Le sujet des gains d'expérience nous intéresse beaucoup et cela fait plusieurs mois que nous travaillons sur des solutions pour corriger les principaux problèmes que nous avons identifiés :
Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm" (sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.
Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).
Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les joueurs ont parfois envie d’exécuter des actions très simples pour se distraire entre deux combats difficiles).
Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques personnages de plus haut niveau etc.).
C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.
Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons) pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.
Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui implique une plus grande réflexion).
Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux).
Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font des combats rapides, cette modification est assez délicate et laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.
Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de prospection au détriment de leur utilité en combat.
Nous considérons que ces personnages représentent une véritable nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont également responsables de combats trop lents et pénibles.
La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.
Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.
Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système pertinent qui réponde à ces attentes :
Voir le message dans son contexte
- La difficulté des combats n'est pas assez récompensée (par rapport aux combats faciles).
- Il est généralement plus rentable d'enchaîner des combats faciles que de faire un nombre de combats moins important mais des combats plus difficiles et plus tactiques.
- La progression (pour les personnages "normaux" en mono compte) dans le jeu est trop longue.
- Le système actuel n'est pas adapté aux joueurs qui composent des équipes temporaires.
Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm" (sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.
Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).
Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les joueurs ont parfois envie d’exécuter des actions très simples pour se distraire entre deux combats difficiles).
Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques personnages de plus haut niveau etc.).
C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.
Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons) pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.
Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui implique une plus grande réflexion).
Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux).
Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font des combats rapides, cette modification est assez délicate et laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.
Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de prospection au détriment de leur utilité en combat.
Nous considérons que ces personnages représentent une véritable nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont également responsables de combats trop lents et pénibles.
La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.
Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.
Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système pertinent qui réponde à ces attentes :
- Ne pas pénaliser les modes de jeu actuels.
- Revaloriser les "vrais combats" difficiles qui nécessitent de la réflexion.
- Rendre la progression des "mules" moins efficace et rendre celle des personnages normaux plus rapide.
- Inciter les joueurs qui composent des équipes temporaires à jouer dans l'intérêt du groupe et pas uniquement pour leur intérêt personnel.
Par exemple, limiter les joueurs significatifs à 40 niveaux du plus élevé interdirait à un HL de donjonner avec des moins HL non-mules.
Je fais régulièrement des expéditions punitives sur boss avec mes amis, et ma présence à un ou deux comptes (plutôt un, pour ne pas pénaliser le niveau du groupe) ne rend pas le défi obsolète, n’assure même pas la victoire, mais on prend tous beaucoup de plaisir à jouer ensemble.
J’imagine mal ce plaisir entaché par une XP qui ne prendrait en compte que mon avatar dans le pire des cas.
En partant des reproches que tu fais toi-même aux idées, j’imagine une solution très simple, ne mettant pas en péril les principes fondamentaux de la sagesse :
L’idée serait d’imposer un seuil à partir duquel la sagesse n’influerait plus sur l’expérience gagnée en fin de combat. Ce seuil pourrait être fixe, comme c’était le cas il n’y a pas longtemps pour le retrait de PA/PM, ou évolutif (ex : seuil à 2 fois le niveau du personnage).
Ainsi les familiers / panoplies sagesse resteraient des must-have, mais on imposerait aux optimisateurs d’xp un minimum d’efficacité, de mérite.
Je voulais revenir rapidement sur la dernière partie, pour laquelle je suis moins catégorique que toi. Dofus, de par son évolution lente, ses taux de drop très faibles et son univers unique difficile à appréhender récompense déjà largement l’investissement personnel.
L’éthique est respectée à ce niveau, et les squatteurs de place du donjon blop passent à des dizaines de km de la récompense ultime d’un MMO, à savoir maîtriser son environnement, être capable d’identifier rapidement une stratégie à adopter, une faille dans la garde ennemie, ou tout autre difficulté qui demande de l’expérience pour être passée.
Ce joueur qui « profite » du système de mulage devra par la suite redoubler d’efforts ou abandonner un jeu dans lequel il n’arrive pas à être autonome.
