- il demande encore plus d'efforts pour être efficace, puisque les bombes ont une PO assez courte, qu'entourloupe est beaucoup trop rarement utilisable, et que le lancer des bombes se fait avec une ligne de vue (on sent vraiment la différence avec ou sans la panoplie de classe).
- les bombes investies dans un mur sont comme "bloquées" : les utiliser détruit cette stratégie difficile à mettre en place. Du coup, les faire exploser est très rapidement plus rentable que de conserver le mur
- deux bombes utilisées dans un mur : il n'en reste plus qu'une au compteur du roublard. Du coup, là encore, on a plus envie de les faire péter qu'autre chose. On pourrait éventuellement penser à NE PAS COMPTER les bombes impliquées dans un mur au compteur du nombre de bombes du roublard
- de par la disposition d'un mur, il est difficile d'utiliser kaboom avec
- un mur se casse beaucoup trop facilement : destruction d'une bombe, ou simplement déplacement de celle-ci.

Du coup, les murs sont bien trop faibles, et les laisser en jeu apporte assez peu d'intérêt, comparé à une explosion.

D'où mes deux propositions majeures :
- Ne pas compter les bombes dans le quota de 3 bombes du roublard, lorsque celle-ci sont impliquées dans un mur.
- Permettre de déclencher les effets du mur dans un nombre beaucoup plus important de situations.

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Un peu plus d'une semaine après la sortie de la version 2.6, voici globalement ce qu'il ressort de cette mise à jour :

[size=14]Les (très) Bons Points[/size] :

La plupart des défauts cités dans mon dernier message ont été effacés, j'y reviens rapidement :

A commencer par la Vulnérabilité face aux classes desinvocatrices qui n'est plus via l'invulnérabilité des bombes aux sorts "Fouet", "Désinvocation" et "Sacrifice poupesque". Je pourrais parler sans m'arrêter pendant un bon moment à propos de cette simple modification mais je vais me contenter de dire qu'elle a donné un bon gros bol d'air frais au Roublard, lui permettant enfin de jouer ses bombes en multijoueur quelques soient les classes qui lui sont opposé.

Son manque de Flexibilité et sa vulnérabilité à l'entrave ont été largement réduits grâce aux nouvelles bottes/aimantation mais aussi aux nouveaux murs de bombes. Il peut ainsi bien mieux placer ses bombes pour un coût en PA honorable tout en pouvant déclencher des murs de bombe qui sont désormais bien plus rentables. Ce qui réduit considérablement le nombre de PA nécessaires rien que pour faire des dommages (un mur de bombe fait déjà très mal actuellement).
Concernant les pertes de PM, la possibilité de lancer botte et aimantation à distance suffit à permettre au roublard d'agir quand il a un nombre de PM limité.

Rémission version 2.6 est un très très bon sort immunisant quasiment une bombe des sorts à distance, il permet donc de créer plus facilement des murs de bombe tout en offrant un obstacle difficilement tuable en cas de jeu à distance. (utile pour se cacher !)

Et enfin, le manque de rentabilité totalement effacé à la 2.6. Les bombes se boostent d'elles-même et considérablement ce qui permet de faire très mal pour peu qu'on attende un peu. Mais surtout, ça ne nécessite pas de dépenser des PA de la part du Roublard, PA qu'il utilisera désormais plutôt au placement et aux dégâts directs.

[size=14]A Relativiser
[/size]
Certains points sont cependant tout de même critiqués.

On a botte qui a perdu en efficacité au profit de sa précision et de sa maniabilité. Il ne peut plus pousser de 6 cases mais est lançable à distance, en zone et permet de placer ses bombes avec précision.
Aimantation a perdu son effet "soin" sur les bombes comme sur les alliés.
Et le bonus en cas d'explosion de bombes d'un même élément a été supprimé.

On a aussi encore d'avantage de choix à faire comme :
Utiliser Rémission sur une bombe ou sur un joueur ?
Est-ce qu'on laisse l'ennemi dans notre mur de bombe ou alors fait-on tout exploser ?
Est-ce que ça vaut le coup de former un mur de bombe qui pourrait se retourner contre nous ?
Est-ce qu'il est préférable de reculer pour utiliser au mieux le sort botte ou vaut-il mieux s'en passer et s'avancer vers son adversaire ?

En bref, le gameplay Roublard a gagné en profondeur comme en efficacité. Des choix stratégiques s'imposent, encore plus qu'avant la 2.6, mais le résultat est bien là, et il peut être dévastateur ! Un peu trop peut-être ?

[size=14]Les Murs de Bombe, une trop grande efficacité ?
[/size]
J'en viens au point qui me pose problème, ainsi qu'à, je l'imagine, tout ceux qui auront l'occasion d'affronter un Roublard : les Murs de Bombe et leurs dégâts phénoménaux.

Pour rappel, les dégâts des murs sont désormais boostés par le bonus combo des bombes qui le composent. Autrement dit, ses dégâts sont déjà, de base, augmentés de 40% par rapport à avant. Et ça monte très vite mine de rien ! Dès 3 tours de jeu, si vous posez vos bombes chaque tour et qu'elles restent en vie, vous pouvez monter à +140% de combo. (avec seulement deux bombes)
Mais là n'est pas le problème, 140% de combo est encore un score assez faible.