Concernant la pédagogie, ce n’est pas vraiment l’objectif d’un jeu vidéo, et à part « Dora l’exploratrice contre Bescherelle », je ne vois pas vraiment de jeu qui en propose. Et dire que Dofus, un MMORPG au tour par tour, n’est pas ludique, c’est un peu comme dire que les échecs ou le Go n’ont aucune valeurà ce niveau non plus.
Mon petit cousin qui joue au foot avec ses pièces d’échec (il ne tape pas dedans, il les utilise comme des joueurs) n’en perçoit pas tout le potentiel, mais il ne me viendrait pas à l’idée de le reprocher au concepteur ou à la fédération française d’échecs.
Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm" (sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.
Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).
Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les joueurs ont parfois envie d’exécuter des actions très simples pour se distraire entre deux combats difficiles).
Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques personnages de plus haut niveau etc.).
C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.
Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons) pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.
Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui implique une plus grande réflexion).
Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux).
Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font des combats rapides, cette modification est assez délicate et laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.
Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de prospection au détriment de leur utilité en combat.
Nous considérons que ces personnages représentent une véritable nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont également responsables de combats trop lents et pénibles.
La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.
Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.
Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système pertinent qui réponde à ces attentes :
Par exemple, si le farm et les perso "full sagesse" sont si répandu, c'est aussi parce que la progression est ultra-laborieuse.
Et l'illustration parfaite, c'est le niveau 200. La plus part de ceux qui franchissent ce palier se mettent en mode Sagesse, et enchaînent le farm (ce qui tue l'économie associée aux ressources des monstres farmés d'ailleurs).
Et ce ne serait pas si grave si ce niveau ne débloquait pas tant de choses. D'abord, le "meilleur" sort au niveau 6 (ce qui pour certaines classes constitue un véritable fossé avec le niveau 199, comme les Sadida, Sram, Eni, et j'en passe).
Mais également le dopeul, qui permet à certains personnages d'être complètement transformés (Pandawa, Zobal, Feca, Osa, et j'en passe).
Ce serait peut être bien de :
- soit baisser l'xp pour ce niveau.
- soit mettre le niveau 6 du sort niveau 100, accessible au niveau 199.
On pourrait d'ailleurs avoir un fossé plus grand si il y avait plus d'équipements de niveau 200.
Peut-être que revoir aussi le nombre de points d'expérience à gagner pour progresser serait bien.
Par exemple, si le farm et les perso "full sagesse" sont si répandu, c'est aussi parce que la progression est ultra-laborieuse.
Et l'illustration parfaite, c'est le niveau 200. La plus part de ceux qui franchissent ce palier se mettent en mode Sagesse, et enchaînent le farm (ce qui tue l'économie associée aux ressources des monstres farmés d'ailleurs).
Et ce ne serait pas si grave si ce niveau ne débloquait pas tant de choses. D'abord, le "meilleur" sort au niveau 6 (ce qui pour certaines classes constitue un véritable fossé avec le niveau 199, comme les Sadida, Sram, Eni, et j'en passe).
Mais également le dopeul, qui permet à certains personnages d'être complètement transformés (Pandawa, Zobal, Feca, Osa, et j'en passe).
Ce serait peut être bien de :
- soit baisser l'xp pour ce niveau.
- soit mettre le niveau 6 du sort niveau 100, accessible au niveau 199.
On pourrait d'ailleurs avoir un fossé plus grand si il y avait plus d'équipements de niveau 200.
Le passage du niveau 199 au niveau 200 est effectivement problématique.
Nous ne prévoyons pas pour l'instant de réduire la quantité d'expérience nécessaire pour ce passage, mais ce n'est pas une solution que nous excluons pour autant.
Pour les niveaux 6 des sorts 100 accessibles au niveau 199, c'est prendre le risque d'apporter encore moins de récompense à ceux qui atteignent le niveau 200, alors qu'ils en ont réellement besoin étant donné l'investissement demandé pour y parvenir. Paradoxalement c'est aussi ce qui peut creuser un peu trop l'écart de puissance entre niveaux 199 et niveau 200 (ce qui n'est pas souhaitable pour l'équilibrage du jeu).
J'ai parlé de "moyenne" pour répartir les valeurs de sagesse et de prospection entre les personnages d'un groupe pour donner une idée générale de ce que nous recherchons, dans la pratique, les formules que nous testons prennent en compte d'autres paramètres (le ratio entre le niveau du personnage et le niveau moyen du groupe par exemple).
Il est évident qu'une moyenne stricte des valeurs de sagesse et de prospection est source d'autres déséquilibres (et d'effets secondaires qui pourraient être contraires à ce que nous recherchons, nous en sommes conscients).
Je confirme également que nous en sommes encore à un stade très peu avancé d'implémentation. Nous avons identifié plusieurs problèmes que nous aimerions corriger (ou atténuer), nous cherchons des solutions en ce moment et c'est tout.
Si aucune solution ne convient (si elles apportent d'autres problèmes plus gênants par exemple), nous ne changerons rien (mais je reste persuadé que l'on peut trouver un meilleur fonctionnement que l'actuel).
Si j'ai abordé ce sujet publiquement c'est pour vous faire part de nos intentions (pas des modifications qui vont forcément être mises en ligne) et commencer à avoir des retours sur le sujet sur les forums.
La création de groupe, et la sélection de personnages dans son équipe, sont des actes avec une composante sociale et décisionnelle très importante, il est important pour nous de constater quelles sont vos réactions avant qu'un tel système ne voit le jour. Si une modification précise de la répartition de la sagesse et de la prospection pousse les joueurs à ne plus jouer avec d'autres joueurs par exemple, c'est un échec et le système ne répond alors pas à nos attentes.
Cependant, pour la revalorisation des gains d'expérience lors de combats "difficiles", notre objectif est arrêté, nous voulons que la façon la plus rentable de progresser dans le jeu soit celle qui consiste à prendre des risques et à effectuer des combats intéressants (qui comportent un risque d'échec en cas d'erreur par exemple). Le système pour accomplir cet objectif n'est pas encore prêt, mais nous y travaillons.
Le niveau 200 est pour certains un rêve inaccessible, pour d'autres un objectif à long terme.
Il ne faut surtout pas faciliter l'accès au lvl ultime, sous peine de perdre toute une partie de la communauté, à qui cette "difficulté" plait énormément (je ne parle pas des niveaux 200, mais bien de ceux qui n'y sont pas encore arrivés).
Concernant la récompense face à la difficulté, vous allez devoir revoir le niveau de tous les monstres et boss, pour adapter la récompense à la difficulté réelle, ce qui risque d'être assez chargé :x
Il est, pour moi, clair que la notion de mérite est morte dans Dofus et partant de là, de réfléchir sur la raison d'être de la sagesse. En partant idylliquement sur le concept que le lien "sagesse - XP - équipements" était fait au début pour offrir un challenge supplémentaire au joueurs méritant sur la base du combat plus dur car équipement "sage minable pour le combat" alors meilleur gain d'expérience, on ne peut que constater de voir ce que les joueurs ont fait du truc et se demander si ça a encore un sens. Pourquoi, pour qui Ankama continue à conserver la sagesse dans le calcul du gain d'expérience ?
Mais le point que j'aimerais soulever, on en parle d'ailleurs bien dans la zone commentaire, c'est que la sagesse ne sert pas seulement au gain d'XP. elle intervient, je le répète, dans l'esquive PA PM. Cette notion du jeu est présente dans toutes les classes du jeu mais n'est utilisable que tardivement, faute à l'équipement et au cout en point de caractéristique de la sagesse. En effet, avant d'avoir un certain niveau ou l'équipement qui contient naturellement de la sagesse apparait, il n'y a pas de moyen vraiment réaliste pour utiliser cette part importante de possibilité du jeu à Bas et Moyen levels (sauf rare exception comme les Xelors). Parfois même à HL ce problème existe toujours, je le vois par exemple aux travers des Srams qui ont tellement de caractéristique à monter qu'ils sont dans l'obligation, pour la plupart à faire l'impasse sur la sagesse, réduisant du même coups les effets de deux sorts à fort potentiel.