Depuis la 2.6, Rémission a été modifié permettant ainsi de protéger très efficacement une bombe. Cette bombe atteindra au maximum 180% de combo (80 + 60 + 40) et reste difficilement tuable tant que Rémission fait effet (il faut ou taper très fort à distance, ou aller à son corps à corps)
On se retrouve donc avec des murs faisant au minimum 280% de leur dégâts de base (multipliés par 2,8). Dès lors qu'on commence à ajouter une ou deux bombes supplémentaires, on monte tout de suite beaucoup plus haut.
Ajoutez encore dernier souffle et là, vous avez des murs de bombe qui feraient frémir un Iop !

A titre informatif, les dégâts occasionnés par mes murs de bombe atteignent les 1800 (ce n'est pas un maximum, c'est la valeur maximale que j'ai observée en PvP), souvent 1000-1300 plutôt.

Jusque là, ça ne me choque pas plus que ça en réalité. Ces murs de bombe demandent du temps pour être mis en place, ils sont contrables et sont utilisables contre le Roublard et son équipe assez facilement (du moment que le Roublard n'a pas utilisé kaboum et qu'il a laissé ses bombes sur le terrain)

Il y a cependant bien quelques situations où, à mon avis, ces murs de bombe posent réellement problème :

- Dans l'optique où le joueur que l'on met dedans joue juste après nous, il prendra les dégâts deux fois sans pouvoir le contrer. (une fois quand il y entre, une autre au début de son tour)
- Utilisé avec un joueur placeur (Sacrieur ou Pandawa idéalement) qui pourra déformer et reformer le mur, occasionnant ses dégâts jusqu'à 3 fois dans le même tour, en zone qui plus est !

[size=14]En Conclusion
[/size]
Pour conclure, je dirais que cette mise à jour offre ce dont les Roublards ont toujours rêvé tout en leur proposant des compromis intéressants. Cette classe reste très certainement une des plus difficiles à prendre en main et à maîtriser mais elle gagne avec la version 2.6 l'efficacité et la rentabilité qu'il lui manquait.
Une efficacité qui est peut-être d'ailleurs trop importante dans certaines situations !

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Une conséquence des récentes modifications liées aux murs, c'est que désormais le Roublard n'a plus du tout envie de faire exploser ses bombes, il préfèrera faire des dégâts via des murs au maximum. Je ne sais pas si c'est voulu ou non, mais ça me semble aller un peu à l'encontre de l'esprit de la classe (qui devient finalement plus un poseur de glyphes qu'un poseur de bombes).

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Score : 1196
CrevardIngenieux|2012-04-13 12:11:00
Une conséquence des récentes modifications liées aux murs, c'est que désormais le Roublard n'a plus du tout envie de faire exploser ses bombes, il préfèrera faire des dégâts via des murs au maximum. Je ne sais pas si c'est voulu ou non, mais ça me semble aller un peu à l'encontre de l'esprit de la classe (qui devient finalement plus un poseur de glyphes qu'un poseur de bombes).
Je confirme ce constat et ça me semble personnellement problématique !

L'explication n'est pas à aller chercher très loin : les murs de bombes sont réutilisables là où faire exploser ses bombes ruine définitivement nos chances de les réutiliser.

Ajouté aux dégâts assez faramineux qu'on peut faire avec, à la capacité à préserver une bombe en permanence sur le terrain (grâce à rémission) on se retrouve à garder nos bombes afin de déclencher à volonté les murs qui occasionneront donc au moins autant de dommages qu'une explosion (autant dire que notre adversaire ne survivra pas) et qui permettent en plus de préserver nos bombes. Pour un Roublard qui s'est bien préparé (kaboum sur ses alliés pour éviter que le mur se retourne contre lui, voire poudre pour pas que le mur bouge), cette méthode ne nécessite aucun sacrifice.

Qui plus est, le Roublard a la capacité de s'amuser à déclencher le mur de bombe plusieurs fois par tour, ajoutant encore des dégâts potentiels, en utilisant aimantation sur les bombes qui forment le mur quand un ennemi est placé dessus.

Et pour finir, les murs de bombes sont profitables à tous les alliés (et ennemis, mais ça reste contrôlable) du Roublard, surtout aux Pandawa et Sacrieur qui n'auront aucune difficulté à placer un ennemi dedans et, en plus, à redéclencher le mur au moins 3 fois. (donc ça nous fait les dégâts d'une explosion)

En bref, il y a un problème au niveau du nombre de déclenchement des murs de bombe : un joueur ne devrait pas pouvoir subir 4-5 fois les dégâts du mur avant même d'arriver à son tour de jeu.
Il faut, je pense, brider le nombre de déclenchement possible des murs par joueur.
(je n'ai pas dévoilé dans ce message tous les combos possibles, il y en a qui sont bien plus efficaces encore :])
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