L'idée est la suivante, nous savons tous que lorsque l'on bâti un personnage, nous devons lui choisir une sorte de spécialité (une voie élémentaire) mais nous devons aussi faire attention aux "à cotés", ainsi, ne pas negliger sa vitalité, ses coups critiques, les dommages et maintenant le tacle, l'esquive, les dégâts de poussée, les résistances aux coup critiques ... et j'en passe. La sagesse, de par son coup et ses contraintes liées à l'équipement sont particulièrement pénalisantes et donc, surtout dans les premiers niveau, c'est un aspect qui passe à la trappe. C'est très préjudiciable et cela se sent encore plus depuis les équilibrages des classes, nous l'avons tous constaté avec les Crâs, la sagesse n'est pas à prendre à la légère et offre un panel de possibilité tout à fait intéressant. Mais surtout, il y a une classe qui exacerbe ce problème. Ce sont les roublards. En effet, ces derniers ont dés le début, cette classe doit tenir compte par obligation de sa vitalité dont dépendent les bombes qu'ils emploient quelques soit l'élément choisit. Le soucis c'est que notre roublard va devoir faire un choix épineux entre le feu qui tape fort sans compromis ni entrave et des zones de frappes faciles ou alors l'air ou l'eau dont les dégats sont bien plus faibles, des zones d'attaques pénibles mais compensé par la possibilité de retirer Pa et PM. Déjà ça fait pas envie l'air et l'eau mais en plus allez trouver des équipements qui, à bas levels, vous offre de la vitalité, de l'agilité (ou de la chance) et de la sagesse.
D'ailleurs, en aparté et comble de l'horreur, si vous faites un tour sur le wiki de la classe roublarde, le site ne daigne pas vous fournir ma moindre suggestion de panoplie avant le level 60, vous conseillant plutôt à vous équiper full sagesse. Bref, de muler ...
Au travers de cet exemple qui cristallise un peu ma crainte, on peut élargir le problème à l'ensemble des classes. Dofus offre via l'esquive PA PM de la sagesse, un panel de possibilité de jeu énorme, nouveau et puissant qui va dans le sens du studio (moins de bourrinage et plus de réflexion) cependant la faisabilité d'utiliser ces possibilités à bas et moyen levels pour les appréhender et les maitriser, n'existe pas fate d'une sagesse trop couteuse et une absence d'équipement adapté.
Au final, je pose cette question, pourquoi ne pas supprimer la sagesse dans le calcul du gain d'expérience ? Ca rendrait la création d'une formule de gain d'XP plus simple et poussera les joueurs à participer plutôt que de muler. Ceci dit, je comprends bien que la sagesse comme source d'XP est aussi un argument de vente pour Ankama, bon nombre de magazine ou livre n'ont été vendu que par son familier ou sa panoplie full sagesse associé.
D'où ma réflexion. Pourquoi ne pas séparer la sagesse du gain d'expérience ? Avec d'un coté les éléments "commerciaux" qui aurait des attribut + bonus d'expérience et de l'autre des équipements sagesse plus largement présent pour permettre à chaque clase d'acceder aux possibilité de retrait esquive PA PM dans leurs panel de sort, ceci associé évidement à une reduction du coup en points de caractéristique de la sagesse afin de la rendre utilisable et attrayante pour les joueurs qui s'orriente sur l'entrave. bien sur, ça demandera des équilibrages sur plein de trucs ... mais qu'est ce coté de la possibilité d'offrir à tous la possibilité d'apprendre et d'uiliser des le debut ces possibilité de jeu moins bourrine et plus subtile ?
Franchement il faut revaloriser la prise de risque que ce soit en solo, en duo , en petit groupe ou en grand groupe
Pourquoi les joueurs mulent les autres ou en créent (à part le côté tactique)? à cause du bonus de groupe et que plus le niveau du groupe est proche de celui des monstres plus l'xp est forte.
Voila par exemple l'xp gagné par deux personnages en donjon AA ( je vous mets en citation le post du forum de guilde pour comprendre le contexte)
Il faudrait m'expliquer pourquoi l'xp est ridicule par rapport a ce que je gagnais dans le même donjon au niveau 7x alors que clairement je n'avais pas fait grand-chose pour le deuxième , j'avais même du être afk à mon grand dam ( retard pour débuter le donjon ... passer la salle des trous ... du coup heure de manger au moment du boss ... )
Pourquoi un combat aussi épique m'a aussi peu rapporté alors que me faire muler au donjon CM rapporte plus ( oui lvl <9x au cm c'est du mulage)?
Nous ne sommes pas capables de mesurer la difficulté d'un combat, de faire la différence entre un combat "épique" et un combat déséquilibré.
C'est ce que nous cherchons à améliorer (voir mon message plus haut dans le sujet).
En gros maintenant c'est xp aux pious jusqu'au niveau 50 en full sagesse puis mulage à frigost
Du coup les donjons BL comme bouftous , champs sont vides ( la faute aussi aux donjons modulaires qui rendent ces donjons non attractifs pour les HL solitaires qui laissaient faire les incrustes pour la prospection ... )
Je soumets donc une nouvelle idée venant des forums :
Au lieu d'un bonus xp lié à la sagesse mettre un bonus puissance pour permettre aux personnages spécialisés dans le retrait PA/PM de faire un peu plus de dégâts , l'idée soumise est de 1 puissance pour 10 sagesse ce qui pour un personnage niveau 200 parchotté 101 sagesse et full sagesse une sagesse de 432 donc 43 puissance , sans la sagesse apportée par l'équipement c'est pas abusé je trouve ....
Bref je pense qu'il est temps de casser ce lien entre sagesse et bonus xp, car malgré toutes les modifications sur l'expérience des BL/ML le problème s'est amplifié et la majorité entraine le reste ...
PS : témoignage de joueur il y a rien à ajouter je pense :
Retirer l'influence de la Sagesse sur les gains d'expérience représente l'approche idéale pour permettre aux joueurs de ne plus devoir sacrifier leur efficacité et leur puissance pour être efficaces.
Mais c'est un changement ENORME qui déclencherait une apocalypse au sein de la communauté :]
Ça ne pourrait pas être effectué sans une modification complète des gains d'expérience pour compenser partiellement ou totalement la disparition de l'influence de la Sagesse sur les gains d'expérience.
Dans tous les cas, les personnages qui sont actuellement totalement "mulés" (Sagesse maximisée) risqueraient de gagner moins d'expérience (on ne peut pas ajuster les gains d'expérience sur les cas les plus extrêmes).
Ça serait sûrement très bon pour le jeu et la communauté dans son ensemble (les joueurs pourraient progresser plus efficacement en s'amusant, en découvrant le jeu naturellement et en se sentant utile et puissant), mais je pense qu'une part très importante (et vocale !) de la communauté n'est pas prête à supporter un tel changement.
Après vous pouvez faire cette modification de manière facile et intelligente :
En premier vous inventez et rajoutez un bonus xp pour certains items/familiers prévus à l'origine pour cela :
Les dragounes ( rose, dorée, noire ... )
Le phénix
La panoplie Roks Or
Les bonbons sagesse qui sont clairement des bonus xp ...
et d'autres familiers/items que j'ai probablement oublié ...
Le dofus Cawotte : là je sais pas trop j'aime bien le bonus sagesse pour l'esquive PA/PM mais vous visiez les 3 bonus ( retrait PA/PM, esquive retrait PA/PM, bonus xp) avec cet item ?
Vous cassez le lien sagesse - bonus xp à la place vous calculez le bonus xp en fonction du niveau ( ce qu'aurait donné une sagesse max ou moyenne pour le niveau , à vous de voir la rapidité d'xp que vous voulez pour les joueurs ... ) au pire personnellement je préfère que tout le monde xp vite mais en s'amusant plutôt que la situation actuelle qui n'est plaisante pour personne au final ....
Fait un sondage pour que l'on soit fixé sur l'état d'esprit de la communauté sur ce sujet ....
Franchement à part pour les multi compteurs ( et encore ... si tu laisse un bonux xp sur les dragounes ... ) je ne pense pas qu'il y aura autant de râleurs que tu sous-entends ....
C'est beaucoup plus facile à écrire qu'à mettre en pratique.
La modification rétroactive des caractéristiques des familiers est actuellement quelque chose de très complexe à mettre en place par exemple.
En outre, même si des compromis seraient nécessaires, conférer un bonus d'expérience aux familiers ne corrigerait pas vraiment le problème de fond : des joueurs continueraient de sacrifier leur efficacité (familiers qui augmentent directement leur efficacité en combat) pour des gains d'expérience (familiers Sagesse actuels).
C'est comme cela que j'envisageais les choses, mais ce n'est clairement pas si simple. Si l'on équilibre les gains en fonction de la sagesse moyenne des personnages (en fonction de leur niveau), tous les personnages qui ont plus de Sagesse que la moyenne actuelle vont gagner moins rapidement des points d'expérience, ceux-ci vont se sentir lésés. Et si l'on équilibre les gains d'expérience sur les valeurs maximales de Sagesse possédées actuellement, on risque (peut-être) d'augmenter de façon trop importante la vitesse de progression en jeu.
"Voulez-vous gagner potentiellement moins d'expérience et ne plus pouvoir muler vos personnages ?"
Je te donne le résultat : 99% de non ^^
C'est un problème trop complexe pour être résumé par un sondage, les bénéfices d'un telle modification seraient très importants pour le jeu et sa communauté, mais ces bénéfices sont plus difficiles à comprendre que les inconvénients potentiels (moins de gains d'expérience pour les personnages qui utilisent des valeurs très hautes de sagesse et qui "mulent" leurs personnages).
En outre, les problèmes de gains d'expérience ne résident pas uniquement dans les effets de la Sagesse, mais également sur la possibilité rentable de "muler" des personnages au sein d'un groupe. Les modifications nécessaires à apporter sont assez complexes, car il faudrait modifier la formule des gains d'expérience pour que les personnages de faible niveau ne gagnent plus des quantités d'expérience anormalement élevées lorsqu'ils participent à des combats qui ne sont pas de leur niveau ou avec des alliés qui ne sont pas de leur niveau. Il y a déjà des mécanismes en place pour limiter l'efficacité du "mulage", mais force est de constater qu'ils ne sont pas assez efficaces pour endiguer cette horrible pratique.
Je sais que ça vous paraît très simple à régler comme problème, mais je vous assure que ça ne l'est pas :]
Évidemment si la question est tournée de cette façon, on ne peut douter sur la réponse des joueurs, lichen
Je vais résumer un peu ce qu'on se disait en ce moment dans le débat en zone Commentaires. Forcément, si on s'occupe de la sagesse et du gain d'expérience, il faudra revoir la position de la sagesse (du moins si le bonus d'XP compte être remplacé). Il est aussi nécessaire de s'interroger sur le mulage. Est-il normal que les joueurs puissent se rendre dans des zones dangereuses par rapport à leur potentiel ? Cette liberté qui est laissée aux joueurs engendre malheureusement des zones désertes. Avant, les joueurs progressaient dans l'ordre logique des choses : c'est pour ça que la majorité des zones étaient fréquentées. Désormais, avec l'abus de la sagesse et du mulage, on grille facilement les étapes. Certains joueurs ont donc proposé une limitation : ne pas donner la possibilité aux joueurs d'affronter des monstres trop supérieurs à leurs niveaux (ou de manière générale, franchir des zones élevées par rapport à leur tranche de niveau). Ça peut être au moyen d'intégrer une quête d'entrée pour chaque zone, qui impose un niveau minimum pour la réaliser. Je sais que ce serait également difficile à mettre en place car plus on a de limites, moins les joueurs sont contents. Il y a aussi moyen d'appliquer un malus XP pour les joueurs qui combattent dans des zones élevées.
Aussi, de façon à apaiser la suppression du gain d'expérience de la sagesse (pour ne pas pondre que ça aux joueurs), il y a moyen de rehausser les quêtes afin de les rendre plus intéressantes. Ce qui n'est pas vraiment logique, c'est que les joueurs qui prennent le temps d'explorer et de réaliser les quêtes gagnent peu. Je pense que rendre les quêtes plus intéressantes, plus ludiques (peut-être aussi en créer de moins gourmandes) et revoir les récompenses (en terme d'XP surtout) qu'elles offrent, peut être sympathique.
Microplay
Mais ce sont des pratiques beaucoup plus généralisées que tu ne le penses, ce qui complique notre tâche.
Il n'est pas nécessaire d'essayer de nous persuader des bienfaits d'une modification de la Sagesse et de la formule d'expérience !
Je ne pense pas que nous ajouterons des restrictions supplémentaires à l'accès des zones, la structure du jeu n'a pas été pensée comme cela et ce n'est pas vraiment dans l'esprit du jeu.
Il nous semble plus raisonnable de travailler directement sur la formule d'expérience et de "pénaliser" les personnages qui intègrent des équipes qui ne sont pas du tout de leur niveau.
Pénaliser les personnages qui s'attaquent à du contenu de plus haut niveau que le leur est déjà une mesure active en jeu et elle a des effets néfastes puisqu'elle peut décourager les joueurs à faire des combats difficiles, contre des monstres d'un niveau supérieur au leur.
Les quêtes rapportent généralement déjà de bons gains d'expérience quand elles sont effectuées au bon niveau (et si l'on ne compare leurs gains avec ceux d'une équipe en multicomptes...).
Nous avons déjà par le passé augmenté plusieurs fois leurs gains d'expérience, le soucis étant que la rentabilité d'une quête peut être très différente entre un personnage qui fait la quête tranquillement "sans tricher" et celui qui utilise un Wiki ou a déjà fait la quête auparavant par exemple :]
Quant à rendre les quêtes "plus intéressantes" et "plus ludiques", nous sommes tous d'accord avec toi, tous les contenus du jeu devraient être rendus plus intéressants et plus ludiques !
Même si certaines quêtes minoritaires doivent être retravaillées car elles sont trop longues ou répétitives, nous ne pourrons jamais revoir et améliorer la majorité des quêtes du jeu, cela prendrait beaucoup trop de temps de créer des quêtes uniques avec des mécanismes très variés. Les quêtes actuelles sont déjà un des contenus les plus longs à développer en interne.
Désolé de répondre après la guerre.
Je pense qu'il ne faut pas sous-estimer les joueurs. Sur le vif, une proposition visant à changer radicalement un système en place depuis des années est accueillie négativement car on ne voit au départ que ce que la nouvelle formule enlèvera et on néglige ce qu'elle apporte. Cependant, l'effet d'annonce a déjà eu lieu et l'idée même que la sagesse ne contribue plus dans le gain d'expérience est passée dans les esprits.
Je pense que les joueurs sont bien plus prompt aujourd'hui à accueillir cette modification que par le passé.
Notamment car les moyens de gagner de l'expérience ont été diversifiée et ne repose plus quasi-exclusivement sur la Sagesse. Par exemple : les Quêtes (Almanax pour ne citer qu'elle), les Succès, le bonus d'XP pour les personnages d'un même compte. D'autant plus si la finalité est de proposer aux joueurs ayant justement peu de sagesse de base de pouvoir en gagner finalement plus que maintenant.
Cependant, on arrive aux questions suivantes : le rééquilibrage et le mulage. Certaines classes sont plus puissantes que d'autres dans le format PvM. Tandis que d'autres sont mises à l'écart. Ce qui amène en conséquence des problèmes de "niveau requis" pour effectuer un donjon et ajuster sa puissance dans les conditions optimales (joueur ayant les 8 personnages adaptés au challenge avec l'équipement extraordinaire, ayant un excellent sens de la stratégie ou à l'inverse une équipe formée sur le vif, avec des équipements corrects voir bon, un sens de la stratégie poussé mais taclé par un système de communication rapide en jeu peu poussé). Cette problématique rend ardue la volonté de récompenser la prise de risque via un rapport de niveau entre le groupe et les monstres si certaines classes rendent le challenge bateau.
D'ailleurs, la question des invocations est aussi importante dans le cadre PvM.
De plus, qu'en est-il des parchemins d'expérience influencés par la sagesse ?